A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Pregunta del día

¿Por qué escribir/publicar un juego de rol? Creo que es necesario preguntarse esto antes de comenzar.

Una introducción a la teoría de The Forge

Ben Lehman es el autor de los juegos Polaris y Bliss Stage. En su página web, escribió hace algún tiempo una introducción al llamado The Big Model, el modelo teórico creado en The Forge.

Puedes ver el texto en An Introduction of Forge Theory. Está en inglés y en orden inverso, es decir, el primer tema se encuentra al final de la página.

P.D.: Si te interesa comentar más cosas sobre la teoría, pásate por Salgan al Sol.

Cántico por Leibowitz

Hace algunos días terminé de leer Cántico por Leibowitz. Para aquellos que no conozcan la novela aquí va un resumen: se trata de una obra dividida en tres partes que cuenta los acontecimientos que ocurrieron tras una gran guerra nuclear que deja a la civilización a las puertas de su extinción. En la primera parte, la historia pasa por un periodo de nueva edad media. En la segunda, avanza unos cinco siglos, y se encuentra en los comienzos de una nueva época de renacimiento. En la última, la historia avanza otros seis siglos, y la civilización se encuentra a un nivel superior que la anterior, con la capacidad de viajar a las estrellas.

Durante toda la novela, el paso de la historia y su evolución se ve desde el punto de vista particular de una orden monástica, los monjes de una abadía, cuya dedicación es recopilar y guardar el conocimiento. Esta orden, La Orden Albertiniana de Leibowitz, fue fundada por un ingeniero eléctrico.

Tras leer la novela, la ambientación me pareció interesante como idea para un juego de rol. De las tres partes, las dos primeras, la edad media y el renacimiento, eran mis favoritas para situar a unos posibles personajes. Pero aquí venía el problema: entre una parte y otra había varios siglos de separación, debía escoger una de los dos o situarme en un punto intermedio.

Cuando alguien juega a rol, el personaje, la figura que actua dentro de ese universo imaginario, suele ser muy humano en algunos aspectos. En los juegos de fantasía puedes ser un humano, enano, elfo, orco y un centenar más de seres. En los de ciencia ficción existen miles de alienígenas, mutantes, cyborgs y otros ejemplos. Puedes ser un monstruo, un vampiro, un zombi o una hada. También puedes ser un gato, un elefante o un delfín superinteligente.

Uno de los problemas es que, en general, todas esas elecciones tienen dos restricciones. El personaje suele ser un ser vivo, o bien un ser con fecha de caducidad. Al cabo de un tiempo, muere. O vuelve a morir si eres un vampiro. Eso quiere decir que las historias y aventuras de tu personaje transcurre en un periodo de tiempo determinado. La otra parte es que generalmente los personajes tienen un periodo de vida menor que su propia vida mortal. Al alcanzar ciertos objetivos, esos personajes han completado su ciclo vital y se retiran. La historia en un juego puede implicar años o decenios de la vida del personaje, pero una vez completada éste se "jubila". Se puede decir que los héroes viejos son sustituidos por los jóvenes.

Una de las consecuencias es que el personaje no puede ver la historia de la ambientación como un todo. Si un personaje está en un juego sobre el Imperio Romano, el jugador debe escoger en que momento se situa su juego. Si es al comienzo no podrá formar parte del fin del Imperio cuatro siglos después, y si es al final, no pudo ver su comienzo. Incluso si el personaje fuese inmortal, las mayoría de las historias no narrarían varios siglos de tiempo, sino momentos determinados.

Ahora volvemos a Cántico por Leibowitz. Uno de los intereses principales en la novela es la evolución histórica, desde una edad oscura hasta un civilización moderna. Para poder usar esto en un hipotético juego de rol, tenemos que eliminar la figura del personaje-ser vivo. Ahora el personaje debe ser algo más abstracto. Mi idea es la de personaje-social. Este personaje no sería un único ser vivo, sino un aspecto de la sociedad. Podría ser bien la Orden de Leibowitz de la novela, bien una forma de clan o familia (imagina a los Médici o a los Krupp), podría ser el aspecto religioso, militar, de gobierno o conocimiento de una civilización. También podría ser una nación, etnia, grupo cultural, reino, estado, etc.

Este personaje-social tendría recursos/habilidades distintas que un personaje corriente. En muchos juegos, los personajes tienen habilidades sobre qué saben hacer o qué conocen, o como son y cuales son sus defectos. El personaje-social tendría unas características propias a una sociedad. Cosas como su cultura, su conocimiento, la religión y fe, su capacidad industrial o militar.

Una cualidad es que, a diferencia del personaje-ser vivo, el personaje-social es un ente que puede dividirse y unirse. Quiero decir, ese personaje-social podría ser, tras una crisis, dos personajes distintos o bien, tras un conflicto, unirse a parte de otro personaje-social para formar una nueva entidad. También podría existir incompatibilidades entre los distintos personajes, que al unirse, provoquen nuevos conflictos.

En cuanto al juego, la narración de la historia sería como un ejemplo de documental histórico. No es un buen ejemplo. Pero en lugar de escenas que duran horas, podría durar años. Por ejemplo, un conflicto podría ser una guerra y su resolución la narración de esa guerra. Otro podría ser un cisma religioso o una crisis económica: un par de escenas podría representar un siglo de historia. El objetivo del juego sería, por tanto, crear historias sobre esas sociedades, sus comienzos, desarrollos, conflictos y crisis y muertes.

Salimos al Sol para quedarnos

Gracias a René, me acabo de enterar que Dogui, de Actual Play y ¿qué es el rol?, ha creado la primera piedra para la comunidad hispanoparlante de diseñadores de juego.

Salgan al Sol es como se llama la comunidad para el diseño de juegos. Y creo que es un buen nombre. Porque, hasta el momento, la mayoría de las personas que pensaban sobre cómo crear y generar nuevas ideas, aplicarlas y difundirlas, parecía no existir. O mejor dicho, no había una comunicación, un lugar de reunión propio.

Ahora tenemos ese lugar. Así que difunde la palabra. Hemos salido al Sol. Y estamos para quedarnos.

El sistema "Ransom" aplicado

Ya se ha mencionado el sistema Ransom o de mecenazgo en este blog. Hasta ahora sólo conocía las acciones de Greg Stolze, primero con algunos juegos y últimamente con suplementos para su juego Reign.

Sin embargo, gracias al foro de Stolze, acabo de leer que otro autor, Cédric Ferrand, ha puesto una petición para poner a disposición su propio juego de rol, Brumaire. Por desgracia no sé francés, pero parece que está ambientado en la Revolución Francesa. Si te interesa el juego quizá puedas donar algo para alcanzar la meta. En su blog hay también una muestra en PDF sobre el juego.

¿Es el modelo Ransom útil? ¿Podría funcionar como primera experiencia para entrar en la industria de juegos? Quizá no, pero parece funcionar a aquellos que ya tienen un renombre y sus obras son conocidas y apreciadas.

Actor frente a Autor

Imagina la siguiente escena durante una partida:

En un juego de Space Opera (piensa en Star Wars o algo parecido), los jugadores se encuentran en una batalla espacial. Uno de ellos, el jugador A, tiene como personaje a un piloto espacial. Es un as con su nave espacial, tiene habilidades que corresponden con su nivel y el trasfondo que ha escrito su jugador describe sus batallas y victorias. Ahora comienza la batalla:

  • DJ: De acuerdo, hay una nave enemiga delante, ¿qué haces?
  • A: Preparo mis armas, apunto y... *tirada de dados*
  • DJ: ¡Fantástico! Los lásers alcanzan al enemigo y destruyes la nave en un millón de pedazos, sin embargo... *tirada de dados* mmm... ¡dos cazas espaciales están detrás tuya!
  • A: Uff, uso mi habilidad de maniobra y como tengo mi característica especial de "as estelar", también la uso. Ah, además utilizo uno de los "puntos de héroe" para esquivar a mis enemigos, situarme detrás y atacar a ambos.
  • DJ: Bien, así que haces esta tirada *tirada de dados*, por otra parte, los enemigos *tiradas* fallan y los pulverizas...

La batalla continuaría hasta su final. Al día siguiente, el personaje de A recibe una medalla por su victoria.

Ahora rebobinamos. En esta ocasión, el jugador B, también lleva un piloto espacial como personaje. También tiene habilidades que señalan lo bueno que es usando naves espaciales y en su historia cuenta las batallas que ha ganado. Sin embargo, al jugador B le gusta cierto tipos de aventuras, con mucho drama, cambios y giros imprevistos y cosas por el estilo. La batalla continúa:

  • DJ: De acuerdo, estás dentro de una batalla espacial. Cientos de naves contra otras. ¿Qué haces?
  • B: Soy un gran piloto, así que no son problema para mi. Mientras lucho encuentro algo especial.
  • DJ: ¿Qué especial?
  • B: Mmmm... a ver... mientras acabo con dos de mis perseguidores sin problemas, observo que hay una nave de un tipo desconocido que nunca había visto antes.
  • DJ: Ok, si vences en la escena, descubres que tipo de nave es; sin embargo, si pierdes, otras naves enemigas irán por ti y es posible que salgas mal parado.
  • B: De acuerdo. *tiradas* *tiradas*
  • DJ: Bien, tienes cuatro éxitos pero también dos fallos. ¿Qué ocurre?
  • B: Ok. Mientras me acerco a la nave sospechosa, su comunicador contacta conmigo en la pantalla. Veo la imagen de una mujer y... "Es ella...", digo. Cuando estoy a punto de alcanzarla, varias naves enemigas me cortan el paso y mientras que me enfrento contra ellas, la nave de la mujer logra escapar.

La batalla llegaría a su fin. El personaje de B recibe una medalla por sus acciones al día siguiente, mientras se pregunta por qué su antigua amante sirve en el bando enemigo.

¿Cuál es la diferencia?

En el primer caso, el jugador ha interpretado las posibles acciones de su personaje basándose en éste. Como se trata de un gran piloto espacial, no ha tenido problemas en resolver el asunto. Las acciones eran adecuadas al conocimiento que tiene su jugador de su personaje. En este caso, el jugador es Actor.

En el otro ejemplo, el jugador ha realizado acciones de su personaje mediante sus propios intereses. Al jugador B le gusta los giros dramáticos, así que incluyó uno en la escena. En este caso, el jugador ha actuado según las ideas que considera adecuadas para la historia que estaba ocurriendo. El jugador es, en este ejemplo, Autor.

Cosas en un juego que me hacen dar un paso atrás, II

Si tu PJ quiere convencer/engañar/enamorar a un PNJ, haz una tirada; si quieres hacer lo mismo a otro PJ, discute con su jugador.

Cosas en un juego que me hacen dar un paso atrás, I

Con éste puedes jugar a cualquier cosa que imagines.