A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Proyecto secreto #061

El proyecto secreto #061 es un nuevo juego. Dentro de un mes, para el final del año, el proyecto secreto #061 estará disponible. Un juego completo. ¿De qué trata el proyecto secreto #061? Es secreto, pero tendrá dos cosas: amor y crueldad. ¿Hay otros 60 proyectos secretos? No, pero el número tampoco tiene un significado. ¿Y la imagen? Tampoco.

Un mes. Cambio de año. Cruel amor. El proyecto secreto #061.

Las navidades llegan antes: ¡Spirit of the Season disponible!

Fred Hicks acaba de anunciarlo en su livejournal y el RPGnet: ¡Spirit of the Season! ya está disponible. Se trata de una aventura para Spirit of the Century (FATE) y Truth & Justice (PDQ). Se trata de un archivo compuesto de dos documentos PDF magníficamente ilustrados y maquetados, donde tendremos a Nick Saint y sus Hombres Reno, Jacques Frost, La baronesa Blackheart y el Doctor Scrooge!

Haz click en la imagen para ir a la entrada de ¡Spirit of the Season!

El Gran Centenar

En Story-Games, Ryan Stoughton (que algunos conoceréis como el autor de Raising the Stakes para el sistema d20) acaba de anunciar su nuevo proyecto: The Great Hundred (El Gran Centenar). En sus palabras, El Gran Centenar es un suplemento de fantasía exótica contenido abierto y sin sistema. Su intención es crear 120 entradas (en inglés se conocía al 120 como el gran centenar y al 100 como el pequeño centenar) y publicar el suplemento como PDF gratuito y en papel mediante impresión por demanda (POD).

Una de las cosas más interesantes es que su contenido está bajo dos licencias. La conocida OGL que crearon Wizards of the Coast y una licencia Creative Commons (en este caso, la by-3.0). Esto te permitiría usar todo el material para tu propio sistema o modificarlo y crear una nueva ambientación (o ampliar la existente). En definitiva, miles de posibilidades.

La web se basa en el software MediaWiki, lo que permite crear y editar las entradas sin ningún problema. Además, usan algunas reglas similares en filosofía a la Wikipedia.

NaNoWriMo 2007, el fin

Gané.
Official NaNoWriMo 2007 Winner

Dos cosas que he aprendido del NaNoWriMo: a) empiezas fuerte y lo que cuesta es mantener el ritmo y b) tener una meta, aunque esté lejos, es una buena forma para ponerse a caminar.

Sobre la novela, seguiré, creo. Aunque con menos intensidad, volviendo de vez en cuando para añadir un poco más.

Más descuentos para estas fechas

Hace algunos días, Green Ronin rebajó sus precios a un buen puñado de sus productos. Hoy Eden Studios también hará rebajas a algunos de sus productos durante los próximos cinco días. Hasta el 2 de diciembre, los siguientes productos estarán a un precio de 5 dólares:
  • Abduction Card Game
  • Angel Corebook
  • Angel Director's Screen
  • Buffy Director's Screen
  • Buffy Slayers Handbook
  • Buffy Monster Smackdown
  • Eden Studios Presents Vol 1
  • Eden Studios Presents Vol 2
  • AFMBE Screen
  • AFMBE Pulp Zombies
  • AFMBE Fistful o' Zombies
  • Book of Archetypes Vol 2
  • WitchCraft Chroniclers Screen
  • WitchCraft The Book of Hod
  • WitchCraft Power and Privilege, The Rosicrucian Covenant Book
  • d20 Akrasia, Thief of Time
  • d20 Wonders Out of Time
  • d20 Secret of the Ancients
  • d20 Liber Bestarius
La noticia en su foro: Eden's 5 Days of $5.00 Holiday Thanks Sale.

Gracias a Eusebi por la nota: Fantasy Flight Games también está haciendo descuentos en sus productos de juegos de rol, tablero y cartas. La promoción durará hasta el 3 de diciembre y algunos títulos disponibles son Blue Planet, Fireborn o Dawnforge. La web de la oferta se encuentra en FFG'S Fantastic Holiday Sale!

Tercera votación anual de juegos independientes

En RPGnet ha comenzado la tercera votación para el Top 5 de juegos de rol indies. Así que si quieres participar, escribe en el tema de la votación; puedes escoger hasta cinco juegos favoritos.

Existen los resultados de 2005 y 2006 en la wiki de RPGnet.

Actualización: también puedes participar en la encuesta de los 5 mejores juegos publicados en 2007.

Otoños e invierno VII


43.540 de 50.000 palabras. ¡87,08% completado!

El NaNoWriMo se acaba. El viernes será su último día. Y la novela sigue. Espero alcanzar las 50.000 palabras para el miércoles. Pero no creo que acabe ahí. El problema es que no tendré una obligación para concluirla. Ni sé cuánto le puede faltar. ¿10.000 palabras? ¿20.000? ¿Otras 50.000?

De todas formas quedará. Y cuando tenga algo interesante que contar me pondré a ello. Pero sin esa necesidad de tener un tiempo límite no es lo mismo. Al menos, después de esto me puedo dedicar a escribir sobre otras cosas, como acabar el borrador y leer juegos para hacer reseñas.

Fotograma de Hero (2002)

Una aventura en 15 minutos: apéndice

Hace tiempo hablé de The Banquet como película de inspiración para Yaoguai. Muy de pasada usé las palabras clave de IMDb como los temas principales que aparecen en la película.

Pues bien, como ayuda para crear una aventura en 15 minutos, las palabras clave o plot keywords son ideales. Sólo necesitas tener conexión a Internet y algo para escribir:
  1. Entra en la web de IMDb: http://www.imbd.com
  2. Eliges algunas películas de alguna forma. Algunas ideas: elige las cinco primeras que aparecen en la caja "Tops of the Box Office" o de alguna de esas cajas de la izquierda (recién estrenadas o de próxima aparición); escribe el nombre de alguna película que te guste o la última que has visto, después, en la sección de recomendaciones, usa esas otras películas. Utiliza algunas de las listas que aparecen en IMDb Charts, como las temáticas.
  3. En la primera sección aparecen las "plot keywords", con un enlace para la lista completa. Apunta aquellas que más te interese.
  4. Ya está. Ya tienes los temas principales para tu aventura.

¡Spirit of the Season en diciembre!

Lo único que sé es que se trata de algo para Spirit of the Century, es un proyecto de Evil Hat y Atomic Sock Monkey y saldrá por tiempo limitado el mes que viene de forma gratuita.

Lo único que sé es que lo quiero ya.

Más información en el livejournal de Fred Hicks.

Secretos de la publicación electrónica

Ese sería el título traducido de e-Publishing Secrets, un breve folleto de la compañía 12 to Midnight. El ensayo, disponible gratuitamente en RPGNow y DriveThruRPG, consta de diez páginas. Como dice en su web, "en una única página aprenderás el secreto para ahorrar miles de dólares al crear tu propia empresa de publicación de juegos de rol." Y la verdad, es que ese secreto es bastante comedido.

Además, el resto del folleto incluye "diez lecciones para iniciarse en la publicación electrónica". No los voy a comentar, pero creo que son buenos consejos para seguir si quieres publicar, ya sea en formato electrónico o de papel. Si tenéis pensado saltar al campo profesional, esta guía puede ser útil, tanto para ánimo como de advertencia.

Nuevo borrador para Traveller

En el foro de Mongoose acaban de anunciar la versión 2.0 de su documento para playtesting de Traveller. Las diferencias con la anterior versión son dos secciones nuevas: amenazas y PNJs y equipo. Ahora el documento tiene más de 100 páginas, más del doble que la primera versión.

Puedes descargar el archivo PDF en Traveller Playtest Document 2.0.

Brumaire ya disponible

Hace bastante tiempo hablé sobre el sistema Ransom o de mecenazgo, y hace algo menos sobre su uso por el francés Cédric Ferrand para su juego Brumaire.

Pues bien, hace un par de semanas anunció la salida de Brumaire. Si lo quieres descargar, puedes visitar la web de Brumaire en Le Ludiste. El archivo comprimido (se encuentra en la sección "La gamme") contiene dos PDF, uno para imprimir y otro para pantalla (un detalle que aún no es tan común como debería). Eso sí, el juego está en francés, por lo que me es imposible hacer comentarios.

Por otra parte, en la web Project Nemesis (juego que usa el sistema ORE), han presentado una ambientación alternativa para el juego Wild Talents, Pirates!. Por supuesto, ambientado en la Edad de Oro de la Piratería, donde los poderes superheróicos se convierten en magia. Toda la información en Wild Talents: Pirates!.

Algunos cambios

Hace algunos días puse una encuesta. Esas cosas que haces para probar. Bueno, pues los resultados de la primera encuesta son:
  • G: 0 votos.
  • N: 3 votos (42%)
  • S: 2 votos (28%)
  • WTF?!: 2 votos (28%)
Lo que me hace sospechar que los visitantes de este blog están compuestos por hippies (¡hola!) y gente poco dada a tirar dados. Una pena. O no. Sea como fuere, habrá más encuestas-tonterías y si tienes una buena idea (tonta) no dudes en escribir un comentario.

Sobre los cambios del blog, tengo dos ideas para diciembre. La primera es escribir algunas reseñas de juegos hippies (¡hola de nuevo!). Quizá tres o cuatro juegos que aún no tengan una breve reseña en español. De momento tengo apuntado a Polaris, Agon, Cold City y Silent Archaea. De nuevo, si tienes alguna sugerencia y tengo el juego es más que bienvenida. Si no tengo el juego, siempre me lo puedes regalar.

La otra idea se llama "Esta semana en SAS", que sería una entrada semanal con los temas más interesantes que se traten en Salgan al Sol, tu comunidad de hippies. Y poco más. También quiero reestructurar los enlaces para crear categorías sencillas (en inglés, en español, blogs, foros, etc.) así que, por tercera vez, cualquier sugerencia es bienvenida.

  • Santas granadas de Antioquía. Esa imagen sale si buscas en Google Image "rpg game grenade". En la tercera fila aparece Marilyn Monroe (¿sería jugadora?).

Lo que nunca leerás en un juego de rol

El cuarto de baño es una habitación mágica de tu casa. Es bastante singular que muchas buenas ideas ocurran allí dentro. Esta también ocurrió allí. Esto es algo que nunca verás impreso en el manual de un juego de rol:

Cuando este juego no te gusta

Acabas de leer este libro. De hecho, puede ser que lo hayas leído varias veces. Es posible que también lo hayas probado. Llamaste a tus amigos, te aprendiste las reglas y tenías algunas ideas para esa partida. Incluso es posible que hayas jugado varias veces. Lo has intentado; nadie podría decirte lo contrario. Pero no funciona. El juego no te gusta. No tiene esas cosas que hacen "clic" en tu mente y dices "esto es fantástico". No. El juego no va contigo, sencillamente.

¿Y ahora qué? Quizá puedas cambiarlo en la tienda donde lo compraste. Pero, ¿y si no? Como autor sólo puedo decirte esto: lo siento, no he conseguido que disfrutaras del juego; espero que aceptes mis más sinceras disculpas. Pero esto no te servirá de mucho. Has pagado por algo que no quieres ni te gusta. ¿Qué hacer? Te propongo tres cosas:
  • Véndelo. Sí, el juego es tuyo. No te gusta. Cambialo por algo que te guste. Dadle una segunda oportunidad al libro para que otra persona pueda gustarle.
  • Regálalo. Lleva el libro a tu biblioteca, ludoteca u ONG que más te guste. Este libro es un juego, y los juegos quieren ser jugados. Déjalo en un banco en el parque. Quizá alguien se interese por él.
  • Recíclalo. Esta es la más dolorosa. Imagínate que a un padre que debe sacrificar a su hijo; es lo mismo. Pero a veces es necesario. Al menos esas hojas volverán a servir para algo.

Otoños e invierno VI


31.898 de 50.000 palabras. ¡63,80% completado!

Hoy, 19 todavía, el número de palabras para tu novela en el NaNoWriMo debía ser de 31.673. Esto es, al ritmo de 1.667 palabras al día y llegar justo a las 50.000. Pues bien, el retraso que tenía ya ha desaparecido. ¡Bien! Ahora incluso podría bajar el ritmo.

Mi problema es la trama. No hay por donde meterle mano. Así que he ido por lo fácil. ¿Necesitas 600 palabras de relleno? Mete una pelea. ¡Es un homenaje, por supuesto!

Fotograma de Swordsman II (1992)

Pregunta del día

¿Cuántos juegos narrativos ("Narrativism" en el sentido del GNS/TBM) han sido creados por hispanoparlantes (o de otra forma: que no sean traducciones)?

Mi suposición es cero o cercano a cero.

Mi lista de regalos

Se acabó la semana fantástica de RPGNow y DriveThruRPG. Me he puesto a ver casi todo lo que estaba disponible. Dejé algunas cosas como mapas, wargames (creo que había dos o tres) y cosas por el estilo (música también había). Después de echarles un vistazo, me he quedado con esto:

  1. Broasides: es para d20 system, pero que diablos, son piratas. Los piratas molan.
  2. New Gods of Mankind: parece interesante. Esta bien cuidado, pero las imágenes como marca de agua en cada página le quita puntos.
  3. Fading Suns Players Companion: como dice el nombre, el compañero para el libro que, hace tiempo, estuvo disponible también gratuitamente.
  4. Hero's Book: otro suplemento para acompañar, en este caso el magnífico HeroQuest. En RPG.net se está comentando si se puede jugar con sólo este libro.
  5. Conan (versión de bolsillo): también d20, pero también es Conan. Busqué en el foro de Mongoose las diferencias entre la versión normal y esta. Parece que han eliminado el ensayo The Hyborian Age de R. E. Howard y un par de cosas más.
  6. RuneQuest: bueno, es una nueva versión de un clásico, así que tenerlo nunca está mal.
  7. Tales from the Wood: el más curioso. Un juego donde los personajes son animales de un bosque. No puedo compararlo con Bunnies & Barrows porque no lo tengo, pero podría ser interesante la comparación.
  8. Monkey, Ninja, Pirate, Robot: ¿quién puede resistir la lucha entre monos, ninjas, piratas y robots (y aliens) para conseguir el mojo? Yo, desde luego, no.
  9. Rolemaster Express: ¿masoquismo? Bueno, siempre se puede añorar las viejas (y no tanto) partidas, así que siempre puedes buscarle una utilidad.
  10. See page XX: sabiduría de Robin D. Laws directamente en tu pantalla.
  11. Thrilling Tales: un montón de ideas para usar con Spirit of the Century.

Y eso es todo. Y tú, ¿con qué te has quedado?

Yaoguai alfa: ejemplo de creación de protagonistas

Casi lo olvido. El texto de ejemplo de creación de protagonistas del borrador alfa de Yaoguai. Que lo disfrutéis.

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Un ejemplo de creación de protagonistas

Ana ha visto recientemente la película de Hero (2002) y quiere que su protagonista se parezca a Nieve (interpretada por Maggie Cheung). Para ello, la protagonista será una asesina que desea acabar con el rey de Wu.

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Un buen lugar para buscar palabras chinas y significados (eso sí, traducidos al inglés), es http://www.zhongwen.com/. El wiktionary (también en inglés) es otro buen sitio: http://en.wiktionary.org/.
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Ana comienza eligiendo un nombre. Elige Jun. De apellido, Li, así que su protagonista se llama Li Jun. La protagonista desea asesinar al rey, pero ¿por qué? Ana decide que se trata de vengaza por su familia cuando el rey de Wu conquistó su país. Apunta la idea para su deseo y sigue definiendo a Li Jun.

Describe los cuatro aspectos. Li conoce el arte de los venenos y es capaz de fabricar sustancias imposibles de detectar. Ana describe el aspecto como"maestra en el arte del envenenamiento".

El siguiente aspecto define qué sabe hacer la protagonista. Para Ana está claro que su asesina debe manejar la espada tan bien como preparar venenos. El moderador le comenta que eso de la espada es algo demasiado típico, quizá una arma que sea su firma puede ser más interesante. Le comenta que hay cuatro armas clásicas: la espada, el sable, la lanza y la vara. De la película, Ana recuerda a la lanza, así que elige esa. Escribe su aspecto como "mi lanza parte las espadas y atraviesa las armaduras".

El tercer aspecto trata de sus relaciones con los demás. Para Ana, su protagonista no se dejará influir fácilmente y mantendrá sus ideas para alcanzar sus objetivos. Escribe como aspecto "las personas no pueden influir en mi objetivos". Sin embargo, para el moderador, aquel aspecto no le gusta. No poder influir le parece demasiado autoritario y propone "rechazo a priori las ideas de los demás". Esta da más juego, así que Ana la apunta.

Por último, el cuarto aspecto define cómo es Li Jun. Viendo que su protagonista parece una máquina fría y calculadora, Ana intenta darle un toque de humanidad. Escribe "no puede evitar un buen vino de arroz".

Ahora tiene que repartir los puntos. Apunta en la hoja de esta manera: "aestra en el arte del envenenamiento, 3", " mi lanza parte las espadas y atraviesa las armaduras, 4", "rechazo a priori las ideas de los demás, 5" y "no puede evitar un buen vino de arroz, 2".

La siguiente fase, la fase de la marca, Ana decide el deseo. Para ella está claro: "deseo asesinar al rey de Wu para cumplir mi venganza". Después reparte los puntos entre los elementos vitales de esta forma: para el qi del protagonista le da 4 y 5 para el del demonio (total 9); para el dé suyo le da 4 y 3 para el demonio (total 7) y elige 2 puntos de wu. Para el nombre del demonio elige "Jin" que significa, entre otras cosas, "metal".

Por último, en la fase de regreso, decide (junto a sus amigos), el lugar donde empezará el juego. Entre todos acuerdan que el palacio del rey de Wu es el sitio ideal. Ana debe decidir su nexo. Como encuentra difícil la situación, el moderador le sugiere lo siguiente: Li Jun lleva meses trabajando de criada en las cocinas del palacio. El día antes de la celebración del cumpleaños del rey, Li se encuentra con un anciano que le reconoce pues son del mismo país. El anciano es ahora un poderoso consejero del rey. Li debe decidir entre mantener su secreto o dejar que el consejero pueda contárselo al rey. Ana decide que el anciano es un nuevo obstáculo que debe eliminar antes de que la fiesta se produzca.

Otoños e invierno V


23.397 de 50.000 palabras. ¡46,79% completado!

Ayer, para los nanowriters (¿se dice así?), pasamos el ecuador del concurso. Me encuentro a unas 1.600 palabras de retraso. Es decir, un día de retraso. Teniendo en cuenta que perdí los tres primeros días, he reducido en dos esa diferencia.

Ahora sólo falta mantener el ritmo esta segunda mitad del mes. Así, quizá, ¡incluso pueda tomarme un día de descanso!

Por cierto, a las vientitrés mil y pico de palabras hay que sumar las cinco mil y pico del borrador alfa de Yaoguai. Este mes va a ser movidito.

Fotograma de Seven Swords (2005)

Houses of the Blooded & Green Ronin

Dos noticias por el precio de una. Houses of the Blooded es el penúltimo proyecto de John Wick (L5R, 7th Sea), que ha definido como el "Anti-D&D". Por supuesto, algo así me llamó la atención y he seguido en su livejournal algunos avances del juego. Pues bien, ayer, en los foros de RPG.net dio una buena noticia para los impacientes. John Wick mencionó que prevee presentar para finales de este mes un anticipo de este juego. Creo que no tengo que mencionar que estoy deseando ver esa preview.

La otra noticia, para los seguidores de la editorial Green Ronin. En su foro han anunciado el "d20 Apocalypse sale". Desde el 12 de noviembre al 14 de diciembre, varias decenas de sus productos estarán a precios de $2, $5 y $10. La compra de esos suplementos es mediante Paizo. Como no conocía la mayoría de los suplementos, eché un vistazo a la web de Paizo y parece que son descuentos importantes: libros que han pasado de $30 a $5. Si te interesa alguno seguramente sea una buena noticia.

Yaoguai alfa: creación de protagonistas

Con algo de retraso pego el texto tal cual del borrador alfa. El capítulo se llama "protagonistas" (buh) y tiene dos partes claras: en la primera se menciona las características que tienen los protagonistas (esto es, los personajes de los jugadores) y la segunda la creación.

Voy a pegar sólo la segunda parte porque todo sería como 4-5 páginas. Mañana pondré el ejemplo de creación que también aparece en este capítulo. Los textos que aparecen entre asteriscos son comentarios y dudas.

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Creación de protagonistas

Crear tu protagonista se realiza en tres fases o etapas: nacimiento, marca y regreso. En la primera tienes que crear los aspectos de tu protagonista; en la segunda se trata del deseo, los elementos vitales y el demonio; y la tercera es para crear la situación de comienzo en la historia.

Como recomendación, te sugiero que la creación de los protagonistas sea a la vez para todos los jugadores. Durante cada fase, cada jugador expondrá sus ideas y también podrá colaborar con los demás dando sugerencias y haciendo comentarios. Mi consejo sirve tanto para aligerar el tiempo necesario al crear los protagonistas, como para comenzar a tomar nota de todas esas ideas y sugerencias que salen y que, si eres moderador, pueden servir durante el juego.

Nacimiento

Para comenzar, elige el nombre de tu protagonista. Hay dos posibilidades: un nombre autóctono o la traducción de ese nombre. Te recomiendo que todos los jugadores escojan entre una u otra opción. Los nombres chinos tienen el apellido en primer lugar, seguido del nombre propio. Ambos nombres suelen ser de una sílaba, aunque el apellido y los nombres femeninos pueden tener dos (en el caso de los femeninos, suele ser la misma sílaba repetida).

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Una lista de apellidos: Zhang, Wang, Li, Zhao, Chen, Yang, Wu, Liu, Huang, Zhou, Xu, Zhu, Lin, Sun, Ma, Gao, Hu, Zheng, Guo, Xiao, Xie, He, Xu, Song, Shen, Luo, Han, Deng, Liang, Ye, Fang, Cui, Cheng, Pan, Cao, Feng, Wang, Cai, Yuan, Lu, Tang, Qian, Du, Peng y Lu.
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Una vez que tengas elegido un nombre, ahora debes crear el concepto del protagonista. El concepto es una frase o idea para definir a tu protagonista. Un ejemplo de concepto podría ser "el príncipe desterrado regresa a la capital". Un buen concepto de tu protagonista genera nuevas preguntas: "¿por qué fue desterrado? ¿por qué regresa? ¿intenta recuperar el trono? ¿qué pasó con su familia?" No intentes responderlas, déjalas a un lado, temporalmente, para poder usarlas como ideas para la historia.

Otra forma para decidir el concepto de tu protagonista es definiendo qué busca. La búsqueda es algo que ocurre en todas las historias. ¿Busca venganza? ¿Quizá justicia? ¿Riquezas? ¿Paz? ¿Soledad? ¿Poder? Responder a esta cuestión no sólo te dará el concepto del protagonista sino que será la base para su deseo.

Ya tenemos el nombre y una idea muy básica del protagonista. Ahora tendrás que describirlo usando los cuatro aspectos. Cada uno responde a las preguntas de ¿qué conoce el protagonista? ¿qué sabe hacer? ¿cómo se relaciona con los demás? y ¿cómo es? Intenta usar frases cortas en lugar de palabras: si tu protagonista es un guerrero es mejor describirlo como "maestro de armas del estilo de la grulla" que "espadachín". El primero da mucha más información y trasfondo de tu protagonista y puede ser más divertido durante el juego (hay muchos espadachines, pero maestros del estilo de la grulla, ¡sólo uno!).

Cuando tengas los cuatro aspectos del protagonista, tienes que darles un valor. Es un número que representa la cantidad de dados que tiras cuando uses ese aspecto. Reparte 5, 4, 3 y 2 puntos entre los cuatro aspectos. La elección es tuya.

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Los números son bastante provisionales. No sé cómo afectaría añadir un punto o dos a cada uno, pero de momento probaremos con esto. Otra opción es dar una cantidad fija de puntos y que el jugador los reparta como mejor le apetezca. Sin embargo, usar los números tienen como explicación poder saber qué es más importante para el jugador: un guerrero tendrá en su aspecto de artes marciales el valor 5, mientras que, quizá, el aspecto de conocimientos sea sólo 2.
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Marca

En la fase de marca tienes que definir el deseo de tu protagonista y repartir unos puntos entre los elementos vitales suyos y del demonio (además de darle un nombre).

El deseo es el punto clave del protagonista. Si necesitas algún tiempo para tener una buena idea, no lo dudes. Expón tus ideas y escucha las de los demás. Quizá los otros jugadores puedan ayudarte en buscar el deseo de tu protagonista o realizar comentarios sobre tus propuestas. Recuerda si has definido al protagonista, por su búsqueda; si es así, el deseo debería tener una relación con aquello que busca. Una vez que tengas ese deseo, sencillamente, apúntalo en la hoja.

Sobre el deseo hay que tener una cosa en cuenta. Ya he mencionado que no importa si ese sueño es bueno o malo, moralmente hablando, o si es egoísta o altruista. Todos estos tipos funcionarían bien. Sin embargo, hay una característica que sí puede influir: se trata de lo cercano o alejado que puede estar ese deseo. Es decir, si el deseo es algo para alcanzar a corto o largo plazo.

En Yaoguai, una historia se puede jugar por término medio de una a tres sesiones de juego. Si la idea del juego es que dure mucho o muy poco, los deseos deberían adecuarse al tiempo que tengáis. Por ejemplo, un deseo a corto plazo puede ser "derrotar al enemigo", cuando la historia comienza en una batalla y lo que tiene que hacer es, bueno, ganar esa batalla. Sin embargo, deseos a largo plazo como "conquistar un reino", "ser el artista marcial más poderoso del mundo" o "traer la paz y detener las guerras", necesitará de más tiempo para alcanzarlos.

Una vez que tengas el deseo, sólo tienes que añadir unos números a cada uno de los elementos.

Para qi, tienes nueve (9) puntos para repartir entre el qi del protagonista y el qi del demonio. Valores como 5-4 o 6-3 significa que hay cierto equilibrio frágil, mientras que 7-2 y 8-1 son valores que indican que la balanza está en uno de las dos extremos.

Para dé, tienes siete (7) puntos para repartir entre el dé del protagonista y el dé del demonio. De nuevo, la elección entre equilibrio y desequilibrio es tuya.

Para el wu del protagonista (el demonio no tiene wu), puedes añadir hasta cinco (5) puntos, con un mínimo de un (1) punto. Aquí, otra vez, eliges la cantidad que mejor represente a tu protagonista. Un valor bajo significa que está "desconectado" con el mundo y será más difícil poder buscar ese equilibrio entre sus deseos y el destino. Un valor alto indica que existe un lazo más fuerte y que las posibilidades para usar las habilidades del demonio son más difíciles.

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Como en el caso de los aspectos, los valores son provisionales a falta de saber cómo funcionan durante el juego. Sin embargo, es importante que los valores de qi y dé sean impares para que el jugador tenga que escoger entre una mínima ventaja para su protagonista o su demonio. Por supuesto, con tu ayuda podré afinar o remodelar, si es necesario, estas cuestiones.
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Por último elige un nombre para el demonio. Los nombres tienen significados de la naturaleza, como animales, plantas y cosas por el estilo.

Regreso

En la última fase tienes dos cosas que hacer: decidir en grupo la localización donde comienza el juego y un nexo.

La localización es sencilla. Piensa en un lugar donde comienza el juego. Por defecto, te sugiero que uses una ciudad. La ciudad permite que los protagonistas se relacionen directa o indirectamente y que sus acciones influyan unos a otros. El lugar puede ser una batalla si todos los protagonistas están involucrados en ella. O un templo situado en una montaña, donde han llegado por distintas razones. Quizá un barco que se dirige a Riben (Japón). Puede que no necesites una ciudad completa: si todos los protagonistas son cortesanos, el palacio puede ser una localización ideal.

Hasta ahora no he mencionado si los protagonistas deben conocerse antes del juego o formar un grupo o varios. La decisión es tuya. En Yaoguai no existe una necesidad de que los protagonistas sean amigos/conocidos/compañeros y su historia sea conjunta. Si quieres que sea así, bien. Si quieres que cada protagonista no conozcan a los otros y que cada historia sea separada, perfecto.

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Una lista de ciudades: Bian (capital de China durante la primera, tercera, cuarta y quinta de las Cinco Dinastías; actualmente es Kaifeng), Luoyang (capital durante la dinastía de Tang posterior), Guangling o Jiangdu (capital de Wu; actual Yangzhou), Xifu (capital de Wuwue; actual Hangzhou), Changle (capital de Min; actual Fuzhou), Panyu (capital de Han del Sur; actual Guangzhou), Changsha (capital de Chu), Jingzhou (capital de Jingnan, actualmente es Jiangling), Chengdu (capital de antiguo Shu y Shu posterior), Jinling (capital de Tang del Sur; la actual Nanjing), Taiyuan (capital de Han del Norte). He puesto los nombres actuales porque son más fáciles de buscar en Internet. Una guía de la ciudad puede ser fantástica si quieres rememorar ese lugar.
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Tras tener una localización común, tienes que crear el nexo. El nexo es un evento que pone a tu protagonista dentro de la historia. Es el motor que mueve al protagonista. El nexo es un tipo de conflicto (los conflictos tienen un capítulo entero llamado, bien, "conflictos") pero en lugar de ser resuelto con las reglas del juego, eres tú quien lo resuelve. Creas la situación, creas el conflicto y eliges qué hace tu protagonista. ¿Fácil, verdad?

El nexo es por tanto esa primera situación a la que se enfrenta el protagonista y donde tienes que escoger qué va a hacer. Ese nexo puede ser una duda, algo que motive al protagonista a seguir adelante, es la primera escena de un libro o una película. Una nota importante es que, una vez que has creado el nexo, el protagonista empieza a moverse y no los puedes detener: ¡estás dando los primeros pasos de la historia!

Como la localización, comenta tus ideas sobre el nexo entre los demás jugadores y el moderador. Si eliges que los protagonistas formen un grupo, el nexo debería tener algún tipo de relación.

The Trail of Cthulhu

A colación del regalo que le han hecho a Dogui, Pelgrane Press le ha regalado un descuento para Esoterrorists, saco a la palestra el próximo juego de Ken Hite y que usa el sistema GUMSHOE.

Se trata de The Trail of Cthulhu, un juego ambientado en los años 1930 y la literatura de H. P. Lovecraft y sus mitos. Se trataría pues, de una posible opción al clásico La llamada de Cthulhu de Chaosium. Existe un blog sobre el desarrollo donde hace un par de días han dado fecha y forma al juego. Para enero de 2008 se lanzará el juego en un libro de 246 páginas a dos colores, con tapas duras. Antes, para el 1 de diciembre, habrá una pequeña muestra de 40 libros.

También está disponible una hoja con un personaje ya creado. Como curiosidad, además de la salud mental (sanity), existe la estabilidad (stability). Personalmente, lo que menos me gusta es la tipografía del título.

En conclusión, dentro de un par de meses tendremos una nueva oportunidad de regresar a los mitos de Cthulhu con un nuevo sistema de juego. La pregunta es clara: ¿cómo se comparará con La llamada?

d20 System y FATE

Ayer mencioné que RPGNow y DriveThruRPG estaban regalando durante esta semana juegos y suplementos.

Gracias al livejournal de Fred Hicks, me entero que Adamant Entertainment está de aniversario y, además de su Thrilling Tales que está disponible gratuitamente hoy, han lanzado un documento para la conversión de personajes del sistema d20 (sí, ese que usa D&D) al sistema FATE (que aparece en Spirit of the Century).

Y teniendo en cuenta que FATE es uno de mis sistemas favoritos, nada mejor que está guía para que aquellos puedan probarlo y seguir utilizando sus propios personajes. El documento es gratuito y sólo necesitas estar registrado en RPGNow o DriveThruRPG.

Otoños e invierno IV


17.806 de 50.000 palabras. ¡35,61% completado!

El NaNoWriMo va. No va mal ni demasiado bien, sencillamente va. Con el ritmo de 2.000 palabras al día, recortaré la desventaja que llevo (unas 2.200 palabras ahora mismo) en unos 8-10 días. Y me queda otros 8-10 para mantener el ritmo.

Sobre la novela en sí, ya ha empezado un poco de acción. Después de miles de palabras con descripciones, metáforas y sueños que alargaba hasta lo indecible, creo que ya es momento de que los personajes empiecen a jugar. Mañana toca alcanzar el listón de las 20.000 palabras.

Y a quien le interese el borrador alfa de Yaoguai, las primeras 1.400 palabras ya están escritas. Entre lo que queda de hoy y mañana acabo el capítulo de creación de protagonistas (espero).

Semana de regalos en OBS

OneBookShelf (que son RPGNow y DriveThruRPG), debido al día de acción de gracias, han puesto varias decenas de juegos y suplementos gratuitos. Los juegos estarán disponibles un día determinado de esta semana (desde hoy, lunes, hasta el viernes).

Necesitarás estar registrado para poder descargar los archivos. Los enlaces (cualquiera de los dos sirven) son: RPGNow y DriveThruRPG. Algunas cosas que no deberías perderte:

Silent Archaea

Entrada breve pero importante. Ayer, echando un vistazo a 1km1kt descubrí habían subidos nuevos juegos. ¿Y a que no saben cuál era uno de ellos? Pues Silent Archaea de Guido Quaranta, o Dogui en Salgan al Sol. El juego formó parte del Game Chef de 2007.

Tengo que decirle a Dogui que aún no lo he leído pero lo haré y espero escribir una reseña para diciembre. Y por cierto, ¿para cuándo nuestro propio Game Chef en español? ¿El Cocinero del Juego?

Siendo un gran playtester

Leyendo el tema en el foro de Mongoose sobre el documento de pruebas para su Traveller, he encontrado una pequeña joya en forma de enlace. Su autor es Robin D. Laws (HeroQuest, Feng Shui, The Dying Earth RPG, Esoterrorists) y habla sobre cómo ser un buen playtester.

Cuando estas intentado diseñar un juego todo surge como una pequeña idea. Comentas la idea y surgen opiniones. Quizá, te pones a esbozar esa idea y escribes sobre ello. ¡Algunas personas pueden incluso interesarle! Así que das el siguiente paso: redactar esas ideas y darle una forma. Escribes algo parecido a un borrador. Y quieres dar el siguiente paso: mejorarlo. Y para eso, todos los diseñadores coinciden en una cosa, tienes que ponerlo a prueba, dejar que otras personas lo usen y saber qué piensan de ello. Laws resume en seis características lo que convierte a un playtester en un gran playtester:

  1. Buena voluntad para conectar con la premisa. Es decir, olvidarse de gustos personales y conocer los objetivos del juego.
  2. Probar al juego de verdad. Los comentarios sobre el texto no valen si no hay una experiencia en la mesa de juego.
  3. Habilidad por montar un grupo con ideas similares. Tener un grupo que aguante las confusiones, líos y fallos durante las pruebas de juego.
  4. Retroalimentación (feedback) detallado y específico. Proporcionar informes precisos sobre lo que ha ocurrido en la partida, qué ha fallado y por qué.
  5. Imparcialidad emocional. Aceptar las sugerencias tanto las que se adoptan como las que no. Es decir, tu opinión no cambiará porque el diseñador cree que tu sugerencia no es buena.
  6. Probar las reglas tal y como son. Tal y como están escritas. No crear reglas caseras. La finalidad de las pruebas es saber cómo funcionan las reglas o fallan.

Otoños e invierno III


11.375 de 50.000 palabras. ¡22,75% completado!

Un par de días malos en el NaNoWriMo. ¿Dije que tenía el segundo capítulo en mente? Bueno, no es completamente cierto. Tenía su comienzo. Ahora toca rellenar con muchas palabras y poco sentido (¿de eso se trata el reto, no?) y recuperar el tiempo perdido.

Por primera vez he sentido el vértigo de las 50.000 palabras. Ahora acabo de superar las 10.000 y aún queda un buen trecho que rellenar. Lo peor es ponerse a pensar cómo rellenaré ese hueco, exprimir las historias hasta sacar todo el juego y, de paso, echar algo más de agua para que ocupe más. Sin duda, pensar es lo peor que puedes hacer en NaNoWriMo. Bonita contradicción.

A otras cosas. ¿Dije que tenía planeado presentar algo de la edición alfa de Yaoguai este fin de semana? Digo tantas cosas. Quizá me retrase un par de días. Pido perdón. Será sobre la creación de personajes.

Documento de playtesting para Traveller

Mongoose (Babylon 5, Conan, Elric, Runequest, Paranoia, etc) hace algun tiempo anunció la publicación de una nueva versión de Traveller, el juego de rol de ciencia ficción más veterano. Hoy, en su foro, ha dispuesto para todo aquel que lo quiera, el texto de prueba de su Traveller.

Se trata de un PDF (en inglés, por supuesto) con las reglas de creación de personajes, habilidades y combate. Esta prueba de juego en abierto espera que los interesados describan cómo fue las partidas para generar la mayor cantidad de información posible. Además, si envías tus nota e impresiones, junto con tu nombre y los nombres de tu grupo de juego podrás aparecer en los créditos. Aunque no lo menciona, supongo que deberás escribir en inglés.

Una buena oportunidad para entrar en la industria profesional y aparecer en un juego clásico.

Ecos

Acabo de entrar en Templo de Hécate y vi una noticia en su portada: Yaoguai. Pues sí, una mención a este mediojuego que un día intenté realizar. ¡Pero no se vayan! ¡Aún hay más! En el blog de José Carlos de Diego (conocido también como wkr y autor del juego "El Club de los Martes"), también hace una reseña del juego.

Qué decir. Estas cosas te suben el ánimo y te dan fuerzas para seguir escribiendo. Y hablando de escribir, ahora que necesito escribir unas 2.000 palabras diarias para el NaNoWriMo, tendré que añadirle unas 500 más para el borrador alfa. En este fin de semana dejaré un anticipo de esta nueva versión.

¡Ahora, descárgate el juego y comenta qué te parece!

PD: en otro orden de cosas, en el NaNoWriMo voy retrasado unas 6.000 palabras. Por suerte, anoche, mientras intentaba dormir, se apareció el argumento del segundo capítulo. Ahora tengo que recortar esa distancia.

Otoños e invierno II


5.379 de 50.000 palabras. ¡10,75% completado!

El primer capítulo de la novela está acabado. De momento hay poco y me gusta cada vez menos (pero esto me suele ocurrir con todo lo que hago y releo). Los personajes principales están presentados (creo que todos, quizá alguno esté oculto) en mejor o peor modo. Algunos secundarios también han salido en escena. El contador está actualizado hasta las 19:00 horas, así que puede crecer un poco más antes de que finalice el día.

Ah, Wikipedia es lo mejor y el diccionario de la RAE es lo segundo mejor. También Youtube es lo segundo mejor (sí, hay sentido en esta frase).

Un futuro juego basado en TSOY

Leyendo el Planet de Story Games, Matt Snyder de Chimera Creative (famoso por Nine Worlds, Dust Devils y el próximo 44 que ahora se encuentra en formato ashcan) acaba de anunciar que usará el juego de Clinton R. Nixon, The Shadow of Yesterday, para su próximo proyecto: Mirage.

Según las palabras de Matt, Mirage se centra en Kyrsia, algo así como el lejano oriente de Near, la ambientación de TSOY. El proyecto se irá detallando en el blog, donde mostrará cómo ha ido el diseño, las elecciones y pequeños avances del juego.

Es obvio que estaré atento a este proyecto. No sólo por ver como crea una ambientación original que se integre en el mundo de Near, sino también para ver cómo afecta al juego en sí y las modificaciones que tenga que realizar para alcanzar su objetivo.

The Dead, un juego sobre la muerte y las relaciones

Por alguna razón los zombis parecen ser una de las estrellas (junto con elfos, orcos, dragones y cosas así) de los juegos de rol. Bien, pues tenemos otro juego gratuito sobre zombis: The Dead. Creado por Kreg Mosier, menciona como base a las películas de George A. Romero y el cómic The Walking Dead.

Es un juego interesante donde, además de disparar a los zombis y espachurrar cerebros, las relaciones tienen un peso específico. Pequeño (36 páginas), bien ilustrado y maquetado, fácil de entender y aprender, The Dead puede ser ideal para esas tardes aburridas donde tienes un par de horas muertas (nunca mejor dicho) y te apetece llenar de plomo a esos divertidos muertos vivientes.

Otoños e invierno

Otoños e invierno, una novela para NaNoWriMo.


1.571 de 50.000 palabras. 3,15% completado!

Dos cosas sobre el comienzo: pensar demasiado es malo y la primera página cuesta más que la siguiente.

Datos actualizados a 20:00 horas.

NaNoWriMo 2007

Únicamente algo que decides a las 5.30 de un domingo cualquiera puedes ser correcto. Un mes. Cincuenta mil palabras. Y empiezo mal, con cuatro días de retraso.

Las metas están para alcanzarlas.

¿Cómo crear una aventura en 15 minutos?

Recuerdo mi primera aventura como DJ. Los personajes tenían que volar un edificio de inteligencia (tranquilos, fue mucho antes de 2001), así que preparé un montón de mapas, descripciones y mil cosas del edificio. Los personajes llegaron, pusieron sus explosivos y se fueron. Nada de mapas. Nada de maravillosas descripciones. Nada de nada.

Seguramente todos los DJ han pasado por la misma experiencia: preparar al mínimo detalle su aventura y que más tarde, todo se vaya al infierno. Y tienes dos opciones. Bueno, tres contando dejar de jugar. Volverte el mayor hijo de perra de la sesión y hacer que entren por tus razones o aprender la lección. Y la lección es que estás jugando, no escribiendo una novela.

Ahora al tema. Con este método puedes tener preparada una aventura para cualquier juego en 15 minutos o menos. Sí. Para cualquier tipo de juego. En 15 minutos. ¿Qué necesitas? Algunas tarjetas de esas que tienen el tamaño de una tarjeta de visita y algo para escribir, un rotulador viene bien. Si no tienes tarjetas, usa un folio, divídelo en ocho partes y ya las tienes.

Ahora, por una cara de las tarjetas dibuja lo siguiente:



¿Ya lo tienes? ¿Con todas? ¿Cuántas? 8 es un buen número; entre 6 y 10 sería lo ideal. Ahora dibuja esto en la parte posterior:

La primera imagen representan los temas, la segunda, los elementos. Eso es lo que necesita todo juego. Ahora toca escribir temas. Los temas, a grandes rasgos, serían las palabras clave de tu juego. Si juegas a algo de fantasía, los temas pueden ser "tesoro", "dragón", "honor", "reino de elfos" y cosas por el estilo.

Lo importante de la parte de los temas es que están relacionados. Al menos, en cierto sentido. ¿Cuántos temas necesitas? Un buen comienzo es tener la mitad de temas que de tarjetas. Si tienes 8 tarjetas, 4 temas. Puedes dejar tarjetas sin temas, con sólo uno o con los dos círculos rellenos. Esto ya al gusto del consumidor.

Por ejemplo, una tarjeta puede tener el binomio "guerra-comunicación". La aventura podría ser "si no llega la carta del rey a tal lugar, estallará una guerra"o "La guerra empezará si los personajes detienen el tratado de paz".

Un posible ejemplo de tarjeta de temas

En el lado de los elementos escribimos dos o tres palabras que estén relacionadas (más o menos) con el tema. En la parte de "guerra" se podría poner "rebeldes", "artillería" o "capturados". Estos elementos son las palabras clave del tema, aspectos que aparecen cuando el tema está en juego. Podría ser que los "rebeldes" intenten detener la guerra o que la "artillería" sea el objetivo de los personajes para destruir.

Ya tenemos algunos temas y elementos. ¿Cómo ponemos en funcionamiento todo esto? Al principio elige algunas de las tarjetas. Si quieres algo más de emoción, mézclalas y sacas dos o tres al azar. Ahora tenemos varios temas y elementos para comenzar la aventura. Y lo importante: podemos crear vínculos entre ellas. ¿Cómo? Dos métodos: cruces y enlaces.

  • Cruces. Cuando ponemos dos tarjetas de este modo tenemos una decisión que tomar. Por ejemplo, si las tarjetas son "elfos-orcos" y "bosque de arañas-mar de hielo", la duda podría ser: ¿para salvar a los elfos de los guerreros orcos, debemos tomar el camino del bosque de arañas o navegar por el mar de hielo?
Un ejemplo de cruce, aunque no se ve demasiado bien

  • Enlaces. Los enlaces son más sencillos. Simplemente, unes un tema con otro. Usando el mismo ejemplo podría ser: después de salvar a los elfos de los orcos, ¿conseguiremos salir del bosque de arañas para llegar al mar de hielo?

Ejemplo de enlace

Con más tarjetas se pueden crear estructuras más interesantes como los siguientes ejemplos:




Por último, dos cosas a tener en cuenta:

  • Como he mencionado, no es necesario rellenar todos los temas y elementos. Deja espacios en blanco para apuntar nuevas ideas durante la partida.
  • Y segundo, rellenar temas o elementos, o crear enlaces y cruces lo puede hacer cualquier jugador. Deja a tus jugadores que hagan comentarios sobre qué temas o nuevos elementos quieren en el juego. Es importante.

Escribiendo un juego de rol

Chad Underkoffler, de Atomic Sock Monkey, acaba de escribir una entrada en su livejournal. Un comentarista preguntó cómo de diferente era el texto beta del final de su próximo juego, Swashbucklers of the 7 Skies. La entrada de Chad está llena de perlas de sabiduría que citaré brevemente:

"La primera cosa que hago es investigar. [...] Para S7S eso significó un montón de películas, libros, animaciones, televisión de piratas, mosqueteros, duelos de espadas más cosas de ciencia ficción y fantasía que parecían relevantes."
"La siguiente cosa es el borrador alfa. Aquí es donde pego mi culo a la silla delante de la libreta y el teclado y empiezo a sacar texto. Los borradores alfa suelen ser fragmentarios, casí más "listas de cosas" y notas breves que texto legible para el usuario. Uso un montón de listas y tablas en esta fase, para maximizar la información."
"Los borradores alfas los uso para las pruebas de juego alfa, que generalmente son varias sesiones de pruebas o minicampañas, para probar las reglas y el material de ambientación delante de una audiencia. Siempre intento incluir a alguien que no haya jugado uno de mis juegos."

"Después viene el borrador beta, que usa todas las lecciones aprendidas en la fase alfa [...]. El borrador beta es legible, tan completo como sea posible [...] (aunque no está maquetado y tiene el mínimo de ilustraciones)."

"Los borradores beta son los que proporciono a evaluadores (personas que leen y comentan el texto) y a grupos beta. El grupo beta realiza pruebas de juego beta en un método a ciegas. A ciegas significa que las pruebas se realizan sin mi aportación o preguntas mías. De lo que trata el grupo beta es de interpretar el texto que tienen. [...] es un requisito que me proporcionen informes de las pruebas de juego [...]. Estos informes contienen respuestas a una lista de preguntas que les hago, además de lo que quieran contarme."

"Con las respuestas se llega al borrador gamma. Aquí es donde el editor realiza las correciones ortográficas, de estilo, etc. También es el momento donde nos ponemos a buscar más ilustraciones, mapas, diseño de la cubierta y todo eso. [...] Tras la edición, tenemos el borrador final y el arte final que van para maquetación."

El texto, además, está ejemplificado con sus propios juegos, por lo que resulta aún más útil ya que tenemos un caso real de cómo crear un juego de rol. Por mi parte dos cosas: seguir esperando la salida de S7S y recomendar el juego Dead Inside de Chad.

Maravillosas hojas de personaje maravillosas

La hoja de personaje, ese trozo de papel que tienes delante de tus ojos cuando estás jugando, es una de las cosas más fascinantes de los juegos de rol. Cuando tengo un nuevo juego entre manos, lo primero que hago es mirar dos cosas: el índice de contenidos y la hoja de personaje.

La hoja tiene una de las misiones más complejas en un juego: funcionar de vínculo entre el jugador y el juego. Aquello que es importante para que el jugador deba recordarlo, tiene que estar en la hoja de personaje. De igual manera, aquello que es importante en el juego se debe reflejar en la hoja.

Pero este tema no es para discutir sobre su funcionamiento. Es para mostrar algunas de las hojas de personajes que te pueden ser útil en tu juego.

Spirit of the Century / FATE


Esta es la versión para Spirit of the Century de voidstate, o Fergus Hadley, un RPGnetter que tiene algunos diseños interesantes en su web. Otros ejemplos:

Reign

El juego de Greg Stolze ya viene con una hoja de personaje maravillosa aunque, en mi opinión, peca de necesitar varias páginas. En la nueva versión aparece este nuevo modelo.


Las hojas de personaje, en varios formatos, están disponibles aquí. Su autor, Daniel Solis, también ha creado una hoja de personaje para su propio juego, Do: Pilgrims of the Fly, que puedes ver en su web. Es realmente evocadora y mi única pega es el uso de color que, si se fotocopia, perderá parte de su encanto.

Como es imposible enumerar todas las hojas de personajes, algunos enlaces de interés:

  • RPGSheets.com, es un clásico. Si hay algún juego, seguramente encuentres aquí su hoja de personaje.
  • Ema's Charsheets, que se concentra principalmente en juegos que usan el sistema de d20 de D&D.
  • Mad Irishman Productions, con un repertorio muy heterogéneo y diseño muy cuidado.
Y para acabar, ya que hablamos de hojas de personaje, el futuro juego de rol de Warhammer 40.000 acaba de presentar su hoja de personaje, dividida en dos páginas.