A una urna griega

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Yaoguai alfa: creación de protagonistas

Con algo de retraso pego el texto tal cual del borrador alfa. El capítulo se llama "protagonistas" (buh) y tiene dos partes claras: en la primera se menciona las características que tienen los protagonistas (esto es, los personajes de los jugadores) y la segunda la creación.

Voy a pegar sólo la segunda parte porque todo sería como 4-5 páginas. Mañana pondré el ejemplo de creación que también aparece en este capítulo. Los textos que aparecen entre asteriscos son comentarios y dudas.

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Creación de protagonistas

Crear tu protagonista se realiza en tres fases o etapas: nacimiento, marca y regreso. En la primera tienes que crear los aspectos de tu protagonista; en la segunda se trata del deseo, los elementos vitales y el demonio; y la tercera es para crear la situación de comienzo en la historia.

Como recomendación, te sugiero que la creación de los protagonistas sea a la vez para todos los jugadores. Durante cada fase, cada jugador expondrá sus ideas y también podrá colaborar con los demás dando sugerencias y haciendo comentarios. Mi consejo sirve tanto para aligerar el tiempo necesario al crear los protagonistas, como para comenzar a tomar nota de todas esas ideas y sugerencias que salen y que, si eres moderador, pueden servir durante el juego.

Nacimiento

Para comenzar, elige el nombre de tu protagonista. Hay dos posibilidades: un nombre autóctono o la traducción de ese nombre. Te recomiendo que todos los jugadores escojan entre una u otra opción. Los nombres chinos tienen el apellido en primer lugar, seguido del nombre propio. Ambos nombres suelen ser de una sílaba, aunque el apellido y los nombres femeninos pueden tener dos (en el caso de los femeninos, suele ser la misma sílaba repetida).

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Una lista de apellidos: Zhang, Wang, Li, Zhao, Chen, Yang, Wu, Liu, Huang, Zhou, Xu, Zhu, Lin, Sun, Ma, Gao, Hu, Zheng, Guo, Xiao, Xie, He, Xu, Song, Shen, Luo, Han, Deng, Liang, Ye, Fang, Cui, Cheng, Pan, Cao, Feng, Wang, Cai, Yuan, Lu, Tang, Qian, Du, Peng y Lu.
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Una vez que tengas elegido un nombre, ahora debes crear el concepto del protagonista. El concepto es una frase o idea para definir a tu protagonista. Un ejemplo de concepto podría ser "el príncipe desterrado regresa a la capital". Un buen concepto de tu protagonista genera nuevas preguntas: "¿por qué fue desterrado? ¿por qué regresa? ¿intenta recuperar el trono? ¿qué pasó con su familia?" No intentes responderlas, déjalas a un lado, temporalmente, para poder usarlas como ideas para la historia.

Otra forma para decidir el concepto de tu protagonista es definiendo qué busca. La búsqueda es algo que ocurre en todas las historias. ¿Busca venganza? ¿Quizá justicia? ¿Riquezas? ¿Paz? ¿Soledad? ¿Poder? Responder a esta cuestión no sólo te dará el concepto del protagonista sino que será la base para su deseo.

Ya tenemos el nombre y una idea muy básica del protagonista. Ahora tendrás que describirlo usando los cuatro aspectos. Cada uno responde a las preguntas de ¿qué conoce el protagonista? ¿qué sabe hacer? ¿cómo se relaciona con los demás? y ¿cómo es? Intenta usar frases cortas en lugar de palabras: si tu protagonista es un guerrero es mejor describirlo como "maestro de armas del estilo de la grulla" que "espadachín". El primero da mucha más información y trasfondo de tu protagonista y puede ser más divertido durante el juego (hay muchos espadachines, pero maestros del estilo de la grulla, ¡sólo uno!).

Cuando tengas los cuatro aspectos del protagonista, tienes que darles un valor. Es un número que representa la cantidad de dados que tiras cuando uses ese aspecto. Reparte 5, 4, 3 y 2 puntos entre los cuatro aspectos. La elección es tuya.

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Los números son bastante provisionales. No sé cómo afectaría añadir un punto o dos a cada uno, pero de momento probaremos con esto. Otra opción es dar una cantidad fija de puntos y que el jugador los reparta como mejor le apetezca. Sin embargo, usar los números tienen como explicación poder saber qué es más importante para el jugador: un guerrero tendrá en su aspecto de artes marciales el valor 5, mientras que, quizá, el aspecto de conocimientos sea sólo 2.
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Marca

En la fase de marca tienes que definir el deseo de tu protagonista y repartir unos puntos entre los elementos vitales suyos y del demonio (además de darle un nombre).

El deseo es el punto clave del protagonista. Si necesitas algún tiempo para tener una buena idea, no lo dudes. Expón tus ideas y escucha las de los demás. Quizá los otros jugadores puedan ayudarte en buscar el deseo de tu protagonista o realizar comentarios sobre tus propuestas. Recuerda si has definido al protagonista, por su búsqueda; si es así, el deseo debería tener una relación con aquello que busca. Una vez que tengas ese deseo, sencillamente, apúntalo en la hoja.

Sobre el deseo hay que tener una cosa en cuenta. Ya he mencionado que no importa si ese sueño es bueno o malo, moralmente hablando, o si es egoísta o altruista. Todos estos tipos funcionarían bien. Sin embargo, hay una característica que sí puede influir: se trata de lo cercano o alejado que puede estar ese deseo. Es decir, si el deseo es algo para alcanzar a corto o largo plazo.

En Yaoguai, una historia se puede jugar por término medio de una a tres sesiones de juego. Si la idea del juego es que dure mucho o muy poco, los deseos deberían adecuarse al tiempo que tengáis. Por ejemplo, un deseo a corto plazo puede ser "derrotar al enemigo", cuando la historia comienza en una batalla y lo que tiene que hacer es, bueno, ganar esa batalla. Sin embargo, deseos a largo plazo como "conquistar un reino", "ser el artista marcial más poderoso del mundo" o "traer la paz y detener las guerras", necesitará de más tiempo para alcanzarlos.

Una vez que tengas el deseo, sólo tienes que añadir unos números a cada uno de los elementos.

Para qi, tienes nueve (9) puntos para repartir entre el qi del protagonista y el qi del demonio. Valores como 5-4 o 6-3 significa que hay cierto equilibrio frágil, mientras que 7-2 y 8-1 son valores que indican que la balanza está en uno de las dos extremos.

Para dé, tienes siete (7) puntos para repartir entre el dé del protagonista y el dé del demonio. De nuevo, la elección entre equilibrio y desequilibrio es tuya.

Para el wu del protagonista (el demonio no tiene wu), puedes añadir hasta cinco (5) puntos, con un mínimo de un (1) punto. Aquí, otra vez, eliges la cantidad que mejor represente a tu protagonista. Un valor bajo significa que está "desconectado" con el mundo y será más difícil poder buscar ese equilibrio entre sus deseos y el destino. Un valor alto indica que existe un lazo más fuerte y que las posibilidades para usar las habilidades del demonio son más difíciles.

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Como en el caso de los aspectos, los valores son provisionales a falta de saber cómo funcionan durante el juego. Sin embargo, es importante que los valores de qi y dé sean impares para que el jugador tenga que escoger entre una mínima ventaja para su protagonista o su demonio. Por supuesto, con tu ayuda podré afinar o remodelar, si es necesario, estas cuestiones.
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Por último elige un nombre para el demonio. Los nombres tienen significados de la naturaleza, como animales, plantas y cosas por el estilo.

Regreso

En la última fase tienes dos cosas que hacer: decidir en grupo la localización donde comienza el juego y un nexo.

La localización es sencilla. Piensa en un lugar donde comienza el juego. Por defecto, te sugiero que uses una ciudad. La ciudad permite que los protagonistas se relacionen directa o indirectamente y que sus acciones influyan unos a otros. El lugar puede ser una batalla si todos los protagonistas están involucrados en ella. O un templo situado en una montaña, donde han llegado por distintas razones. Quizá un barco que se dirige a Riben (Japón). Puede que no necesites una ciudad completa: si todos los protagonistas son cortesanos, el palacio puede ser una localización ideal.

Hasta ahora no he mencionado si los protagonistas deben conocerse antes del juego o formar un grupo o varios. La decisión es tuya. En Yaoguai no existe una necesidad de que los protagonistas sean amigos/conocidos/compañeros y su historia sea conjunta. Si quieres que sea así, bien. Si quieres que cada protagonista no conozcan a los otros y que cada historia sea separada, perfecto.

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Una lista de ciudades: Bian (capital de China durante la primera, tercera, cuarta y quinta de las Cinco Dinastías; actualmente es Kaifeng), Luoyang (capital durante la dinastía de Tang posterior), Guangling o Jiangdu (capital de Wu; actual Yangzhou), Xifu (capital de Wuwue; actual Hangzhou), Changle (capital de Min; actual Fuzhou), Panyu (capital de Han del Sur; actual Guangzhou), Changsha (capital de Chu), Jingzhou (capital de Jingnan, actualmente es Jiangling), Chengdu (capital de antiguo Shu y Shu posterior), Jinling (capital de Tang del Sur; la actual Nanjing), Taiyuan (capital de Han del Norte). He puesto los nombres actuales porque son más fáciles de buscar en Internet. Una guía de la ciudad puede ser fantástica si quieres rememorar ese lugar.
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Tras tener una localización común, tienes que crear el nexo. El nexo es un evento que pone a tu protagonista dentro de la historia. Es el motor que mueve al protagonista. El nexo es un tipo de conflicto (los conflictos tienen un capítulo entero llamado, bien, "conflictos") pero en lugar de ser resuelto con las reglas del juego, eres tú quien lo resuelve. Creas la situación, creas el conflicto y eliges qué hace tu protagonista. ¿Fácil, verdad?

El nexo es por tanto esa primera situación a la que se enfrenta el protagonista y donde tienes que escoger qué va a hacer. Ese nexo puede ser una duda, algo que motive al protagonista a seguir adelante, es la primera escena de un libro o una película. Una nota importante es que, una vez que has creado el nexo, el protagonista empieza a moverse y no los puedes detener: ¡estás dando los primeros pasos de la historia!

Como la localización, comenta tus ideas sobre el nexo entre los demás jugadores y el moderador. Si eliges que los protagonistas formen un grupo, el nexo debería tener algún tipo de relación.

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