A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

GNS

En la teoría The Big Model, hay una parte llamada "agenda creativa". En los juegos de rol, el fin es el entretenimiento: juegas para divertirte, para pasar un buen rato. La agenda creativa define qué razones tienes para jugar, cómo consigues que ese juego sea divertido, qué haces para divertirte.

En una misma temática podrías divertirte de varias formas: una de las formas es jugando a esa ambientación por el hecho de ser esa ambientación y no otra. Es decir, juegas a "Star Trek" porque es "Star Trek". Otra forma es superar retos planteados: descubrir al asesino, derrotar al villano, encontrar una solución a un problema. Otra manera sería explorar una premisa: los jugadores tienen un tema que tratar y quieren ver hasta donde llega cada uno.

Estas agendas creativas, tres, se denominan "narrativism", "simulationism" y "gamism", que voy a traducir por "narrativismo", "simulacionismo" y "ludismo" (de ludus, juego) respectivamente.

En la agenda narrativista, los jugadores usan los elementos del juego para crear una historia sobre una premisa (una afirmación: "el precio de la confianza" o una pregunta: "¿confías en tus compañeros?"). En la agenda ludista, los jugadores usan el juego para probar sus habilidades mediante táctica, gestión de recursos o victorias. En la agenda simulacionista, los jugadores usan el juego para celebrar la ambientación, creando un historia de coherencia interna con ese entorno: jugar a superhéroes, por ejemplo, donde los poderes o los propios superhéroes son parte propia de la ambientación.

La agenda creativa aparece durante el juego real. Esto es, aunque se ha vuelto común definir un juego con una agenda creativa, es en la partida donde se pone de manifiesto. Se suele decir que un juego apoya una agenda creativa específica en detrimiento de las otras dos.

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Usando una misma ficción que explorar se puede obtener unos resultados distintos donde aparece el producto final, la diversión y entretenimiento. Como ejemplo voy a usar una guerra famosa, la Segunda Guerra Mundial, específicamente la Batalla de Stalingrado. El juego está ambientado en esta batalla, que duró ocho meses y fue un punto de inflexión para la guerra. Más específicamente, el juego se centra en los últimos meses de la batalla, durante el frío invierno ruso. Los jugadores formarán parte de un pelotón, ya sea alemán o soviético, que están en ese momento y lugar.


Durante el juego aparece la siguiente escena: uno de los personajes ha sido capturado por el bando contrario. Se encuentra tras la línea enemiga y está siendo interrogado. Si el personaje dice todo lo que sabe, el enemigo lo dejará libre. En el caso de que no hable, entonces sería fusilado.

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En el primer juego, los personajes tendrían un par de atributos: combate y ruinas. Combate serviría para sus luchas, disparar, peleas y cualquier cosa relacionada. Ruinas sería el atributo para protegerse, ocultarse del enemigo, escapar de las situaciones difíciles; cualquier cosa relacionado con salvar el pellejo. Quizá, los personajes también tienen algunos aspectos como "patriota" o "siempre cumple órdenes", rasgos que serviría como modificadores en sus conflictos.

Además, cada personaje tiene una red de relaciones con los demás. Cada relación tendría un valor que implica la confianza de los otros soldados. Cuando hace algo a favor del grupo, la confianza aumenta y cuando actúa para sí mismo, entonces los vínculos se debilitan. En este juego, los personajes están en un conflicto: ¿debo ayudar a mi grupo aunque me cueste la vida o vale más mi propia vida y regresar a casa sano y salvo? Existiría una especie de marcador con esos dos extremos, entre la traición para volver a casa y el sacrificio para su grupo. También, los atributos de combate y ruinas estaría relacionados con ese marcador: mayor traición debilitaría "combate" y mayor sacrificio debilitaría "ruinas".

Estamos en la escena. El jugador ahora tiene dos posibilidades: contar la verdad y seguir con vida o permanecer en silencio y morir. ¿Qué ocurriría? Habría que mirar el marcador ¿Cómo aprecia su vida frente a las de sus compañeros? ¿Qué confianzar tiene con sus compañeros? Imaginemos que hay un sistema que resuelve el conflicto. Tras las tiradas, el resultado es que cuenta la verdad. Por ello aumenta un poco más su traición y deseo de regresar a casa con vida y se debilita los vínculos con su pelotón. Al escapar, las relaciones serán más distantes y sería menos fiable para sus compañeros. Sin embargo, está más cerca de seguir con vida.

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En nuestro segundo juego tenemos a ese grupo de soldados. El pelotón tiene una misión y deben cumplirla. Los personajes tendrán algunos rasgos relacionados con el fin de conseguir la misión. Por ejemplo, si quieren destruir un tanque enemigo, algún personaje podría tener un rasgo como "lanzacohetes" o "dinamita" o algo parecido. Cada uno de los personajes tienen, además, una característica como grupo. Cuando está el grupo completo, pueden usar esa característica a su máximo potencial y se va reduciendo cuando hay menos compañeros.

Para cumplir la misión, los jugadores deben obtener una cantidad de puntos, puntos de misión p.ej., que ganan sus personajes. Cada uno consigue ciertos puntos, pero si un personaje muere sus puntos también desparecen. También, los personajes tendrían tres características: batalla, para el combate y el uso de armas; subterfugio, para cruzar líneas enemigas y todas las acciones encubiertas; y comunicaciones, para conocer los movimientos enemigos, los cambios de planes o recibir nueva información.

Nuestro personaje está captura y siendo interrogado. De nuevo, dos opciones: si cuenta la verdad, lo dejarán libre (y pagaría cierta cantidad de puntos de misión), si no habla, muere.. En este caso, el jugador tiene que sopesar algunas cuestiones: ¿Es el precio aceptable contar la verdad? ¿Si el personaje muere, qué pierde el grupo? ¿Qué gana? Después de resolver la escena, el personaje es liberado. Quizá la misión se pueda realizar o quizá la pérdida sea mayor de lo esperado.

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En el último juego, tenemos de nuevo a nuestro grupo de soldados en Stalingrado. Allí, las balas y el frío están acabando con sus compañeros. Cada uno intenta sobrevivir como puede y las esperanzas son pocas. Ver el día siguiente es la mayor aspiración que tienen.

Los personajes tendrían sus rasgos característicos que definen algunas cualidades, tanto como personas como soldados. También, el personaje tendría un marcador de moral: una moral media significa que acata las órdenes, una baja que no saldrá de su agujero y una alta en que no piensa en las consecuencias de sus acciones. Es decir, ambos extremos serían malos para el personaje y el jugador intentará no caer en ninguno de ellos.

Además, el grupo tiene una hoja en común: en ella se marca distintas zonas de Stalingrado con valores que afectarán a su moral y otras características, ya sea de forma positiva o negativa.

El soldado atrapado se encuentra, de nuevo, entre dos decisiones: hablar o ser fusilado. Su moral afectaría a la decisión: ambos extremos pueden ser peligrosos y podría provocar su muerte. El jugador tendría cuestiones como conocer el lugar donde se encuentra apresado: quizá sea una zona positiva para él o quiera esperar a que sus compañeros intenten alguna acción para rescatarle. Si la zona es negativa, influiría en su decisión a tomar. Una vez resuelta la escena, el personaje es liberado: ahora tiene su moral modificada (a mejor o peor, dependiendo de la resolución) y aquella zona de Stalingrado también tiene beneficios o desventajas según lo que ha pasado. Quizá la próxima vez intente evitar esa zona o quizá no haya próxima vez debido a una acción arriesgada o por desobedecer una orden.

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Las tres ideas del juego se centran en la misma ambientación pero tiene matices distintos. En una, el jugador decide si su personaje irá hacia una senda de traición o de sacrificio. En otra, el jugador intentará superar un obstáculo y que el grupo consiga su objetivo. En la otra, el jugador se enfrenta a las características propias de la ambientación que afectará a su comportamiento en el juego.

Las imágenes son del artículo de la Wikipedia: Battle of Stalingrad.

5 comentarios:

12 de enero de 2008, 9:06 Unknown dijo...

Quizá es que te has vuelto demasiado "hippie", pero a mi los tres ejemplos de juego me parecen "narrativismo". En los tres se construye una historia bajo una premisa distinta. Sólo que hay tres premisas distintas, una por cada juego.

Saludos

12 de enero de 2008, 13:43 *j dijo...

Seguramente sea porque no son los mejores ejemplos xD

El segundo juego sería una versión de Agon, con un enfrentamiento entre jugadores contra el DJ. Los puntos de misión serían el recurso que tienen ambos para ganar la partida. Lo importante sería en este ejemplo que ambas partes estuvieran equilibradas para que pudiesen conseguir sus objetivos (los PJs, cumplir su misión; el DJ, impedir la misión).

El tercer juego es más difícil de explicar, pero era un intento de "celebrar" Stalingrado: usando un elemento propio de la ambientación, que sería la moral durante el asedio. No es que sea muy exclusivo (es lo primero que se me ocurrió), pero los personajes se verían afectados mediante la moral: por ejemplo, los bombardeos o la falta de comida son elementos de Stalingrado y haría que (al modificar la moral), los personajes hicieran cosas temerarías.

12 de enero de 2008, 16:31 WKR dijo...

Eso es lo que iba a decir yo. Que me he quedado igual. :D

12 de enero de 2008, 16:47 *j dijo...

Puede que ocurra al contrario: que seáis los hippies y yo el único normal! XD

13 de enero de 2008, 2:40 Unknown dijo...

Yo no estoy nada seguro de que Agon no sea un juego "narrativista". Puedes tener mecánicas competitivas y ser narrativista. El equilibrio que mencionas al final tampoco es un recurso "ludista" únicamente.

Imagina un Call of Duty: Stalingrado. Eso sería un juego "ludista". (No me gusta nada la traducción, pero dejo eso para otro momento). Conforme se va avanzando, se va mejorando el personaje, consiguiendo armas especiales y nuevas habilidades que me permitirán vencer a la oposición cada vez más difícil.

En el tercer caso, el asunto de la moral durante el asedio puede ser un elemento, pero lo tratas de manera "N" y no "S". en un juego simulacionista (y, ojo, hay cinco modalidades distintas de "S". Me centro, como tu, en la amientación) lo importante es reproducir con fidelidad lo que sucedió: el armamento es el correcto, así como el color de las botas. Es un juego ridículamente mortal. Hay reglas para heridas de bala que detallan donde impacta esta y sus resultados médicos.

En el manual se especifica el rango máximo de tiro de los tanques por su modelo... cosas así. Eso es "el derecho a soñar".