A una urna griega

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Un juego para el 14 de febrero: Adiós, mi Praga

Praga, 14 de febrero de 1945.

Hoy el día comenzó con una mala noticia. La radio anunció que Dresde estaba envuelta en llamas. Las bombas cayeron durante todo el día. Aquí no hubo clases por el peligro de los ataques aéreos. Las sirenas han sonado varias veces, pero la gente caminaba sin preocupaciones. El sol resplandecía y decidí salir.

Pero después llegó el horror. Escuché el grito de las sirenas y poco después vi las siluetas de los bombarderos. Decenas de ellos pasaron por la ciudad arrojando sus bombas. No duró mucho, unos segundos. Mis oídos ensordecieron por las explosiones. Vi que mis manos tenían sangre, pero la herida no era importante. Intenté recordar dónde estaba y buscar el camino para regresar a casa.

Después me acordé de Tereza y de la caja de chocolates.




Adiós, mi Praga es un juego ambientado en el Día de los Enamorados de 1945. Ese día, el mundo seguía en guerra y en Europa caían bombas sobre Dresde. Por un error o intencionadamente, un grupo de bombarderos B-17 de la 8ª Fuerza Aérea dejó caer sus bombas en Praga, hasta entonces un refugio seguro. Varios centenares de edificios y lugares históricos quedaron destruidos. Más de 700 personas murieron.

En Adiós, mi Praga eres un habitante de la ciudad, pero además eres un enamorado. Hay una persona que está allí afuera, entre las ruinas, esperándote. Quizá aún siga con vida, en un refugio, o puede que ya sólo puedas llorar por ella, pero en ambos casos debes salir y verlo con tus propios ojos.

La estructura del juego

Para jugar a Adiós, mi Praga necesitas entre dos y cuatro amigos. Cada jugador tendrá un personaje y controlará sus acciones. Además, ese jugador tendrá control sobre el entorno cuando otro personaje esté en escena. Es decir, si Ana está en escena con su personaje, Marta cuenta lo que sucede a su alrededor; cuando Marta esté con su personaje, Ana es quien controla el entorno.

No hay orden para decidir quién está en escena, pero sólo debe haber un personaje actuando. Los demás personajes, incluso aquellos que son de otros jugadores, son controlados por el otro jugador. Por ejemplo, si Ana tiene su personaje en escena y Marta controla el entorno, en el caso de una escena con los personajes de Pablo y Marcos, será Marta quien decida que harán sus personajes.

La forma de escoger quién controla el entorno es cuestión del grupo. El método más sencillo es elegir a quien tienes a tu derecha.

Además de amigos, vas a necesitar una baraja de cartas. En el juego se cuenta los palos de la baraja española pero es fácil utilizar otro tipo de baraja, como la francesa.

Creando los personajes

Cada jugador necesita una hoja para su personaje como la que aparece más abajo. Puedes usar el mismo modelo o crear uno propio. Los personajes son ciudadanos de Praga en el momento del bombardeo. Ellos están en la flor de la vida, quizá aún sean adolescentes o quizá estudiantes universitarios. Ellos están enamorados y buscar a la persona amada.

Un personaje tiene un nombre y distrito en la ciudad, cuatro características (pasión, miedo, ansia, delirio) y el nombre de la persona amada.

Hoja de personaje

Nombres para personajes masculinos: Jan, Jakub, Tomáš, Ondřej, Filip, Lukáš, Vojtěch, Matěj, Petr, Jiří, Jaroslav.

Nombres para personajes femeninos: Tereza, Eliška, Karolína, Kristýna, Aneta, Kateřina, Jana, Lenka, Hana, Monika, Jitka.

Nombres de lugares de Praga (distritos): Hradčany, Malá Strana, Nové Město, Staré Město, Josefov, Vyšehrad, Holešovice, Libeň, Dejvice, Jinonice, Karlín, Kobylisy.

Una vez que tengas los nombres de tu personaje y la persona que ama, necesitas rellenar las cuatro características. Hay dos parejas: pasión y ansia, miedo y delirio. Reparte cinco puntos en cada pareja y recuerda que debes tener al menos un punto en cada caraterística.

Por ejemplo, Jakub es de Nové Město y está enamorado de Tereza. Las características de Jakub son pasión-ansia: 3-2, miedo-delirio: 4-1.

Ten en cuenta que cada característica está asociada a un palo de la baraja: pasión con oro, ansia con espadas, miedo con copas y delirio con bastos.

Alrededor de las características hay varias líneas que las unen. En las líneas hay círculos que, con el paso del juego, se van rellenando. Las dos líneas centrales son principales y las cuatro líneas externas se llaman diagonales.

Conflicto

Durante el juego, hay momentos en que el jugador de un personaje quiere algo y el jugador del entorno quiere otra cosa: es un conflicto. Para resolver un conflicto necesitas la baraja de cartas y las características del personaje.

Las características sirven para conocer el tipo de acción que quiere realizar ese personaje:
  • Pasión es para las acciones donde el personaje quiere conseguir algo que le acerque un poco más a la persona amada.
  • Ansia es la pasión desenfrenada. Es cuando el personaje quiere alcanzar sus objetivos sin importar las consecuencias.
  • Miedo es para las acciones donde el personaje piensa primero en sí que en la persona amada. Es una forma de asegurar continuar con vida.
  • Delirio es el miedo desenfrenado. Es cuando el personaje quiero anteponer sus propios motivos al de su amor y no le importa qué ocurra a los demás.
Cuando hay un conflicto, el jugador del entorno debe elegir qué característica es más apropiada para la acción del personaje en escena. El jugador del personaje debe elegir que característica es mejor para las acciones del entorno. Ten en cuenta que no se puede escoger la misma característica dos veces. Es decir, si el jugador del entorno elige pasión, el jugador del personaje debe escoger entre ansia, miedo o delirio.

En este caso hay dos posibilidades:
  • Que sean las características en pareja (pasión-ansia o miedo-delirio).
  • Que no sean características en pareja (pasión y miedo o delirio, por ejemplo).
Cuando ya se tienen las dos características en juego se tiene que resolver el conflicto. Para ello necesitas las cartas. Cada carta tiene un valor igual a su número: así, un as vale 1 y el rey vale 12. En el juego, el as siempre es el menor valor y el rey, el mayor.

El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor de la caraterística que ha escogido y se queda con la mayor. El jugador del entorno hace lo mismo: toma tantas cartas como el otro valor elegido y se queda la mayor.

Con ambas cartas se comparan su valor y el que tenga la carta mayor gana. En caso de empate se mira si existe una carta asociada con el palo de la característica. Si es así, esa gana; si no lo es, se vuelve a tomar cartas y comprobar de nuevo el resultado.

Por ejemplo, si Ana (con el personaje en escena) tiene un 3 de oros y Marta (entorno) tiene un 3 en copas, habría que comprobar los palos. Ana usa pasión (oros) y Marta ansia (espadas), por lo que el empate se deshace a favor de Ana.

Una vez resuelto el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea que une las dos características que se han utilizado.

Final del juego

Los círculos funcionan como temporizador para el juego. Las líneas principales indican el fin del juego para ese jugador.

Es posible que se marquen todos los círculos de una línea diagonal antes de acabar el juego. Cuando ocurre esto, se sigue marcando círculos de la línea principal que tiene la característica que use el personaje en escena. Por ejemplo, si en un conflicto usa pasión contra miedo y esa línea diagonal ya está marcada, entonces, tras acabar el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea principal que tiene pasión (la horizontal).

Una vez que una línea principal tiene todos sus círculos marcados, el final de ese personaje se acerca.

Las líneas principales indican cómo acabó la historia del personaje. La línea pasión-ansia (horizontal) señala un final dramático. Quizá encontró a la persona amada pero después la perdió de nuevo. O quizá sólo encontró su cuerpo ya sin vida. O no la encontró.

La línea miedo-delirio (vertical) indica un final trágico. En esta caso, significa que el final puede ser que sobrepuso a sus miedos para conseguir su objetivo aunque el desenlace era inevitable. O bien un cambio entre sus deseos iniciales y finales (desear encontrar a la persona amada para después ser un deseo de superviviencia o viceversa).

Las líneas diagonales podrían servir para orientar este final. Para ello ten en cuenta la línea diagonal con más círculos marcados (en caso de empate, escoge la que más prefiera):
  • Pasión-miedo. Una ambivalencia entre el deseo de recuperar a la persona amada y los propios deseos del personaje.
  • Miedo-ansia. La decisión entre mantenerse con vida y los cambios repentinos a costa de los demás.
  • Ansia-delirio. Cambios entre buscar a la persona amada o seguir con vida sin tener en cuenta la vida de nadie (ni la suya propia).
  • Delirio-pasión. Intentar recuperar a la persona amada poniendo en peligro la vida de otros sobre la suya propia.

Las imágenes son de The bombing of Prague de Radio Prague.

7 comentarios:

15 de febrero de 2008, 5:00 Dogui dijo...

Escribir un juego te lleva a escribir otro y luego a escribir otro más y...

Además veo una línea de pensamiento en tus textos. Quiero seguirla a ver adónde termina esto.

Y desde ya que espero un actual play de Agua y de Adiós, mi Praga.

15 de febrero de 2008, 14:17 *j dijo...

Sí, es una forma de perder el tiempo en lugar de concentrarme en otros proyectos :D

18 de febrero de 2008, 15:22 GriffinNest dijo...

Tiene una pinta magnífica. Lo pruebo en la próxima reunión de amigos.

18 de febrero de 2008, 21:06 *j dijo...

@Griffinnest: ¡estupendo! Me gustaría escuchar los resultados, aquí o en Salgan al Sol :)

19 de febrero de 2008, 16:22 GriffinNest dijo...

Ante todo, enhorabuena por tu triunfo en el certamen "El rolero de hierro". Ya tengo por aquí "Agua", a ver si hago una clarilla para leerlo.
La ocasión para presentar el sistema de reglas se presentó ayer. Por desgracia, no las tenía impresas y tuve que improvisar, echando mano de las que diste para la adaptación rolera de los libros de "Vive tu propia aventura" (entrada que he comentado un par de veces, y no has respondido!, con lo cual me has partido el corazón jajajajajaja.) Como tengo una memoria pésima, dispuse las parejas: Copas (creación) - Espadas (destrucción)y Oros (modificación) - Bastos (decisión) y repartimos cinco puntos en cada una. En realidad, nos dedicamos a construir una aventura en conjunto y nos alejamos de la propuesta de "Adiós, mi Praga" (la próxima vez se hará a rajatabla, te lo prometo), pero esto es para dejar testimonio de qué sensación dio el sistema (¡magnífica!). Tampoco usamos las reglas de temporalización, sino que simplemente planteamos una aventura sencilla hasta su resolución más lógica.
Te describo un poco: Éramos tres jugadores. LLevábamos a tres personajes miembros de una trouppe circense: Gina, la bella contorsionista, y Luigi y Marco hermanos y trapecistas, pertenecientes a la saga familiar de los Caratonne. El circo se instalaba cerca de un pueblo con pocos habitantes. El dueño enviaba a nuestros tres personajes y a dos payasos a visitar los pueblos vecinos y anunciar nuestra llegada. Llegaban a un pueblo deshabitado y cubierto de bruma. Tuvieron que desentrañar este pequeño misterio: el riachuelo cercano se hallaba contaminado por una factoría alquímica que se hallaba en las colinas, de ahí la bruma y que la gente se hubiese marchado. Como la misión de los compañeros era anunciar el circo, con la intención futura de visitar otros pueblos, se dio por terminada la sesión.
¿Cómo lo llevamos a cabo? El jugador de la derecha del personaje en escena iba narrando, incluso las acciones de ese personaje, hasta que el jugador se mostraba en desacuerdo. ¿Cómo se resolvía? Ejemplo: El narrador dice que Marco trata de salvar un pequeño precipicio con ayuda de una pértiga , pero la pértiga se quiebra. El jugador está en desacuerdo. Se enfrentan: Espadas (destrucción por parte del narrador) contra Oros (modificación: se desea que la pértiga -ya creada- sea lo suficientemente recia como para resistir su peso). Ganó el narrador. La pértiga se parte. Cuando se resolvía un conflicto, el turno de narrador cambiaba, y ahora el jugador de Marco debía narrar al jugador de su izquierda (con lo cual Marco quedaba en vilo por si se partía la crisma o no).
Fue una experiencia muy muy interesante. Sin embargo, creo que los turnos narrador-jugador deberían ser más aleatorios, para que el narrador que te toca a ti siempre no te dé demasiada caña o únicamente a ti, o tú también puedas dársela jajajajajaja. Y luego, los personajes quizás resulten entes demasiado ambiguos -aunque también puede ser que las aventuras constituyan poco a poco su carácter.
Perdona la extensión del comentario y te animo a seguir creando!!!

19 de febrero de 2008, 17:06 *j dijo...

¡Ay! Siento lo de la entrada de crea tu propia aventura, no me fijé que había comentarios :( Si quieres, abre un tema en SAS y lo comentamos en profundidad.

Es curioso cómo has usado el sistema de reglas que tenía pensado para jugar en solitario, por ejemplo, lo de "destrucción" contra "modificación". La verdad es que se podría intentar mezclar ambas reglas ya que usan cartas.

Sobre los turnos, podrías usar algo así: teniendo tres jugadores, tenemos uno con el personaje, otro como narrador y el último decide el final de la escena. El sistema funciona igual: el narrador y el personaje están en desacuerdo y declaran sus intenciones. Después se resuelve la prueba y es el tercer jugador quien describe el resultado.

Si me das permiso, copio estos textos en SAS y lo comentamos. Y gracias por la felicitación :)

19 de febrero de 2008, 18:18 GriffinNest dijo...

Por supuesto, J. Sería perfecto compartir la discusión con los companions de Salgan al Sol.