A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Situaciones en cuatro pasos

Situaciones en cuatro pasos
(Una herramienta rápida para la preparación de juegos)

Traducido original de "Four-Step Situations" de Amagi Games. Dominio Público.

Paso uno: redes

Para comenzar, dibuja un puñado de círculos (o cuadrados o lo que sea) en un trozo de papel en blanco. Pon en cada uno el nombre de un PNJ, una organización o alguna cosa parecida: aquellas que quieres usar en tu situación.

Tengo tres círculos en mi hoja y voy a poner lo siguiente: "Barón Thurmond", "Hidalgo Randal" y "Multitud de campesinos forajidos". Estoy pensando el algo similar a Robin Hood.

Ahora, dibuja flechas entre cada cosa y pon las relaciones entre unas y otras junto a las flechas. Utiliza palabras llenas de conflicto: odio, amor, miedo, envidia, chantaje y cosas así. Ten a mano una lista de estas si necesitas alguna.

  • El Hidalgo Randal lidera a la Multitud de campesinos forajidos.
  • La Multitud de campesinos forajidos sigue al Hidalgo Randal.
  • El Barón Thurmond desprecia a la Multitud forajida.
  • La Multitud forajida teme al Barón Thurmond.
  • El Hidalgo Randal odia al Barón.
  • El Barón teme al Hidalgo Randal.

Paso dos: una cadena de acontecimientos


Esta es la "historia" de cómo se llegó a la situación. Para crearla, piensa en un momento crítico y empieza a ir hacia atrás (o hacia delante si es necesario) a partir de ahí, siguiendo causas y efectos. Ya tengo "El Hidalgo Randal lidera a los forajidos de los bosques y comienza a asaltar al Barón Thurmond". Así que...

  1. El Rey, alejado por la guerra, demanda más impuestos a sus nobles.
  2. El Barón Thurmond eleva los impuestos a niveles imposibles.
  3. Los campesinos comienzan a hablar entre dientes.
  4. El Hidalgo Randal pierde sus negocios.
  5. El Hidalgo Randal intenta ver al Barón, enfurecido.
  6. El Hidalgo Randal es arrestado, pero escapa matando a tres guardias y se oculta con amigos.
  7. El Barón pone precio a la cabeza de Randal y a cualquiera que le ayude.
  8. Randal y sus amigos roban varios carros que se dirigían al Barón y se los lleva al bosque, montando un campamento de forajidos.

¿Te has fijado que la mayoría son "cosas malas que las personas se hacen unas a otras"? Eso está bien.

Paso tres: llamamientos

Ya tenemos un buen lío entre manos, que es exactamente lo que queremos. Es el momento de pensar cómo atraer a los jugadores hacia esto. Un llamamiento es primero "¿Qué quiere este personaje?" y segundo "¿Cómo van a intentarlo y conseguir que los héroes lo hagan?"

  • El Barón quiere ver muerto a Randal y a la turba dispersada. Él enviará alguien a los personajes y les ofrecerá dinero para que le ayude. Si lo rechazan, pensará que están del lado de Randal.
  • Randal quiere ayuda para derrotar al Barón. Él está pidiendo a cualquiera que pueda actuar con fuerza y en números pequeños: los personajes son buenos. Él intentará encontrarse con ellos y hacer esto personalmente, pero se asegurará que el lugar de reunión es seguro. Parecerá una emboscada.
  • La multitud de campesinos quiere que Randal sea perdonado y quitarse los colmillos del Barón. Ellos intentan enviar un mensaje al Tesorero del Rey e intentarán conseguir la ayuda de los personajes. Ellos no tienen dinero ni fama, por lo que intentarán usar la lastima. O quizá uno de ellos intentará seducir a un personaje...

De acuerdo. Los personajes van a estar en esto. No sé cómo, o en qué lado, aunque tampoco estoy preocupado por ello. Será divertido de todas formas.

Paso cuatro: estímulos

Son un gran fan de "oh, diablos, atacan los ninjas", pero prefiero "ninjas" que sean más apropiados al momento y al juego. Cosas que ponen todo patas arriba: pequeños momentos que puedes lanzar al juego cuando todo va más despacio. Se pueden establecer a personajes específicos o sólo a los acontecimientos generales. Por lo tanto, pienso en algunos antes de tiempo y uso los que necesito: no todos ellos, pero ey.

  • Los secuaces de Randal intentan secuestrar a un PJ (o varios) para hacerle preguntas, pensando que sabe algo (como la localización del Tesorero).
  • La turba se enfrenta a los personajes pensando que son cobradores de impuestos. ¿Escapar, luchar o razonar con ellos?
  • Los personajes se cruzan con un par de cobradores de impuestos en el momento que van a ser asesinados por la multitud y/o Randal. Ambas partes intentan conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los personajes se cruzan con algunos cobradores de impuestos que recolectan brutalmente el dinero de miembros indefensos de los campesinos. La turba intenta conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los PJs están en el bosque cuando comienza a arder (debido a las acciones de los cobradores de impuestos del Barón).
  • Un bribón intenta convencer a los PJs que se unan a él para atracar a un cobrador de impuestos y robarle su dinero y documentos y luego aparentar ser cobradores para robar a los campesinos para su propio beneficio.

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