A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

La lista de habilidades

Muchos juegos usan listas de habilidades para definir qué pueden hacer o no los personajes. También es cierto que se suele distinguir entre "atributos" (o "características" u otro nombre similar) y las "habilidades": las primeras son innatas, las segundas aprendidas.

Los atributos suelen ser pocos, mientras que las habilidades son bastante más. Incluso es habitual crear una nueva habilidad si hay algo de eso que tu personaje puede hacer y no está reflejada en la lista que viene por defecto en el juego.

Ahora, cuando alguien está diseñando un juego que contenga habilidades, seguramente le vendrá la siguiente pregunta: ¿cuántas habilidades necesito para este juego? ¿Cuántas habilidades necesito para cubrir la mayor parte de las acciones que realizarán los personajes?

En un juego perfecto, cada habilidad estaría completamente definida, con todas las posibles acciones que le afecten. Esto tendría una ventaja obvia: para cada acción habría una habilidad (o varias si el juego está definido de tal manera) y no habría lugar al error. Por supuesto esto es, en la práctica, imposible de realizar. Habría demasiadas acciones y los jugadores podrían idear más, que no estuviesen recogidas, y llegariamos a algún punto muerto. Imagina que tienes un juego de ordenador donde tu personaje tiene la habilidad "Regatear". Cuando tu personaje está tratando con un mercader sobre compras, utilizas esa habilidad. No dispones de ella, no puedes realizar la acción. En el caso de un juego de rol, el jugador podría explicar al DJ que su personaje tiene la habilidad "Seducir" y que podría usarla de igual forma. Quedaría en manos de éste aceptar la idea o no.

En el ejemplo anterior, el DJ suele ser quien modifica las fronteras de las habilidades, haciendo que en algunas ocasiones una habilidad sirva en lugar de otra, o que en otras situaciones, esa habilidad deje de tener utilidad. Por supuesto, el juego puede dar este tipo de recomendaciones, pero de nuevo, de forma práctica, es imposible considerar todas las acciones del juego.

Vuelvo a lo de antes: ¿cuántas habilidades son necesarias para el juego? Algunas ideas a tener en cuenta:

  • La granularidad. Si el total de acciones fuesen una hoja de papel y las habilidades trozos de ésta, los trozos deberían tener tamaños similares. Es decir, cada habilidad afectaría a una cantidad similar de acciones. Por ejemplo, si tienes la habilidad "Conocimiento" para cualquier tipo de conocimiento adquirido, una habilidad como "Reparación de relojes" sería un trozo diminuto en comparación.
  • La memoria. En este caso, de los jugadores. Si tu personaje tiene 10 habilidades es fácil recordar en qué momentos tal habilidad es útil o no. Si hay una lista de 100 habilidades habrá momentos en que te preguntés por qué usar tal habilidad en lugar de aquella otra en una situación similar.
  • La elasticidad. Se refiere a cómo de fácil es adaptar el uso de una habilidad a situaciones similares. Imagina "Seducir" frente a "Convencer". ¿Necesitaría tu juego ambas o sólo una? ¿Cuál en ese caso? Mientras que "Seducir" parece que va orientado a relaciones interpersonales, "Convencer" parece más genérico. ¿Se podría usar una de las habilidades en todas las situaciones o es necesario esa división?
  • La divisibilidad. Es el caso contrario del punto anterior: ¿cómo una habilidad es útil en escenas similares pero con (pequeños o grandes) cambios? Considera la habilidad "Reparar arma". ¿Funciona para todas las clases de armas? ¿Un personaje con tal habilidad podría reparar una arma desconocida?

A la hora de crear la lista de habilidades habría dos métodos a seguir:

  • De menos a más. Comenzar con habilidades de amplio rango. Quizá utilizando como base los atributos, si están disponibles. Después, dividir en trozos similares esas habilidades, manteniendo la misma granularidad. Si las habilidades están relacionadas con los atributos (como en Star Wars o Vampiro) la ventaja de este método es que puedes disponer de una lista de habilidades bien distribuida: tantas habilidades para tantos atributos.
  • De más a menos. Quizá llegando desde el método anterior o de forma más aleatoria, crear listas de posibles habilidades. Una forma fácil es ver qué habilidades son importantes en juegos similares y usarlas como base. Una vez que se tenga la lista, se comienza a reducir mediante la elasticidad y divisibilidad de las mismas, probablemente buscando nombres más genéricos. La ventaja de este método es conseguir una lista de habilidades que sirva para la mayor parte de la acciones que aparecerán en el juego.

Por último hablar de las combinaciones. Es habitual que juegos con atributos y habilidades se combinen a razón de 1 a 1. Es decir, en el juego, la acción se ve afectada por un atributo y una habilidad. A veces, siempre es la misma combinación, a veces no. Pero la razón, siempre es 1 a 1: un atributo, una habilidad. Es posible utilizar más habilidades para que el número de combinaciones aumente y no la lista de habilidades. La traducción del ejemplo sería:

  1. Una habilidad general. Se añade siempre.
  2. Dos habilidades: yin para algo activo y yan para para algo pasivo.
  3. Tres habilidades: dragón, para soluciones técnicas, educativas y clásicas; tigre, para soluciones basadas en una fuerza, inteligencia mayores, etc.; serpiente, para soluciones flexibles, astutas y no convencionales.
  4. Cuatro habilidades: fuego para acciones de combate; agua para acciones sociales; aire para acciones mentales; y tierra para acciones físicas (pero no de combate).

Combinando los cuatro niveles se obtiene un 4! (factorial) de combinaciones: 24 combinaciones distintas para 10 habilidades. En un sistema clásico necesitariamos 24 habilidades para todas las posibilidades, pero usando combinaciones se puede reducir la lista de habilidades.

2 comentarios:

7 de octubre de 2008, 10:26 Carlos de la Cruz dijo...

En este sentido me pareció muy interesante el enfoque de "Spirit of the Century", en el que no hay atributos y sólo habilidades (bueno, existen los Aspectos, pero sirven para "algo distinto").

En este juego hay que escoger una habilidad que estará a +5, dos a +4 y así hasta +1, con lo que se escogen 15 habilidades de una lista de unas 25. Las que no se escojan se suponen que están a nivel 0.

Pero lo realmente interesante de este enfoque es que los autores insiten en que un personaje puede ser jugable independientemente de la habilidad que haya puesto a +5, y que esta debería considerarse hasta cierto punto la habilidad principal alrededor de la que gira el concepto del personaje.

Esto obliga por un lado a que las habilidades sean amplias, como la de "Conocimiento" que comentas en la entrada, pero por otro lado evita la proliferación de cientos de habilidades que realmente sólo se usan muy de cuando en cuando.

En "Spirit of the Century", *cada habilidad cuenta*, y creo que es un buen criterio a la hora de crear una lista de habilidades para un juego de rol.

Un saludo,
Carlos

7 de octubre de 2008, 18:13 GNF dijo...

Muy bueno y útil el artículo. Hace tiempo escribí algo similar, pero con otro enfoque, y ahora veo que compartimos más o menos la idea. Es una de las cosas que definen mucho a un juego: qué cosas se pueden o no hacer (estando regladas, claro). La verdad es que por experiencia de diseño, meter muchas habilidades no hace más que ralentizar la creación de personaje y a veces las partidas.