A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Una pequeña gema

Qué de tiempo. Y ahora me vuelvo a ir pero no sin antes dejar esta pequeña gema: Narrar por otros medios.

El diagrama más genial del mundo

Antes de que lo olvide, hace unos días fue el Free RPG Day que incluía, entre otros, una introducción al nuevo juego de White Wolf y una aventura para Rogue Trader de FFG.

El año pasado, la gente de the imagination sweatshop nos regaló Trial & Terror: Supernatural Victims Unit. Este año viene como MonkeyDome, un juego post-apocalíptico con el mejor diagrama del mundo.

A contrarreloj

Mañana finaliza el concurso y aún me queda las ilustraciones, hoja de personaje, portada, etc. por lo que me queda muy poco tiempo. Por si no lo consigo, aquí va alguna imagen para los interesados.

El ratón pudo contra el dragón (y el pulpo)

Ya está disponible la lista de resultados de los Premios Origins. En el apartado que nos interesa, Mejor Juego de Rol, el vencedor ha sido Mouse Guard Roleplaying Game, de Luke Crane y David Petersen. El juego ha conseguido la victoria por delante la cuarta edición de D&D y Trail of Cthulhu. Al final, el pequeño sí pudo.

Sorpresas te da la vida

Esto es una caja de sorpresas.

Principios básicos

El roleo* colaborativo está basado es algunos principios sencillos:

  1. Todos los jugadores son responsables del juego, tanto de las mecánicas de juego como del flujo de la historia. No hay un jugador con poderes especiales que tenga la última palabra.
  2. Los personajes ya no son "avatares" de sus jugadores; es decir, un personaje no es alguna extensión del jugador en el mundo del director de juego. Los personajes son actores de la historia, la historia en sí es una expresión de las personalidades de los jugadores.
  3. Los jugadores son libres de tener más de un personaje, creando un ir y venir entre ellos como necesite la historia. Los personajes podrían tener un jugador "padre" (denominado guía del personaje) pero sigue siendo igual de fácil intercambiar o prestarlos a otros jugadores.
  4. No hay personajes jugadores y personajes no jugadores, sólo hay personajes. El pirata malvado de un juego se puede convertir en el personaje central para un jugador en el siguiente. Los personajes existen para ser "roleados", no como el único acceso del jugador a mundo del juego.
  5. Libres de la necesidad de ganar, rolear llega a ser mucho más vibrante. ¿Es el personaje más inteligente que el jugador? No hay problema, un jugador puede rolear de esa manera porque el jugador también controla la ambientación. ¿Debería un personaje huir en el calor de la batalla? Ahora no necesitas estar fuera del juego si dejas que el personaje haga exactamente eso. Los jugadores pueden tener una sensación mejor de sus personajes como seres completos.
  6. Los jugadores pueden organizar el roleo de formas más flexibles. Muchas tramas entretejidas se pueden establecer con personajes solapados. Dos jugadores pueden irse de excursión un fin de semana y crear un nuevo trasfondo. Los otros tres jugadores se envían algunos e-mails y un rumor sobre una raza desconocida se desliza a la historia principal...
  7. No hay barreras en la velocidad, formato o medio en el que se juega. Le va bien tanto un e-mail largo semanal como una tarde alrededor de una mesa. Una pintura es una contribución de igual forma que un diálogo entre dos personajes o la descripción de una mansión encantada. El juego funciona incluso cuando se utilizan varios mecanismos de comunicación y expresión al mismo tiempo.
  8. Ergo es un juego, no un marco de trabajo para escritura colaborativa, o una herramienta para hacer ambientaciones muy detalladas. Hay al menos tanto roleo, solución de problemas, exploración y aventura como en cualquier otro juego. Más incluso si consideras que ahora todo el mundo va a hacer todo.
  9. La narrativa del juego es el punto central. Todos los jugadores colaboran para hacer la narrativa tan excitante, bella y tangible como sea posible.
  10. La colaboración requiere que los jugadores tengan buenas habilidades interpersonales. Todo el mundo tiene el mismo objetivo: pasarlo bien. El éxito llega añadiendo un segundo objetivo: ayudar a todos los demás a pasarlo bien. Puede haber desacuerdos, incosistencias y, quizá, algunos malos modos. A parte de esto, un grupo de jugadores con buena imaginación forjará un juego de rol más profundo y memorable que el posible mediante el juego convencional.






*Voy a traducir "role-playing" como "roleo" para distinguirlo entre la acción y el juego (role-playing game).

Una aproximación

Ahora que mi ordenador de trabajo ha muerto, tengo un momento para compartir esta idea.

Durante mucho tiempo, la definición de "juego de rol" se esperaba dentro de los términos propios de un juego. Es decir, se definía un "juego de rol" como la acción de jugar a ese tipo de juegos y se le añadía sus características que eran propias: se interpretan personajes (roles), hay un autoridad creadora y árbitro (director de juego), es un mezcla de teatro improvisado con reglas o el famoso "Pistoleros e Indios" pero sin los "-Te he dado -No, no me has dado -Sí, sí te he dado", etc.

Sin embargo, pensando es las distintas necesidades y exigencias que cada jugador tiene con el juego (esto es, algunos desean "realismo", otros "interpretación", otros "inmersión", otros "matar monstruos y llevarse sus cosas"), quizá la construcción de la definición sea artificial. Es decir, no hay un conjunto de características comunes o aquellas que sí lo son, no son definitorias.

Así que pensando sobre esto, he aquí un comentario. ¿Qué ocurriría si "juego de rol" no es definible como juego sino como producto? ¿Qué ocurriría si se creó para definir una nueva industria del ocio, a falta de otro término y que, con el paso del tiempo, otros se unieron a ella? Esto es, imagina que en los comienzos se necesitaba una nueva palabra para definir ese estilo de juego que no encajaba o, que bien, quería distinguirse de los demás. Es, para decirlo claramente, una respuesta de marketing, probablemente creada de forma incosciente pero que sirvió para aglutinar a todos esos nuevos juegos. Esto sería como decir que, en vez de llamar a un juego de rol "teatro improvisado con reglas", son aquellos juegos producidos por la industria rolera.

Bonitos y aficionados

Un par de ejemplos de diseños bonitos y bien resueltos.

Elysium Nebula, es una ambientación de ciencia ficción para el sistema d20 Modern. Recomiendo la descarga de los PDFs, porque en las capturas no se puede apreciar los detalles.







En un foro alemán han creado un desafio para desarrollar un ambientación. Uno de los participantes ha utilizado como base las reglas de La sombra del ayer (el Solar System) y ha creado "Auf Staub gebaut". Un ejemplo de usar arte clásico (y en dominio público) para adornar tu juego.




¿Una moda pasajera?

En un hilo en RPGnet, se preguntan por qué el éxito de Dungeons & Dragons en los 80 (principalmente por su caja roja) no se ha vuelto a repetir. Hay respuestas para todo, pero me quedo con una, no por considerarla más correcta que otras, sino por no haber pensado sobre ello antes:

Mi suposición (sin tener ningún conocimiento interno, experiencia en publicación o ser experto en particular) es que fue una moda, como los cubos de Rubik. En otras palabras, [algo] inexplicable e irrepetible.


No sé qué opináis sobre esto. El mismo autor señala algo más tarde:

"¿Quieres jugar a un juego? Toma, primero lee estas reglas de 200 páginas como [si fuesen] deberes."


Quizá, la idea detrás de todo esto es que se siguen creando juegos con la mentalidad de los 80 pero en un mundo con las necesidades del siglo xxi.

Juegos alemanes

Hace ya algunos meses, mencioné en una entrada una serie de juegos franceses gratuitos. Ahora toca con otro país europeo, Alemania. Al igual que con el francés, mi alemán es nulo, así que las descripciones son más bien impresiones y alguna que otra frase traducida automáticamente.

  • Elyrion. Un juego de fantasía y steampunk. En la sección "Downloads" tienes una "preview" de las reglas. No sé si están completas, pero son casi 200 páginas perfectamente maquetadas.
  • Funky Colts. Piensa en Starky & Hutch más Miami Vice y todo el explotation de los años 70. En su sección de descargas encontrarás un montón de material, además del juego en sí.
  • Ratten!. Como su nombre indica, trata sobre las ratas; los personajes son ratas. Es un juego corto (muchos juegos alemanes tienen centenares de páginas) y con bastante material (como un compendio con más... bueno... ratas).
  • Das Weltenbuch. Creo que significa "El libro del mundo". Es un juego donde la ambientación es un libro de fantasía. Verás un montón de tópicos de este género. Muy bien ilustrado (algo común en los juegos alemanes). Y con licencia Creative Commons.
  • Epos. Otro juego de fantasía aún en formato beta. Creo que utiliza cartas especiales para algo (magia quizás). De nuevo muy bien ilustrado (un estilo más infantil que otros) y con una... gallina.
  • Dungeonslayers. Tiene una versión en inglés, aunque hay más material en la versión original. Un juego de rol al estilo antiguo. Creo que lo dice todo. Tiene licencia Creative Commons, por si alguien desea traducirlo.
  • Degenesis. Quizá el juego más conocido (de esta lista) porque va a ser traducido al inglés. Casi 400 páginas de un juego post-apocalíptico.
  • Opus Anima. Un juego de investigación en un mundo steampunk victoriano, lujosamente ilustrado. Un buen ejemplo de cómo se puede hacer un libro atractivo en blanco y negro. El manual completo aquí.
  • Kader 13. Un juego de conspiraciones que ocupa solo 13 páginas. Su autor también trabajó en Degenesis.
  • Aera. Otro juego de fantasía (oscura eso sí) bonito, pero en este caso, parece que aún no ha sido finalizado. Sin embargo, existe una "preview" de más de un centenar de páginas para echarle un vistazo.
  • Edito: SpacePirates. Un juego de ciencia ficción que, me parece, aún se está trabajando. Otro con licencia Creative Commons.

Dos cosas para finalizar. Si el aspecto gráfico de los juegos franceses es bueno, el de los alemanes es prácticamente profesional, nada de PDF recién salidos del Word o fotos tomadas de alguna web. Y no es raro: muchos de estos juegos están en la venta y disponen de esa versión gratuita en PDF. La otra cosa es la existencia de juegos con licencias libres, lo que permitiría en un futuro conseguir estos juegos en un idioma más accesible

Game Design Concepts

Game Design Concepts es (o mejor dicho, será) un curso sobre el diseño de juegos. Comenzará el 29 de junio y en septiembre acaba. Su autor, Ian Schreiber, es diseñador de videojuegos. El curso está centrado en juegos "no digitales" y puedes encontrar su contenido en el mismo blog.

Hay dos formas de "atender" al curso: visitando el blog o bien apuntándose (enviándole un e-mail) y consiguiendo así algunos recursos adicionales. En ambos casos el curso es gratuito aunque hay unos costes menores: la compra de un libro y los costes para la creación de un proyecto.

Quizá, algún día...



Potop significa "diluvio" en polaco.

Ciencia infusa

¿Qué ocurre cuando quiero que algunos jugadores sepan algo y otros no? Al crear personajes, ¿es mejor hacerlo todos en grupo o individualmente y en privado? ¿Qué ocurre si un jugador quiere crear un personaje que no lo considero adecuado para la partida? ¿Cambio la aventura? Cuando el grupo de personajes se separa, ¿deben permanecer los jugadores en la mesa o sólo los que estén en juego? ¿Qué debería hacer si un "ladrón" dice 'le robaré cuando esté dormido' a otro personaje? ¿Cómo puedo evitar estas discusiones?

¿Cómo debería empezar una partida? ¿Qué cantidad de información, de trasfondo debería dar al comienzo? ¿Los jugadores deben describir sus personajes o es algo que irán haciendo durante el juego? ¿Cuánto tiempo puede durar una aventura habitual? ¿Qué debería tener y qué no? ¿Cómo finalizo una sesión si la aventura no ha acabado? ¿Cómo la finalizo si, suponiendo, raramente nos volveremos a reunir para continuarla? ¿De qué cosas debería tomar apuntes?

¿Debo hablar como hablo siempre? ¿Debería utilizar mis conocimientos como jugador para afectar al juego? ¿Debo actuar como debería actuar mi personaje? ¿Puedo agregar detalles que no han aparecido aún en la aventura? ¿Qué ocurre si quiero que aparezca un detalle pero otros jugadores creen que no debería aparecer?

Aprender a jugar

¿Cómo aprendiste a jugar a rol? En mi caso, jugando. Alguien, que ya tenía experiencia, hizo de director de juego en una partida. Así empezamos a saber qué era un personaje o qué había que tirar dados para que tu vehículo se incorporase correctamente a una autopista (sí, lo juro). De hecho, la respuesta comodín para "¿Qué es un juego de rol?" suele ser "No lo sabrás hasta que juegues", además de la consabida "Indios contra Vaqueros pero con reglas".

Después de la primera experiencia (las primeras experiencias siempre se recuerdan con cariño y nostalgia, aún siendo un desastre), digo, entonces sueles decidir si esto te gusta o no. Y si, cuando ese alguien deja de hacer de DJ, te toca que otro se ponga en ese papel. Ese otro suele ser tú, si has sido el que has comprado el libro. Compras tu primer juego de rol, lo lees y ya estás listo para tu primera partida, sin tu mamá rolera que te ayude. Posiblemente con más novatos. Y ahora sí que empiezas a aprender a jugar.

En esto de aprender uno se guía de dos cosas: intuición y enseñanza. Si ya has jugado, empiezas a tomar prestado las ideas que han usado otros, en cierta forma, como un espejo que refleja esas técnicas que usaban. Otra anécdota. La primera aventura no fue muy buena y no duró mucho. El DJ parecía improvisar de mala forma, sin saber muy bien qué iba a pasar o por qué nos estaba pasando todo eso. Un grupo de novatos no ayuda, claro. Más tarde, otro director, universitario, de esos que tiene la edición de El Señor de los Anillos de Minotauro, dirigió al juego homónimo. Las aventuras eran mucho más profundas, con argumentos y tramas secundarias. Los personajes tenían un trasfondo y tú te metías en ese papel de actor. Si el primer director era un poco más como guionista de cine, el segundo era más un escritor de novelas. Muchos aprendimos a partir de ahí.

Así que vas tomando de aquí y de allá. De aquellas cosas que pruebas, bien por casualidad o porque has decidido hacerlo, y funciona o cosas que "robas" de otros jugadores. Y también sus manías. Porque quizá no valga el "método novela" con tu grupo, pero tampoco el "método cine", así que tienes que probar hasta dar con ese "método serie de televisión" que andabas buscando. Hablo del director de juego pero también afecta a los demás jugadores. La cosa es que si todo sale bien, tendrás una gran aventura y una experiencia inolvidable. Leí en algún foro que los juegos de rol daban más satisfacción que los juegos de mesa pero que los primeros son mucho más exigentes que los segundos. Es decir, puedes tener maravilla de partida, pero también puedes tener un desastre total. Y puede que hayas gastado el mismo esfuerzo en uno que en otro. Así que si la cosa no sale del todo bien, quizá digas "No merece el esfuerzo". Pero esta entrada no va de darles segundas oportunidades al rol.

Llegaron las revistas y los fanzines para aumentar tus ideas de juego. Más tarde se apuntó Internet con sus foros y chats. Puedes escribir sobre cómo desarrollar flashbacks u otros recursos y un montón de gente te dará su opinión. Así que, más o menos, alguien interesado en probar alguna de esas técnicas o en solucionar un problema tiene un buen montón de información. Pero hay un problema. No es realmente un problema, sólo es una característica. Esos foros y esas revistas son para jugadores de rol, para gente que ya conocen los juegos y saben dónde buscar. Para otros suelen ser sitios invisibles.

Y ahora sí que viene lo peor, la razón de esta entrada. Toda esta experiencia, información, enseñanza y ayuda que hemos conseguido paso a paso desaparece cuando le das un libro de rol a alguien nuevo. Así es, los libros tienen un montón de reglas y un montón de ambientación pero siguen siendo igual de malos para enseñar qué es eso de jugar a rol, qué hacer con toda información, todas esas reglas y ambientación. Nada. Cero. Te dan un libro y adiós y buena suerte. Porque al final es eso: por suerte o porque si falla la primera vez lo quieres volver a intentar, vas a aprender a jugar paso a paso, como todos los hemos ello. Y esto puede sonar bien si se trata de un rito de iniciación, pero no en la mayoría de los casos donde sólo quieres pasar una tarde divertida.

Es decir, los libros de rol siguen sin hacer nada para reducir esas posibles malas tardes y que acabes con un "No merece la pena", ayudando, aconsejando y enseñando al primerizo. De hecho, más bien es algo así como: Aquí tienes un puñado de reglas y ambientación, si eres imaginativo y creativo seguro que te sale todo bien; y si no lo eres, chico ¿no sé que estás haciendo aquí?.

Libros que enseñan

Una de mis mayores quejas en los libros de roles que no enseñan a jugar. Es mi percepción y puede estar errada, lo admito, así que me he puesto a mirar un puñado de juegos. Juegos nuevos, de 3 o 4 años de antigüedad y de cualquier tipo. Y he estado mirando una parte de esos libros, la que te hable de cómo dirigir, cómo jugar un personaje o cómo crear las aventuras de ese juego. La mayoría te dicen qué es un juego de rol (indios vs. vaqueros o teatro improvisado o algo similar), pero el cómo se juega a rol, bien, aquí tienes mis indagaciones.

  • A Song of Ice and Fire RPG: su último capítulo se llama "Narrator". Tiene una parte sobre escenas, historias, recompensas y estilos de juego y un montón de reglas secundarias de fuego, frío y criaturas.
  • Full Light, Full Steam. Un capítulo se llama "The First Session", habla expectaciones, estructura del juego, zonas cómodas y la creación de personajes. Otro capítulo se llama "Engineering The Situation" que, advierte, no es un capítulo para el DJ, sino para todos los jugadores, con cómo buscar inspiraciones, crear conflictos y demás cosas de la historia. Tiene otros dos capítulos, "Roleplay" centrado en el inicio de sesión, narración y dirección y "Between Sessions", más corto, sobre dar feedback entre sesiones de juego.
  • Artesia, Adventures in the Known World. Un par de páginas en el capítulo "For The Guide: Adventuring in the Known World".
  • Qin, The Warring States. Una sección entera para el DJ, con bestiario, experiencia y un capítulo sobre estilos de juego y tipos de aventura, con más ambientación.
  • Savage Worlds. Un par de páginas de consejos y los consabidos tipos de aventuras, reglas secundarias y conversiones (se trata de un juego genérico).
  • Deadlands Reloaded. Tiene una sección entera para el DJ, para encuentros (PNJs, criaturas), reglas secundarias y la ambientación y sus secretos.
  • Shadowrun 4ª Edición. En el capítulo "Running the Shadows", además reglas secundarias, experiencia, hay un breve "Gamemaster Advice" para crear aventuras y otros consejos.
  • Serenity. Un capítulo entero, "Out in the Black", bastante largo, aunque el papel del DJ se da de pasada, habla sobre los elementos de la serie, conceptos de campañas y diseños de aventuras más una sección de PNJs.
  • The Dying Earth. Un capítulo para jugadores, "Player Tips", donde mezcla las reglas de experiencia con trucos y consejos para sobrevivir, conductas , etc. y un capítulo "GM Tips", con consejos a los DJs novatos, creación de aventuras, improvisación, reglas secundarias y dirección de aventuras.
  • Pathfinder RPG. Tiene un capítulo llamado "Running the Game" que trata de nivelar encuentros, recompensas, experiencia y monstruos. Como no es la edición final tampoco se puede saber si cambiará mucho más.
  • Runequest (de Mongoose). Tiene un capítulo que se llama "Adventuring" que son reglas secundarias y otro "Improving Adventures" que son más reglas.
  • Wild Talents Essential Edition. A parte del típico "Qué es un juego de rol", nada de nada.
  • Monster and Other Childish Things. Tiene dos apéndices de Greg Stolze (disponibles en su web) sobre cómo jugar y dirigir a los juegos de rol. El capítulo para el DJ, "Janitor's Closet" incluso te manda a los apéndices; el capítulo trata sobre temas del juego y el diseño de aventuras con ellos.
  • My Life with Master. Breve sección (en un juego breve), además de PNJs, consejos de escenas y al DJ y modificaciones para juegos de una única sesión.
  • Rolemaster Express. En el capítulo "Running Rolemaster Express" hay más reglas secundarias, similar a Runequest, y nada más.
  • Thousand Suns. Es un juego de ci-fi genérico, trae reglas para crear ambientación, pero nada más.
  • Trail of Cthulhu. Un capítulo tanto para jugadores como directores, "Putting It All Together", con consejos para ambos y diseño de aventuras.
Las secciones de director de juego y similares suelen ser cajones de sastre. Allí encuentras reglas secundarias como quemaduras o ahogamientos porque no caben en otro sitio (no es Combate, no es Creación de personaje, ni Reglas básicas, a algún lugar deben ir...). Algunos juegos tratan sobre los temas y estilos de partidas, aunque raramente profundiza mucho más. Todas esas técnicas de argumentos, tramas secundarias, paralelas, improvisación, etc. no suelen aparecer, aunque todo el mundo las usa. Algunos tratan el diseño de aventuras de forma más específica, como Trail of Cthulhu o Aletheia y otros, sin embargo, no aparece nada de nada.


Tampoco encuentro textos que hablen de otras formas de jugar, como online, mediante foros, programas de mensajería instantánea, etc. Los juegos indies tampoco ayudan mucho. La mayoría obvian esta parte y suponen que los lectores ya son jugadores veteranos. Es, en mi opinión, una pena que se hayan centrado en los ya jugadores que en los posibles jugadores.

Y es una pena porque, como mencioné, parece que si no te sale todo a la perfección no estás capacitado para jugar a rol. Temas como la muerte de los personajes, los imprevistos a última hora donde te falta la mitad de jugadores o todo lo contrario, las disputas ydiscusiones... eso parece que no existe en las partidas de rol. Aún no he encontrado un juego donde te explique que las cosas pueden ir mal.

Una nueva esperanza

Mi juego favorito es Star Wars de la antigua West End Games. La de puñados de dados y traducida por Joc. Es un juego pequeño en comparación con los actuales, 144 pág., aunque bastante normal para su época. El juego tiene ya 22 años. Y tiene una merecida fama de ser sencillo y fácil para jugadores novatos.

Si tienes la posibilidad de leer, no lo dudes. Y si no, aquí viene mi comentario. Hay dos partes en este juego que lo hace excepcional. La segunda trata sobre cómo dirigir aventuras y desarrollarlas. Te habla de cómo empezar una partida "in media res", mantener el ritmo, la inmunidad de guión, cómo finalizar una sesión o cuando pasas del resultado de la tirada. También te define una aventura "Star Wars", qué tipos de escenas debería tener y crear giros del argumento. En Star Wars, el DJ era el gran showman y estaba para mostrar todos esos efectos especiales. Era muy poco "jipi", pero todos los consejos servían para conseguir lo que quería.

La otra parte aparecer al principio de la sección del director de juego viene una introducción sobre qué es lo propio: específica qué hace exactamente un DJ, cuáles son sus funciones y concluye con algo así:

¿Te parece demasiado todo esto? De alguna manera lo es, pero no es tan complicado como parece. La primera generación de juegos de rol no daba nada de pistas ni de ideas sobre cómo dirigir un juego de rol; y todo el mundo consiguió descifrarlo de todos modos.


Quizá por esto el papel de director de juego tenga ese halo místico. "Él lo ha conseguido donde otros no". En mi opinión, apenas hemos mejorado esa ayuda para los nuevos jugadores desde hace 22 años. El juego sigue siendo un misterio que deben desenlazar, y si no lo consiguen, bien, quizá no les haya merecido el esfuerzo. Opto, sin embargo, a que se reduzcan esas cargas, que el libro haga el esfuerzo de enseñar lo que prevee: poder jugar a rol con él.

NearbyGamers

No conocía esta web. NearbyGarmers es una web para poner en contacto gente jugona que, quizá, aún no se conocen. En España no hay mucha gente registrada, en comparación con otros países de Europa o Estados Unidos. Quizá porque este tipo de programas, de crear redes sociales, no sea el habitual a la hora de buscar jugadores.

La web, además de localizar los jugadores, permite, mediante tags, buscar preferencias en juegos, así tenemos aficionados a D&D o jugadores de Magic. ¿Te apuntarías a tales sitios? ¿Consideras estas webs parte de la evolución de los juegos? Quizá sea otro paso más para los juegos de rol 2.0.

Nominados a los premios Origins

Ya está disponible la lista de candidatos a los premios Origins de este año. En la categoría de "Mejor juego de rol" tenemos a CthulhuTech, D&D 4ª Edición, Mouse Guard, Star Wars Saga y The Trail of Cthulhu. Dos de Cthulhu, dos de WotC y uno pequeño. ¿Quién ganará?

Un modelo de juego

Un mapa conceptual explicando qué consiste "jugar". Además de para descargar en PDF (y en un formato que puedes crear un póster), también tienes un PDF donde muestra la creación del mapa paso a paso. Más que interesante.

4+1 juegos en formato playtest

Como todo el mundo sabe, los juegos jipis son aquellos que no los juegan ni sus progenitores. Así que los diseñadores de esos juegos hacen, a menudo, lo siguiente: sacan un PDF y lo ponen a disposición de todo el mundo para que los prueben. Incluso, a veces, piden que comentes tus experiencias con ellos para poder seguir diseñando el juego. Ilusos.

Así que aquí tienes algunos juegos que sus autores han puesto en la red para que los leas, los pruebes o discutas con ellos y, si quieres, hables de ellos.

  • Agora. No puedo comentar mucho, pero parece bastante complejo y largo, más de 70 páginas.
  • How We Came to Live Here. Del autor de Mortal Coil. Muy bonito y bien maquetado, el juego trata sobre la mitología de los nativos americanos. Recomendable. Al menos para echarle un vistazo.
  • Chronica Feudalis. De lo más interesante, escrito como si fuese un texto de la época. Ambientado en el siglo xii, se podría llamar Los pilares de la tierra, el juego de rol. Tiene un poco de Dogs in the Vineyard y Spirit of the Century.
  • Wordplay. Muy largo, más de 130 páginas. Se trata de un sistema genérico, con algunos temas prediseñados. Vas a encontrar un montón de reglas y tablas. Quizá te guste.
  • Dunedain Rangers. No es un juego de rol sino una modificación para Mouse Guard RPG, cambiando la ambientación original por la conocida de Tolkien.

Tabla de generación de arquetipos

¿Cansado de jugar siempre lo mismo? "Oh, un guerrero, genial" ¿Necesitas un nuevo reto pero no sabes por dónde empezar? ¡No busques más!

La tabla de generación de arquetipos es el método más sencillo y rápido para nuevas y excitantes personalidades. Hasta 100 arquetipos distintos (y que puedes generar aleatoriamente usando dos sencillos d10).

"Hoy seré un Lincoln-Lincoln" "¡Yo elijo el Alien-Zombie!"

La tabla de generación de arquetipos™, un centenar de nuevas aventuras.

¿Divertido? Qué se joda lo divertido

Esto se puede justificar, ya que la opinión universal parece que es que los juegos deben ser "divertidos": y, quizás, esos juegos no pueden ser arte porque todos son "divertidos".

Las películas son divertidas: ahora ve a ver "La tumba de las luciérnagas", y dime si era divertida. No es la palabra adecuada. Te quedarás deshecho, si no eres un sociópata. [...]

Las novelas son divertidas: ahora ve a leer "El almuerzo desnudo", y dime si era divertida. No creo que lo harás. Pero bien puede impresionarte al darte cuenta del poder de la novela como una forma.

Grey Ranks no es un juego divertido. Pero demuestra un nivel alto de pathos, y comprende bien la naturaleza de la catarsis de la tragedia. Te puedes encontrar a ti mismo conmovido al borde de las lágrimas mientras juega.

¿Divertido? Qué se joda lo divertido.

Extracto de la reseña de Grey Ranks por Greg Costikyan

Noticias sobre D&D

Como ya muchos habrán leído, Dave Arneson, coautor de la primera edición de Dungeons and Dragons ha fallecido de cáncer. Fue también el creador de Blackmoor.

Por otra parte, Wizards of the Coast ha retirado sus PDF en venta de sitios como RPGNow o Paizo. La respuesta oficial es la piratería de sus productos. Además, también ha demandado a ocho personas por esta misma razón. Otras editoriales han respondido rebajando o regalando (por ejemplo, Exalted de White Wolf) sus productos.

Dados y rol

Una cita interesante en RPGNet sobre tiradas e interpretación.

Alguien dice:

Cuando los dados ruedan por la mesa, la gente deja de rolear*. Intentaba clarificar el argumento de alguien sobre que el sistema interfiere con el roleo.


Otro responde:

Creo que estás generalizando, y creo que estás equivocado. Cuando los dados ruedan por la mesa, hay está en potencial para que la gente cambie de marcha, pero no creo que nadie deje de rolear cuando los dados ruedan por la mesa. Para mí, cuando los dados ruedan por la mesa, es cuando el roleo empieza. Es cuando la gente se pone seria alrededor de la mesa, es cuando se establece lo que está en juego y cuando los jugadores y el director de juego van al grano y empiezan a mirar las consecuencias de las decisiones. Esto es el culmen de la escena y cuando se resuelve.

Afirmar que este es el momento en que la gente deja de rolear me parece raro. Esto es la culminación del roleo. Jugar y no tener esta experiencia me parece triste y si esto es lo que le ocurre a mucha gente, diría que ellos se están perdiendo la mejor parte del roleo.



*He traducido "roleplaying" como"rolear"/"roleo". Se podría traducir como interpretar un papel, jugar un papel, etc., es decir, como el acto de personificar y llevarlo a la realidad (hablar como el personaje, actuar siguiendo la supuesta conducta del personaje, hacer movimientos con los brazos, poner caras, etc.).

Skybandits

Ayer, leyendo un foro, me encontré con un tema interesante. Se titulaba "La peor película de aviación de la Primera Guerra Mundial". La película en cuestión se llama Sky Bandits (o Gunbus) y es de 1986. El comentario decía que esta película dejaba a Flyboys* como el Ciudadano Kane de las películas de aviación. Aquí el trailer:




Sí, pistoleros. Y naves aéreas gigantes. Tienes más vídeos en Youtube, en los vídeos relacionados para ver esta maravilla. Como curiosidad, parece que tiene el récord en usar el mayor número de técnicos y especialistas en una película, 532 personas.

La verdad es que como película de aviones no parece muy interesante, pero por eso tiene la etiqueta "inspiración": ese pedazo de zepelín-barco-volador queda ni que pintado para un juego steampunk-victoriano. Y lo de los cowboys... bien, ¿qué hay más representativo para un personaje estadounidense que un vaquero? No os perdáis la batalla final:




*Ayer vi Flyboys. Hace tiempo puse un vídeo que alguien creó con las partes de acción de la película. Pues bien, si has visto este vídeo ya no necesitas ver nada más. Ok, la chica es mona y hay un par de cosas interesantes sobre el entrenamiento. Ah, y el Gotha. Eso sí, todos los alemanes usaban Fokker Dr.I. Incluso antes de diseñarlos.**

**Y para los aficionados a los calibres (sé que estáis ahí), las Spandau no son de 9 mm.

Y los ganadores son...

Ya tenemos los resultados del Rolero de Hierro 2009:

Rolero de Hierro por mejor uso de los ingredientes: ¡Es una Ganga! por Nightwalker.

Rolero de Hierro para el juego con mayor potencial: empate entre Sinfonías de Acero de Dogui y Alebrijez de Tristan.

Rolero de Hierro para mejor feedback durante el concurso: Nighwalker (sí, de nuevo).

Las tablas en el enlace de arriba. ¡Enhorabuena a los participantes y ganadores! El año que viene más y mejor.

¡Polémica!

Ante la polémica entrada de René sobre castigos y castigadores, he encontrado un documento único que arrojará algo de luz a la cuestión. Con todos ustedes:



Videoclases de teoría de juegos

Open Yale Course es una iniciativa de la universidad de Yale, similar a OCW del MIT, de crear material audiovisual de sus cursos.

Uno de esos cursos es sobre la teoría de juegos. Esta es una rama de las matemáticas que estudia las estrategias y tomas de decisiones. El artículo de la Wikipedia lo explica mucho mejor y pone ejemplos de juegos clásicos como el ajedrez o el póker.

Pues el curso trata de eso. Está en inglés pero, para los torpes como un servidor, también trae una transcripción (sí, en inglés también), además de otro material. Si tienes ganas, tiempo e interés, puedes verlo en su web: Game Theory.

Juegos de RdH'09

Anoche finalizó el plazo de entrega de los juegos para Rolero de Hierro '09. En total, 11 juegos, dos más, si no recuerdo mal, que el año pasado.

Ahora toca las reseñas y votaciones y dentro de una semana conoceremos quién será el ¡Rolero de Hierro de este año!

Curiosidad

Estaba mirando RPGNow, viendo las novedades en la página principal, cuando me encuentro con esto:


Un suplemento de Traveller. No es raro. Espera, que pone "Suplemento 1". Eso no es muy inglés. De hecho es más bien español. Hago clic y sí: el logotipo de Diseños Orbitales. Incluso hay una preview y puedes ver las primeras páginas.

Y sí está el suplemento, ¿estarán los otros libros? Parece que sí. Traveller en español. También en alemán. Es un poco curioso. Parece que los actuales propietarios de Traveller, Far Future Enterprises, han conseguido publicar las versiones extranjeras del juego.

Quizá pudieramos ver cosas similares. Ahora recuerdo franquicias como Battletech/Mechwarrior o Nephilim, que llevan descatalogadas bastante tiempo. No deja de ser una curiosidad.

Saldos en la tienda de Ociojoven

Gracias a la BSK y al Diario de WKR, me entero que la tienda online de Ociojoven ha puesto en saldo bastante productos. Algunos precios han sido rebajados hasta el 70%, así que puede ser un buen momento para conseguir algún juego o suplemento.

Aquí tienes los listados de juegos de rol y juegos de mesa. Tengo que decir que no conocía esta tienda, y no sé si la oferta estará disponible para envíos internacionales (tampoco sé los gastos de envío en este caso).

Últimas horas

Ya sólo quedan algunas horas para que acabe la votación en Rolero de Hierro '09. Después, si participas, tendrás una semana para crear un juego de rol usando varias palabras clave.

Vota, participa o prueba ambas cosas.

Editado, 14/02.

Ya tenemos los resultados. Los ingredientes principales son: "Un juego de rol que pueda jugarse sin hojas de personaje"; "Un juego de rol que pueda jugarse sin otros jugadores"; y "Un juego de rol que pueda jugarse sin dados".

Las palabras clave son: control, bosques, mercado, indicios, desarrollo.

Los participantes deben escoger un ingrediente principal y dos palabras clave. Tienes hasta el domingo que viene.

¿Qué es un juego de rol?

Robado vilmente:

Uno de esos amigos, el "DJ", actúa como el director de una película: le dice a todo mundo qué hacer y hace berrinches. Tú y tus amigos son como los actores en las películas: se quejan hasta del menor detalle y convierten una actividad divertida en una pesadilla. Con el tiempo, se pondrán unos en contra de otros y olvidarán ducharse. Secretamente, sospecharán que juegan juegos de rol porque hablar con mujeres les da demasiado miedo. ¿Por qué no evitarse el problema?

Gracias a Damián por traducirlo y a Graham por escribirlo.

Ya se acerca, ya llega...



Mañana comienza la votación de los ingredientes principales del RdH'09. ¡No olvides votar! Y si quieres escribir un juego que nadie va a probar, sólo por el placer de hacerlo, ya sabes qué tienes que hacer. No olvides traer tu fruta.

El día de la marmota

Punxsutawney Phil ha dicho que tendremos seis semanas más de invierno. Otras marmotas no opinan lo mismo. De cualquier modo, esta entrada no trata de eso: solo es para hacer tiempo.

En la BSK hay un par de hilos interesantes para pasar el rato en casa, refugiado del frío.

La revista Ares de la difunta SPI, que se publicó a principios de los 80. Cada número trae un juego de mesa.

El Dungeons y Dragons básico, que se publicó en España, también en los 80.

Febrero, mes de las lentejas


Mañana comienza un mes de hierro. Yo, si fuera tú, no me lo perdería.

Tengo Dungeons & Dragons


¿Quién necesita salir a la calle? Tengo el Dungeons & Dragons. (Traducción oficiosa).

Versión 3.0

Bueno, creo que ya está todo. Nuevo año, nuevo cambio. Pero con un sentido: más luz. Recuerdo mi primera web sobre rol. Fue en Fortunecity, en pleno auge de los gifs animados, donde te daban algunos megas de espacio gratuito (y creo que Geocities regalaban 5 o 10 Mb, una barbaridad).

La cosa es que esas webs eran muy oscuras y sus diseñadores tenían predilección a imágenes (animadas, mejor) con calaveras, demonios y cosas así. Aún quedan y, en espíritu, muchas siguen comportándose como esas primeras webs. Esta misma seguía con colores oscuros, como intentado ocultar algo u ocultarse.

Pero ya no. Como dijo aquel, ¡Más luz!.

PD: la encuesta, si hay algún interés, quedó así: Caballeros de los Cielos, ningún voto; Die Toteninsel, un voto; F·V·T·V·R·E, cinco votos; y el ganador "¿Qué? ¡Nada!", con ocho votos.

Warhammer 40.000 + Sorcerer = Sensei: Heirs of the Emperor

En RPGNet hay un hilo donde el usuario "Old Scratch" está explicando su uso de Sorcerer en la ambientación de Warhammer 40.000. Tiene un montón de notas, sobre creación de personajes, los "demonios", la humanidad, etc. En fin, que quedaría muy bien tomar todas esas notas y recopilarlas si quieres probar esta idea.

Con mi conocimiento en WH40K, creo entender que en esta versión, a diferencia de Dark Heresy, no juegas en el lado del Imperio sino que parece que eres algo independiente. No lo tengo muy claro, y si alguien lo lee (o si es un concepto que ya aparece en el universo de WH40K) podría explicarlo.

Así que si no te interesa Dark Heresy, quizá si te guste esta versión. Toda la información (y quizá más) en Warhammer 40K Sensei: Heirs of the Emperor (en inglés, of course).

International Journal of Role-Playing

Empezamos el año con el primer número de la International Journal of Role-Playing, una nueva revista sobre juegos de rol. Como su nombre indica, sus artículos son más similares a lo que se encontraría en una revista académica. Tiene unas 80 pág. y está, como siempre, en inglés.