A una urna griega

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Cántico por Leibowitz

Hace algunos días terminé de leer Cántico por Leibowitz. Para aquellos que no conozcan la novela aquí va un resumen: se trata de una obra dividida en tres partes que cuenta los acontecimientos que ocurrieron tras una gran guerra nuclear que deja a la civilización a las puertas de su extinción. En la primera parte, la historia pasa por un periodo de nueva edad media. En la segunda, avanza unos cinco siglos, y se encuentra en los comienzos de una nueva época de renacimiento. En la última, la historia avanza otros seis siglos, y la civilización se encuentra a un nivel superior que la anterior, con la capacidad de viajar a las estrellas.

Durante toda la novela, el paso de la historia y su evolución se ve desde el punto de vista particular de una orden monástica, los monjes de una abadía, cuya dedicación es recopilar y guardar el conocimiento. Esta orden, La Orden Albertiniana de Leibowitz, fue fundada por un ingeniero eléctrico.

Tras leer la novela, la ambientación me pareció interesante como idea para un juego de rol. De las tres partes, las dos primeras, la edad media y el renacimiento, eran mis favoritas para situar a unos posibles personajes. Pero aquí venía el problema: entre una parte y otra había varios siglos de separación, debía escoger una de los dos o situarme en un punto intermedio.

Cuando alguien juega a rol, el personaje, la figura que actua dentro de ese universo imaginario, suele ser muy humano en algunos aspectos. En los juegos de fantasía puedes ser un humano, enano, elfo, orco y un centenar más de seres. En los de ciencia ficción existen miles de alienígenas, mutantes, cyborgs y otros ejemplos. Puedes ser un monstruo, un vampiro, un zombi o una hada. También puedes ser un gato, un elefante o un delfín superinteligente.

Uno de los problemas es que, en general, todas esas elecciones tienen dos restricciones. El personaje suele ser un ser vivo, o bien un ser con fecha de caducidad. Al cabo de un tiempo, muere. O vuelve a morir si eres un vampiro. Eso quiere decir que las historias y aventuras de tu personaje transcurre en un periodo de tiempo determinado. La otra parte es que generalmente los personajes tienen un periodo de vida menor que su propia vida mortal. Al alcanzar ciertos objetivos, esos personajes han completado su ciclo vital y se retiran. La historia en un juego puede implicar años o decenios de la vida del personaje, pero una vez completada éste se "jubila". Se puede decir que los héroes viejos son sustituidos por los jóvenes.

Una de las consecuencias es que el personaje no puede ver la historia de la ambientación como un todo. Si un personaje está en un juego sobre el Imperio Romano, el jugador debe escoger en que momento se situa su juego. Si es al comienzo no podrá formar parte del fin del Imperio cuatro siglos después, y si es al final, no pudo ver su comienzo. Incluso si el personaje fuese inmortal, las mayoría de las historias no narrarían varios siglos de tiempo, sino momentos determinados.

Ahora volvemos a Cántico por Leibowitz. Uno de los intereses principales en la novela es la evolución histórica, desde una edad oscura hasta un civilización moderna. Para poder usar esto en un hipotético juego de rol, tenemos que eliminar la figura del personaje-ser vivo. Ahora el personaje debe ser algo más abstracto. Mi idea es la de personaje-social. Este personaje no sería un único ser vivo, sino un aspecto de la sociedad. Podría ser bien la Orden de Leibowitz de la novela, bien una forma de clan o familia (imagina a los Médici o a los Krupp), podría ser el aspecto religioso, militar, de gobierno o conocimiento de una civilización. También podría ser una nación, etnia, grupo cultural, reino, estado, etc.

Este personaje-social tendría recursos/habilidades distintas que un personaje corriente. En muchos juegos, los personajes tienen habilidades sobre qué saben hacer o qué conocen, o como son y cuales son sus defectos. El personaje-social tendría unas características propias a una sociedad. Cosas como su cultura, su conocimiento, la religión y fe, su capacidad industrial o militar.

Una cualidad es que, a diferencia del personaje-ser vivo, el personaje-social es un ente que puede dividirse y unirse. Quiero decir, ese personaje-social podría ser, tras una crisis, dos personajes distintos o bien, tras un conflicto, unirse a parte de otro personaje-social para formar una nueva entidad. También podría existir incompatibilidades entre los distintos personajes, que al unirse, provoquen nuevos conflictos.

En cuanto al juego, la narración de la historia sería como un ejemplo de documental histórico. No es un buen ejemplo. Pero en lugar de escenas que duran horas, podría durar años. Por ejemplo, un conflicto podría ser una guerra y su resolución la narración de esa guerra. Otro podría ser un cisma religioso o una crisis económica: un par de escenas podría representar un siglo de historia. El objetivo del juego sería, por tanto, crear historias sobre esas sociedades, sus comienzos, desarrollos, conflictos y crisis y muertes.