A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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Una pequeña gema

Qué de tiempo. Y ahora me vuelvo a ir pero no sin antes dejar esta pequeña gema: Narrar por otros medios.

Juegos alemanes

Hace ya algunos meses, mencioné en una entrada una serie de juegos franceses gratuitos. Ahora toca con otro país europeo, Alemania. Al igual que con el francés, mi alemán es nulo, así que las descripciones son más bien impresiones y alguna que otra frase traducida automáticamente.

  • Elyrion. Un juego de fantasía y steampunk. En la sección "Downloads" tienes una "preview" de las reglas. No sé si están completas, pero son casi 200 páginas perfectamente maquetadas.
  • Funky Colts. Piensa en Starky & Hutch más Miami Vice y todo el explotation de los años 70. En su sección de descargas encontrarás un montón de material, además del juego en sí.
  • Ratten!. Como su nombre indica, trata sobre las ratas; los personajes son ratas. Es un juego corto (muchos juegos alemanes tienen centenares de páginas) y con bastante material (como un compendio con más... bueno... ratas).
  • Das Weltenbuch. Creo que significa "El libro del mundo". Es un juego donde la ambientación es un libro de fantasía. Verás un montón de tópicos de este género. Muy bien ilustrado (algo común en los juegos alemanes). Y con licencia Creative Commons.
  • Epos. Otro juego de fantasía aún en formato beta. Creo que utiliza cartas especiales para algo (magia quizás). De nuevo muy bien ilustrado (un estilo más infantil que otros) y con una... gallina.
  • Dungeonslayers. Tiene una versión en inglés, aunque hay más material en la versión original. Un juego de rol al estilo antiguo. Creo que lo dice todo. Tiene licencia Creative Commons, por si alguien desea traducirlo.
  • Degenesis. Quizá el juego más conocido (de esta lista) porque va a ser traducido al inglés. Casi 400 páginas de un juego post-apocalíptico.
  • Opus Anima. Un juego de investigación en un mundo steampunk victoriano, lujosamente ilustrado. Un buen ejemplo de cómo se puede hacer un libro atractivo en blanco y negro. El manual completo aquí.
  • Kader 13. Un juego de conspiraciones que ocupa solo 13 páginas. Su autor también trabajó en Degenesis.
  • Aera. Otro juego de fantasía (oscura eso sí) bonito, pero en este caso, parece que aún no ha sido finalizado. Sin embargo, existe una "preview" de más de un centenar de páginas para echarle un vistazo.
  • Edito: SpacePirates. Un juego de ciencia ficción que, me parece, aún se está trabajando. Otro con licencia Creative Commons.

Dos cosas para finalizar. Si el aspecto gráfico de los juegos franceses es bueno, el de los alemanes es prácticamente profesional, nada de PDF recién salidos del Word o fotos tomadas de alguna web. Y no es raro: muchos de estos juegos están en la venta y disponen de esa versión gratuita en PDF. La otra cosa es la existencia de juegos con licencias libres, lo que permitiría en un futuro conseguir estos juegos en un idioma más accesible

NearbyGamers

No conocía esta web. NearbyGarmers es una web para poner en contacto gente jugona que, quizá, aún no se conocen. En España no hay mucha gente registrada, en comparación con otros países de Europa o Estados Unidos. Quizá porque este tipo de programas, de crear redes sociales, no sea el habitual a la hora de buscar jugadores.

La web, además de localizar los jugadores, permite, mediante tags, buscar preferencias en juegos, así tenemos aficionados a D&D o jugadores de Magic. ¿Te apuntarías a tales sitios? ¿Consideras estas webs parte de la evolución de los juegos? Quizá sea otro paso más para los juegos de rol 2.0.

¿Qué es un juego de rol?

Robado vilmente:

Uno de esos amigos, el "DJ", actúa como el director de una película: le dice a todo mundo qué hacer y hace berrinches. Tú y tus amigos son como los actores en las películas: se quejan hasta del menor detalle y convierten una actividad divertida en una pesadilla. Con el tiempo, se pondrán unos en contra de otros y olvidarán ducharse. Secretamente, sospecharán que juegan juegos de rol porque hablar con mujeres les da demasiado miedo. ¿Por qué no evitarse el problema?

Gracias a Damián por traducirlo y a Graham por escribirlo.

Juegos franceses

Primero, gracias por todos los comentarios. A algunos os conozco, por foros, por blogs... a otros no os conocía, pero me alegra porque eso es bueno. Significa que hay más gente interesante de lo que uno esperaba.

A partir del blog de Kobayashi y su juego Shell Shock, he encontrado unos foros franceses sobre juegos de rol. La verdad, es que teniendo un cero en el idioma francés, pues no tendría mucha utilidad. Sin embargo, uno de esos foros, Casus NO, tiene un apartado completo para la creación de juegos o ayudas para otros. Así que si alguien le interesa, aquí algunos de esos juegos, que me llaman la atención.

  • Chez Marcel. Ni idea de qué va, pero las ilustraciones parece que tiene algo con el alcohol en distintos géneros (histórico, fantasía, western).
  • Sombres Heros. Creo que de peleas, las imágenes parecen de Puño de la Estrella del Norte o Riki-Oh o un estilo así.
  • 10.000, Tranchons & Traquons, etc. Varios juegos o suplementos, en inglés o francés, del autor de Shell Shock.
  • Epées & sorcellerie. Un juego inspirado en la versión original de D&D de 1974. Está bien maquetado e ilustrado y se encuentra en versión beta 2.
  • Sens Renaissance. Tampoco sé de qué va, aunque el tema parece fantástico. Parece una novela, en parte porque son centenares de páginas. Si quieres algo así, prueba con este.
  • Cthulhu Fhtagn. No podía faltar Lovecraft y los tentáculos. Parece un sistema más sencillo que el clásico BRP de Chaosium. Corto e incluso trae una aventura. Por cierto, esa web trae más juegos para echarles un vistazo.
  • Kult. Esto, si lo entiendo bien, es una reescritura del juego Kult. Además de esto, hay suplementos de reglas, aventuras y una pantalla de DJ. No sé si los cambios son muy profundos o no.
  • Psychodrame. Parece uno de esos juegos jipis que nadie probaría. Aún en versión de pruebas, pocas páginas y magníficamente ilustrado y maquetado.
  • Guerriers, Voleurs et Magiciens. El autor es ilustrador y vaya si se nota. El juego parece divertido, de ambiente fantástico y lo suficientemente corto para leer en pantalla. El prolífico autor tiene más: Titan & Fils, Charognards, Larmes de Rouille...
  • P’tites Sorcières. Creo que la traducción es como "pequeñas hechiceras". El juego más bonito de todos. Y el primero que me gustaría poder leer. Además de las reglas, un montón de ayudas, aventuras, etc.
  • Star Drakkar. Algo así como vikingos en el espacio. Muy bien ilustrado y maquetado y con muchas opciones a la hora de imprimir (blanco/negro, a color, formato).
  • Xperyments. No es un juego, sino una web. Con una decena de juegos.
  • LAB.00. Para acabar, en esta web encontrarás 7 juegos divididos en dos grupos (LAB.01 y LAB.02).

Mientras tanto...

Mientras algunos mencionamos lo de innovar o morir lentamente, otros, que saben que la montaña no se va a mover, caminan y abren nuevos caminos. Fantasy Flight Games saca un nuego juego, de mesa claro, Android.

Ya está el manual para que puedas echarle una ojeada. 48 páginas. Muchos juegos de mesa tienen menos de 1/4 parte. Incluso hay wargames con menos. Para un juego de rol, apenas una aventura o un suplemento fino. También hay comentarios en foros, como la BSK y BoardGamesGeek.

Si lees el manual, habrá cosas que te suenen a juego de rol. Pero no lo es. Tiene un tablero, un montón de fichas y no usa dados. También dependerá de tu definición de juego de rol o de lo que hacen estos juegos. Rolear, dicen. Como ajedrecear.

***

En la encuesta, tenemos que un voto fue a quien solo juega a un juego al año; 8 votos (el 47%) a los que juegan entre 2 y 4 juegos; seis votos fueron al rango de 5 a 9 juegos anuales (el 35%); y los dos últimos votos a lo que juegan más de 10 juegos al año.

1000 seguidores auténticos

En la columna de Sandy Antunes en RPG.net ha aparecido un artículo interesante, "De 100 copias a 1000 fans". El texto comenta un par de cosas: la primera que es relativamente fácil vender tu juego. La segunda, que es relativamente imposible que puedas vivir de ello.

Sandy señala que vender 100 libros de tu juego no es complicado. Sobre todo, si tiene el resto de tu vida para venderlos. Entre internet, tiendas locales y convenciones y la teoría de la Larga Cola, es sólo cuestión de tiempo. El texto sigue sobre la definción de editor como señal de eficiencia. La discusión, aunque interesante, no importa mucho con lo que viene después.

La segunda parte trata de saltar de esas 100 copias a una cantidad más importante y, quizá, hasta llegar a una forma de ganarse la vida. Para ello indica el texto de Kevin Kelly, "1000 True Fans" (una versión traducida está disponible aquí). A los lectores de este blog (¿Hola?), verán que una parte del comentario trata sobre el modelo ransom. Esos mil seguidores serán los que siempre compren tus libros, suplementos o cualquier otra cosa que crees. ¿Y cómo se consigue esos mil fans? Pues eso, señores, es el misterio del branding.

Entrevista a Greg Stolze y Dennis Detwiller

Leo en Tor.com una entrevista doble por parte de Bruce Baugh a los autores Greg Stolze y Dennis Detwiller. Ambos han sido la cabeza visible del modelo ransom, una forma de conseguir lanzar juegos/suplementos mediante el mecenazgo de los jugadores.

Lógicamente, la entrevista está en inglés, pero aquí algunos extractos traducidos rápidamente:

La confianza no aparece de la nada, se tiene que construir cuidadosamente. Si quieres que la gente pague por tu trabajo, tienen que ver ejemplos. Me imagino que alguien podría comenzar con un webcomic, lanzar las primeras cien viñetas o así, gratuitamente y luego seguir con el resto mediante el "ransom". Si tu base de seguidores es grande puedes seguir haciéndolo. Si no, bien... no.

Stolze

En mi opinión, la industria de juego (de rol) es una ilusión: algún tipo de espejismo de una economía. Parece grande y fantástica y productiva, pero cuando entras en ella es sólo polvo.


Parece que hay un grupo de personas que creen que ellos merecen ser recompensados por crear algo. Este grupo parece ser el más grande en la comunidad de juegos de rol. Creo que es bastante claro la razón: hay poco o ningún obstáculo para entrar en la industria (de juegos de rol). Un cómic requiere un montón de esfuerzo, una película mucho más, un vídeojuego... ¡olvídalo! Pero pega algunas reglas en papel e imprímelas y ya está: eres un miembro de la comunidad creativa de juegos de rol.

Detwiller

Cambiando de tema, pero no quería olvidarlo, en RPGnet hay un divertido hilo sobre vídeos que parecen inspirados en juegos de rol. El tema trata de Don't Rest Your Head, pero casi seguro que se podría hacer con cualquier juego. ¿Qué vídeo inspira tu juego?

La historia de "Dragonbane"

Dragobane fue una experiencia de juego de rol en vivo (REV, o LARP en inglés) en Suecia, en 2006. Agrupó a más de 300 personas y entre todos crearon una aldea donde pasarían una semana de juego.

En la web puedes ver mucha información del juego, la ambientación y todo lo que le rodeó. Más interesante es un libro que recopila todo esto y resume la historia: Dragonbane, The Legacy. Ahí tienes información, no sólo de la parte más "jugona" de ese vivo, sino cuestiones logísticas, económicas y sociales, cómo se enfrentaron a ellas y qué descubrieron.

Merece la pena leer y ojear el libro, 177 pág. y un montón de fotografías, como una muestra de los juegos de rol en vivo escandinavos. Oh, y por supuesto, para ver el dragón.

Juegos para nuestros abuelos

Hace unos días, leí en Barrapunto que 1/4 de los jugadores de videojuegos tienen una edad superior a 50 años. De hecho, la media de los videojugadores es de 35 años y hay casi una paridad entre hombres y mujeres (40% de ellas).

Lo primero que pensé es que esos adultos de más de 50 años no llevaba desde la infancia jugando con videojuegos. Era imposible: incluso si tenían una Atari 2600 en su época, debían tener unos 20 y tantos años. No eran niños de 8 o 9 años. Y si hablamos de consolas más modernas como la NES quiere decir que esas personas tendrían unos 30 años cuando apareció.

Si ves los anuncios de la conocida Wii y algunos de sus juegos está claro a quién va dirigido: no es para niños u adolescentes, sino para un público adulto.

Ahora cambiamos a los juegos de rol. Por supuesto, hay gente con 30 o 40 años que juegan a rol. La primera diferencia es que suelen ser jugadores veteranos, que llevan desde el comienzo (sea finales de los 70 o principios de los 80) jugando a esto. Teniendo en cuenta que el hobby apenas tiene algo más de 30 años, encontrar jugadores veteranos de 50, 60 o 70 años es prácticamente imposible.

Las temáticas de los juegos de rol son claramente juveniles. El arquetipo de personaje es joven, entre 20 y 30 años: las ilustraciones de los juegos se centran en estas edades. El combate es un método útil para resolver problemas y apenas tiene consecuencias negativas. Incluso si tu personaje sigue viviendo, en algunos juegos, el aumento de edad significa que sus cualidades se degradan. "Ser viejo te hace peor" podrían decir. También se podría decir que el diseño de los libros y su formato no suele ser adecuado (por ejemplo, la letra pequeña).

Como en los videojuegos, el público de la tercera edad podría ser de interés para los juegos de rol. De igual forma que hay convenciones de juegos, orientadas principalmente para jugadores veteranos o la introducción a nuevos jugadores, éstas también suelen centrarse en un público joven. Existe gran cantidad de cursos y talleres para la tercera edad: utilizar este método para acercamiento a los juegos de rol tendría una función similar a las convenciones.

Los juegos de rol orientados a público mayor podría dividirse en dos tipos: el generacional y el cultural. Como antes mencionado, un curso de historia se podría complementar con juegos relacionados con el tema. Por otra parte, los juegos generacionales tendrían como intención poder reunir a abuelos y nietos o padres e hijos, con temas que sean de interés para ambas partes. Los juegos culturales podrían hacer uso de la inteligencia de los jugadores: un juego ambientado en Japón donde la diplomacia se enfrente a una invasión mongol, en lugar de un juego con ninjas, samurais y poderes mágicos. El formato de estos juegos parecería más un libro ensayístico con el material histórico, cultural, artístico, etc. que se podría utilizar para el juego que sería una especie de apéndice.

Mientras que los juegos generacionales podrían ser mucho más ligeros, temáticamente hablando, y tratar narraciones como cuentos y leyendas y folklore en general, apto para nietos y sus abuelos, los juegos culturales podrían tratar temas que se pueden considerar como adultos y poco apropiados para niños. De nuevo, la fusión entre ensayo y juego sería más útil para atraer a estos jugadores que buscan historias significativas antes que seres mágicos e ilustraciones fantásticas.

Nadie jugaría a esto

Escuchando el podcast de No es País para PJs, en un momento se habla de la frescura y comercio de los juegos. En los juegos de rol hay géneros clásicos y bien explotados, como son la fantasía, la ciencia ficción y el horror. Se mencionó en el podcast la dificultad de buscar un género sin explotar y que sea comercialmente viable.

Ahora, mi duda es si realmente hay temas y géneros sin explotar y que puedan atraer a un público de espectro amplio. Entonces cambio de juegos y me voy a los juegos de mesa y observo qué temas tratan, cuál es el trasfondo que ha atraido a un público numeroso. Sin embargo, muchos de estos juegos (eurogames) usan ese tema de forma superficial, donde las reglas y temáticas van de la mano por una convención del diseñador. No sería complicado modificar ese tema por otro y seguir siendo el mismo juego.

Pero lo importante es saber qué atrae a ese público. Me voy a BoardGameGeek, el referente en juegos de mesa. Allí veo algunos de esos ejemplos de temas pocos explotados, al menos en los juegos de rol:

  • Puerto Rico. El juego mejor valorado. Los "personajes" serían dueños de plantaciones y la historia va de comerciar y conseguir beneficios.
  • Power Grid. En este caso, nos convertimos en ingenieros y nos dedicamos al abastecimiento de electricidad.
  • Agricola. Somos una pareja recién casada en la Edad Media. Pero no somos aventureros o nobles como podría ser en un juego de rol: somos campesinos y nos dedicamos a cultivar y arreglar nuestra casita.
  • Caylus. De nuevo la Edad Media. Ahora somos maestros constructores y como arquitectos debemos crear el castillo del rey y su ciudad.
  • 1960: The Making of the President. ¿Cuándo tendremos un juego de rol de política? Este juego trata de eso, de elecciones, de popularidad y de saber convencer a la gente. Pero no a un tendero para que te rebaje la espada, sino convencer a millones de personas.
  • Pandemic. Enfermedades globales y la búsqueda de sus curas. Es como House pero jugando a los médicos con el mundo. Y sí, no hay un juego de rol de médicos.

¿Quién se atrevería a hacer un juego de rol ambientado en la Edad Media donde los personajes, los héroes, son campesinos? ¿Y quién se atrevería a jugarlo?

De vuelta y una sorpresa

Tras unos días de vacaciones, ya estamos de vuelta. Al regresar me he fijado en un comentario de un tema viejo, Elige tu propia historia, que paso a copiar y pegar aquí:

Hola!

Antes que nada, quiero felicitarte por el magnífico blog que mantienes, y, por supuesto, por las pequeñas bocanadas de aire fresco que ofreces, como este juego, o el "Adiós, mi Praga".

Y ahora te informo que he escrito una versión de tu juego "Crea tu propia historia", con unas ligeras variaciones.
Por supuesto, con la misma licencia CC-by-2.5 que el original tuyo.

Se llama "Per a esmolar la imaginació", y lo puedes leer o bajar aquí:
http://www.scribd.com/doc/3011023/per-a-esmolar-la-imaginacio

En mi cuenta de Scribd, además, encontrarás otros juegos que he escrito, como el "Va de bo!", de pelota valenciana, o la ambientación de la "Finlandia Mítica" para el HeroQuest.

Está todo en catalán, pero no creo que tengas demasiados problemas para entenderlo.

Nel.
Espero que Nel lea esto, así puedo agradecerle su trabajo. Es curioso, porque la idea del "Elige tu propia historia" era más un experimento que algo factible para jugar. Pero parece que ha tenido una buena recepción.

También me gustaría decir que la licencia funciona, permite hacer modificaciones y traducciones y recibir feedback. Por ejemplo, la idea de Nel tiene ejemplos que ayuda a comprender las ideas básicas del juego.

Por cierto, investigando la red, he visto que hay un hilo sobre el juego de Nel en Terra de jocs, para que los interesados puedan comentar sobre ello.

El mayor problema al que se enfrenta la comunidad

El estancamiento. El estancamiento debido a la insularidad. Hay demasiadas personas que dejan que jugar se conviertan en un estilo de vida en lugar de un hobby o pasatiempo. Esas personas que no pueden ver una película sin discutir a voz alta sobre los clanes de los wookiees o cuántos niveles de Zarguss tenía el personaje principal. No pueden ponerlo a un lado cuando interactúan con el resto del mundo y como resultado, las personas fuera de su círculo de amigos (todos gamers) los consideran como raros, se retiran y se involucran más en sus propias actividades extrañas.

Es imposible convertirse en un gamer sin ser ya un gamer, aunque suene raro. Los gamers han reconocido el estado de "outsider" que habían tenido en la escuela secundaria y lo han adoptado como una insignia de honor mucho después de que dejara de tener sentido. Algunos gamers son aún más arrogantes sobre esto (¿has oído la mentira vieja sobre que los gamers son "más inteligentes y más creativos que las personas normales"? ¿Dónde están las evidencias que respalden esto?). Una vez que estás fuera de la escuela, a nadie le importa en que "camarilla social" estuvieras: se relacionan persona a persona. Si los gamers no pueden relacionarse debido a que sus esferas de experiencia están demasiado enfocadas, no pueden interactuar con otras personas, y esa falta de interacción se convierte en retirada.

Es raro, pero la mejor cosa para los juegos sería que la gente dejara de jugar un poco. Ir a un bar o una galería de arte. Ver una banda en directo. Elegir otro hobby y usarlo para conocer gente nueva. Después, tras haber creado nuevas relaciones, preguntar a estas personas nuevas si quieren venir a pasar el rato y jugar a Vampiro durante unas horas. Mierda, es más barato que ver una película.

También, lo que lo hace aún peor es que los gamers hagan facciones internamente. Fulano nunca jugará a un juego de la Editorial X mientras que alguien piensa que todo el que juega al juego Y es un idiota. Todo muy teatral y de aplausos, mientras que la gente sensata se quedarán a un lado pensando "Es sólo un juego, por todos los demonios."

Así que, resumiendo, la gente que ya no hayan estado completamente inmersas en el hobby raramente van a querer involucrarse con este puñado de freaks hostiles y resentidos que pretenden ser elfos y magos. A menudo, las personas de la afición prestan más atención a política partidista que a hecho de jugar en sí.

Obviamente, no todo el mundo es así. Es sólo la gran imagen. Incluso pregunto a potenciales internos o nuevas contrataciones. Si la respuesta a "¿Qué te interesa, a parte del juego?" es "Nada, realmente. El juego es mi vida", reciben un pulgar hacia abajo.


Esta es la respuesta que da Justin Achilli en una entrevista de 2004.

La poesía de los juegos

En un hilo sobre la libertad en los juegos de rol, Greg Stolze ha escrito algo que realmente estoy muy de acuerdo. Sin su permiso y traducido libremente, aquí va:

Considera la poesía como una metáfora. El haiku es una forma muy minimalista, limitada a su conteo de palabras y temática, pero sin reglas para el esquema rítmico o la métrica rítmica. La forma muy precisa del soneto tiene un esquema rítmico inflexible, unas reglas de ritmo y una longitud diseñada, pero dentro de estos límites puedes escribir sobre cualquier cosa que quieras. O hay está el verso libre donde puedes pasar de todo esto. Todas estas formas son legítimas. Puedes preferir una o la otra, entre crear o leer, pero todas ellas son poesía y cuando empiezas a decir que los sonetos son superiores que el verso libre (o incluso que "los sonetos son la Verdadera Poesía y que esa mierda de verso libre es solo basura") estás consiguiendo que te den la etiqueta de snob. Quizá no te importe, quizá seas un snob, pero no te vas a hacer querer por los aficionados al haiku y al verso libre, que tienen mucho más en común contigo que la gente que le importa una mierda la poesía y quiere ver la tele.

Gary Gygax ha fallecido

Gary Gygax, padre de D&D, ha fallecido hoy a la edad de 69 años. Parece que está confirmado por un amigo de Troll Lord Games. En la Wikipedia puedes encontrar una biografía del padre de los juegos de rol.


La imagen es de un episodio de Futurama, donde se puede ver la versión animada de Gary Gygax junto a Stephen Hawking y Michelle Nichols.

Imágenes de D&D Insider

Cuando Wizards of the Coast anunció la nueva versión de Dungeons & Dragons, en uno de los vídeos apareció el software que se llamaría D&D Insider. Se trata de una aplicación para jugar a rol por red. Bien, ya han aparecido imágenes de D&D Insider.

Fantasy Flight Games se hace con los derechos de W40K y WFR

Hace un tiempo, Black Industries, compañía subsidiaria de Games Workshop Ltd, anunció que dejaba el mundo del rol. BI se había dedicado a publicar Warhammer Fantasy Roleplay, basado en el famoso juego de miniaturas de GW. También, poco antes de su anuncio, presentó Dark Heresy, el primero de los tres juegos ambientados en el mundo de Warhammer 40.000.

Hasta ahí, todo el mundo se preguntaba qué pasaría con las dos líneas. Algunos señalaban a Green Ronin como posible candidato para hacerse con ambas líneas. Sin embargo, hoy se ha anunciado quién será editor de esas líneas de juegos de rol, además de futuros juegos de tablero y de cartas. El afortunado es Fantasy Flight Games, conocido en el mundo rolero por Midnight, Fireborn o Dawnforge, además de un buen número de juegos de mesa.

Así, que después de un mes de la decisión de cerrar BI, ya tenemos nueva empresa editorial que se encarga de esos dos juegos, amén de lo que saque en tablero y cartas. Habrá que esperar qué ocurre con las líneas, si, por ejemplo, se publicará los dos juegos restantes para W40K o no.

La nota de prensa está disponible en PDF.

Gen Con solicita el capítulo 11

Gen Con son las convenciones más famosas de Estados Unidos. Para aquellos que no sepan de qué hablo, la primera Gen Con (la 0) se organizó en la casa de Gary Gygax. Pues bien, Gen Con LLC, la compañía detrás de la convención ha solicitado el capítulo 11 para la protección por quiebra.

¿Y qué es el capítulo 11? Es una ley estadounidense que protege a una empresa y le permite reorganizarse mientras esté en ese periodo. La noticia apareció poco después de que Lucasfilm presentara una demanda por incumplimiento de contracto durante la anterior Gen Con.

Como menciona la nota de prensa, parece que no habrá interrupciones y se celebrará la Gen Con 08 como está previsto, para agosto de este año.

Lo que quiero en una web de un juego

En Salgan al Sol, pichuleante, uno de los autores de Haerentia, pidió feedback sobre su juego. No sé si esta entrada le servirá pero he aquí mis ideas de lo que quiero ver en la web de un juego o editorial de juegos.
  1. No hagas una página de inicio como introducción/ver un trailer/imagen del título/etc. Las páginas de inicio son una mala idea porque haces al usuario que tenga decidir si entrar o no en la web y ¿por qué puso la dirección si no era porque quería ver la web?
  2. Estamos en el siglo XXI, así que no uses cosas como gifs animados o fondos de texturas o canciones midi y esas cosas horribles de los 90. No uses Flash o Java si no es completamente necesario (y completamente necesario no significa "queda bonito"). Usa sistemas como el RSS para mantener informado a los usuarios.
  3. Y siguiendo el segundo punto, haz una maquetación agradable. Visita Zen Garden e inspírate. No necesitas ni siquiera saber programar: usa aplicaciones existentes como Wordpress que te ahorrarán un montón de trabajo. La web del juego El Club de los Martes usa este sistema y queda fantástico. Haz una estructura sencilla de seguir: las descargas en "Descargas" y la introducción del juego en "Introducción" y así. Si para entrar en las descargas tengo que adivinar que ese icono en forma de flor me lleva hasta allí, puede que no la encuentre.
  4. Actualiza tu web de forma periodica. Si tienes una sección de noticias (o en la misma portada), queda muy pobre que la última actualización sea de hace 4 años. En la web del juego Terra Incognita no hay cosas nuevas para el juego desde hace años, pero cada día hay una actualización con temas relacionados con el juego. Por ejemplo, si tu juego está ambientado en el cyberpunk, quizá sea interesante esta noticia sobre lentillas cibernéticas.
  5. Crea una wiki. Antes, una web era un lugar para recibir información. Ahora, puedes crear información y una wiki funciona bien para esta tarea. El problema con los foros de discusión es que necesitan una cantidad importante de personas para que funcione bien. Con la wiki, esa cantidad es menor.
  6. Sin embargo, no esperes que los usuarios creen toda la información de la wiki a partir de la nada. Añade alicientes, notas, datos, lo que sea. No montes la wiki vacía y digas "Ahí está, escribe", porque nadie lo va a hacer. Crea una estructura básica para que puedan tener un patrón que seguir. Pásate por la wiki de Burning Wheel para comprobar esto.
  7. Hay cosas que uno espera ver: yo espero ver un PDF con las erratas y un FAQ. También espero ver hojas de personaje y otro material que necesite tener y no quiera fotocopiar (estropear) del libro. Otras personas esperan ver ayudas varias o aventuras disponibles. Quizá una versión del mapa que trae el juego o una versión reducida (Lite) del manual. El material adicional siempre, siempre, siempre es bienvenido. Si hay algo nuevo cada mes, mejor; si es cada semana, ¡fantástico!
  8. Punto extra: si tu juego es una licencia (un juego traducido, por ejemplo) y en la web de la versión original hay todo este material, tu web va a ser comparada con la original. Si tienes el permiso para usar su material, no lo dudes en hacerlo. Quizá podríamos usar el original, pero muchos usuarios te van a agradecer que esté traducido.
  9. Por último, tu web es tu reflejo en Internet. Es tu forma de conseguir un grupo de seguidores, aquellos que mencionarán tu juego cuando en un foro pregunten por uno ambientado en el cyberpunk. Por tanto, es tu tarjeta de presentación para todos aquellos desconocidos que sienten curiosidad por esa idea que tienes. La web debe reforzar esa idea y aumentar la curiosidad de sus visitantes.

Un mes lleno de juegos

En este primer mes del año han aparecido un buen número de juegos, ideas y proyectos nuevos. Por un lado, dentro de la comunidad hispanoparlante tenemos dos juegos disponibles: Haerentia y Sagittarius (si bien es cierto, que este último apareció en diciembre pero ahora se puede comprar desde la tienda de Nosolorol). Haerentia usa la web de Lulu.com para vender su juego en dos formatos.

Por otra parte, Philippe Tromeur ha presentado su tercer juego en su proyecto de 53 semanas, 53 juegos, llamado Enigma. También nos nuestra que el cuarto juego tiene el curioso nombre del Presidente de la República Francesa, Nicolas Sarkozy.

Hay una idea-modificación para el juego Agon, Dagon que, como algunos podrán suponer, sería cambiar a los héroes griegos por criaturas de los Mitos de Cthulhu. Su creador, Dave Younce, mostró la idea en Story-Games y el creador de Agon, John Harper, ha creado una hoja de personaje:

Más cosas: In a Wicked Age es el nuevo juego de Vincent Baker. En varios foros (RPGnet y S-G, principalmente) se ha comentado las características y han aparecido nuevas ideas. Una de ellas es Along the Water's Edge, utilizando la ambientación de la novela clásica A la orilla del agua, Jonathan Walton está mostrando en su blog, One Thousand One, sus modificaciones e ideas para este juego.

¿Quieres un "Megadungeon"? Pues prueba con The Mines of Khunma, una aventura en PDF con casi 50 páginas de mapas.

Como nota curiosa, la NASA quiere desarrollar un juego multijugador masivo para el aprendizaje online. Siempre puedes escribir tu idea y quién sabe, quizá tengas una oportunidad. Tienes hasta el 15 de febrero.

Un juego que busca comentarios y feedback es Danse Macabre de Chris Johnstone (Peregrine en RPGnet). Si te interesa, pásate por el tema abierto en el foro de Game Design & Development de RPGnet. Si, por otra parte, lo que te interesa es el anime, hay una versión alfa de Anima Prime, un proyecto de Christian Griffen (Beast Hunters), que también necesita de tus comentarios en Story-Games. Por último, otro juego para probar es Misspent Youth de Robert Bohl, que ha presentado su décima edición de resumen de reglas.

Probablemente me he dejado un buen puñado de juegos y proyectos, así que solo tienes que escribir un comentario sobre todo lo que no he visto en este mes.