A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Donjon

Donjon ya está aquí. El juego ocupa 74 páginas y está densamente ilustrado (y traducido) por Dogui. Tenéis dos formatos (además del texto en la wiki para tocar y cambiar): uno para web y para imprimir en baja calidad (ideal para impresoras domésticas) y otro en mayor calidad, para que la impresión sea totalmente nítida.


Además, también está la hoja de personaje y una de resumen para que hagáis tantas copias como necesitéis. Y todo esto lo puedes encontrar en la página de descargas de la wiki.

Ahora sólo falta vuestras partidas.

Los ENnies, a votación

Ya se ha abierto el plazo para las votaciones a los premios ENnie, que durará hasta el 6 de agosto. Si estás interesado, puedes ver las nominaciones y votar a tus favoritos.

Por otra parte, también ha aparecido la lista de nominados para jueces de la siguiente edición.

Recompensas por acontecimientos

Recompensas por acontecimientos
Traducido original de "Event Bounties" de Amagi Games. Dominio Público
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Compatibilidad: este plugin asume que tu juego utiliza fichas de algún tipo: ya sea como parte de las reglas o para representar puntos de algún tipo (Fortuna, Acción, Drama, Experiencia o algo así). Si tu juego no usa o no puede hacer esto, este truco está limitado principalmente por el uso del DJ, escribiendo las recompensas específicas en las cartas, en lugar de ponerlas en las fichas.

¿Qué es esto?

A veces, hay sesiones de juego donde alguien de la mesa tiene en la cabeza algo como "Sería totalmente genial si..." (a menudo, pero no siempre, es el DJ). Por lo tanto, considera lo siguiente; en el medio de la mesa de juego, o en un lado, hay un puñado de tarjetas pequeñas. Cada una de esas tarjetas tiene una "cosa que ocurre", y una pila de fichas: puntos que puedes usar. Si tu personaje hace que esa cosa ocurra, las fichas son tuyas. El DJ puede tomar otra tarjeta, escribir una idea en ella, y poner una ficha (o varias), y dejarla allí con las demás, sabiendo que si un jugador está realmente interesado, la cosa ocurrirá. Dependiendo del grupo y del juego, cualquier puede poner una carta allí, dejando sus fichas en ella y el DJ tendría la posibilidad de ganarlas.

¿Cuándo usarlas?

Esta idea funciona bien cuando los personajes tienen mucha flexibilidad en sus acciones; no hay mucho sentido en juegos con misiones con una presión elevadísima. En los momentos donde no hay objetivos establecidos, y los personajes tienen tiempo para meterse en situaciones complicadas (el tipo de situaciones que se describe en "Acontecimientos recompensables", más abajo), podría ser ideales.

...Eh, volvamos a la ciudad.

Otro uso de esta idea puede funcionar bien, en juegos que saltan entre diferentes situaciones de presión y una común más "libre" si los acontecimientos descritos se utilizan únicamente fuera de la situación de alta presión. Así, para un grupo de aventureros de fantasía, estas recompensas podrían ser algo como "seguir un rastro hacia la ciudad", pero que se dejan de lado cuando se encuentra en un enfrentamiento contra orcos o bajando hacia algunas ruinas.

¿Reemplazando renovaciones normales?

Si el grupo cree que este método de ganar puntos es interesante, y encuentran que alimenta bien el juego, puede ser conveniente eliminar algunas o todas las formas "normales" de recuperar esos puntos y poner aún más cartas en la mesa. Sólo debería hacerse tras haberlo probado en general y después de probar el juego para ver qué tipo de cosas fomenta el método normal de ganar puntos, si existe (¿Se puede hacer sin esto? ¿Se debería?).

Acontecimientos recompensables

Una serie de criterios que fomenta cosas buenas donde "poner recompensas". Si los demás jugadores, a parte del DJ, tienen permiso para poner recompensas, ya sea siguiendo estas ideas u otro conjunto de guías debería mantenerse, para asegurar que esas recompensas hacen el juego más interesante, en lugar de menos.

  • Son acontecimientos, no objetivos: un acontecimiento no sería "Tu personaje se enamora", sino "Dos personajes se enamoran": si un personaje decide jugar de celestina, para causar tal suceso, es fantástico. De igual forma, algunas ideas podrían ser: "Una trampa se activa", "Se intenta un plan complicado", "Un corazón puro triunfa", "Un secreto perjudicial se revela" y "Un rescate se lleva a cabo". Todas ellas se pueden abordar de distintas maneras y quedan abiertas a la interpretación. Ten en cuenta que crear recompensas repetidamente en acontecimientos similares puede dar color a un juego en gran medida, lo que puede ser bueno o malo.
  • Son relativamente fáciles de causar: suele ser mejor tener varios acontecimientos de una ficha que un único suceso de varias fichas que está descrito como algo enorme. Las recompensas fáciles son cosas que los jugadores no dejarán escapar rápidamente.
  • Terminan creando más acción de la que acaban: cuando se pone una recompensa, quien la ponga debería contar con una voluntad dispuesta a mantenerla, basada en el resultado, con el fin del crear más acción (e interacción) para el personaje que la consigue. En general, no significa tener algo específico en mente (dada la naturaleza abierta de los acontecimientos buenos, no se puede), pero sí significa que el tema general del acontecimiento es uno que están interesados en jugar con mayor detalle.

Dividiendo la olla

Es muy posible, según el caso dado, que un acontecimiento esté causado por varios personajes. En este caso, asumiendo que la recompensa es lo suficientemente grande, quien haya colocado la recompensa en primer lugar, la divide entre ellos, de cualquier forma que considere más adecuada. En el caso de esfuerzos importantes del grupo, puede valer redondear hacia arriba; en otros casos, no tanto.

Elevando la recompensa

Sin importar quién puso la recompensa, una vez que esté en la mesa, cualquiera puede añadir en ella, en cualquier momento, alguno de sus recursos. En algunos juegos, esto significa que los jugadores pueden establecer recompensas para acontecimientos que les gustaría que el DJ pusiera en el juego, y el DJ puede respaldar la idea simplemente añadiendo más fichas. Si esto se convierte en algo común, los jugadores pueden comenzar pensando varias ideas diferentes en las que están interesados y ponerlas en la mesa, y ver cuáles recoge el DJ y cuáles decide aumentar para ellos... y viceversa, por supuesto.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Juegos para nuestros abuelos

Hace unos días, leí en Barrapunto que 1/4 de los jugadores de videojuegos tienen una edad superior a 50 años. De hecho, la media de los videojugadores es de 35 años y hay casi una paridad entre hombres y mujeres (40% de ellas).

Lo primero que pensé es que esos adultos de más de 50 años no llevaba desde la infancia jugando con videojuegos. Era imposible: incluso si tenían una Atari 2600 en su época, debían tener unos 20 y tantos años. No eran niños de 8 o 9 años. Y si hablamos de consolas más modernas como la NES quiere decir que esas personas tendrían unos 30 años cuando apareció.

Si ves los anuncios de la conocida Wii y algunos de sus juegos está claro a quién va dirigido: no es para niños u adolescentes, sino para un público adulto.

Ahora cambiamos a los juegos de rol. Por supuesto, hay gente con 30 o 40 años que juegan a rol. La primera diferencia es que suelen ser jugadores veteranos, que llevan desde el comienzo (sea finales de los 70 o principios de los 80) jugando a esto. Teniendo en cuenta que el hobby apenas tiene algo más de 30 años, encontrar jugadores veteranos de 50, 60 o 70 años es prácticamente imposible.

Las temáticas de los juegos de rol son claramente juveniles. El arquetipo de personaje es joven, entre 20 y 30 años: las ilustraciones de los juegos se centran en estas edades. El combate es un método útil para resolver problemas y apenas tiene consecuencias negativas. Incluso si tu personaje sigue viviendo, en algunos juegos, el aumento de edad significa que sus cualidades se degradan. "Ser viejo te hace peor" podrían decir. También se podría decir que el diseño de los libros y su formato no suele ser adecuado (por ejemplo, la letra pequeña).

Como en los videojuegos, el público de la tercera edad podría ser de interés para los juegos de rol. De igual forma que hay convenciones de juegos, orientadas principalmente para jugadores veteranos o la introducción a nuevos jugadores, éstas también suelen centrarse en un público joven. Existe gran cantidad de cursos y talleres para la tercera edad: utilizar este método para acercamiento a los juegos de rol tendría una función similar a las convenciones.

Los juegos de rol orientados a público mayor podría dividirse en dos tipos: el generacional y el cultural. Como antes mencionado, un curso de historia se podría complementar con juegos relacionados con el tema. Por otra parte, los juegos generacionales tendrían como intención poder reunir a abuelos y nietos o padres e hijos, con temas que sean de interés para ambas partes. Los juegos culturales podrían hacer uso de la inteligencia de los jugadores: un juego ambientado en Japón donde la diplomacia se enfrente a una invasión mongol, en lugar de un juego con ninjas, samurais y poderes mágicos. El formato de estos juegos parecería más un libro ensayístico con el material histórico, cultural, artístico, etc. que se podría utilizar para el juego que sería una especie de apéndice.

Mientras que los juegos generacionales podrían ser mucho más ligeros, temáticamente hablando, y tratar narraciones como cuentos y leyendas y folklore en general, apto para nietos y sus abuelos, los juegos culturales podrían tratar temas que se pueden considerar como adultos y poco apropiados para niños. De nuevo, la fusión entre ensayo y juego sería más útil para atraer a estos jugadores que buscan historias significativas antes que seres mágicos e ilustraciones fantásticas.

Dados de tentación (Amagi Games)

He hablado anteriormente del proyecto de Levi Kornelsen, Amagi Games. En él, Levi escribe ayudas y consejos para los juegos de rol. También tiene sus propios juegos como Hoard o The Far Towers. Levi me ha dado permiso para traducir sus trabajos y así que abro esta nueva sección del blog. Y empiezo con "Dados de tentación".

Dados de tentación

Traducido del original "Temptation Dice" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin asume que tu juego utiliza dados (en cantidades pequeñas: normalmente entre uno y tres en una tirada) para resolver acciones o conflictos y que esas tiradas fallidas son una posibilidad distinta. Si has visto a alguien fallar su tirada un par de veces seguidas durante una sesión de juego con el sistema, y esto no fue un gran impacto, pero sí algo irritante, este plugin puede ser bueno para ti.

¿Qué es esto?

Imagina que, cuando estás haciendo tu tirada normal en una partida, tiras un dado o dos adicionales del mismo tipo y que esos dados no cuentan, en principio, pero que podrían contar. Sólo si pagas un poco por ello. Así que parece que has fallado contra el orco con esa tirada, sí: pero tus dados de tentación son suficientes para conseguir un éxito, si los activas. ¿Merece la pena pagar un poco de tu salud, aumentando un poco la presión, y hacer eso? Y eso es lo que los dados de tentación son. No están para tentar al personaje (necesariamente). Están para tentar al jugador y darles una opción adicional donde la "tasa de fallo" es un factor molesto, pero no se puede extender.

Añadirlos

Para añadir dados de tentación a un juego hay una serie de decisiones que necesitas hacer sobre cómo aparecerán y su uso...

  • Qué tiradas: dependiendo del juego y del uso que quieras puede ser mejor utilizar los dados de tentación sólo para tiradas de combate, o sólo para tiradas de habilidad, o para cada tirada, o de cualquier otra forma posible. Decide en qué tipo de tiradas serán de ayuda.
  • Cuántos: un juego que usa reservas de dados y cuenta los éxitos se beneficiará de los dados de tentación si se utilizan varios, generalmente; un juego que sólo utiliza un único d20 puede funcionar bien con un dado de tentación.
  • Qué color: esto puede parecer obvio, pero es algo importante que los dados de tentación sean de un color diferente que los dados "normales" para evitar confusiones.
  • Añadidos o reemplazos: cuando alguien "entra en tentación", ¿añade los dados o los reemplaza por otros? En sistemas con un único dado, la mejor respuesta es "los reemplaza", pero esto puede variar. En juegos con reservas de dados, la mejor respuesta es a menudo "los añade", pero de nuevo, esto puede variar.
  • Coste y representación: necesitas decidir cuál será el coste para "activar" esos dados y usarlos. Esto puede ser un recurso normal agotable (puntos de algún tipo) o quizá puede ser algo que no se gasta de esa manera como la salud. O conseguir los dados puede significar que aceptas una condición que más tarde puedes quitarte de encima (dados de pánico para aceptar condiciones de miedo puede ser divertido). Sea cual sea el caso, se debe evitar un "Espera ¿Qué?": esto es, si los personajes pueden hacer un esfuerzo físico brutal, quemar salud para conseguir los dados, poder hacer lo mismo mientras abre una cerradura es un momento "Espera ¿Qué?".

Dados de tentación, truco y bonificación

Algunos juegos ya usan dados de bonificación de algún tipo, incluyendo los "dados de truco" que un jugador gana por hacer una buena descripción. En juegos que ya hacen esto, es posible definir sencillamente que esos dados son dados de tentación: consigues tirar esos dados de la forma normal pero sólo cuentan cuando has pagado el coste de tentación. Ten en cuenta que esto es posible pero no necesariamente recomendado; la utilidad y el factor de diversión de este tipo de usos varía mucho por el sistema de juego.

Tentación en demanda

Si los dados de tentación se usan sólo para unas tiradas específicas o hay un Director de Juego (DJ) escandalosamente creativo dirigiendo en la mesa, es también posible dejar fuera el coste de activación de los dados completamente. Si se hace esto, en cualquier momento el jugador que quiera esos dados, el DJ puede decirles qué ocurrirá si los usan. De esta manera, si los dados de tentación se usa sólo para asuntos místicos, pueden ser dados de "efecto secundario": si los quieres tendrás que aceptar alguna extrañeza.

Tentaciones innaturales

Por supuesto, también es posible usar los dados de tentación como algo destinado a tentar al personaje además de al jugador. En un juego lleno de espadas láser (ejem), los dados de tentación pueden representar el lado oscuro de las cosas. Esto se puede combinar con tentación en demanda; en un juego donde cada personaje tiene voces en su cabeza, o una cosa horrible y monstruosa se oculta tras ellos para hacerlos grandes y verdes, esas voces podrían estar ofreciendo una ayuda real. Por supuesto, el precio puede ser elevado.

Tentación recíproca

Si la tentación en demanda está disponible para los personajes de una manera natural, es a menudo mejor difundirla entre los jugadores. En este caso, cada jugador puede actuar como "el tentador" de otro. O puedes tirar un dado de tentación blanco y uno negro, con el jugador de tu derecha ofreciendo el coste de un autosacrificio noble (y el dado blanco), mientras que el jugador de tu izquierda te ofrece efectos secundarios terribles (y el dado negro). Los conceptos de tentación recíproca se pueden estructurar de muchas formas diferentes, pero todas ellas necesitan de un grupo de jugadores que harán alegremente ofertas que provocan indignación y una pausa reflexiva. Además, si la tentación va a ser recíproca y administrada por los jugadores de esta forma, a menudo es una buena idea tener una lista de tentaciones comunes y recomendadas a mano como inspiración y como guías para saber qué está bien.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Dejando los dados a un lado

Hace unos días abrí un tema en SAS sobre los juegos sin dados (u otros elementos que generen números aleatorios, como cartas o monedas). Así que pensé un rato sobre esto y aquí está esos pensamientos. La idea es eliminar el factor aleatorio de un juego de rol cualquiera (que use dados) y darle a los jugadores el control de esos valores numéricos. Todo esto manteniendo alguna incertidumbre, como pasa con las tiradas de dados.

Considera todo esto como sugerencias y comentarios y también como algo que debe ser retocado para que se adapte a tu juego de rol en particular. La primera, y la realmente importante, pregunta es "¿Por qué quiero eliminar los dados de mi juego?"

¿Alguna vez te ha pasado que en el momento dramático de una aventura tus dados te fallen? Bien, esa es la incertidumbre, ¿verdad? Pero es que ese era el momento donde tus dados no deberían haberte fallado. Sí, una mala tirada cuando te enfrentas a los goblins no es un problema, pero justo cuando estás luchando contra ese demonio infernal... Ahí no tenías que fallar para conseguir ese gran final que deseabas. Y claro, tomas tus dados, los soplas y los dejas rodar. Pero no, mala suerte, fallas. Y no querías fallar.

¿Has visto alguna película de "Die Hard" (Jungla de cristal)? Ahí McClane lo pasa mal. Recibe una buena paliza, pero en el momento dramático, cuando se enfrenta con el malo, ahí no puede fallar. Imagina que saca la pistola y "clic", no pasa nada. Los dados le fallaron a McClane.

Entonces, ¿cuál es la idea de eliminar los dados de tu juego? No es permitir que los jugadores consigan siempre lo que quiera. Tampoco es que sepan cuándo van a fallar o no. La idea es dejar a los jugadores que escojan sus prioridades, que, cuando llegue el momento dramático de la aventura, hagan todo lo posible para no fallar y no lo dejen todo a una tirada de dados. Es que el jugador de McClane no le importe que su personaje se clave algunos cristales en los pies para poder reservar todo su potencial en el momento más dramático de la historia.

Números y cartas

Para usar este método vas a necesitar cartas. Hay dos factores que tienes que pensar antes de ponerte a jugar: el rango de los números de las cartas y la cantidad de cartas por jugador. El primero depende del juego y el segundo del estilo de tus partidas.

Para jugar con este sistema vas a necesitar cartas. O algo parecido a cartas. Lo importante es que tengan números y sólo aparezcan por un lado de la carta y se pueda poner de tal forma que no se vean los números. Las cartas normales y corrientes sirven. Si quieres hacerlas, con un trozo de cartulina y algo para escribir, también sirve. Ahora los dos factores.

Rango de números. En la mayoría de los juegos de rol, los personajes tienen valores como atributos, habilidades, etc. Por ejemplo, las características de D&D suelen ir de 3 a 18, las habilidades de La llamada de Cthulhu va por porcentaje (0-100), el Sistema Narrativo de White Wolf, los atributos y habilidades van de 1 a 5. El rango de números de las cartas dependerá del sistema de juego y de qué valor le das con respecto a los valores de los atributos de los personajes. Me explico.

En un juego con dados, el resultado es igual a un valor de personaje más el valor de la tirada. O algo así:

Total = Personaje + Tirada

Si quiero que el valor del personaje sea muy influyente, el valor de la tirada debe ser pequeño en comparación. Si mi personaje tiene fuerza 20 y lanzo un dado de 6 caras, el total no es mayor de 26. Ahora, si la fuerza es 20, pero lanzo 1d20, el total puede llegar hasta 40. En este caso, la tirada tiene más valor ya que amplía mucho más el rango total del resultado.

En la práctica, ¿qué significa todo esto? Por ejemplo, si los valores del personaje son bajos, los números de las cartas deberían tener un rango similar. Si en un juego, el valor del personaje va de 0 a 10, las cartas pueden ir de 1 a 10 o, si quieres que tenga menos efecto, de 1 a 5.

La mejor forma de verlo es comparándolo con los dados que usa tu juego. Muchos dados, muchos números; pocos dados, pocos números. Una nota sobre el sistema porcentual. Como tener 100 cartas es una locura, divide todo entre 10. Si tu personaje tiene "Buscar, 72%", déjalo como "Buscar, 7". Así las cartas pueden ir de 1 a 10.

En definitiva, generalmente tendrás que elegir si las cartas van de 1 a 5 o de 1 a 10 (números más altos son más improbables y es posible que tengas que hacer esas cartas a mano). Elige el primer rango si quieres que las cartas tenga poco peso en tu juego, o el segundo rango si quieres lo contrario.

Cantidad de cartas. Cuando elijas el rango de las cartas, la siguiente cuestión es la cantidad de cartas que recibe cada jugador. Aquí todo es mucho más subjetivo y depende de ti. Pero antes que nada, los jugadores reciben tantas cartas como el rango tengan (o un múltiplo). Por ejemplo, si las cartas van de 1 a 5, los jugadores pueden tener 5, 10, 15 cartas o así. Si las cartas van de 1 a 10, pueden tener 10, 20, etc.

¿Y cuántas cartas recibe cada jugador? Pues depende de tu juego y tu estilo. Si en tus partidas sueles pedir muchas tiradas o son aventuras que requieren muchas tiradas, necesitarán una cantidad alta de cartas. Si por el contrario, las sesiones de juegos son más dialogadas, con pocas tiradas, los jugadores necesitarán pocas.

Dos cosas a tener en cuenta. Primera, no menciono al director de juego porque cuenta como un jugador más. Si cada jugador recibe 10 cartas, el director también recibe 10. Como verás, el director tiene menos cartas que la suma de los demás jugadores (salvo que sea un único jugador). No importa, en la sección de comentarios y sugerencias hay algunas ideas sobre esto.

La segunda cosa es que si tienes que elegir entre dar muchas o pocas cartas a los jugadores, es mucho mejor que sean pocas. Si, por ejemplo, crees que en una sesión habrá 10 tiradas por jugador, no consideres que necesitas darles 10 cartas. Es mucho mejor que tengan sólo 5. Más explicaciones abajo.

Jugando sin dados

Al principio del juego reparte las cartas a tus jugadores. Todos deben tener las mismas cartas y la misma cantidad. Ahora toca explicar cómo se juega.

Los jugadores mantienen sus cartas a su vista, pero no a la vista de los demás. Piensa en una partida de póquer. Los jugadores saben en todo momento qué cartas tienen. Esto es importante. No hay azar en la elección de cartas.

Cuando hay un conflicto, un combate o algo así que necesitarías una tirada de dados, díselo a los jugadores. Aquí todo funciona como antes, pero en el momento de hacer la tirada de dados, pregunta si quieren usar alguna carta para subir su habilidad.

Por ejemplo, les digo a mis jugadores que están en una habitación con un orco y un pastel. Ellos, guerreros, quieren atacar al orco. Les digo que el orco tiene la habilidad de pelea en 6. Mis dos jugadores tienen sus habilidades en pelea en 3 y 7.

Ahora tocar sacar o no carta. Es decir, el director puede sacar carta para su orco, y los jugadores para sus guerreros. También puede decidir que no quieren sacar ninguna carta, así que todo el valor total sería el de sus habilidades.

Por ejemplo, mi jugador con pelea 3 decide sacar una carta. El jugador con pelea 7, decide que no. Yo voy a sacar una carta contra el jugador con pelea 3.

Las cartas se ponen boca abajo, sin ver el número, en el centro de la mesa, enfrentadas las que estén relacionadas.

Por ejemplo, el jugador elige la carta con valor 4. Yo elijo la carta con valor 3. El otro jugador mira.

Una vez puestas, el director pregunta si está todo listo. Es posible que el jugador que esté mirando decida poner una carta y que el director saque otra carta para él. Después, cuando todo está listo, los jugadores giran las cartas y suman su número a la habilidad.

Por ejemplo, el jugador sigue mirando y no dice nada. Yo pregunto si todo está listo y asienten. Giro mi 3 y lo sumo al 6, el orco ataca con 9. El jugador gira su carta y su 4 se suma su 3, que da 7. El otro jugador, sin cartas, ataca con 7.

El juego se resuelve de forma normal. El orco ataca y los dos guerreros reciben una paliza. Las cartas que estaban en la mesa quedan descartas y cada jugador recoge las suyas y las pone a su lado, boca arriba (cómo el cementerio en el juego de cartas Magic).

Y eso es todo. En la siguiente ronda/turno/escena, los jugadores eligen la carta que deseen (o ninguna), la pone boca abajo y cuando esté todo listo, las giran y suman el resultado. Las cartas quedan descartadas y se ponen a un lado boca arriba.

Comentarios, sugerencias y notas

El director de juego y sus cartas. Como puedes ver en el ejemplo, el director de juego se puede quedar sin cartas muy pronto. Si los dos guerreros ataca al orco, necesitará dos cartas. Bien, antes de hablar de la renovación de cartas, aquí una idea para los directores y sus cartas.

Cada carta que use el director de juego afecta a todas las demás cartas. Es decir, no necesita una carta por cada jugador, sino una y solo una.

Por ejemplo, tres aventureros quieren convencer al rey. El rey tiene una habilidad de "Discusión" de 8, y los jugadores tienen "Discusión" a 2, 6 y 10. Cada jugador pone una carta: 8, 5 y 4 respectivamente. El director pone una carta, 4. Los resultados de los jugadores serían, 10, 11 y 14. El rey obtiene 12, así que gana a los dos primeros, pero pierde contra el tercero.

Más de una carta por turno. Otra idea es poner más de una carta por jugador. Esta sugerencia se puede combinar con un par de ideas:

  1. Todas las cartas a la vez. El jugador escoge qué cartas quiere poner en la mesa y las pone. Sería como el sistema básico pero con un número mayor de cartas por turno. Se puede acordar al principio de la partida el número máximo de cartas que se puede poner a la vez.
  2. Por rondas. Cada jugador va poniendo una carta o diciendo "paso". Pasar significa que no pone ninguna carta (ni puede poner después). Cuando haya pasado la primera ronda, se vuelve a primer jugador y decide si quiere poner la segunda carta. Así hasta que todos hayan pasado y esté todo listo. También se puede acordar el máximo de cartas (rondas).

Descubierto e intercambio. Un par de sugerencias sacadas de juegos de cartas clásicos. Se puede usar con la idea anterior de más de una carta por turno.

  1. Los jugadores ponen sus cartas sobre la mesa. Cuando el director pregunte si todo está listo, un jugador puede intercambiar una carta por otra. Es decir, se lleva una de sus cartas de la mesa y la sustituye por otra de su mazo. No puede llevarsela sin dejar carta sustituta.
  2. Si se juega con más de una carta por turno, un jugador puede dar la vuelta a una de sus cartas antes de que el director pregunte si todo está listo. Sólo puede hacerlo con una carta. Como podrás imaginar, al ver una carta, los demás jugadores se pensarán en poner cartas o intercambiar algunas de las suyas.
Sin cartas. Aquí no hay mucho misterio. Si te quedas sin cartas, pues no puedes usarlas, sólo tienes el valor de tus personajes sin más. Sin embargo, hay un par de ideas más abajo sobre cómo recuperar cartas o conseguir algunas de las descartas.

Renovación de cartas. La primera pregunta sería si debe haber una recuperación de las cartas una vez que están descartadas. Si crees que sí, un par de propuestas:

  1. Recuperación parcial. Cuando un jugador decide perder un conflicto de forma automática, puede recuperar la carta superior que tenga en el mazo de las descartadas (el "cementerio"). Por ejemplo, si un guerrero con "Arco, 10" se enfrenta a un noble con "Arco, 3", el jugador del guerrero puede decidir no poner ninguna carta y que el noble gane. Si hace esto, puede tomar la carta que se encuentra más arriba de sus cartas descartadas.
  2. Recuperación total. Antes de comenzar el juego, el grupo decide que cada cierto tiempo o tras cierto elemento, las cartas que están descartadas se vuelven a utilizar. Se puede elegir un tiempo preciso como "cada 1 hora" o "cada 2 horas" o algo propio del juego "cada semana de tiempo de juego". Cuando llega el momento, todas las cartas del "cementerio" vuelven a la mano del jugador y son útiles de nuevo.

Tiradas sin oposición. Algunos juegos distinguen tiradas opuestas y sin oposición (bajo una dificultad prevista en alguna tabla). Si es tu caso, puedes considera ambas como iguales. Por ejemplo, en una partida con dados, un guerrero quiere escalar una muralla. El director le dice que la dificultad es X y el jugador debe superarla con su tirada. Generalmente, las tiradas sin oposición son del tipo:

Total = Obstáculo + 0

Cero es la tirada (que no se hace). Puedes mantener esto en el juego sin dados o bien, además de mencionar el valor de la dificultad, poner cartas en la mesa como en las tiradas con oposición. Así, el director diría, la dificultad de escalar es X y podría poner una carta (o más) para aumentar el resultado.

Finalizando

¿Por qué todo esto? Como puedes ver, con esta idea, los jugadores no saben cuándo pueden ganar o cuándo perderán, pero pueden crear estrategias sobre ello. Al tener sus cartas, pueden elegir cuáles usar en qué momento. Dejan un proceso aleatorio como son los dados a sus propias estratagemas, pero siguen sin disponer de toda la información necesaria para saber si han tenido éxito o no.

¿El final de West End Games?

West End Games (WEG) es una de esas editoriales con solera que aún se mantienen en pie. Aunque comenzó publicando juegos de mesa y wargames (como Junta), también trajo al mundo rolero algunos de los mejores juegos: Paranoia, Cazafantasmas, Torg y el clásico Star Wars. Muchos de esos juegos usaban un sistema sencillo y fácil, el conocido sistema D6.

A finales de los 80 y principio de los 90, WEG probablemente se encontraba entre las cinco primeras editoriales de Estados Unidos en cuanto a rol. De hecho, en 1999, tras la entrada en bancarrota un año antes, en el estudio de Wizards of the Coast, Star Wars aparecía como el tercero más jugador, tras Dungeons & Dragons y Vampiro.

En 1998, WEG entró en bancarrota y perdió la mayoría de las licencias. Estuvo unos años semi-muerta, con algunos juegos publicados como Metabarons. En 2004, Eric Gibson compró WEG y comenzó a sacar nuevos juegos, como varios libros de reglas para el sistema D6 y actualizaciones de algunos juegos clásicos como Torg y Bloodshadows.

Vamos a situarnos. El año pasado, anunciaron un nuevo juego, Septimus, escrito por Bill Coffin, conocido autor en Palladium Books. Se trataba de un juego a todo color, 400 páginas, tapa dura, todo lujo. Se abrió un prepedido para los interesados. El juego saldría en verano de 2007. Durante el Free RPG Day apareció un pequeño anticipo del juego. El tiempo pasó y la gente empezaba a preocuparse. De vez en cuando Gibson respondía y daba datos (retrasos en la maquetación/edición y cosas por el estilo). Hasta aquí todo normal: en la industria rolera los retrasos de un par de meses suele ocurrir (que se lo digan a Mongoose).

En marzo de este año se anunció la cancelación de Septimus. Coffin recuperaría sus derechos (y quizá salga el juego en otro formato) y aquellos que hicieron prepedido, se les devolvería el dinero. Sigue siendo normal. Sin embargo, la devolución del dinero no llegaba y de nuevo se repitieron los mensajes preguntando por cuándo llegaría. Durante este tiempo, Gibson anunció un nuevo proyecto: Open D6. En Salgan al Sol lo comenté y no tenía demasiado confianza en ver algo.

A día de hoy nadie ha recibido la devolución de su prepedido. Gibson reveló lo que ha pasado: de todos los productos que había lanzado desde su comienzo, ninguno había sido rentable. De hecho, con Septimus también seguiría perdiendo dinero por cada libro vendido. La causa principal fueron las grandes tiradas que e hizo de cada libro. Las cifras están ahí.

En los últimos días ha aparecido más datos. Por ejemplo, debido a la falta de efectivo no puede enviar los libros que algunos de aquellos que hicieron prepedidos eligieron en lugar de la devolución del dinero. Gibson está trabajando a tiempo completo para pagar el prepedido (5500 dólares según él). En el mismo hilo hay ya voces que señala la entrada en bancarrota de WEG o de su fin definitivo. Otros mencionan que se podría vender las licencias que posee para pagar estas deudas: Phil Reed de Ronin Arts se ha mostrado interesado por Shatterzone, un juego de ciencia ficción.

La parte importante de todo esto será cómo quedará la credibilidad de WEG tras esto. Quizá sea el final como editorial. Aunque es posible que salga de este bache, sin duda quedará marcas. Personalmente, creo que hubo una mala política editorial. El producto estrella, D6 System, se editó en tres formatos (D6 Adventure, Fantasy y Space) que prácticamente eran el mismo. Multiplicar por tres los costes a cambio de apenas nada.

Comparando con otro sistema genérico y sencillo, Savage Worlds, un único libro hubiera sido lo adecuado. En un mundo donde las licencias como OGL o la D20STL, le permitía a cualquier producir juegos y suplementos, parecía que WEG debía hacer algo para conseguir "vender" licencias de su juego. Y probablemente, vender sería lo último: la idea de abrir el sistema con Open D6 parece ya tardía. Habrá que esperar para ver cómo acaba todo esto.

Editado (21/07): Gracias al Templo de Hécate por señalar esta entrada, me entero que Eric Gibson, actual dueño de WEG, acaba de poner en venta la editorial. En RPGnet pidió un baneo permanente y ese mismo hilo que trataba sobre esta situación fue cerrado. Ahora toca esperar qué pasará y si alguien compra WEG y sus licencias.

Starblazer Adventures

Acaban de poner una demo de Starblazer Adventures, un juego que usa el sistema FATE y está ambientado en unos cómics británicos. El juego es un mastodonte de más de 600 páginas.

Se supone que en unos días estará disponible el PDF del juego y que la versión impresa será para otoño o invierno. Ni que decir que es uno de mis juegos esperados, sobre todo para ver cómo se desenvuelve el sistema FATE en la ciencia-ficción.

Esta semana en SAS (I Julio)

El calor aprieta (salvo para los dos o tres hippies del otro hemisferio) y algunos ya están de vacaciones. Pero aún así hay algunos temas interesantes en Salgan al Sol:

  • Los primeros datos del juego de davader, PULSAR, ya han aparecido (además de en su web), y se está discutiendo sobre las mecánicas de juego.
  • Para los aficionados al GNS, delicia de los forjistas, hay un tema de aclaraciones y ejemplos sobre qué es realmente una agenda creativa y cómo funciona en el juego.
  • Scary Monsters de Guido (aka Dogui) ya tiene una segunda versión, a la que no hemos tardado en diseccionar. El cambio, en mi opinión, es para mejor aunque también espero una tercera versión.
  • Kenshin tiene una idea sobre un juego de ciencia ficción utilizando el sistema Fudge, donde no existiera turnos sino un movimiento continuo entre acciones y reacciones de los personajes.
  • René abre un par de temas para usar juegos y juguetes tradicionales en la creación de juegos de rol: palillos chinos y la pirindola. También comenzó un tema sobre qué hace a un buen director de juego.

En cuanto a la encuesta, 10 personas piensan que los juegos de rol son años de diversión, 1 que lo mismo que el cine o unas copas, otra que habría que comprarlos al peso, y 4 personas que son casi como un riñón y las hojas se despegan.

Es interesante: aunque la mayoría parece que creen que son baratos, hay una parte importante que opina todo lo contrario. ¿Alguna razón de estos extremos?

Donjoneando, y cinco

La próxima vez que se hable de Donjon aquí será para anunciar el juego.

PDF, PDF, PDF

Ya he hablado del PDF. Pero hace un par de días vi algo interesante relacionado con esto, así que lo vuelvo a traer. Generalmente el PDF de un juego es algo así como una copia de seguridad o algo para ver un momento en la pantalla de tu ordenador. No tiene mucho valor en comparación con el libro físico. En cierto modo, el PDF es un complemento más que un producto con personalidad propia.

Sin embargo, creo que el PDF tiene muchas más posibilidades. Imagina.

Está lloviendo y llevas tu libro de papel en la bolsa. Se va a mojar. Quizá se moje gracias a algún refresco de uno de los colegas de la mesa. O puede que sea algo pringoso y que deja manchas, algo de esas cosas que se suelen comer durante una partida. Nadie te va a reponer ese libro por una versión nueva, sin marcas.

Ahora tienes un PDF. Puedes imprimir una copia de tu libro electrónico. Y puedes usar una encuadernación de anillas. Si se rompe una hoja, la vuelves a imprimir y la colocas en el lugar correspondiente. Aún más. Tienes un PDF. Tu ordenador falla. El disco duro se convierte en pudin blando. Y te quedas sin PDF. Pero no es así: la editorial es inteligente y haces lo siguiente. Vas a su web, donde compraste el PDF. Introduces tu nombre y clave y sale una lista de todos los PDF que has comprado. Seleccionas el que has perdido en tu disco duro y lo vuelves a descargar. Gratis, claro.

Espera. ¿Y si descargo un PDF que ya tengo? La respuesta es: ¿Acaso importa? Si has comprado el PDF, ¿qué coste a la editorial poder descargar ese PDF las veces que quieras? De hecho, sólo necesitas hacer dos clics para hacer lo mismo en tu ordenador.

Ahora vuelves a tu libro físico. Visitas la web de la editorial y ves que hay una colección de erratas. Bien, dices. La descargas y la imprimes. Tendrás que ponerla en algún lugar. O llevar esas hojas con tu libro. Y tendrás que mirar si la regla que aparece en el libro está bien o mal y si hay una errata corregida en las hojas impresas.

Ahora tienes un PDF. La editorial te envia un e-mail: tienes una nueva versión de ese juego/suplemento. Puedes descargar e imprimirla, como si fuese lo más normal del mundo. La editorial quizá sea inteligente y haga lo siguiente. En lugar de unas hojas de errata normales, la actualización son hojas del juego ya corregidas. Sólo aquellas donde había erratas. Las puedes imprimir y sustituir por las antiguas, si usas una encuadernación con anillas. Y si la editorial es inteligente, tendrás la hoja de erratas normal y las hojas del juego corregidas.

Pero hay una cosa que los libros físicos no tienen: formularios y Javascript.

Hace unos días, descubrí una editorial nueva, Tripe Ace Games. Se dedican a juegos y aventuras para el sistema de Savage Worlds. Tienen unas hojas de personajes predefinidos para una de esas aventuras. Puedes descargar una de ellas (o todas) para ver esto en acción. La hoja tiene un par de botones: sirve para dar experiencia al personaje. Y cuando subes la experiencia, los efectos se reflejan en la hoja, automáticamente.

Ahora imagina algo así: tienes un juego con su hoja de personaje. La hoja tiene un botón que pone: "crear nuevo personaje". Haces clic y tienes tu personaje. Ahora estás en una convención o quieres preparar una partida rápida para cuatro amigos. Haces clic e imprimes. Haces clic e imprimes. Haces clic e imprimes. Haces clic e imprimes. Ya tienes tus cuatro personajes.

Hace unos días más, Levi Kornelsen creó Amagi Games. Amagi Games es un proyecto entre editorial, diseñador y fan. Tiene pequeños juegos, ideas y consejos. Algunos de esos juegos/ideas/consejos usan formularios para que el jugador los rellene. Tienes una idea, la apuntas en tu PDF y cuando esté listo, presionas "imprimir".

Pero ahora viene la parte interesante. Hace algún tiempo también, Javier Arce diseñó un juego, Spirit of the Dale. Una de las cosas geniales que tiene el juego es su "Vendedor de Crónicas". Es una web donde consigues tu esquema de la aventura, con personajes, la historia y otros elementos, y sólo necesitas pulsar un botón. Y cada vez que pulsa aparece una crónica.

Ahora imagina algo así: tienes tu juego en PDF que utiliza formularios para crear elementos del juego (desde dungeons y tesoros, hasta monstruos, personajes y objetos). En un libro de papel tendrías interminables tablas para crear esto. Tendrías que poner todas esas crónicas en papel para que el jugador escoja una u otra. En PDF todo eso podría estar detrás. Sólo tendrías que pulsar un botón para generar esos elementos. Volver a pulsar y tener otros nuevos.

Y, por supuesto, la editorial podría enviarte un e-mail diciendo que han actualizado estos elementos para que tengas aún más.

Traveller SRD y su licencia ya están disponibles

Mongoose acaba de publicar el SRD (documento de referencia de sistema) de su juego Traveller junto con la licencia para poder crear suplementos compatibles con dicho juego.

El SRD es un documento bajo licencia OGL y cuyo contenido se considera "Open Content". Esto quiere decir que se puede utilizar de forma gratuita, siguiendo los requisitos de la licencia OGL. Sin embargo, para crear suplementos para Traveller (esto es, para poder poner el sello de Traveller en tu juego) necesitas aceptar una licencia, enviándo por fax o correo un formulario de aceptación. Esto es parecido a lo que han hecho otras editoriales como Green Ronin con su True20 o Pinnacle con Savage Worlds.

El archivo, denominado Developer's Pack, se puede descargar directamente de aquí.

Con esta nueva aparición, es posible que muchos interesados en crear su propio juego de rol consideren utilizar material ya disponible, ya sea como "Open Content" u otra licencia libre, en lugar de desarrollar un sistema de juego propio. También sería posible crear juegos o suplementos con varios sistemas (por ejemplo, Fudge/d20/Traveller).

Juegos muertos

Si estás en el mundillo rolero seguramente has escuchado algo parecido. Este juego está muerto. Ya no sacan suplementos. O la empresa ha dejado de publicar tal juego. O no han traducido tal suplemento (y si lo quiero tendré que aprender inglés). Y cosas así.

¿Y qué hay de verdad en esto? Está claro que aún hay gente que juega al primer juego de rol de la historia. Y que hay gente que sigue jugando a juegos que ya no se publican o que no sacan más suplementos. Así que un juego muerto no es un juego que ya no se juega. Realmente debe haber pocos juegos que no se juegan (El Juego Que No Debe Ser Nombrado y alguno más de estilo similar).

Podemos hablar de juegos muertos comercialmente. Es decir, juegos que ya no produzcan más beneficio al autor/editorial. Pero incluso así no afecta al juego en sí. Sí, el producto ya no es rentable/económicamente viable y la empresa deja de producirlo, pero el juego no tiene caducidad. No puede morir de esta forma.

Creo que todo esto tiene que ver con el valor. El valor del juego y su relación con el producto (el libro). Y creo que el juego muere cuando pierde su valor, cuando deja de ser juego y se convierte en producto. Y también creo que la primera piedra para la tumba de un juego es paradójica: las empresas intentan mantener con vida ese juego con más productos, consiguiendo únicamente que acabe por morirse.

Esta semana en SAS (II Junio)

Segunda quincena de junio en Salgan al Sol. Algunos de los temas populares fueron:

  • Spirit of the Dale: caos enlatado, reseña de sesión de juego de Spirit of the Dale de Javier Arce (aka Wilbur Whateley) que se presentó al concurso CreaFudge.
  • La elección del juego de Davader ambientado/inspirado en Green Lantern. Si quieres saber cuál se eligió, pásate por el blog de Davader donde tendrás la respuesta.
  • Resolución de tareas vs. conflictos, con traducciones por parte de Arturo González-Escribano. Un buen punto de inicio para comprender la mecánica de juegos como La sombra del ayer.
  • Rol e Historia. ¿Fidelidad histórica o no? ¿Rigor o libertad expresiva? Aunque se centró en la parte de historia, puede ser un tema que aparezca en otros campos, como ciencias, culturas o geografía.
  • La teoría y la práctica. Otro tema sobre la relación de teorías y su puesta a punto en la mesa de juego.
  • Y para acabar, más teoría, pero amena, por parte de René y su nueva web sobre este tema.

YNLAT #2

Ya está disponible el segundo capítulo del podcast Yo no leí a Tolkien, donde Guido y un servidor hablan del mejor juego de rol de la historia: Star Wars D6.