A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Esta semana en SAS (30-03-08)

Esta semana en Salgan al sol hemos tenido algunos temas interesantes que señalar:

Un par de temas de juegos específicos, Necrorama y El Club de los Martes. Han servido principalmente para resolver dudas sobre el funcionamiento de sendos juegos.

Hace un día, NW abrió el tema sobre aquellos proyectos que se quedaron en el tintero o no salieron de nuestra cabeza.

También hace poco, Guido ha descrito su comienzo de la partida de Donjon, en la ambientación que está creando, Obsidiana. Es también el autor de un tema la importancia del sistema, buscando analogías es otras actividades como el cómic o el teatro.

En cuanto al foro en sí, ha habido algunas cuestiones al aire, como la creación de nuevas categorías o el añadido de discusiones favoritas más a mano.

Publicando tu juego: arte gráfico

La parte gráfica de un juego de rol suele ser la más complicada de conseguir y definitivamente, la más cara en juegos autopublicados. Sí, puedes escribir el juego, editarlo, probarlo casi sin pagar nada (si no cuentas el tiempo, claro). Pero si quieres ilustraciones tienes pocos medios para conseguirlos a ese precio.

Este es el segundo artículo de "Publicando tu juego", y tiene como intención tratar los aspectos del arte gráfico en los juegos de rol y proponer algunas ideas para que puedas ilustrar tu juego por un precio que se ajuste a tus posibilidades. A veces esto significa que necesitas imágenes gratuitas o que dispones de un presupuesto bajo.

Las reglas de oro

En mi opinión hay dos reglas de oro para tratar este tema. Dos reglas que deberías tener siempre en cuenta cuando te pones a decidir qué quieres para tu juego. Estas reglas son:
  1. Ningún arte gráfico es mejor que un mal arte gráfico.
  2. Si no estás completamente seguro de poder usar una imagen, no la uses.
La primera regla (en inglés se suele decir "No art is better than bad art") quiere decir que es mejor que tengas un juego sin ilustraciones que con ilustraciones malas. Pero, ¿esto no es subjetivo? ¿Quién decide que esa imagen es buena o mala? Por supuesto, eres tú quien decide. Pero por imagen mala no me quiero referir sólo al aspecto estético. Una imagen mala es la que no refuerza la premisa del juego, aquella que sólo está para rellenar un espacio.

Por otra parte, las ilustraciones buenas refuerzan la idea del juego. Lo importante de la primera regla es que cada vez que tengas una ilustración entre manos te preguntes "¿es adecuada para el juego? ¿O simplemente no aporta nada?". Imagina que tienes una imagen de un monstruo con cuatro brazos. La imagen es genial, es perfecta. Pero nunca has mencionado en tu juego un monstruo con cuatro brazos. El lector puede ver la imagen y pensar que se trata de algo que aparece en el texto. Se pone a mirar y no encuentra nada sobre monstruos con cuatro brazos. ¿Aporta algo? Quizá. Pero es posible que no.

La segunda regla de oro trata sobre los derechos de autor. Esta es sencilla: si no estás seguro de que puedes usar una imagen, simplemente significa que no puedes usar esa imagen. Sí, no puedes usar cualquier imagen que encuentres en Internet. Deberías siempre preguntar al dueño y pedirle permiso sobre su ilustración.

Ahora, esta regla depende mucho de tu proyecto. Por ejemplo, si haces una adaptación de una película, es bastante raro que te den permiso. Y olvídalo si quieres publicarlo de forma comercial, tendrías que pagar una licencia de uso. ¿Significa que mi adaptación sin ánimo de lucro de esa película tiene que quedarse sin imágenes? No. Significa que puedes pedir permiso. Algunos aceptarán y otros no. Pero que en el caso de que quieras seguir adelante, ten en cuenta las posibles consecuencias.

Si tu proyecto va a ser sin ánimo de lucro, es posible que tengas más posibilidades de usar ilustraciones que en una publicación comercial. De todas formas, en ambos casos, siempre pregunta antes de actuar.

De matemáticas...

Antes de entrar de lleno en el tema de ilustraciones, creo que es importante tocar el asunto de las resoluciones. Cuando mencioné que una imagen debe ser buena, uno de esos aspectos a tener en cuenta es su resolución. Cuando estamos trabajando con imágenes hay que tener en cuenta cuál será el objeto de salida: el monitor de un ordenador o la hoja impresa.

Para la pantalla no hace falta buscar mucho: el tamaño que ves es el tamaño que obtendrás para tu PDF, por ejemplo. Sin embargo, en impresión las cosas cambian. Generalmente una imagen tendrá una resolución de 300 ppp (puntos por pulgada) para que se imprima de forma nítida. Una cosa al respecto: esta resolución es la óptima para una impresión profesional, pero para imprimir en casa, se puede reducir hasta la mitad.

Bien, si necesito imágenes a 300 ppp, ¿cómo sé que imágenes me sirve y cuales no? Aquí es donde vienen las matemáticas. Una fórmula sencilla es esta:

Dimensión en cm = (Nº de píxeles de la imagen / 300 ) x 2,5

Por ejemplo, una imagen de 600 px de ancho serviría para un tamaño de 5 cm aprox. ¿Y si quiero que el tamaño sea de 10 cm? Pues entonces, y los chicos de ciencias lo habrán averiguado, la resolución disminuirá a la mitad. La fórmula sería:

Resolución en ppp = ( Nº de píxeles de la imagen x 2,5 ) / Dimensión en cm.

Así, la imagen de 600 px a 10 cm saldría a 150 ppp.

¿Y por qué 300 ppp? ¿Por qué no 250 ppp o 500 ppp? Bien, la historia es un poco larga, pero 300 ppp es un "valor bueno". Esto es, con menos es posible que la imagen salga mal; con más no aumentarías la calidad. Así, que para no tener que recordar muchas cifras se utiliza la de 300 como comodín.

... y programas

Si tuviéramos suerte, tendríamos las ilustraciones en el tamaño y formato necesario para sólo añadirlas al libro. Pero no, el mundo no es así. Por lo que te vas a tener que retocar las ilustraciones para que puedas usarlas correctamente. Y no, no necesitas Photoshop para todo.

En cuanto a programas, se pueden dividir entre aquellos para imágenes vectoriales e imágenes raster (o bitmap). Del primero, hay programas clásicos como Freehand, Illustrator o CorelDraw. Todos caros. Del segundo grupo tienes al omnipresente Photoshop, Paint Shop Pro o Corel Painter. Todos caros.

Por suerte hay programas gratuitos o libres en ambas categorías. Una breve lista podría ser:

a) Programas vectoriales: Inkscape. Xara Xtreme para Linux. OpenOffice.org Draw.
b) Programas raster: GIMP (o GIMPshop). Paint.Net (para Windows). Krita (para Linux).

En Wikipedia puedes encontrar comparaciones entre programas (vectoriales y raster). Personalmente, para pequeños trabajos, Inkscape y GIMP o Paint.Net suelen ser apropiados.

Buscando arte gráfico

Bueno, ya sabemos qué hacer y qué programas podemos usar. Ahora toca el trabajo de verdad: conseguir ilustraciones para el juego. Las siguientes secciones son posibles lugares donde puedes obtenerlas, o bien ser el primer paso para conseguirlas. He puesto una pequeña clasificación sobre la utilidad de los sitios con respecto a la ambientación de un juego. Aquí viene la explicación de los estilos:
  • Fantasía: juegos de fantasía, con monstruos o animales mitológicos y lugares exóticos.
  • Histórico: desde la Edad Antigua (quizá antes) hasta el siglo XIX.
  • Moderno: juegos ambientados en el siglo XX: las guerras mundiales, la guerra fría, o los locos años 20.
  • Futurista: para cualquier cosa en un futuro próximo o lejano, ya sea ci-fi hard, space opera, ciberpunk, etc.
  • Terror: en principio se puede combinar con los otros modelos (terror moderno es un ejemplo clásico).
  • Surreal: una clasificación ambigua, quizá pueda ser moderno, histórico o de terror.
Propio

Esta es fácil, ¿verdad? No sólo vas a diseñar, escribir, probar, editar, maquetar y publicar tu juego. Además puedes ilustrarlo con tu propio arte. Si estás en esta posición, es probable que el artículo no te sirva de nada. Sin embargo, incluso siendo tú mismo el autor de las ilustraciones, recuerda la primera regla de oro y busca críticos para tus imágenes.

La variante es que en lugar de ser tú, es alguien cercano a ti. Quizá un amigo, un familiar o tu pareja. Esto a veces funciona: a ti te toca la parte de texto y a la otra persona, el aspecto gráfico.

Si consigues a alguien así, ten en cuenta el alcance de tu proyecto. Es decir, expón a esa persona qué objetivos quieres (publicarlo de forma gratuita, de forma comercial, intentar llevarlo a una editorial) y qué ofreces a cambio. A veces es nada: los créditos de las ilustraciones. En otras ocasiones es algo más: un precio por sus imágenes, un porcentaje de beneficios o cosas así. La comunicación debe ser clara y completa para no llevar a engaños.
  • Estilos: todos.
Dominio público

Cuando alguien crea algo artístico (un libro, un cuadro, una escultura), el autor tiene derechos sobre esa obra propia. Estos son los derechos de autor. Durante un tiempo, el autor tiene control más o menos absoluto de lo que puede hacer con su obra y de dar o no permiso a otras personas. Cuando pasa ese tiempo establecido por la ley, su obra entra en dominio público y cualquiera puede hacer uso de ella.

La duración de los derechos de autor depende del país. Sin embargo, el Convenio de Berna, de cuyo tratado forma parte la mayoría de países, establece un mínimo de 50 años tras la muerte del autor. Hay excepciones, como la fotografía (mínimo 25 años tras su publicación) o la cinematografía. Lo importante es que lo que puede estar en dominio público en un país quizá no lo sea en otro. En este caso es importante la segunda regla de oro.

Generalmente, el material gráfico del siglo XIX y anterior está en dominio público. Un ejemplo de juego publicado con ilustraciones en dominio público es Agon.

Ahora, ¿de dónde consigue imágenes en dominio público? Wikipedia tiene una lista de sitios con contenido en dominio público. Para La sombra del ayer utilizamos una de esas webs. Hay webs interesantes como BibliOdyssey que expone material en dominio público (además de enlaces a otros sitios de interés). A veces ocurre que esas ilustraciones no están con suficiente resolución para nuestro proyecto. La biblioteca, ya sea real o virtual, puede ser un buen lugar para buscarlas y conseguirlas a un tamaño mayor.
  • Estilos: histórico y moderno, quizá con posibilidades para fantasía, horror y surreal.
Licencias libres

En los últimos años, la aparición de licencias libres te permite usar obras sin esperar a que sus derechos de autor expiren. Una de esas licencias es Creative Commons (CC). Existe lugares donde puedes obtener imágenes con licencias CC que pueden ser compatibles con tu juego. De nuevo, la segunda regla de oro es importante.

Por ejemplo, Flickr tiene una sección para fotografías con licencia CC. Ahora mismo hay unas 63,5 millones de fotografías en las distintas licencias CC. La mayoría no te servirán, pero otras sí. En especial la licencia CC-BY, te permite usar la fotografía con el único requisito de poner al autor en los créditos.

Otro lugar para obtener ilustraciones con licencias libres o en dominio público es Open Clip Art Library. Ahora tienen unas 7.000 imágenes, principalmente son clip art (ilustraciones predefinidas).

Sin embargo, el Gran Sitio para buscar ilustraciones y otros sitios es Wikimedia Commons. Commons es un proyecto de Wikimedia para recopilar archivos multimedia (imagen, vídeo y sonido) con licencias libres o en dominio público. Ahora dispone de más de 2,5 millones de archivos y si buscas algo como artistas clásicos, Commons es un buen lugar para empezar a indagar.
  • Estilos: moderno, con posibilidades para horror o surreal.

Clip art y fotos de stock

Los clip art son ilustraciones (generalmente vectoriales) prediseñadas sin un fin específico. Es decir, no han sido creadas para tu juego en particular. Las fotografías de stock son similares a los clip art pero para fotografías. El juego Don't Rest Your Head usa fotografías de stock manipuladas como ilustraciones.

En ambos casos existen webs con clip art y fotos de stock gratuitos y otras de pago. Sin embargo, hay que tener en cuenta las licencias en cada caso. En las webs de pago, estas ilustraciones y fotografías suelen estar bajo "royalty-free". Es decir, compras una vez la imagen y la puedes usar tantas veces como desees. El aspecto negativo es que no tienes el control absoluto de la imagen y cualquier otra persona puede usarla de igual manera.

Los precios para estas webs suelen ser bajos (en comparación con las licencias tradicionales para fotografías e ilustraciones) y quizá adecuados para algunos diseñadores. Algunas de ellas tienen un precio fijo: X por tantas imágenes o X por tanto tiempo. En el segundo caso, por ejemplo, el precio sería para comprar tantas imágenes como quieras en un tiempo determinado (una semana, un mes, un año). Lo que significa que te puede interesar en comprar justo en el momento que necesites esas imágenes.
  • Estilos: todos, aunque bastante variable en cuanto a calidad.

La edad de oro de la ilustración

Aunque esta sección no es más que un subapartado de "Dominio público", lo separo por su importancia. A finales del s. XIX y principios del XX hubo una explosión en las artes ilustrativas. La publicidad comenzaba y apareció una nueval ola de ilustradores. Muchas de sus obras ya se encuentran en dominio público y se pueden usar.

Algunos nombres de ilustradores son Aubrey Beardsley, Arthur Rackham, Walter Crane, Alfons Mucha, Ivan Bilibin, Edmund Dulac, Konstantin Somov, John Bauer, Warwick Goble. La web Art Passions es un buen lugar para algunos de estos artistas, especialmente los ilustradores de cuentos de hadas. Un juego que hace uso de este tipo de ilustraciones es Polaris.
  • Estilos: fantasía o surreal.

Sitios de artistas

Esta última sección no es sobre buscar arte, sino a los propios artistas. En Internet existen comunidades de artistas donde exponen sus obras a la vista de todos. Puedes encontrar desde principiantes que están dando sus primeros pasos hasta auténticos maestros en su estilo. Algunos de esos sitios son Deviantart, Conceptart, Elfwood, GFXartist, etc.

Estos lugares no son para conseguir ilustraciones. Sino para contactar con los ilustradores. Allí puedes enviarles solicitudes para conseguir sus imágenes o contratarlos para que creen ilustraciones para tu juego. Una vez más, la segunda regla de oro es imprescindible. Otra cosa es el idioma. Al tratarse de lugares populares es tan fácil encontrar a un artista coreano como portugués. El inglés es el idioma de facto.

De nuevo, al contactar con un ilustrador ten en cuenta tus pretensiones con el juego. Si se trata de algo gratuito y sin ánimo de lucro es posible que el artista te permita usar sus imágenes. Si tu proyecto es comercial, muestra tus ideas para compensar su trabajo y expón tus necesidades y recursos.
  • Estilos: todos.

Comentarios y consejos

Como puedes ver, algunos estilos de ambientación tienen más facilidad para conseguir ilustraciones que otros. Es cierto: Goya no tiene pinturas de orcos con ciberimplantes atacando a zombis con espadas láser. Para una cosa así necesitarás un ilustrador (vivo).

El estilo más complicado es el futurista. Quizá en una ambientación ciberpunk puedas usar fotografías actuales, de lugares como Japón, Corea o algún sitio moderno. Pero si necesitas naves espaciales y alienígenas, lo tienes mucho más complicado. A veces, puedes usar ilustraciones para representar esos mundos futuristas. Por ejemplo, si es un mundo desierto, algunas fotografías de desiertos reales pueden ser Arrakis.

Otra parte difícil son los retratos. Aquí de nuevo se puede combinar imágenes para conseguir el efecto que buscamos. Y a veces, no enseñar puede representar más que mostrar. Quizá no tengas una ilustración de una gran batalla en la Tierra Media, sino un campo desolado tras ese enfrentamiento.

Cuántas imágenes necesito

De acuerdo, ya tengo una idea de qué quiero y cómo puedo conseguirlo. Ahora, ¿cuántas ilustraciones necesito para mi juego? No hay una respuesta segura. Recuerda la primera regla de oro y actúa en consecuencia.

Sin embargo, a menudo se suele usar algunas reglas. Por ejemplo, al menos una imagen por capítulo o sección del juego. O una imagen cada X páginas, donde X puede valer entre 4 y 10. Algunos juegos pueden funcionar con una única ilustración. Si tu juego tiene 20-40 páginas, quizá dos o tres sean suficientes. Si ti juego va a ocupar 300 páginas, es posible que necesites 40-50 imágenes o más.

Otros aspectos gráficos

Aunque las ilustraciones son un aspecto gráfico importante, no olvides que el diablo está en los detalles. Por ejemplo, bordes y adornos. Algunos los adoran, otros no. Sigue la primera regla de oro. Puedes buscar ornamentos para tus tablas, páginas o columnas.

¿Recuerdan los dingbats? ¿Recuerdan a Manfred Klein? Este señor tiene cientos de tipografías dingbats que pueden funcionar como ilustraciones o adornos. Quizá incluso combinando varias imágenes dé resultados inesperados. Es gratis, sólo tienes que probar.

Fotocomposición

Para algunos estilos de juego, la fotocomposición y la manipulación fotográfica pueden ser recursos interesantes. Las ambientaciones modernas y de terror aceptan con facilidad estos estilos. Sin embargo, puedes pensar en otras ambientaciones, como la fantasía o surreal. Reign es un ejemplo de juego donde se usa fotografías manipuladas de forma efectiva.

Por supuesto, si no sabes cómo hacer, sólo tienes que navegar por los cientos de tutoriales que puedes encontrar en la red.

Y si todo falla

Si todo falla siempre tienes un gran aliado. El espacio en blanco. Una buena maquetación y uso inteligente de la tipografía puede compensar la falta de ilustraciones. Pero de esto, ya hablaremos en el próximo artículo.

Enlaces


Nota: la fotografía de la escultura es de Till Krech.

Donjoneando

Con la traducción de Donjon en fase de edición, he estado unos días probando cosas para la maquetación. Aún queda mucho para que este juego salga, pero para ir atrayendo a los ojos de los aficionados y aumentar su desesperación, una imagen:


Ah sí, el texto está en inglés. Pero como he dicho, sólo es una prueba. Próximamente, más.

Popurrí rolero

Ahora mismo estoy empezando las primeras pruebas de maquetación para Donjon. También estoy recopilando información para el segundo artículo sobre publicar tu juego de rol, centrado en el aspecto gráfico. Espero tener este artículo en un par de días y mostrar algunas imágenes de la maquetación de Donjon en el fin de semana.

Y mientras tanto, las cosas ocurren. Hoy, en los foros de RPG.net, Fred Hicks ha mostrado algunas imágenes del diseño de Starblazers Adventures, un juego de Cubicle 7 que usa el sistema FATE. El juego está a punto de salir y tendrá este aspecto:

Por otra parte, John Wick ha presentado un anticipo de su nuevo juego, Houses of the Blooded. Hace tiempo mencioné el juego, que el propio Wick señaló como el anti-D&D. Puedes conseguir una copia de este anticipo escribiendo en su livejournal o a su correo electrónico.


Hay más cosas: Atarashi Games está ofrenciendo su juego Classroom Deathmatch de forma gratuita. El Don de Calíope acaba de presentar su propio podcast (y creo que es el primero en español). Paizo ha anunciado que sacará un juego de rol basado en D&D 3.5 para el año que viene (¿buen movimiento o demasiado tarde). La tienda de Nosolorol ya tiene dados fudge para tus juegos favoritos (como LSDA). O según la encuesta, lo importante son los jugadores (7 votos) y todo lo demás (reglas, ambientación, el director de juego) viene después, con 2 votos cada uno.

Actualización. Más cosas de Atarashi Games: puedes descargar el borrador para playtesting de su nuevo juego, The Magical Land of Yeld, un mundo de fantasía con inspiraciones en Final Fantasy, Legend of Zelda o Secret of Mana. Jack Richmond está buscando playtesters, así que si te interesa, escríbele a su livejournal.

Esta semana en SAS (23-03-08)

Esta semana en Salgan al sol ha sido especialmente tranquila. Como hemos estado de vacaciones, una buena parte de la comunidad se ha alejado del teclado. Otros nos hemos quedado más cerca y hemos podido disfrutar de un par de temas interesantes.

El tema estrella de esta semana ha sido "¿Qué es un juego de rol?", pregunta que casi todo el mundo se ha hecho antes. La discusión, que sigue y te animo a contribuir, se ha dirigido a intentar definir qué es la ficción y las posibles diferencias con otros juegos de mesa. El tema comenzó en la discusión de Partes de un juego de rol.

El otro tema interesante ha sido un nuevo proyecto de Nightwalker, SiGLA, una idea alrededor del uso de distintas clases de palabras como verbos, adjetivos o sustantivos. Otro proyecto, sin nombre aún, quiere realizar un juego por la comunidad.

¿Cuánto pagarías por este juego?

De vez en cuando, en los foros y comunidades de rol aparece el tema de los precios de los juegos. Y normalmente es para quejarse de lo elevado que están: "¡Cómo pueden cobrar X por 200 páginas!" y cosas así. Después, alguien responde "Pero está a color y eso lo hace más caro", que recibe como contraargumento: "Pues que lo hagan en blanco y negro".

Ahora, ¿los precios son demasiado altos? En mi opinión, y sabiendo que vivimos en una sociedad de la oferta y demanda, es que no. Pero esta entrada no va sobre lo caro o barato, sino de un efecto a la queja anterior. De acuerdo, piensas que cobrar X por este juego es caro, ahora mi pregunta es la siguiente: ¿cuánto pagarías por ello?

Hace unos meses, Radiohead presentó su disco In Rainbows en formato digital. A diferencia de otros discos, en este caso decidieron que fueran los compradores quienes decidieran el precio. Hay varios reportajes sobre cúanto pagaron de media. Algo similar ha ocurrido con el disco The Inevitable Rise and Liberation of NiggyTardust! o Ghosts I-IV.

Cuando mencioné el modelo "Ransom", que Greg Stolze está utilizando con éxito para los suplementos de Reign, los dos principales problemas es el alcance (sólo disponible para el público en Internet que se atrevería a pagar) y el reconocimiento (necesitas ser conocido para que alguien pague por tu trabajo). Creo que la comunidad hispanoparlante no cumple esas dos características: es pequeña y las compras por Internet siguen siendo minoritarias y raramente un autor mueve a un grupo de aficionados como puede hacer Stolze (pero también es cierto pocos pueden tener un curriculum como el suyo).

¿Qué pasaría si pusieras tu juego a un precio que eligieran los compradores? Es decir, que alguien pueda pagar lo mínimo (0 o 1 euro, por ejemplo) hasta la cifra que desee. ¿Qué ventajas traería? La primera es que, al abrir el rango de precio, aquellas personas que no pagarían porque consideraban un precio excesivo, pueden ajustar ese precio a sus intereses. Una segunda posible ventaja es la disparidad de precios entre países. Lo que puede ser un buen precio en España, puede ser excesivo en otro lugar. De nuevo, sería los compradores quienes decidieran qué precio están dispuestos a pagar por tu juego, teniendo en cuenta su ambiente socieconómico.

Con respecto al modelo "Ransom", una ventaja es que dejas de necesitar una comunidad que te paguen por adelantado. Es decir, en el modelo "Ransom" necesitas un grupo de personas que donen su dinero y que no tendrán el juego hasta que se alcance lo estipulado. ¿Qué ocurre si no se llega? O, ¿por qué esperar hasta que se alcance el precio si ya has pagado?

Pero hay varias desventajas. La primera es en cuanto a formato. En la práctica con la música, ha funcionado a ser formatos digitales, que facilita su duplicación. En cuanto a juegos de rol, es posible usar el PDF para ello, pero sigue siendo algo minoritario. ¿Y los libros de papel? Ya no se podría elegir un precio cómo en la opción PDF pues tienes que incluir los costes de impresión y distribución. Y como estos costes son fijos, el rango de precios que puede decidir el comprador se reduciría. ¿Valdría la pena?

Otra desventaja es con respecto a la cultura. ¿Pagarías algo que es posible de obtener de forma gratuita? ¿Pagarías el mínimo posible o un precio más alto?

Como al principio, las quejas de los precios seguirán existiendo (y animando los foros). Quizá sea más interesante que la comunidad se pregunte por el valor de los juegos y consideren qué precios estarían dispuestos a pagar. Faltaría la otra parte, la que dispusiera un modelo de venta donde dejara decidir al comprador el precio de ese juego.

Publicando tu juego: tipografía

Tras finalizar La sombra del ayer estuve pensando en escribir sobre el proceso de convertir el texto en algo parecido a un libro. Este es el primero de tres artículos que tengo pensado sobre ese aspecto: el diseño gráfico de un juego. Los tres temas que aparecerán serán tipografía en este, ilustraciones en el segundo y maquetación en el último.

Sin embargo, estas entradas no serán sobre editar el texto en sí. Es decir, voy a suponer que tienes un archivo con tu juego escrito, probado y editado y ahora sólo necesitas convertirlo en un libro. Tampoco importa si ese libro será digital o de papel (aunque mencionaré algunas cosas para estos casos).

Por último, la idea de estas entradas va hacia conseguir un diseño profesional por un precio cercano a cero. Por supuesto, tener dinero lo solucionaría todo: sólo tienes que contratar al ilustrador, maquetador y diseñador gráfico. También intentaré listar enlaces con estos temas para que los interesados puedan buscar más información.

Tipografía

Los juegos de rol son libros. Y la tipografía se encarga de transmitir tus ideas a tus lectores. Suele ser un aspecto descuidado en general ("Comic Sans que es muy bonita", glubs) pero de una importancia capital. Aunque en el tercer artículo hablaré sobre la maquetación, en este voy a comenzar con algunos fundamentos básicos que tendrá significado en la última entrada.

Tipografía 101

Hay un buen puñado de links interesantes sobre la historia y fundamentos de la tipografía. No voy a entrar en ello. Algunas cosas que te servirán es conocer qué elementos básicos tiene un tipo de letra. Además, si mencionas esas palabras siempre quedarás como un experto.

En la imagen puedes ver varios de esos elementos.


Hay dos cosas importantes en esa imagen: las dos líneas que recorren las letras. La inferior es la línea de base. Es la línea imaginaria donde se posan las letras. La otra línea está a una altura igual a un "x" y esa distancia se llama "Altura de la x" u "ojo medio". ¿Por qué son importantes? Porque ambas líneas sirven para elegir el interlineado: esto es, las distancia entre dos líneas de texto en un párrafo.

Otro elemento de las tipos es su tamaño. Esto es algo familiar a todo el mundo que ha usado un procesador de textos. Eliges un tamaño, como 11 u 12 y te pones a escribir. Sin embargo, mira la imagen siguiente:

Todas esas tipografías están a un tamaño de 72 puntos. Pero todas tienen tamaños distintos, ¿qué pasa aquí? Cuando se habla de tamaño en la tipografía no se habla del tamaño real de las letras sino de un espacio virtual donde esa letra encaja. Todo esto viene de la época antediluviana de las letras de plomo. En la imagen siguiente hay una esquema. El tamaño de la tipografía se medía por el tamaño de esa figura de plomo donde estaba tallada la letra (en la imagen, la "c").


Por cierto, 72 puntos es aproximadamente una pulgada. O lo que es lo mismo, unos 25 mm. Vale, se acabó la historia.

Tenemos tamaño, línea de base y altura de la x. Más cosas: el peso de una tipografía hace referencia a su grosor. En la mayoría de los casos sólo hay dos pesos: regular (o normal) y negrita. Pero hay tipografías con más: ultrafino, fino, normal, negrita, negra, supernegra, etc.


Y ahora estilos. La tipo normal es la redonda. Es esta con la que estoy escribiendo. Tenemos también la cursiva o itálica. Esta, además de estar inclinada, también varía las formas de sus letras que le da un aspecto más caligráfico. Después tenemos las versalitas: son letras mayúsculas con el tamaño de una letra minúscula. También existen tipos condensadas y expandidas.


Cuando tenemos todos esos estilos y pesos de una misma clase de letra, tenemos una familia. Por ejemplo, la tipografía Times Roman puede estar compuesta de 4 estilos: regular, cursiva, negrita y cursiva-negrita. Algunas familias tienen más estilos (por ejemplo, la Helvetica o Univers) y otras sólo tiene uno.

Estos elementos aparecen en cada letra. Ahora, hay elementos que aparecen cuando juntamos las letras. Los tres principales son: espaciado o tracking, interlineado o leading, e interletraje o kerning. Ahora una imagen jugando con estos tres elementos:



Como puedes ver, el espaciado se refiere al espacio medio entre las letras. El interlineado es el espacio entre las líneas de texto o más específico, el espacio entre líneas de base (se suele escribir dos números, el primero el tamaño de la tipografía y el segundo el interlineado, por ejemplo, 10/12). El interletraje es algo más curioso: se refiere al espacio específico entre dos letras. Un caso claro es entre la A y W. Debido a sus formas, el espacio entre estas dos letras es mayor que entre otras, por lo que para corregir esto hay que reducir el interletraje.

A los tipógrafos les encantan clasificar sus tipografías. Pero aquí vamos a ir por lo rápido y sencillo. Para el texto principal de un libro hay dos clases de tipografías: las serif y las sans-serif.


Unas tienes unas pequeñas marcas (serifas) en sus letras, mientras que las otras no (también se llaman "de palo seco" por lo mismo). ¿Y para qué sirve? Toma una decena de libros y fíjate que clase de tipografía usan. En general, para el texto principal se usa tipos con serifas ya que esas marcas ayudan a leer mejor. Las otras se suelen usar para textos cortos, como títulos, encabezados y cosas por el estilo.

Por supuesto, hay más clases. Voy a mencionar dos: las decorativas y las dingbats (u ornamentos). Las primeras seguro que las conoces: son aquellas que simulan la caligrafía o del tipo grunge, circense o algo por el estilo. Son tipografías ideales para títulos pero no para el texto principal de un libro. Las dingbats son tipografías que están compuestas de símbolos y ornamentos: no tienen letras, números, etc.

Consejos y comentarios

Se dice que para romper las reglas primero tienes que aprender las reglas. Aquí no hay mucha información pero en los enlaces tienes bastante más: empápate de términos y normas antes de romperlas.

Hay tipografías que, en el caso de usarlas, deberías perder una mano por ello. Bien, todos conocemos Comic Sans. Para mí hay otra casi igual de mala: Algerian. Tengo una teoría de por qué se usa demasiado: mucha gente se instalaba Corel y esa tipografía estaba incluida; como es la primera que salía, antes que Arial, la gente la veía "bonita" y la usaba para todo.

No uses subrayado. No uses subrayado. No uses subrayado. En serio, no lo uses. ¿Por qué? Porque destroza las letras con una raya por la mitad y sobre todo, porque su uso ya se ha vuelto obsoleto. Más historia: antes, con las máquinas de escribir, sólo tenías una tipografía, de un tamaño y un peso. No había más. Así que la única forma para resaltar algo era con el subrayado.

Pero ahora no, ahora tenemos cursivas, negritas, color, tamaños distintos, versalitas, tipografías distintas para resaltar una palabra o frase. Así que no uses subrayado y usa todo lo demás que está a tu disposición.

No uses muchas tipografías distintas. Si puedes, usa un par de ellas. Tres como máximo. Esto mantiene una estética igual en todo el texto y ayuda a su lectura. Si cada página tuviese una tipografía, tamaño y estilo distintos, la gente se volvería loca.

Si vas a mezclar tipografías ten en cuenta su altura de la x. De esta forma, una no sobresaldrá de la otra y las líneas mantendrán el mismo color (el color es algo así como el buen gusto tipográfico y algo que todos los tipógrafos quieren).

Antes de decidir qué tipo vas a usar, comprueba que tienes todas las letras. Esto es sobre todo para las tipos gratuitas. A veces no tienes acentos o la "ñ" o le falta letras o cosas por el estilo. Escribe un pequeño texto con letras, acentos, signos ortográficos (puntos, comas, paréntesis), números para que no te falle cuando lleves la mitad del texto maquetado (me pasó con La sombra del ayer).

Usa tipos con serifas para el texto principal. Sin embargo, si vas a publicar tu juego en formato electrónico no dudes en mirar las sans-serif. Algunas de ellas, como Verdana, están creadas específicamente para que se vean bien en pantalla.

Aunque comentaré más en el artículo de maquetación, el interlineado, espaciado e interletraje hace que un texto sea fácil de leer o no. Juega con ellos pero recuerda su valor.

No alteres las dimensiones de las tipografías. Es decir no las deformes a lo ancho o alto. Cuando se deforma una tipo, los anchos de sus trazos varían y dejan de ser uniformes. Existen estilos creados para ello. Pero si necesitas deformar (en algunos casos para la justificación del texto) que no supere un 2 o 3%.

Y por último, aprende de los expertos. Revisa libros y revistas para ver cómo han usado las tipografías y qué problemas tuvieron y cómo lo resolvieron.

Tipografías buenas, bonitas y baratas

Llegamos al punto interesante. "De acuerdo, ya sé que tengo que hacer. Ahora, ¿de dónde saco tipografías para mi juego?" Primero piensa que cada tipografía tiene un "sabor" propio. Por ejemplo, Times Roman es clásica, bien formada y ordenada. Es una tipografía todoterreno y podría servir tanto para un libro de fantasía como de horror. Quizá para las secciones te interese una tipografía decorativa que sirva para reforzar la idea de tu juego: de nuevo, puedes usar Times Roman para las secciones pero quizá una Libra sea interesante si el juego tiene componentes celtas.

La otra cosa que tienes que pensar es que las tipografías profesionales cuestan dinero. Pero eso no significa que no existan tipos gratuitas que sean realmente buenas. Empecemos.

Las tipografías de Greek Font Society. Aunque la mayoría son para alfabetos griegos, tienen grandes tipografías clásicas como Bodoni o Didot. Dos cosas hacen a la GFS ser especialmente buena: su licencia es libre, por lo que podrás modificar sus tipografías si necesitas hacerlo; y usan Opentype con un montón de características. Para resumir Opentype es un formato de tipografías y permite cosas como ligaduras, versalitas, números tabulados, etc.

Dafont.com es una web de tipografías gratuitas. Aquí hay de todo, pero abunda las tipos decorativas. Un consejo: cuando estés buscando algo marca la casilla "accents" si necesitas tipografias con acentos y letras como la "ñ".

TypOasis es una web especial. En lugar de recopilar decenas de tipografías, es un sitio para varios diseñadores tipógrafos. Puedes encontrar obras de Apostrophic Lab, Dieter Steffmann o Manfred Klein (un genio con cientos de tipografías).

La sección de tipografías de Smashing Magazine. Cada cierto tiempo aparece una entrada con tipografías gratuitas. Es una buena idea leer esas entradas porque suelen recopilar tipografías de buena calidad.

Libertine Open Fonts. Es un proyecto para crear una familia de tipografías libres que pueden sustituir a la Times New Roman de Microsoft. El trabajo no está acabado pero está disponible para usarla. Un proyecto similar es Liberation de Red Hat para sustituir a la Times New Roman y la Arial.

Antykwa Toruńska y Antykwa Półtawskiego son dos tipografías disponibles basadas en obras de tipógrafos polacos. La primera es muy completa, con distintos pesos y estilos, además de características Opentype como versalitas y números en estilo antiguo.

La familia tipográfica Kerkis del griego Antonis Tsolomotis está disponible para cualquiera y también tiene muchos estilos: regular, cursiva, negrita, versalitas y caligráfica. Existe también una versión sans-serif de la misma.

Enlaces
  • Unostiposduros. Para la parte de teoría e historia de la tipografía esta web es un lugar donde debes pasar.
  • Apuntes de tipografía en Image & Art. Más teoría sobre la tipografía. Para ampliar la primera parte de este artículo.
  • Curso de tipografía en Mailxmail. Además de los temas ya mencionados aquí, también incluyen partes importantes sobre maquetación.
  • Letritas. Un blog del diseñador Juan Pablo de Gregorio con un montón de notas prácticas sobre la tipografía.
  • Tipografía para principiantes en blogoff. Especialmente si eres usuario de Windows (te explican paso a paso cómo instalar tipos) y con consejos prácticos.

Noticias de Evil Hat

Fred Hicks acaba de publicar en su blog una entrada sobre los proyectos de su empresa, Evil Hat. Hay un montón de cosas interesantes, algunas ya las conocía y otros son proyectos que acaba de enterarme.

Algunas de las cosas que conocía:

The Dresden Files RPG. El nuevo juego que usa Fate 3.0 y que René está en su fase de playtesting alfa.
Swashbucklers of the 7 Skies. Sigo el blog de Chad Underkoffler y esto va a ser una compra segura.
Spirit of the Season. En navidades nos regaló este suplemento para SOTC y ahora lo han ampliado y puesto en preventa.
New Horizons. Es un suplemento de ambientación para SOTC.
Don't Lose Your Mind. Un suplemento para Don't Rest Your Head.
Fate 3.0. El sistema de reglas de SOTC y Dresden Files pero genérico. Probablemente no lo veamos este año.
Do: Pilgrims of the Flying Temple. Otro de los juegos que sigo gracias al blog de Daniel Solis.

Cosas interesantes que acabo de descubrir:

Spirit of the [Encrypted]. Un juego de otra compañía ¡¿qué usa SOTC?! ¿Alguién sabe más?
The Dinocalypse Trilogy. La primera vez que escucho esto, parece que son aventuras para SOTC.
Shadow of the Century. ¡Spirit of the Century en 1984!
Escape or Die!. No da mucha información sobre este juego.
Faith and Credit. Un proyecto de Rob Donoghue.

Va a ser un buen año (o dos) para Evil Hat.

Esta semana en SAS (16-03-08)

Llevo dos semanas sin el resumen de SAS. He aquí mis excusas. La primera vez fue por olvido. No recuerdo que pasó (lo que seguramente indica que fue un olvido olvidado). La segunda debido a los cambios de este sitio y de SAS. Así que hoy, en este resumen habrá un triple de comentarios de lo habitual.

El primero de ellos, y más sonado, ha sido el cambio de la dirección de Salgan al sol. Que, por cierto, ahora "sol" está en minúscula y mayúscula dependiendo dónde mires. Ahora Salgan al sol está en www.salganalsol.com

Como imaginaréis, hemos tenido un montón de temas interesantes. Comenzando por lo más reciente, Javier ha escrito un ensayo sobre creación de juegos de rol amplicando metodologías informáticas. En el tema Diseño Ágil, además de su blog, podéis echarle un vistazo y comentarlo. Sobre teoría también hemos tenido algunos temas como las reglas no escritas como posible limitación en la difusión de los juegos o los desánimos como DJ y posibles soluciones para ello.

Llevamos una semanas donde algunos miembros de SAS intentan ponerse en contacto via Skype. De hecho, ya lo han conseguido y parece que hay ideas para usar esto (quizá, un podcast). Un tema curioso fue el de buscar una traducción para el término "actual play".

Uno de los temas más destacados, aunque no he participado activamente, ha sido la discusión sobre D&D y si se trataba de un juego de rol. Tras la muerte de Gary Gygax han aparecido discusiones relacionadas con su obra y la comunidad rolera.

Por último, ha habido varios temas sobre el desarrollo de juegos: Maldición de Sangre, de Rolero de Hierro 08, da un paso hacia adelante. O el juego Hechicerías! de un miembro recién llegado, Defcon-0. René nos comentó algunas cosas de su playtesting con Dresden Files, juego que usa FATE 3.0. Y Guido ha presentado su proyecto de publicar la versión traducida de Donjon, juego de Clinton Nixon.

Y la semana que viene, más.

Juegos

Aquí una lista de juegos donde he colaborado o propios. Puedes acceder a esta entrada desde el enlace "Juegos" en la parte superior del blog.

Colaboraciones

La sombra del ayer. La sombra del ayer es un juego de espada y brujería, traducción de Shadow of the Yesterday de Clinton R. Nixon. Hay una wiki disponible para descargar todo el material y que puedas crear tu propio contenido. Más información en La sombra del ayer.

Wushu Open Reloaded. Se trata de la traducción del original en inglés, una versión aumentada de Wushu Open de Dan Bayn. Más información en Wushu Open Reloaded en español.

Donjon. Un homenaje al primer juego de rol, D&D, también de Clinton Nixon. Mi trabajo fue sólo el de maquetación. Más información en Donjon.

Propios

Adiós, mi Praga. Es un microjuego desarrollado para el Día de los Enamorados. El juego está ambientado en el 14 de febrero de 1945 y los jugadores encarnan a praguenses que buscan a la persona amada bajo el horror de las bombas. Más información en Adiós, mi Praga.

Agua. Agua apareció como participante en el concurso Rolero de Hierro 08. Finalmente quedó ganador. En el mundo de Agua, los extranjeros son capaces de encontrar un elemento que hace mover una sociedad en guerra constante. Más información en Agua.

Yaoguai. Yaoguai es mi ópera prima, creado por el reto 24h RPG. Está ambientado en China y los personajes están marcados con un demonio que les acerca a sus deseos. Más información en Yaoguai.

Nueva versión

Después de un par de fatídicos intentos, peleas con el CSS, la nueva plantilla está casi completa. Cosas malas: la encuesta no deja cambiar los colores, más allá del color de fondo (o quizá no sé arreglarlo) y perdí los enlaces a otras webs y blogs. Ah, la imagen viene por defecto. Tengo que cambiarla.

Ahora, como punto para abucheos y "sellouts": he puesto publicidad. Sí, soy un vendido. Para que no aparezca, os recomiendo Adblock, un complemento para Firefox. ¿Y cuál es la razón de la publicidad? Pues auto-regalarme un juego de vez en cuando (aunque en ese "de vez en cuando" puede ser mucho "cuando").

Así que admito sugerencias, felicitaciones y amenazas.

En obras

Gracias a mi completa ineptitud he destrozado este blog. Al intentar cambiar algunas cosas del mismo he eliminado cosas que no debería (como la encuesta o el RSS). Estaré un par de días intentando arreglar esto y si alguien tiene conocimientos y paciencia soy todo oídos.

¿Qué hace un juego grande?

¿Cómo se crea un gran juego? ¿Cuáles son sus elementos? Wolfgang Kramer da su opinión a esta pregunta. Kramer es diseñador de juegos de tablero como El Grande, pero muchos de sus puntos tienen su reflejo en los juegos de rol.
  • Originalidad. Debe tener algo único o que no se haya usado de una forma determinada.
  • Frescura y "rejugabilidad". Un juego bueno es aquel donde los jugadores quieren volver a jugar una vez más. Además, cada vez que se juega sigue siendo igual de excitante como la primera vez: no te aburres.
  • Sorpresa. Kramer menciona que se debe evitar la repeticiones y secuencias, pero ¿cómo funcionaría esto en un juego de rol?
  • Oportunidades iguales. De nuevo, un punto para los juegos de tablero de correspondencia difícil en los juegos de rol. Kramer dice que ningún jugador debe tener una ventaja sobre los demás para ganar el juego.
  • Posibilidades de ganar. Otro argumento en los juegos de tablero. Kramer explica que todos los jugadores deben tener cierta posibilidad de ganar el juego.
  • No al efecto "Kingmaker". Relacionado con los dos puntos anteriores, si el jugador ve que no tiene posibilidades de ganar, el juego perderá encanto.
  • No a la eliminación temprana. Esto puede tener una correspondencia en los juegos de rol: la salida del jugador del juego (muy a menudo, debido a la muerte de su personaje) es un criterio malo. Los jugadores deberían poder estar en la partida hasta el final de la misma.
  • Tiempos de espera razonables. En juegos por turnos este elemento puede ser exasperante. En los juegos de rol puede ocurrir lo mismo: ¿quién no se acuerda de esperar mientras el grupo se divide y le toca a la otra parte? ¿O cuando tienes que esperar a tu turno en un combate donde existen gran cantidad de tiradas y miradas al manual de reglas?
  • Control creativo. Otro punto difícil. Un juego debería dar a los jugadores la oportunidad de afectar sobre su progreso y dirección. Se trata de un reto a superar.
  • Uniformidad. El título, tema, formato, gráficos deben dar una impresión unificada.
  • Calidad de los componentes. Que sean resistentes al tiempo y el aspecto visual contribuyen a valorar el juego positivamente.
  • Público objetivo y consistencia de las reglas. Kramer menciona dos elementos importantes en cualquier juego: no hay juegos universales, cada juego está orientado a un público y ese público tiene unas necesidades que satisfacer que se deben reflejar en las reglas.
  • Tensión. Kramer dice que los juegos donde los momentos tensos lleguen antes y se repitan más son más interesantes. ¿Cómo afectaría esto en los juegos de rol?
  • Aprender y dominar un juego. Un juego debería ser fácil y rápido de aprender. Kramer apoya el uso de reglas sencillas y claras para ello. También hace un comentario interesante: un juego que incorpora elementos de la vida cotidiana puede ayudar a esto.
  • Complejidad e influencia. Para Kramer, la complejidad de las reglas debe ser mínimo y la influencia del jugador máxima, o bien que ambos elementos aumenten de forma proporcional.
  • Un buen juego no es necesariamente un juego exitoso. Por último, Kramer menciona que no hay realmente una relación entre un buen juego y su éxito comercial. Para ello se necesita algo más que ser un buen juego: elementos fuera del diseño de juego como la publicidad y marketing, intuición y suerte.
El artículo original en inglés está disponible en "What Makes a Game Good?"

Salgan al Sol se muda

Este fin de semana cambiamos de sitio. Salgan al Sol se muda a una nueva dirección. Ya no tendré que pulsar la "q" para que mi navegador vaya a la antigua web. Ahora tendré que pulsar la "s".

Así que modifiquen sus favoritos/marcadores/bookmarks/libretas con la nueva dirección de Salgan al Sol: http://www.salganalsol.com

Fácil de recordar, ¿verdad?

Reseña: Don't Rest Your Head

Don't Rest Your Head (DRYH) es un juego de rol de Fred Hicks, uno del trío de creadores de Spirit of the Century. Sin embargo, DRYH es muy diferente a Spirit of the Century. No sólo en su tamaño (se necesitaría 5 copias para tener tantas páginas) y ambientación, sino también en la orientación de la mecánica de juego. Curiosamente, ambos juegos han tenido bastante éxito según los propios datos del autor: el juego ha vendido más de 1.200 unidades desde que se publicó en 2006.

DRYH es un juego ambientado en Mad City, el lugar donde aquellos que no duermen, despiertan. Los protagonistas serán esos despertados, personajes que tras alguna experiencia traumática han quedado insomnes. Ahora tienen que enfrentarse al cansancio e intentar no dormir, porque el sueño les traerá problemas.

El juego viene en dos posibilidades, PDF y papel, y el formato clásico de 6x9 (unos 15x23 cm). Si Spirit of the Century es un pesado tomo de más de 400 páginas, Don't Rest Your Head apenas llega a las 90 y si eliminamos publicidad y demás, nos queda 70 páginas para el juego en sí. Está maquetado a una columna e ilustrado con fotografías modernas retocadas. Hay una gran cantidad de ejemplos durante el libro y se hace realmente fácil de leer.

Un par de apuntes negativos: no hay capítulos. El libro está divido en secciones más o menos claras, pero algunas de ellas comienzan a mitad de página lo que hace un poco difícil saber dónde empieza un tema y acaba otro: por ejemplo, hay secciones de "dados", "monedas" y "talentos" para la mecánica de juego sin saber por qué no está en un único capítulo. El otro punto es el ejemplo de juego: está situado al principio del libro, tras la introducción y lleno de conceptos que aún no conoces. Sí, cada uno tiene un número de página asociado, pero dudo que quieras pasar hojas hacia delante y atrás cada vez que lees una de esas palabras clave. Personalmente, pondría ese ejemplo de juego tras las reglas y antes de la sección de ambientación.

***

En DRYH los jugadores tienen a estos despertados como personajes. La creación de los protagonistas está dividida en dos partes claras: un cuestionario con cinco preguntas que explican qué ocurrió para seguir despierto, cómo se mantiene despierto, cuál fue el problema y qué es realmente y qué va a hacer. Las preguntas sirven para tener un principio de la historia y ayudar a jugadores y DJ a crear tramas con esos datos.

Después, el jugador empieza con una puntuación de 3 en disciplina (su capacidad de autocontrol). También tiene un marcador de respuestas para saber cómo actúa en una situación. Este marcador tiene 3 casillas para "luchar" y 3 casillas para "huir". Al comienzo del juego se debe marcar 3 casillas cualesquiera. Por último, el protagonista tiene un talento de cansancio y un talento de locura. Son capacidades especiales y sobrenaturales respectivamente que puede usar el personaje pero que trae consecuencias negativas (el cansancio hace que quieras dormir y la locura te hace perder tu alma y convertirte en una pesadilla).

Las tres siguientes secciones del libro trata sobre la mecánica de juego. DRYH usa dados de 6 caras y usa cantidades ingentes de ellos. De hecho, se recomienda al menos 15 dados por jugador (incluyendo el DJ) y deben ser de tres colores diferentes. Los jugadores disponen de tres tipos de dados: de disciplina, de cansancio y de locura. El DJ sólo tiene una clase: dados de dolor. En las tiradas de dados, los 1, 2, 3 cuentan como éxitos y se compara la reserva del personaje contra la reserva del DJ. Además, hay un factor, la dominación, que depende del dado de mayor resultado. Esto es, si un dado de cansancio tiene el mayor valor, entonces el cansancio domina esa escena.

Los resultados y la dominación tiene efectos variados que implican un lento pero continúo deterioro del protagonista, ya bien hacia la locura o hacia el sueño. Los protagonistas tienen varios marcadores: el de respuestas, el de locura permanente y el de cansancio actual. Así, cuando se marca todas las casillas de cansancio (6), el protagonista se duerme y en ese momento es una víctima fácil.

Hoja de personaje

Existen también monedas, que se utilizan de forma similar a puntos de destino de otros juegos, pero con algunas variaciones. La primera es que se trata de un elemento común: beneficia tanto al DJ como a los jugadores de forma distinta. Hay dos tipos de monedas: de desesperación y de esperanza. El funcionamiento es el siguiente: cuando en una escena domina el dolor, el DJ recibe una moneda de desesperación que puede usar de varias formas. Una vez que la utiliza, se convierte en moneda de esperanza que pueden usar los jugadores.

La última sección trata sobre los talentos. Los talentos de cansancio le sirve al personaje para hacer cosas que los demás pueden hacer pero de una forma mucho mejor, como por ejemplo calcular de forma mental o correr a gran velocidad. Los talentos de locura dan un salto cualitativo y van más allá de la realidad: crear puertas en las paredes o volar.

Después de una breve sección sobre conflictos y narración con consejos para los jugadores y el uso de las preguntas del cuestionario, entramos en Mad City, la ambientación de DRYH. En algo menos de 20 páginas se describe la ciudad, un lugar que se encuentra en el mismo sitio que la Ciudad de los Soñadores o el mundo real. Mad City recuerda por partes a Matrix, Dark City y la Metrópolis de Kult: las descripciones son más sugerencias que imágenes. Así, nos habla de la Hora Trece y el Bazar Extraño o el Distrito Trece. También habla sobre los habitantes, como los policias, los "Tacks Man" o los "Paper Boys". Todos estos habitantes tienen en común que son Pesadillas, que conviven con otros más normales y son los principales antagonistas de los personajes.

Las últimas diez páginas trata sobre la unión entre ambientación y sistema. Nos dá consejos para usar varios elementos de Mad City con los protagonistas además de posibles finales de juego. Por último, menciona el juego de larga duración (más de una sesión) y añade una nueva característica: las cicatrices de la experiencia para que tengan efecto las historias creadas entre varias sesiones.

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DRYH podría ser una buena opción para juegos como Kult o Unknown Armies. Incluso podría valer para La Llamada de Cthulhu. Aunque Mad City es inspiradora, es el sistema de juego lo que realmente llama la atención. Aquellos que no deseen reservas de grandes cantidades de dados (puede ser habitual tirar una decena de ellos) podrán dar un paso atrás ante el juego.

Sin embargo, incluso así, se debería echar una ojeada a la mecánica. Todas las reglas van encaminadas a la evolución del protagonista por dos ejes: su estabilidad emocional y su resistencia física al sueño. Y ambos ejes están relacionados gracias a los dados de dolor del DJ. Interesantemente, es otro punto, el cuestionario, el que nos sirve para poner en funcionamiento todo esto. De hecho, es su última pregunta ("¿qué vas a hacer?") la que guiará al Despertado a su destino final, alimentado por su cansancio o locura.

Gary Gygax ha fallecido

Gary Gygax, padre de D&D, ha fallecido hoy a la edad de 69 años. Parece que está confirmado por un amigo de Troll Lord Games. En la Wikipedia puedes encontrar una biografía del padre de los juegos de rol.


La imagen es de un episodio de Futurama, donde se puede ver la versión animada de Gary Gygax junto a Stephen Hawking y Michelle Nichols.

¡Mi Espada de la Venganza de Chu puede contra tus Doce Técnicas de la Flor Dorada!

Pensando en cómo llevar el tema de las artes marciales en La sombra de los ríos y lagos (LSRL) me encontré con dos problemas. En La sombra del ayer, los combates se pueden resolver con una sola tirada. No es necesario varias rondas de patadas/puñetazos/movimientos/etc. para definir quién ha ganado. Una tirada y se conoce el vencedor. Es cierto que se puede invocar Pegar Duro, pero esto no es necesario ni conveniente para cada uno de los combates.

El otro problema era con la ambientación. Al ser un juego wuxiá, es apropiado que todos los protagonistas y secundarios sepan artes marciales. Además, cada protagonista tendría su propio arte marcial. Es decir, todos con artes marciales y todas distintas y con un sistema de juego que puede resolver el combate entre varios personajes en una única tirada.

Tengo dos posibilidades: habilidades distintas para cada arte marcial (por ejemplo, una habilidad de "Espada de la Venganza de Chu" o "Doce Técnicas de la Flor Dorada") o una única habilidad: Kungfú para definir las artes marciales. Mi idea es que, como todos saben artes marciales, la habilidad sea una y que cada clase de arte marcial pueda modificar de alguna forma el combate.

Estilos y técnicas

Para LSRL he decidido que haya una única habilidad, kungfú, y distintos estilos de artes marciales. Cada organización tendrá su estilo propio. Y cada estilo está definido por uno o más secretos. Así, por ejemplo, la secta de la Montaña Tian tiene su estilo de "Dominio de las Sombras".

Estos secretos funcionan igual que los secretos culturales de LSDA: para poder comprar alguno, se debe conseguir de alguien que ya lo tenga. ¿Y qué mejor forma de aprender un estilo que en un combate singular?

Después estarían las técnicas. Las técnicas sólo son color. Es decir, no tiene valor en las reglas más allá de ser nombres geniales y fantásticos. Un estilo estaría compuesto por varias técnicas, y el estilo de "Dominio de las Sombras" tendría las técnicas de "Armonioso y sutil vuelo de la espada", "Equilibrio en la garra del dragón" y "Oscuridad como los ojos de un qilin".

***

Aunque la idea de usar secretos como estilos y una habilidad para desarrollar las artes marciales en LSRL, aún hay cuestiones que podría cambiar esto. ¿Se podría usar secretos y habilidades de la misma forma de la magia de los Tres Ángulos? ¿Las técnicas serían hechizos y tendrían un valor específico? ¿Cómo afectaría en una prueba de habilidad sencilla?

Por supuesto, espero vuestra opiniones. También vuestras sugerencias sobre nombres de técnicas y estilos.

La imagen es de Come Drink with Me (una de las películas wuxiá que debes de ver una vez en la vida).