A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Desafío musical

Guido ha propuesto un desafío: crear un juego basado en algún disco musical. Así que para hacer un poco de publicidad y que los interesados se pasen por SAS, aquí está el texto copipegado del desafío:

Hacer un juego de rol basado en un solo disco de una banda o artista.

Suma puntos:

  • Que tenga al menos un elemento relacionado a cada canción del disco.
  • Que el título del disco pueda usarse como nombre del juego.
  • Que el disco sea de un estilo de música que ni siquiera te gusta.

Resta puntos:

  • Basarse en un disco instrumental.
  • Que el disco sea la banda sonora de una película o similar.

Usen El Taller para desarrollar sus juegos de manera normal. Para los que necesitan una fecha límite, propongo tener algo jugable para el 20 de octubre.

El sacrificio

El sacrificio

Traducido original de "The Sacrifice" de Amagi Games. Dominio Público

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los personajes tienen niveles o puntos de salud y en los que el equipamiento y las condiciones de combate son tan significativas que tienen un valor real.

¿Qué es esto?

Acabas de recibir un golpe que te dejará fuera de juego. Teniendo en cuenta tus opciones, le ofreces al DJ un "sacrificio": el escupe se rompe tras el golpe, absorbiendo parte del daño. El DJ mira rápidamente sus notas y asigna un "número de absorción"; la cantidad de daño que te quitará para destruir el escudo. Aceptas el trato, el escudo se rompe y continúas la lucha.

¿Por qué quiero algo así?

Las reglas de rotura de objetos son, en su mayor parte, extensiones de la idea de un juego como un motor físico, una simulación de otro mundo. A veces, no son tan interesantes y útiles en el juego como tratar esos objetos como si fuesen la última posibilidad de salvarse.

¿Qué puede ser sacrificado?

Algunas guías de lo que puede y no puede ser sacrificado. Ten en cuenta que no se basan en la idea de la física del objeto, sino en el valor en ese momento.

  • El jugador puede describir la pérdida de una forma que "encaje".
  • El objeto es apropiado para la situación: es algo que es útil en el contexto de una lucha o la situación inmediata; en una mazmorra, tener la lámpara apagada en tu mano y destrozarla contra el suelo puede o no puede ser pertinente en la situación, incluso si no va a alterar seriamente la lucha en sí.
  • El personaje no tiene acceso a un duplicado del objeto (o, si lo hace, está dispuesto a que la pérdida sea considerada totalmente trivial). El DJ decide cómo de apropiado será; si el mago tiene media docena de crear luz, esto se puede contar como "acceso a un duplicado" de la linterna.

¿Un sacrificio por sesión de juego?

Puede ser conveniente establecer un límite de sacrificios, a fin de que los jugadores no estén necesitando siempre reemplazar sus equipos rotos y maltratados. O, en potencia, podría ser conveniente disponer una límite mixto: un sacrificio por sesión, excepto escudos (¡rompe todos los que quieras!). Esto es algo que tendrás que considerar basado no sólo en las acciones de los jugadores sino también en el tono y detalle de la ambientación; el "rompe tantos escudos como quieras" valdría en una campaña de vikingos, y se adapta bien ya que ellos pensaban que los escudos eran desechables y se fabricaban con esto en mente.

Paso uno: determina una "absorción básica"

Una "absorción básica" es la cantidad mínima de daño que se quitará cuando un jugador haga un sacrificio y se acepte. Esto puede ser un número fijo como "una casilla de salud" o una regla flexible como "3 + (Nivel /3). Este número básico debería ser una cantidad relativamente pequeña; con un gran sacrificio, un personaje podrá absorber hasta nueve o diez veces esta cantidad.

Paso dos: construye una "tabla de valores"

Cuando un jugador ofrece un sacrificio, el DJ tendrá que calcular su valor por lo crítico que sea el objeto para que el personaje puede hacer sus cosas y por cuánto tiempo permanecerá sin ser usado. Hay un ejemplo de la tabla de valores más abajo. Ten en cuenta que en el ejemplo no aparece ni la física ni la resistencia del objeto, ni tampoco cómo de fácil es golpearle: si un jugador se basa en un objeto sagrado que usa poderes místicos para detener una bala y que se rompa, es tan válido como el ejemplo del escudo deteniendo el golpe.

Absorción básica

Nivel / 2

Magullado

(para el conflicto)

Inservible

(para la aventura)

Destruido

(¡se acabó!)

Valor menor

Absorción básica x 1

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Valor notable

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Absorción básica x 8

Valor crítico

Absorción básica x 3

Absorción básica x 6

Absorción básica x 12



Paso tres: ¿qué pasa con las reparaciones?

Muchas reglas tienen habilidades para la "reparación de objetos" que invitan a utilizarse si se pone en el juego las reglas de sacrificio. Si crees que es probable, quizás quieras poner en tu tabla de valores ciertos elementos a tener en cuenta como las dificultades y tiempo para la reparación, la efectividad de los hechizos y cosas por el estilo. Si los personajes tienen estas habilidades, es más divertido usar ese tiempo adicional para hacer otras cosas interesantes con esas habilidades que quedarse parados.

Un paso más allá: sacrificio y localización del impacto

Una aplicación extrema del sacrificio es utilizar estas reglas en lugar de las reglas de localización de impacto, permitiendo que el personaje pierda una mano en lugar de su vida. Sin embargo, esto es algo mucho más específico y dependiente del sistema de juego en cuestión y necesitará más retoques. Usando las reglas para objetos y localización de impactos, y luego reduciendo la cantidad de vida (o aumentando el daño general) se puede crear unas reglas bastantes duras y brutales y los jugadores tendrán que tomar decisiones peligrosas en el combate.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Entrevista a Greg Stolze y Dennis Detwiller

Leo en Tor.com una entrevista doble por parte de Bruce Baugh a los autores Greg Stolze y Dennis Detwiller. Ambos han sido la cabeza visible del modelo ransom, una forma de conseguir lanzar juegos/suplementos mediante el mecenazgo de los jugadores.

Lógicamente, la entrevista está en inglés, pero aquí algunos extractos traducidos rápidamente:

La confianza no aparece de la nada, se tiene que construir cuidadosamente. Si quieres que la gente pague por tu trabajo, tienen que ver ejemplos. Me imagino que alguien podría comenzar con un webcomic, lanzar las primeras cien viñetas o así, gratuitamente y luego seguir con el resto mediante el "ransom". Si tu base de seguidores es grande puedes seguir haciéndolo. Si no, bien... no.

Stolze

En mi opinión, la industria de juego (de rol) es una ilusión: algún tipo de espejismo de una economía. Parece grande y fantástica y productiva, pero cuando entras en ella es sólo polvo.


Parece que hay un grupo de personas que creen que ellos merecen ser recompensados por crear algo. Este grupo parece ser el más grande en la comunidad de juegos de rol. Creo que es bastante claro la razón: hay poco o ningún obstáculo para entrar en la industria (de juegos de rol). Un cómic requiere un montón de esfuerzo, una película mucho más, un vídeojuego... ¡olvídalo! Pero pega algunas reglas en papel e imprímelas y ya está: eres un miembro de la comunidad creativa de juegos de rol.

Detwiller

Cambiando de tema, pero no quería olvidarlo, en RPGnet hay un divertido hilo sobre vídeos que parecen inspirados en juegos de rol. El tema trata de Don't Rest Your Head, pero casi seguro que se podría hacer con cualquier juego. ¿Qué vídeo inspira tu juego?

Esta semana en SAS (I Septiembre)

Salgan al Sol cumple su primer año. Esta primera parte del mes ha tenido algunos temas interesantes, como el informe de juego de 3:16 por parte de Dogui, que sirvió para comentar cómo las mecánicas refuerzan o no la ficción del juego.

En relación con esto, Arturo abrió un tema sobre los vacíos productivos y lo que pasa cuando no hay reglas para algo en el juego real. Y más sobre teoría: la (in)coherencia en el Big Model y las agendas creativas (una nueva ocasión para explicar qué son) en un caso específivo, Grey Ranks.

¡Ahora tenemos chat! Pásate y cuéntanos algo.

Dejo temas como la decisión entre PDF o papel, la hoja de personaje o algunas ideas como una ucronía de Star Wars o un híbrido entre Reinos de Hierro y Ars Magica, o los problemas personales que afectan a la mesa de juego.

En cuanto a la encuesta, de 21 votos, 9 piensan que los juegos gratuitos son inspiradores y 12 que son imprescindibles. No sé si los votantes pensaron en juegos en español o en general, pero ahí está los comentarios para resolver la duda.

Nueva versión de Wushu Open Reloaded

Como avisé hace algunos días, he revisado el texto de Wushu y lo he maquetado. El texto sigue siendo el mismo, salvo pequeños cambios de estilo. Pensé en añadir alguna cosa (como citas para dar color) pero al final he decido dejarlo como está.

Con la maqueta quería conseguir un par de cosas. La primera que fuese más atractiva al ojo. Había mencionado añadir fotografías, pero tampoco lo he hecho. De esta forma el archivo es bastante ligero (unos 200 Kb) y si lo quieres imprimir no gastarás tu tinta en adornos. La segunda es que fuese más fácil de leer en pantalla. El PDF original era una copia directa del archivo de texto, sin formato, y ahora tienes un bonito librito apaisado. Si tienes un monitor pequeño, como el de un portatil, queda perfecto al 100%, sin tener que mover la página arriba y abajo.

Y nada más. El tamaño de la hoja no es estándar (para conseguir el segundo punto anterior) pero se puede imprimir bien en papel corriente, cortar con un cuchillo de precisión, cutter o guillotina y, si te gusta las artes manuales, encuardernarlo por ti mismo.

Puedes descargar Wushu Open Reloaded en PDF aquí.

Wordle, el meme

Hola internet, yo también estoy en el meme.


Algo en la cabeza

Llevo meses con una idea en la cabeza. Pero hasta ayer no escribí algo. A modo de introducción.

Hace poco más de diez años, unos hermanos volaron por primera vez. Años después, un brasileño hizo lo mismo, pero la prensa y los cinematógrafos capturaron su hazaña. Ahora hay guerra en Europa. La Gran Guerra. La guerra que acabará con todas las guerras. Y una nueva arma, el arma aérea. Ya lo probaron, en Libia, y ahora van a usarla. Así que vuelas, en un pájaro de madera y tela, y observas. Dentro de poco tendrás máquinas fotográficas para no tener que hacer anotaciones en el mapa. Y allí abajo sigue la guerra, inamovible; una carnicería llena de cuerpos destrozados y almas rotas. Pero desde ahí arriba no se siente la muerte de la ametralladora y la artillería terrible se convierte en destellos.

Allí, a miles de pies de altura, eres un ícaro. El ruido de la guerra aún no ha llegado. Pero no duró mucho. Un holandés, un tal Fokker, ha inventado un mecanismo. Ahora los alemanes pueden poner una ametralladora en esa caja de madera y tela, y disparar a través de la hélice. La ametralladora que acabó con la caballería y acaba con la infantería ahora está en los cielos para hacer estrellar a los ícaros contra las rocas.




Tensión

Tensión: un plugin

Traducido original de "Strain: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los jugadores tienen componentes elegibles para sus personajes (los sistemas de juego donde el personaje es estático o la elección del jugador no es parte del desarrollo, no funcionarán aquí). Funciona fácilmente con juegos basados en puntos, pero también puede servir en juegos con niveles.

¿Qué es esto?

Imagina si, mientras estás jugando, uno de los efectos secundarios habituales en las tiradas de dados fallidas, las tiradas de daño y otras con resultados negativos, ganases puntos denominados "tensión" y que pudieses gastar esos puntos para cambiar tu personaje: no para hacerlos más grandes, sino para eliminar algunas de sus características y sustituirlas por otras, lo que les hace dinámicos de otras formas que mediante el progreso directo. Esta es la idea. Todas las partes que forman la tensión en el juego están entrelazadas; aunque se presentan en un orden establecido, cada una de ellas afecta a las demás, y querrás tener una idea sólida de todas ellas antes de probarlo.

Acumulando tensión

En componente más obvio de incluir tensión en tu juego es "¿Cómo los personajes consiguen la tensión?". A continuación una lista de posibilidades; los valores en puntos son sugerencias genéricas, y probablemente quieras añadir o quitar cosas de la lista, cambiar los valores para que se adapten a tus partidas y sistema y cosas así.

  • Tirada fallida: 1 punto. Cada vez que el personaje intenta algo y falla la tirada durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Daño recibido: 1 punto. Cada vez que el personaje recibe daño durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Condiciones aplicadas: Varía. Dependiendo de las reglas, algunas condiciones pueden valer tensión: aquellas que dejan fuera de juego a un personaje, cambia su papel en el grupo o en la sociedad, son especialmente apropiadas.
  • Momentos de frustración: 1 punto. Cada vez que es el turno de actuar de un personaje durante una situación tensa y la situación es una donde la mayoría de los personajes pueden hacer cosas útiles, excepto el personaje en cuestión, pueden declarar un "momento de frustración". El personaje intenta buscar algo útil que hacer, falla y gana un punto de tensión.
  • Censura social o expectativas: Varía. Un personaje que está muy presionado por la sociedad para cambiar, ya sea para dejar de actuar de una forma determinada o para realizar alguna tarea incompatible consigo, pueden dar tensión cada vez que sea necesario mientras continúe la presión.
  • ¿Tiempo de reentrenamiento?: 1 punto por día. El tiempo que un personaje gasta deliberadamente para reciclar sus habilidades, cambiar su foco de atención, romper hábitos y aprender cosas de una nueva forma, y ese tipo de cosas, pueden generar tensión. O podría ser un requisito básico para gastar tensión, o ambas cosas; de esto se habla algo más abajo.

La lista de compra

Además de "¿Cómo se consiguen?", es necesario establecer el "¿Para qué puedo usarlos?". Y esto se responde mediante una lista de compra. En juego de compra de puntos, es fácil de hacer; basta con establecer la cantidad de tensión ganada, por lo que si gastas diez puntos de tensión puedes eliminar algo que cueste diez puntos de tu hoja de personaje, y luego añadir algo más que valga la misma cantidad: recuerda que la tensión no sirve para el progreso de tu personaje, sólo sirve para que cambie. En juegos con "puntos negativos" para problemas, la tensión puede sustituir un problema... por otro.

En un juego que no está basado en compra de puntos, necesitarás asignar valores a todo lo que puedas usar la tensión para eliminar y reemplazar. Por ejemplo, puedes añadir a la lista "Un nivel de personaje: 100 puntos de tensión (se debe reemplazar por otro nivel)" y "Una opción de clase: 20 puntos (se debe reemplazar con una opción o característica de clase)" o cualquier otra cosa que desees. Es probable que tengas que pensar sobre esto, hacer una lista y retocarla un poco, para que los costes y las ganancias estén equilibrados y se ajusten al juego.

¿Cómo gastarlos?

Por último, una vez que tengas las formas para conseguir tensión y las posibles compras, sólo falta el proceso para gastar los puntos. Aquí hay dos opciones básicas...

  • Flashover: un "flashover" es un momento dramático o una escena donde un personaje cambia algo sobre la forma en que se comporta. El anciano toma su espada y hace un juramento terrible. El sheriff lanza su placa al fuego y se pone una máscara en su lugar. Y cosas así. Un "flashover" debería siempre "tomar algo de tiempo", pero ser relativamente repentino. Si se usan los "flashovers", el reentrenamiento debería dar tensión para ayudar al proceso, en lugar de ser un requisito.
  • Reentrenamiento: la forma lenta pero segura. El maestro de espada, con una mano cortada, se enseña a sí mismo a ser un mago. La princesa, tras rehuir de la corte, aprende a usar el arco y empieza a perder sus maneras educadas a cambio de una habilidad letal. Para utilizar esta opción, necesitas establecer un valor para el "tiempo de reentrenamiento por punto".

El truco del flashback

En algunos juegos y ambientaciones, se puede usar un truco con la tensión que permite al personaje "una última escena" utilizando las habilidades en que fue entrenado y, dependiendo de la escena, ofrecerle la oportunidad de deshacer el cambio al final de la escena, o confirmar los cambios (el gasto de la tensión permanece de todas maneras). La princesa asilvestrada regresa para la última noche a la corte, el maestro de espada convertido en mago une la espada necromántica a su brazo para una batalla más. Por otra parte, un personaje con suficientes puntos de experiencia (o lo que sea) podría gastarlos en la conclusión de la escena y mantener ambas cosas.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Pregunta audiovisual

Vea el vídeo y responda a la siguiente pregunta: ¿Se trata de un jugador "indie" o "tradicional"? Razone la respuesta.


Esta semana en SAS (Agosto)

Agosto ha tenido bastantes temas interesantes de dicusión en Salgan al Sol, a pesar de estas fechas. En septiembre volvemos al método de resúmenes bimensuales Y algunos de esos temas fueron (y son):


No está mal para un mes tranquilo.