A una urna griega

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Reseña: Don't Rest Your Head

Don't Rest Your Head (DRYH) es un juego de rol de Fred Hicks, uno del trío de creadores de Spirit of the Century. Sin embargo, DRYH es muy diferente a Spirit of the Century. No sólo en su tamaño (se necesitaría 5 copias para tener tantas páginas) y ambientación, sino también en la orientación de la mecánica de juego. Curiosamente, ambos juegos han tenido bastante éxito según los propios datos del autor: el juego ha vendido más de 1.200 unidades desde que se publicó en 2006.

DRYH es un juego ambientado en Mad City, el lugar donde aquellos que no duermen, despiertan. Los protagonistas serán esos despertados, personajes que tras alguna experiencia traumática han quedado insomnes. Ahora tienen que enfrentarse al cansancio e intentar no dormir, porque el sueño les traerá problemas.

El juego viene en dos posibilidades, PDF y papel, y el formato clásico de 6x9 (unos 15x23 cm). Si Spirit of the Century es un pesado tomo de más de 400 páginas, Don't Rest Your Head apenas llega a las 90 y si eliminamos publicidad y demás, nos queda 70 páginas para el juego en sí. Está maquetado a una columna e ilustrado con fotografías modernas retocadas. Hay una gran cantidad de ejemplos durante el libro y se hace realmente fácil de leer.

Un par de apuntes negativos: no hay capítulos. El libro está divido en secciones más o menos claras, pero algunas de ellas comienzan a mitad de página lo que hace un poco difícil saber dónde empieza un tema y acaba otro: por ejemplo, hay secciones de "dados", "monedas" y "talentos" para la mecánica de juego sin saber por qué no está en un único capítulo. El otro punto es el ejemplo de juego: está situado al principio del libro, tras la introducción y lleno de conceptos que aún no conoces. Sí, cada uno tiene un número de página asociado, pero dudo que quieras pasar hojas hacia delante y atrás cada vez que lees una de esas palabras clave. Personalmente, pondría ese ejemplo de juego tras las reglas y antes de la sección de ambientación.

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En DRYH los jugadores tienen a estos despertados como personajes. La creación de los protagonistas está dividida en dos partes claras: un cuestionario con cinco preguntas que explican qué ocurrió para seguir despierto, cómo se mantiene despierto, cuál fue el problema y qué es realmente y qué va a hacer. Las preguntas sirven para tener un principio de la historia y ayudar a jugadores y DJ a crear tramas con esos datos.

Después, el jugador empieza con una puntuación de 3 en disciplina (su capacidad de autocontrol). También tiene un marcador de respuestas para saber cómo actúa en una situación. Este marcador tiene 3 casillas para "luchar" y 3 casillas para "huir". Al comienzo del juego se debe marcar 3 casillas cualesquiera. Por último, el protagonista tiene un talento de cansancio y un talento de locura. Son capacidades especiales y sobrenaturales respectivamente que puede usar el personaje pero que trae consecuencias negativas (el cansancio hace que quieras dormir y la locura te hace perder tu alma y convertirte en una pesadilla).

Las tres siguientes secciones del libro trata sobre la mecánica de juego. DRYH usa dados de 6 caras y usa cantidades ingentes de ellos. De hecho, se recomienda al menos 15 dados por jugador (incluyendo el DJ) y deben ser de tres colores diferentes. Los jugadores disponen de tres tipos de dados: de disciplina, de cansancio y de locura. El DJ sólo tiene una clase: dados de dolor. En las tiradas de dados, los 1, 2, 3 cuentan como éxitos y se compara la reserva del personaje contra la reserva del DJ. Además, hay un factor, la dominación, que depende del dado de mayor resultado. Esto es, si un dado de cansancio tiene el mayor valor, entonces el cansancio domina esa escena.

Los resultados y la dominación tiene efectos variados que implican un lento pero continúo deterioro del protagonista, ya bien hacia la locura o hacia el sueño. Los protagonistas tienen varios marcadores: el de respuestas, el de locura permanente y el de cansancio actual. Así, cuando se marca todas las casillas de cansancio (6), el protagonista se duerme y en ese momento es una víctima fácil.

Hoja de personaje

Existen también monedas, que se utilizan de forma similar a puntos de destino de otros juegos, pero con algunas variaciones. La primera es que se trata de un elemento común: beneficia tanto al DJ como a los jugadores de forma distinta. Hay dos tipos de monedas: de desesperación y de esperanza. El funcionamiento es el siguiente: cuando en una escena domina el dolor, el DJ recibe una moneda de desesperación que puede usar de varias formas. Una vez que la utiliza, se convierte en moneda de esperanza que pueden usar los jugadores.

La última sección trata sobre los talentos. Los talentos de cansancio le sirve al personaje para hacer cosas que los demás pueden hacer pero de una forma mucho mejor, como por ejemplo calcular de forma mental o correr a gran velocidad. Los talentos de locura dan un salto cualitativo y van más allá de la realidad: crear puertas en las paredes o volar.

Después de una breve sección sobre conflictos y narración con consejos para los jugadores y el uso de las preguntas del cuestionario, entramos en Mad City, la ambientación de DRYH. En algo menos de 20 páginas se describe la ciudad, un lugar que se encuentra en el mismo sitio que la Ciudad de los Soñadores o el mundo real. Mad City recuerda por partes a Matrix, Dark City y la Metrópolis de Kult: las descripciones son más sugerencias que imágenes. Así, nos habla de la Hora Trece y el Bazar Extraño o el Distrito Trece. También habla sobre los habitantes, como los policias, los "Tacks Man" o los "Paper Boys". Todos estos habitantes tienen en común que son Pesadillas, que conviven con otros más normales y son los principales antagonistas de los personajes.

Las últimas diez páginas trata sobre la unión entre ambientación y sistema. Nos dá consejos para usar varios elementos de Mad City con los protagonistas además de posibles finales de juego. Por último, menciona el juego de larga duración (más de una sesión) y añade una nueva característica: las cicatrices de la experiencia para que tengan efecto las historias creadas entre varias sesiones.

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DRYH podría ser una buena opción para juegos como Kult o Unknown Armies. Incluso podría valer para La Llamada de Cthulhu. Aunque Mad City es inspiradora, es el sistema de juego lo que realmente llama la atención. Aquellos que no deseen reservas de grandes cantidades de dados (puede ser habitual tirar una decena de ellos) podrán dar un paso atrás ante el juego.

Sin embargo, incluso así, se debería echar una ojeada a la mecánica. Todas las reglas van encaminadas a la evolución del protagonista por dos ejes: su estabilidad emocional y su resistencia física al sueño. Y ambos ejes están relacionados gracias a los dados de dolor del DJ. Interesantemente, es otro punto, el cuestionario, el que nos sirve para poner en funcionamiento todo esto. De hecho, es su última pregunta ("¿qué vas a hacer?") la que guiará al Despertado a su destino final, alimentado por su cansancio o locura.

Reseña: The Mountain Witch

The Mountain Witch es un juego de rol de Timothy Kleinert (Timfire Publishing) y publicado en 2005. El juego se autodefine como una "aventura de rol autocontenida donde los jugadores toman el papel de ronin en un Japón medieval mítico."

En The Mountain Witch, los personajes, ronin que necesitan deseperadamente dinero, subirán al Monte Fuji con la misión de acabar con la bruja O-Yanma. Pero los ronin tienen un pasado oscuro: ¿podrán confiar entre ellos para alcanzar su objetivo? ¿Tendrán intenciones ocultas? Una frase resume bien la idea: "Tenemos que confiar los unos de los otros, pero no podemos confiar los unos de los otros."

El libro viene en un formato bastante extendido, media Carta (21 x 14 cm, aprox.) y está disponible tanto en papel como PDF. Con algo más de 160 páginas, las primeras 3/4 partes son propiamente dichas, el juego, y el resto son tres apéndices además de algunos anuncios. Gráficamente, The Mountain Witch es excepcional: aunque con escasas ilustraciones (eso sí, a color), hay que añadir pequeños remates entre las secciones de los capítulos, además de palabras en Kanji para separar los capítulos. El estilo del ilustrador, W. Don Flores, casa con la idea del juego. El texto está dispuesto en una única columna pero, a menudo, aparece comentarios que rompe la monotonía de la lectura. Además, existe una cantidad importante de notas a pie que, en ocasiones, se "funde" con los comentarios, lo que puede dificultar la lectura.

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El juego comienza con un prólogo bastante extenso. En él nos cuenta la historia que hay detrás de The Mountain Witch. Como curiosidad, el juego es producto del Game Chef de 2004, al igual que Polaris. También, es interesante ver que con las mismas palabras clave, ambos juegos tienen poco en común. El prologó se alarga para darnos algunos anotaciones sobre el texto (el uso de géneros, la notación de la mecánica de juego) y una lista de agradecimientos por parte del autor.

The Mountain Witch está dividido en cinco capítulos: la Introducción, la Mecánica, la Creación de personajes, la Aventura y Dirigir el juego.

En la Introducción nos explica qué es The Mountain Witch y cuál es la premisa del juego (en esencia, la idea de la confianza entre los ronin). También hay una breve sección sobre el género cinematográfico de los samurai o jidaigeki. Probablemente, la película ideal para el juego sea Los siete samuráis (Shichinin no samurai) de Akira Kurosawa. Sin embargo, el autor señala otros géneros útiles para el juego: el cine negro y el western que comparte la idea de la confianza y traición del grupo.

Continúa con un breve resumen del funcionamiento del juego: hay una división clásica entre los jugadores, con sus personajes, y el director de juego (DJ) que controla el resto. En el resumen aparece los componentes básicos de The Mountain Witch: los puntos de confianza, los capítulos (una división de la aventura), la tirada de conflicto (la mecánica básica de resolución) y los destinos (Fates) que sirven como trasfondo a los ronin.

La introducción acaba con la típica sección sobre qué necesitas para jugar (un grupo de 4 a 7 personas es lo recomendado), además de dados y hojas de personajes y sugiere que el juego dure 2 o 3 sesiones (entre 8 y 12 horas). Después aparece un glosario de términos y conceptos que aparecerán en el resto del libro.

El segundo capítulo, Mecánica, es el más extenso del libro. Está dividido en tres secciones principales: Resolución, Daño y Muerte y Confianza, siendo la primera sección la de mayor longitud.

En Resolución se explica como resolver los conflictos en The Mountain Witch. La mecánica es sencilla: una tirada de 1d6 contra 1d6 para determinar el ganador y la diferencia entre los números da el grado de éxito (Degree of Sucess). El juego explica que un conflicto es una situación de oposición entre las intenciones de dos o más jugadores (generalmente, un jugador y el DJ). Esta oposición no necesita ser otro personaje, sino que puede ser un objeto inerte como una muralla. Un punto importante es que son los jugadores quienes deciden entrar en un conflicto: el DJ puede proponerlo pero la decisión recae en el jugador. El proceso de resolución es una secuencia de varias etapas, donde el DJ establece una escena y, si los jugadores quieren entrar, declaran sus acciones. Después, el DJ declara su reacción y se negocia lo que puede ocurrir. Cuando todos están de acuerdo se hacen las tiradas y se narra el conflicto.

Además de ser los jugadores quienes deciden entrar o no en un conflicto, el DJ tiene un papel más reactivo que lo habitual. El ganador del conflicto es quien narrará lo ocurrido: aunque las intenciones se han decidido de antemano, la narración explica cómo se alcanzó ese objetivo (es decir, la tirada decide si ocurre o no, y la narración cómo ocurre). El grado de éxito indica cómo de bien ocurrió la acción. El valor varía entre 0 (empate) a 5 (un éxito doble). Cada grado tiene un significado propio y su peso en la narración: por ejemplo, un éxito regular (3), significa que has conseguido lo que deseabas, sin complicaciones; un éxito mixto (2), significa que el ganador tiene un éxito regular y consigue su acción, pero el perdedor tiene un éxito parcial (1) y, aunque no consigue su acción, gana alguna ventaja. Los dos últimos valores, éxito crítico (4) y éxito doble (5) son especiales ya que otorga al ganador un segundo éxito (parcial o regular respectivamente), que no había declarado en su intención inicial.

El libro continúa con la resolución de conflictos en grupo, algo importante ya que los jugadores actuarán como grupo de ronin. El sistema es similar, aunque ahora el conflicto se divide en turnos que usa la mecánica básica de resolución. Se forman grupos que comparten un mismo objetivo y se hace las tiradas. Hay también un sistema alternativo donde cada personaje del grupo se enfrenta por separado a una oposición general. Sin embargo, la parte importante en los conflictos en grupo es la ayuda (Aiding). La ayuda permite mejorar las expectativas del grupo frente a su adversario. El sistema funciona así: un jugador puede gastar un punto de confianza (point of Trust) para ayudar a un personaje; ahora este personaje tira un dado más y el resultado se suma (lo habitual es escoger el mayor valor de todos los dados). El personaje que recibe la ayuda puede recibir un punto de confianza (y dado) de cada jugador, por lo que la tirada puede ser excepcionalmente alta.

En The Mountain Witch aparece una opción especial para resolver ciertos conflictos: el duelo. En el duelo hay una regla excepcional: los demás jugadores no pueden usar sus puntos de confianza. La excepción a esta excepción es para los personajes fallecidos, que sí puede usar sus puntos.

La segunda parte del capítulo trata sobre el daño y la muerte de personajes. El daño es una penalización de -1 en las tiradas. El daño representa alguna dificultad para el personaje y cuenta como un éxito. Esto es, si un jugador obtiene un éxito regular, puede decidir entre daño o un efecto, pero no ambos. Cuando un personaje tiene un daño está herido: el grado de éxito indica la duración del daño. Para saber cuánto tiempo durará ese daño hay que comparar el grado de éxito con la fortaleza del oponente: hay tres niveles, débil, capaz o fuerte. Los ronin son fuertes. Por ejemplo, un éxito regular a un oponente débil significa que el daño es tan grande que queda fuera de juego (muerto o incapacitado), pero para un oponente fuerte significa que el daño dura un capítulo.

Los personajes puede recuperarse mediante una tirada de conflicto y eliminar su daño al comienzo de un capítulo. También es posible que un personaje muera. En este caso, el jugador puede seguir la partida: él conserva sus puntos de confianza y puede usarlos para influir en las acciones de los vivos.

La última parte de Mecánica es sobre la confianza. En The Mountain Witch, el juego se centra en las relaciones entre personas que son poco fiables. Cada personaje tiene puntos de confianza que ha recibido de otro personaje y que pueden usar para ese personaje. Por ejemplo, si mi personaje recibe dos puntos de confianza de un jugador, puedo usar esos dos puntos para influir al personaje de ese jugador. Una vez que otorgas los puntos no puedes decidir qué hará con ellos. Con esos puntos se puede hacer tres cosas: ayudar en un conflicto, comprar los derechos de narración u otorgar una bonificación de traición. Al comprar los derechos de narración significa que quitas el poder de narrar un conflicto al ganador; la bonificación de traición otorga un +1 por cada punto que gastes contra el personaje en cuestión.

Al finalizar un capítulo hay una breve interrupción para reconsiderar la confianza que cada personaje tiene con sus compañeros. Al inicio del juego, la cantidad de puntos depende del signo zodiacal de los personajes pero después, durante la aventura, cada jugador tiene tres opciones: a) subir en un punto la confianza, b) mantener el mismo nivel de confianza, y c) disminuir a cualquier valor la confianza con el personaje. Esto quiere decir que construir una relación fiable es un proceso largo y lento, pero en cualquier momento se puede romper la confianza.

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El tercer capítulo trata sobre la creación de personajes. El proceso es rápido: eliges un destino, escoges un signo zodiacal (para saber la cantidad de puntos de confianza que tendrás y tendrán los demás), escoges tres habilidades y respondes a dos preguntas para el trasfondo de tu ronin. Antes de explicar cada paso, el libro se detiene momentáneamente en comentar sobre los personajes femeninos, explicando algunos aspectos sobre samuráis y ronin y sus diferencias con respecto a los personajes masculinos.

Los destinos oscuros (dark Fates) son un motor para crear tensión en el grupo. Cada destino es bastante genérico y el jugador tiene que detallar su significado. En el juego se describe seis destinos: un amor desesperado, un juramento pasado, venganza, motivos verdaderos, un pacto con la bruja y un gran temor. Algunos destinos afectan a otros personajes, mientras que otros son más bien oscuros detalles de la vida anterior del ronin. El grupo tiene dos posibilidades para otorgar los destinos: de forma aleatoria, repartiendo cartas y cada jugador tiene un destino distinto al de los demás; o por elección, con la posibilidad de tener un destino repetido.

El siguiente paso es elegir un signo zodiacal chino (rata, dragón, tigre, etc.) que sirve para conocer los puntos de confianza que tienen los personajes al inicio de la aventura. Cada signo tiene dos signos aliados, que les concede 3 puntos de confianza y un signo enemigo, que no concede ningún punto; los demás signos son neutrales y reciben 2 puntos. Después hay que escoger tres habilidades para el personaje. Las habilidades tienen poco efecto en la mecánica de juego (no te hacen mejor en algún aspecto), pero puede servir para saber cómo se resuelven los conflictos (esto es, el efecto). No hay ninguna lista predeterminada y se asume que los personajes no necesitan ninguna habilidad específica sobre combate o literatura o una lista de equipamiento.

El último paso es el trasfondo del ronin. Con una introducción sobre qué significa ser un ronin, cada jugador debe responder a dos preguntas que servirán para explicar por qué se encuentra en la misión de acabar con la bruja del Monte Fuji. Estas preguntas, por qué es un ronin y por qué necesita el dinero, alimentan las tensiones que se formarán durante el transcurso del juego.

El cuarto capítulo, Aventura, es principalmente la parte de ambientación del juego. Sin embargo, se centra en los aspectos propios de The Mountain Witch. Esto quiere decir que no hay secciones de historia, geografía o cultura generales sobre Japón. De hecho, las tres partes del capítulos son sobre el Monte Fuji y la fortaleza de la bruja (una introducción genérica a los castillos japoneses), la oposición (criaturas mitológicas) y la bruja O-Yanma. Las dos primeras secciones son interesantes de leer (aunque quizá la descripción del castillo Himeji como ejemplo de fortaleza se haga algo tedioso) y nos da suficiente información para crear una atmósfera adecuada para el juego. Aparece una cantidad importante de criaturas sobrenaturales, sirvientes de la bruja, como Oni, Tengu, Kumo, etc. La sección sobre la bruja sirve para saber cómo usar este personaje (que no deja de ser un McGuffin) para crear tensión en el grupo.

El último capítulo es de utilidad para el DJ de The Mountain Witch. La tarea principal del DJ es alimentar las tensiones entre los personajes. El juego tiene una estructura en cuatro actos que están compuestos de uno o más capítulos. El primer acto funciona de introducción y sirve para que los jugadores comprendan la mecánina del juego. El segundo acto trata sobre la creación de tensión por parte de los ronin. En el tercer acto hace presencia los destinos de los personajes y sus efectos en el grupo, mientras que el último acto sería una conclusión dramática de la historia. La segunda parte del capítulo es un buen resumen de técnicas para el DJ para conseguir todo esto. Algunas de esas técnicas son la separación y reunión del grupo, los momentos de descanso, la creación de elementos por parte de los jugadores (conocido como fishing) o recordar a los jugadores sus opciones.

Los tres apéndices finales incluyen una bibliografía/filmografía y enlaces de interés para el juego, un tratado sobre los nombres japoneses y títulos de cortesía y los créditos de pruebas.

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Aunque The Mountain Witch está ambientado en un Japón medieval con un grupo de ronin asignados a una misión, no sería demasiado difícil adaptar el juego a otras épocas o estilos: el western o el cine negro pueden ser fuentes de ideas, pero también sería posible en ambientación actuales (Cold City podría ser este juego) o de fantasía.

The Mountain Witch tiene un par de ideas interesantes: los jugadores son los que moverán la historia, mientras que el DJ mantiene la tensión e intenta que ésta aumente. Sin embargo, es el sistema de confianza lo que realmente hace al juego digno de ser probado: los destinos servirán como conflictos entre los propios personajes y la confianza intensificará estas cuestiones. Con tres acciones disponibles y sin demasiada necesidad de mantener muchos datos actualizados, los puntos de confianza actúan como refuerzos o perjuicios para esas relaciones personales.

Sería sencillo si el grupo estuviese formado de personas sin nada que ocultar ni intenciones propias, pero cuando existe un enfrentamiento entre los intereses personales y los del grupo (un aspecto significativo en el binomio samurai-ronin) los resultados pueden ser significativos.

  • The Mountain Witch, de Timothy Kleinert, 2005.
  • Reseña de The Mountain Witch en RPGnet (en inglés).
  • Nota: la web de Timfire Publishing no está disponible. Sin embargo, en Internet Archive hay una versión histórica disponible.

Reseña: InSpectres

InSpectres es un juego de Jared Sorensen (Memento Mori Theatricks) donde mezcla en 80 páginas el "terror" de los Cazafantasmas (Ghostbusters) con la "acción" de las series "reales" de policias con un toque de Gran Hermano (Big Brother). Cuando alguien lee esto, lo primero que piensa es de qué diablos va todo esto.

InSpectres es también el nombre de una empresa. La empresa donde tus jugadores van a trabajar mediante una franquicia. Y el trabajo es sencillo: tratar con sucesos sobrenaturales que pueden ir desde alienígenas hasta una plaga de zombis. La ambientación de InSpectres es aquí y ahora (con el añadido de fantasmas y vampiros). Los jugadores tendrán como personajes a sencillos trabajadores que se enfrentan a estos problemas para llevarse algo de comida a casa. El lema de la empresa es "Luchando contra las fuerzas de la oscuridad para que no tengas que hacerlo".

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InSpectres está disponible tanto en PDF como papel (a 10 y 20 dólares respectivamente) y consta de 80 páginas en ocho capítulos y dos apéndices. La maquetación trata de simular un archivo de expendientes y las ilustraciones son del estilo de caricaturas, tratando los temas con el humor que contiene el juego. Como curiosidad, la última página es un "contrato" para trabajar en InSpectres.

El texto comienza con la introducción sobre el juego. Jared habla de el diseño y del problema de los juegos de investigación. En ellos, los jugadores van recogiendo pistas que el DJ les proporciona y si son lo suficientemente inteligentes encontrarán la solución. Si no, el DJ tendrá que llevarles de un lado para otro hasta que consigan descubrir el asunto. En InSpectres cambia esto: el DJ proporciona información, pero los jugadores deciden lo que realmente va a ocurrir mediante sus tiradas.

El segundo y tercer capítulo son de creación: de agentes (los personajes) y la franquicia, respectivamente. Los agentes tienen cuatro habilidades: academia (Academics), atletismo (Athletics),tecnología (Technology) y contacto (Contact). El jugador dispone de 9 dados para repartir entre las cuatro habilidades. También tiene que elegir un talento, que es una habilidad única que funciona como dado de bonificación. El talento puede ser "entrenamiento ninja" o "bibliotecario" o algo parecido. Existe otra característica que son los Cool Dice (no voy a traducir porque tienen el mismo significado de genial/fantástico y frialdad). Por último, existe la posibilidad de crear un personaje no humano, un personaje raro que llaman, pero la información se encuentra en el capítulo sexto.

Hoja de agente

Crear la franquicia es el siguiente paso. Ahora es un trabajo entre todos los jugadores que deben decidir primero el trasfondo de la franquicia: cuánto tiempo lleva o si es nueva, qué especialidad tienen, si hay competidores o no, etc. La franquicia tiene dos características: los dados de franquicia (Franchise Dice) y las tarjetas (Franchise Cards). Hay tres tarjetas: la de biblioteca, la de gimnasio y la de crédito. Al elegir el tamaño de la franquicia (desde una recíen creada hasta una oficina principal), ésta recibe una cantidad de dados de franquicia que se reparte entre las tres cartas. Por ejemplo, una franquicia recién creada recibe cinco dados. Cada tarjeta sirve para aumentar una tirada de habilidad; así la tarjeta de biblioteca sirve para la habilidad academia, la de gimnasio para atletismo y la de crédito para tecnología.

Por último existe el banco (Bank) como otra reserva de dados. Los dados de franquicia que no se hayan repartido entre las tres tarjetas van al banco. El banco funciona igual, pero con la ventaja de poder usar esos dados en cualquier tipo de habilidad. La parte mala es que dependiendo de la tirada, puedes perder, ganar o sencillamente no aparecen esos dados.

El capítulo cuatro son las reglas de juego. El sistema de juego es sencillo: tomas los dados de la habilidad, añades si es posible el dado de tu talento y, si quieres, puedes gastar dados de franquicia para añadirlos. Haces la tirada y buscas el resultado mayor. Si es 4 o más, ganas y es el jugador quien describe la acción; si es 3 o menos, es el DJ quien narra. Además, si obtienes un 4 o 5, ganas dados de franquicia que, al final del juego, servirán para llenar las tarjetas y el banco.

Existe un par de modificadores. El primero son los requisitos. En lugar de necesitar 4 o más, el DJ específica el número o bien dependiendo del resultado obtienes un éxito completo o no. La otra opción es "tomar 4", similar a tomar 10 o 20 de D&D: si tienes una habilidad con 4 dados, obtienes éxito seguro de valor 4. Por último aparece los dados de banco: cuando añades dados de banco, se tiran por separado y se compara con una tabla. El resultado puede variar desde obtener un dado extra hasta perderlos todos.

El siguiente capítulo es sobre el estrés (Stress). Como los agentes se enfrentan a seres de otros planetas, muertos vivientes y cosas por el estilo, de vez en cuando se sienten estresados. En esos casos, es el DJ quien decide cuántos dados debe tirar el jugador (hay una tabla de ejemplos: una multa de tráfico sería un dado, ver a tu mejor amigo comido por un monstruo, quizá 3 o 4 dados). En la tabla de estrés, el mejor resultado te sirve para conseguir un punto de Cool y el peor para perderlos todos y varios dados de habilidad. Los Cool Dice funcionan como los dados del banco: se añaden a la tirada de cualquier habilidad. Además, sirven para ignorar el peor resultado de estrés (pero no el segundo peor) y existe un límite de tres dados.

El capítulo seis parece estar fuera de lugar. Allí, en medio, otro capítulo sobre creación de agentes no tiene sentido. La única respuesta que le veo es que se ahorra repetir algunas reglas como los Cool Dice o los dados de banco. El capítulo es para crear agentes extraños. Esto es, agentes que no son humanos. Tiene algunos beneficios como 10 dados de habilidades para repartir sin restricciones (los humanos deben tener entre 1 y 4) y Cool Dice desde el primer momento, además de un poder sobrenatural. La parte mala es que para usar ese poder necesitan gastar un Cool Dice, no tienen un talento y no ganan dados de franquicia si obtienen 5 o 6. Ah, tampoco reciben paga. La mayor parte del capítulo son ejemplos de agentes como vampiros, hombres lobo, fantasmas o zombis.
Hoja de franquicia

El capítulo siete es la estructura del juego. Al principio se empieza con una entrevista. Existe tres tipos de entrevista: la de empleo para jugadores que acaban de montar su franquicia; la de capital, para conseguir fondos; y las de medios de comunicación, cuando ya son conocidos. Las entrevistas funcionan para conocer el tono del juego o en qué están interesados los jugadores. La parte divertida del capítulo es el confesionario. Al igual que los reality shows como Gran Hermano, en InSpectres hay confesionario: esto es un momento donde el jugador habla a los otros jugadores sobre los personajes y sus acciones. Los confesionarios sirven para varias cosas: puedes dar una característica a un personaje (como un rasgo) que, si el jugador interpreta de acuerdo a ella, le hará ganar un dado de franquicia. También sirve para crear nuevas tramas o crear una escena de flashback.

El capítulo continúa con los trabajos (Jobs) que son las aventuras de los agentes. Cada trabajo tiene distintas etapas: la llamada (contactar con el cliente y conocer el asunto), la investigación (buscar pistas), el equipamiento, el trabajo de campo (generalmente, ir a la escena y solucionar el problema), la limpieza (donde se acaba el trabajo) y las vacaciones. Una de las partes más importantes es la de investigación. Como mencioné, en InSpectres los jugadores no reciben pistas para averiguar qué pasó, sino que sus tiradas crean los sucesos. Por ejemplo, si un cliente dice que su familia ha sido secuestrada por extraterrestres, durante las investigaciones, tras algunas tiradas, los jugadores pueden decidir que en realidad fueron vampiros. O se conviertieron en zombis. Debido al sistema de reglas, son los jugadores quienes describen lo que sucedió.
En "limpieza" finaliza el trabajo. Para ello necesitan obtener cierta cantidad de dados de franquicia (por general, el doble de lo que reciben). Pueden continuar la aventura pero ya no reciben más dados. Existe la posibilidad de caer en bancarrota: si te quedas sin dado de franquicia puedes pedir un prestamo. Si al final del trabajo no se devuelven todos los dados (más uno de intereses), la franquicia se arruina. La parte de "vacaciones" es cuando los agentes descansan y eliminan el estrés. Dependiendo de cuánto dados hayan perdidos, los personajes estarán más tiempo fuera del trabajo. El capítulo finaliza con unas recomendaciones para crear una serie de aventuras-trabajos, algo similar a las series de televisión como Law & Order.

El último capítulo, en apenas una página, trata sobre consejos para jugar a InSpectres. La parte importante es el cambio entre personajes reactivos en los juegos clásicos y activos como en InSpectres. Los dos apéndices son un glosario de términos (útil para que cada jugador lo tenga a su lado) y las tablas de referencia y hojas de juego.

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InSpectres tiene dos características interesantes: la división entre autor y actor en los confesionarios y el intercambio entre director de juego activo y jugadores reactivos. En la mayoría de los juegos, el DJ expone la historia y los jugadores deben reaccionar a estos datos. En InSpectres, los jugadores son activos al conseguir sus tiradas y el DJ debe reaccionar ante esos cambios. Esto nos da dos cosas: a) los llamados Bangs, elecciones que no tienen un resultado predeterminado y b) debido a esto, una aventura donde no existe nada predefinido y es imposible el raildroading. La división entre autor y actor sirve para detener el juego y establecer que todo está correcto. Si bien es habitual en las partidas que esto ocurra, raramente forma parte del sistema, además recompensándolo (mediante dados de franquicia por características, por ejemplo). Es un método para saber qué quieren cada jugador, qué hay que no funciona y crear nuevo contenido para la aventura sin necesidad de la intervención o aprobación por parte de alguna autoridad.

Por último, InSpectres es divertido. Divertido de leer y de jugar. Hay guiños a juegos clásicos como el "tomar 4" y a otros juegos indies. No falta las referencias a series de televisión y películas y a esos aspectos del trabajo de oficina. InSpectres es divertido porque los personajes no son grandes héroes, sino sencillos empleados que luchan contra monstruos y horrores de 9 a 15. Una premisa donde en otros juegos los convertirían en héroes o famosos; aunque ellos sólo lo hacen por la paga.

Reseña: Agon

Agon (ΑΓΩΝ) es un juego de rol competitivo creado por John Harper. Es habitual pensar que los juegos de rol son colaborativos, donde deben unir sus fuerzas para alcanzar objetivos. En Agon esto también ocurre, pero la gloria, la recompensa, es algo por lo que los jugadores deben luchar. Porque Agon significa eso: competición, lucha.

Agon aparece en dos formatos, similar a una hoja apaisada, en PDF y libro de papel. El juego ocupa las primeras 100 páginas, y el resto son las hojas de personajes y ayuda, tablas y apéndices con nombres griegos y de islas, hasta alcanzar un total de 120 páginas.

Estéticamente, Agon consigue su meta: la tipografía es clásica y correctamente utilizada, tanto en el cuerpo del texto como en los ejemplos. Las ilustraciones provienen del libro Costume of the Ancients de Thomas Hope de 1812, que le proporciona ese aire neoclásico de la época en que se realizaron. El libro hace un buen uso de los espacios en blanco, pero para muchas personas esto es significa desperdicio. No quiero convertir esta reseña en una discusión de diseño, pero creo que está muy infravalorado este aspecto. Por último, el diseño es generalmente de dos columnas principales o una columna principal con una secundaria para ejemplos y citas. El uso de los ejemplos (diagramas con dados, las posiciones en una batalla, las marcas de las heridas) es un punto adicional para el juego.

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El primer capítulo (o parte como se llama en el juego) es la introducción. La premisa del juego es también clásica: los jugadores son héroes y luchan por los dioses para conseguir la gloria y la fama. También deja claro el carácter competitivo del juego: el ganador siempre consigue recompensas; no hay medallas de plata. El director de juego (llamado Antagonista) tiene en sus manos la parte de crear esas competiciones: él se encarga de esa oposición con la que se enfrentarán los jugadores.

El capítulo continúa sobre el funcionamiento del juego. Como se menciona, los dioses (a mano del Antagonista) crea tres "búsquedas" (Quests). Cada búsqueda está compuesta de distintos objetivos que deben superar y cada una de esos objetivos se alcanzan con pruebas. El Antagonista tiene un límite para que esas búsquedas no sean imposibles: la reserva de disputa (Strife), aunque ese tema aparece más adelante.

Sigue el primer capítulo con la ambientación. Si alguien quiere este juego para crear una aventura en la antigua Grecia y busca información en Agon se sentirá decepcionado. Básicamente, toda la ambientación no ocupa más de una hoja y lo hace notar sobre el realismo del juego. Agon no intenta serlo; es un juego donde héroes y semidioses se enfrentan a peligros para superarlos.

Por último, aparece las famosas tiradas de dados. En Agon necesitas el juego completo, exceptuando el dado de 20 caras. Cada habilidad del héroe tiene dados distintos. El sistema es simplemente comparar el valor más alto de la tirada. Si es el resultado es más alto que el de tu oponente, ganas una victoria. Cada cuatro puntos de diferencia ganas una victoria adicional. Así que si obtienes un 12 y tu enemigo un 4, el resultado es de 8, 2 victorias, más la primera por ganar, hacen un total de 3 victorias. Existen también modificadores de dos tipos: los clásicos para sumar o restar algunos puntos y los que cambian el "nivel" del dado (por ejemplo, pasar de un d6 a un d8 o de un d12 a un d10).

La creación de los personajes, los héroes, es el tema del segundo capítulo. Cada personaje tiene un dado vinculado a su nombre y a su naturaleza: los héroes mortales comienzan con un d6 y los semidioses con d8. Además, estos últimos empiezan con puntos de destino (Fate). Cada héroe tiene un rasgo heróico que le da una bonificación durante el juego. Puede ser algo como "visión lejana" que mejora el alcance de las armas arrojadizas o "de brazos fuertes" para tiradas de pelea y fuerza.

Los personajes también tienen habilidades. Hay 16 en total en cuatro grupos iguales: Areté, Batalla, Arte y Deporte. Cada habilidad tiene un valor de dado que comienza con un d6. Se puede subir o bajar los valores de dados, por ejemplo, subiendo uno a d8 y bajando otro a d4; o subiendo uno a d10 y bajando dos a d4. Además, de forma gratuita, el personaje recibe dos bonificaciones.

El siguiente paso es elegir el dios de donde el héroe consigue su favor divino. Hay una docena para escoger y cada uno tiene habilidades favoritas. Además, el jugador comienza con 7 casillas de favor divino para usar durante el juego. Por último se elige las armas y armaduras del personaje. De nuevo, Agon no es un juego realista y no tenemos decenas de armas y armaduras para elegir. Hay cinco armas en total: arco y jabalina como armas arrojadizas y el escudo, la lanza y la espada como armas cuerpo a cuerpo. Como armaduras, también hay tres piezas únicas: el casco, la placa pectoral y las grebas.

Al final del capítulo está la sección de hazañas que sirve para crear relaciones entre héroes, algo de la vida anterior del personaje o, más importante, crear juramentos entre ellos. La creación es la siguiente: el Antagonista describe la escena entre dos héroes. Los dos jugadores involucrados hacen tiradas y el ganador recibe un juramento del otro. Esto es, una ayuda en el futuro que no puede negarse a realizar.
Hoja de héroe en Agon

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Los capítulos tres y cuatro son la mecánica básica del juego: las pruebas y la batalla. El comienzo del capítulo tres, la prueba, desarrolla la idea de qué es una prueba y qué no, cómo elegir objetivos, crear la escena y establecer la prueba. Hay dos tipos de pruebas: las sencillas y las batallas (que ocupan el siguiente capítulo). Para los aficionados a The Shadow of Yesterday, hay una característica que le recordaran a ese juego: el hibris, la capacidad de pasar de una prueba sencilla a una batalla similar a Bring Down the Pain.

En las pruebas sencillas, la tirada es igual a la habilidad y el dado del nombre. La oposición tira 2d6 o, si el Antagonista lo quiere, puede gastar algo de la reserva de disputa para que su tirada sea mejor. Tras resolver las tiradas, el ganador recibe gloria (Glory). El ganador recibe un punto de gloria, pero se puede conseguir más puntos si, además, obtiene la tirada más alta (incluso perdiendo). También aparece el caso contrario: la derrota. El número de victorias indicarían el impedimento (Impairment) que obtiene el perdedor. Por ejemplo, una habilidad con d10 y dos grados de impedimento bajaría dos niveles, a d6.

El capítulo acaba con el uso de habilidades múltiples, la ayuda de otros héroes, las ventajas y repetir de nuevo la prueba. Para dejarlo más claro, dos ejemplos de pruebas son el punto final del capítulo tres.

Si la prueba se soluciona con una tirada, la batalla sería un intercambio de tiradas. Las batallas no son necesariamente físicas sino que también pueden ser sociales, aunque la mayor parte del capítulo se refiere a las primeras. El capítulo es bastante extenso (el doble que el anterior) y como resumen sería: en cada intercambio, los personajes tienen tres acciones, posición, ataque y defensa.

Para la posición se utiliza una tira de rangos, similar a la que aparecía en Traveller. Esta posición nos diría (en número de rangos) el rango inicial y la distancia. Además, sirve para saber los movimientos de los personajes (importante para las armas a distancia).

Después tenemos los dados de batalla, que es la suma de los dados de habilidad, nombre y del arma. Estos dados de batalla se dividen en dos: los de la mano izquierda son los de defensa y los de la derecha, los de ataque.

Las acciones de ataque y defensa se realizan con los dados de batalla, según sea la tarea. Existen también las heridas (de nuevo, los aficionados a TSOY les parecerá similar al daño en el juego). Hay seis casillas, cada una con distintos efectos sobre el héroe. Por ejemplo, la casilla 3 indica un modificador -2 a la siguiente tirada. Cuando se marca la última casilla, el personaje es derrotado. La derrota no es igual a la muerte, ya que para esta se utiliza el destino (Fate) del héroe.

El capítulo acaba con un ejemplo de batalla, las maniobras especiales (como tácticas o desarmar), los descansos (Breaks), donde puedes cambiar de arma, dejar la batalla o pedir una tregua y una sección sobre batallas que no sean combates, como mencioné arriba.

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El siguiente capítulo es un popurrí de temas. Comienza con las descripciones de las habilidades que, teniendo en cuenta que son dos páginas, no entiendo por qué está aquí y no en la creación de héroes. Sobre todo, cuando ya se han mencionado su uso en los capítulos anteriores.

Sigue con el progreso de los personajes y la gloria. La gloria (Glory) se obtiene por las pruebas y batallas y sirven, lógicamente, para mejorar las habilidades del héroe. Hay algo importante en la gloria: es el medidor de la leyenda del héroe. Al fin y al cabo, debe haber algo para saber cómo tu personaje es un héroe: ahí está la leyenda. La leyenda no es más que un marcador, donde puedes señalar cosas como "la mejor tirada de habilidad" o "el número de criaturas derrotadas" o "el mayor daño de un golpe".

La siguiente sección explica el destino (Fate). Hay un marcador señalado con los números 8, 10 y 12. Los semidioses ya comienzan con las casillas marcadas hasta 8 y cuando se gana destino se marca las casillas. Cada número indica el dado de nombre que obtiene el héroe. Así que al llegar a 8, su dado cambia a un d8 y a 10, obtiene un d10. El destino se gana de distintas formas, como evitando daño, siendo derrotado o completando la búsqueda. Cuando se marcan todas las casillas significa que el fin está cerca. Se usa los puntos de leyenda para conocer el destino final del héroe, que puede ir desde no ser recordado hasta alcanzar la inmortalidad.

Los dos temas que siguen son los favores divinos, un medio para conseguir bonificación y que se renuevan con sacrificios, y los juramentos. Los juramentos son ayudas futuras que pueden servir para obtener un dado de ayuda, una tirada de curación o mejorar la posición durante una batalla. Existen también los juramentos de los dioses, que se obtienen con un sacrificio. La última parte son los interludios. En los interludios se puede renovar y restaurar las habilidades impedidas, hacer sacrificios y curaciones.

El capítulo seis es el habitual para el director de juego o Antagonista. Se habla sobre su papel como adversario, la creación de pruebas, búsquedas y personajes no jugadores. Una parte importante es la disputa (Strife), que aparece como una reserva de puntos para usar al crear pruebas sencillas y oponentes. Además, también se menciona las formas para obtener más disputa, como derrotando a un héroe o durante una escena de interludio.

La siguiente parte habla de la creación de las islas. Las islas son esos lugares donde tendrá lugar las búsquedas y donde los héroes tendrán sus problemas. El sistema de creación es aleatorio y se usa varias tablas para obtener la isla definitiva. Por último aparece las búsquedas, la creación de objetivos y los objetivos secundarios. Hay ejemplos de todo ello además de discusiones sobre cosas que no hacer y hacer, las recompensas y consecuencias y las posibilidades de fallar o abandonar esa búsqueda o relacionarla con otras.

El capítulo finaliza con la creación de PNJs y subordinados, con un buen número de ejemplos. Una sección de notas del diseñador, Agon en otras ambientaciones y agradecimientos son el punto final del juego.

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En muchos juegos de rol, hay una máxima que dice que el DJ debe colaborar con los jugadores. "No es tu enemigo", dicen. Sin embargo, en la realidad, en muchas ocasiones el DJ tiene exactamente el papel contrario: crear pruebas que los jugadores deben superar. Agon ofrece exactamente eso. Si alguien quiere buscar una ambientación repleta de detalles sobre la Grecia clásica, Agon no será útil para él; GURPS Greece puede ser una mejor opción.

Agon tiene la premisa de que la competición puede ser tan divertida como la colaboración en los juegos de rol. Existen multitud de juegos clásicos competitivos (desde el ajedrez al parchís o el póker) donde no hay ningún tipo de problema sabiendo que debes ganar a tus contrarios. Para Agon, esta idea es similar: una tarde donde la aventura sea superar a los demás puede ser satisfactoria, sin necesidad de tratar la figura del DJ como un impedimento para ello, sino como fuente de esa diversión.

Por último, Agon también es un ejemplo para los posibles diseñadores independientes. Esta ilustrado profusamente y con un uso inteligente de las imágenes. Sin embargo, creo que no ha sido necesario gastar grandes cantidades de dinero en esas imágenes (y las ilustraciones suelen ser el aspecto más caro para un diseñador indie). Ha utilizado antiguas ilustraciones además de gráficos para los ejemplos que, junto a una maquetación limpia y ordenada, da un buen resultado.

Reseña: Polaris

Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North (Polaris: Tragedia caballeresca en el extremo norte) es, según su autor Ben Lehman, un juego de rol y de narrativa colaborativa. Polaris, para abreviar, comenzó como un juego para el Game Chef de 2004. En The Forge llevaban algunos años organizando este concurso; en 2004 las palabras mágicas eran "isla", "hielo", "amanecer" y "asalto". En ese año aparecieron varios proyectos que serían publicados, entre ellos Polaris.

El juego se publicó en una tirada corta de 108 unidades en 2005. ¿Qué es Polaris? Se trata de un juego cuyo fin la creación de una historia mediante la colaboración de todos los jugadores. El autor menciona en varias ocasiones la palabra "historia" y tiene una importancia capital para este juego y muchos de lo que aparecieron después de el.

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Polaris es un libro de 140 páginas, de tamaño de bolsillo "grande", similar a un A5. Hay tres partes bien diferenciadas: la primera es la ambientación de Polaris (unas 20 páginas), la segunda son las reglas (50 pág.) y la última son apéndices y material para el juego, además de algunos anuncios.

El estilo de escritura es, bien, claro y cristalino. La parte de la ambientación es evocadora y te deja el gusto en los labios por más. La maquetación es elegante; sencilla sin complicaciones y, quizá algo malo, escasa de ilustraciones. Hay que tener en cuenta que las ilustraciones no fueron propias para el juego; son del autor Boris Artzybasheff para un libro de 1927. No he podido encontrar ese libro, por lo que no sé si hay más ilustraciones o son las únicas. De todas formas, creo que fue una buena elección: su estilo casa perfectamente con la ambientación.

La ambientación nos habla de Polaris, un mundo de hielo eterno y oscuridad salpicada de estrellas; el lugar más al norte del mundo. Allí, Polaris es la ciudad donde gobierna el rey, también llamado Polaris, con justicia y benevolencia. Es un mundo utópico. También nos cuenta sobre otros personajes: la Reina, que no conocemos el nombre pero sí algunos de sus epítetos, y los caballeros; uno de ellos, Algol, es su capitán.

Entonces ocurrió el cambio, el amanecer (The Dawn). La belleza del amanecer cautivó al Rey y los habitantes de Polaris, excepto para la Reina y sus caballeros que crearon el pacto (The Pact) que originó los Caballeros e la Orden de las Estrellas (Knights of the Order of the Stars). Tras eso, llegó el Error (The Mistake): el fin de Polaris como había sido y la llegada de los demonios. Durante la ambientación no nos dice qué fue la causa del Error, pero nos da distintas historias de cómo pudo haber sido. Aunque el juego no dispone de bibliografía, el tono y la historia de Polaris me recuerda a los marcianos en Crónicas marcianas de Bradbury, como una ciudad decadente mientras son exterminados lentamente por sus enemigos.

El texto continúa mencionando a la Luna y el Sol, los restos de Polaris y su gente y los Errados (The Mistaken), qué son los demonios, tanto físicos como espirituales, que aparecieron en el centro de los restos de la ciudad. También hay un interesante apartado sobre las cuatro estaciones y las acciones que realizan los Errados y los Caballeros. Si aún no está claro, los jugadores serán parte de la Orden de las Estrellas.

Antes de pasar a las reglas, hay una sección llamada el Misterioso Sur. Nos habla de ciudades y civilizaciones que algunos vagabundos han conocido. Aunque no es más que una página, creo que la idea es desacertada. Cuando leemos la sección podemos reconocer que Polaris se encuentra en nuestro planeta. Aunque es un mundo fantástico donde no hay una línea de tiempo fija, el error es que puede hacer pensar a los jugadores que deberían explorar el sur en lugar de hacer sus misiones como Caballeros. Quizá el autor lo haya hecho para ampliar más las posibilidades de juego, pero creo que no es necesario.

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Polaris está diseñado para que jueguen cuatro personas. En el primer apéndice hay instrucciones para jugar con tres o cinco personas, pero lo ideal son cuatro. En el juego no hay una autoridad fija como en la mayoría de los juegos de rol. No hay un Director de Juego. Este es posiblemente el punto más importante del juego: el poder para la creación de la historia, los personajes no jugadores y la resolución de conflictos está en manos de todos los jugadores.

Más interesante es la unión entre el reparto de la autoridad y los personajes (protagonistas es el término usado en el juego). Los protagonistas están definidos por cuatro componentes: guía, cosmos, valores y temas. Guía es el componente que nos sirve para repartir los poderes de un DJ. Hay cuatro guías: el corazón (Heart), el personaje que llevas; el errado (Mistaken), son los antagonistas; la luna llena (Full Moon), para la parte social y de jerarquía de la historia; y la luna nueva (New Moon), que es la parte personal e interpersonal, como los personajes secundarios. El cosmos sería todo este conjunto.

Por ejemplo, si yo soy el corazón en una escena (es decir, mi personaje está actuándo), el jugador que tengo frente a mí sería el errado (mi antagonista), y los dos jugadores a mi lado serían las dos lunas. Cuando al jugador de mi derecha fuese el corazón, yo sería una de las lunas. Las guías van rotando según qué personaje está en la acción.

Los valores son cuatro puntuaciones: hielo (Ice), luz (Light), pasión (Zeal) y desánimo (Weariness). El primero mide la relación del personaje con el mundo y su fuerza para combatir a los demonios. El segundo es la fuerza de voluntad interna. El tercer y cuarto están relacionados: el personaje empieza teniendo pasión y la va perdiendo durante la historia; cuando pierda toda la pasión empieza a ganar desánimo. Esto es un mecanismo importante para la experiencia en el juego.

Los temas serían unos atributos del personaje. Hay cuatro tipos de temas: oficios (Offices), destino (Fate), bendiciones (Blessings) y habilidad (Ability). Oficios son posiciones sociales (como ser Caballero de la Orden de las Estrellas), destinos son relaciones, eventos o ideas; bendiciones son artefactos y equipamiento o compañeros; y habilidades son conocimientos y técnicas. Cada tema se puede usar por el errado o el corazón y cuando se usa queda agotado y para volver a tenerlo disponible hace falta obtener experiencia.

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El sistema de juego tiene una característica que lo hace único: las frases clave (Key Phrase). Existen cuatro frases clave para la parte libre de diálogo entre los jugadores durante la historia, y cuando llega el momento de resolver un conflicto, hay ocho claves específicas para ello. El uso de las claves es sin duda la parte más novedosa junto con la ausencia del director de juego. Por ejemplo, existe una frase para comenzar un juego de Polaris: LONG AGO, THE PEOPLE WERE DYING AT THE END OF THE WORLD (Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.) y otra para acabar el juego: BUT THAT ALL HAPPENED LONG AGO, AND NOW THERE ARE NONE WHO REMEMBER IT (Pero todo esto ocurrió hace mucho tiempo, y ahora no hay nadie que lo recuerde.) Cada escena se introduce y acaba con la misma frase: AND SO IT WAS… (Y así fue que...)

En un conflicto, las partes del protagonista (corazón) y antagonista (errado) eligen sus frases clave y crean sus objetivos. Las dos lunas pueden sugerir ideas, aunque quedan a merced de las dos partes. Mecánicamente, el sistema es muy sencillo. En algunas frases clave se necesita resolver el resultado con una tirada de un dado. Si es igual o menor al valor que use, entonces gana el corazón; si es mayor es para el errado.
Esquema de las frases clave.

La parte más grande de las reglas son los usos de cada frase clave y ejemplos de ellos. También da consejos para cada uno de los guías y esta parte del libro acaba con la experiencia. La experiencia se obtiene (es en realidad, otra tirada) cuando se resuelve un conflicto. Tiene dos objetivos: recuperar los temas y los avances en sus valores. Como he mencionado, pasión y desánimo están relacionados. Con la experiencia, la pasión se va perdiendo y cuando no quede nada, se empieza a ganar desánimo. Cuando un protagonista tiene pasión es un novato y cuando comienza a ganar desánimo se convierte en veterano. Lo importante de este mecanismo es que sirve como método para saber cuándo el caballero deja abandona sus ideales, su pasión ha muerto y deja de ser la persona que era para convertirse en un demonio.

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Como final, el juego nos da tres apéndices. El primero son reglas opcionales para más o menos jugadores . Quizá, en mi opinión, esto debía estar en la primera parte de las reglas y, de nuevo, quizá esté fuera por falta de espacio. Hay cosas interesantes como consejos para invitados inesperados o personas que no vienen a la partida. El segundo apéndice son ejemplos de temas. Amplían las listas que aparecen en la parte de las reglas, pero hay algo dudoso. Cada tema tiene unas "reglas especiales" que, si bien no es necesario, no nos dice nada durante las reglas. El último apéndice es una lista de juegos y agradecimientos. Al final hay una lista de nombres de estrellas para tus personajes y la hoja de personaje y una con las frases clave.

Polaris tiene dos puntos fuertes que a la vez son su débiles para un jugador causal. Es un juego que apenas necesita tiempo de preparación y la ausencia de una figura autoritaria permite que cada jugador siempre sea importante para la historia. El uso de las frases clave puede asustar a un recién llegado y preocupar a jugador veterano. Hay que tener en cuenta que no constriñen las decisiones, sino que son un encauzamiento para las ideas. Quedan preguntas al aire: ¿es Polaris un juego ideal para alguien sin experiencia previa? ¿es lo suficientemente adaptable para cualquier grupo de juego veterano? Mi único consejo es que olviden sus temores y prueben el juego. Incluso si no da el resultado previsto, siempre es una buena experiencia de cambio.