A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Mostrando entradas con la etiqueta ideas en 15 minutos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ideas en 15 minutos. Mostrar todas las entradas

Dejando los dados a un lado

Hace unos días abrí un tema en SAS sobre los juegos sin dados (u otros elementos que generen números aleatorios, como cartas o monedas). Así que pensé un rato sobre esto y aquí está esos pensamientos. La idea es eliminar el factor aleatorio de un juego de rol cualquiera (que use dados) y darle a los jugadores el control de esos valores numéricos. Todo esto manteniendo alguna incertidumbre, como pasa con las tiradas de dados.

Considera todo esto como sugerencias y comentarios y también como algo que debe ser retocado para que se adapte a tu juego de rol en particular. La primera, y la realmente importante, pregunta es "¿Por qué quiero eliminar los dados de mi juego?"

¿Alguna vez te ha pasado que en el momento dramático de una aventura tus dados te fallen? Bien, esa es la incertidumbre, ¿verdad? Pero es que ese era el momento donde tus dados no deberían haberte fallado. Sí, una mala tirada cuando te enfrentas a los goblins no es un problema, pero justo cuando estás luchando contra ese demonio infernal... Ahí no tenías que fallar para conseguir ese gran final que deseabas. Y claro, tomas tus dados, los soplas y los dejas rodar. Pero no, mala suerte, fallas. Y no querías fallar.

¿Has visto alguna película de "Die Hard" (Jungla de cristal)? Ahí McClane lo pasa mal. Recibe una buena paliza, pero en el momento dramático, cuando se enfrenta con el malo, ahí no puede fallar. Imagina que saca la pistola y "clic", no pasa nada. Los dados le fallaron a McClane.

Entonces, ¿cuál es la idea de eliminar los dados de tu juego? No es permitir que los jugadores consigan siempre lo que quiera. Tampoco es que sepan cuándo van a fallar o no. La idea es dejar a los jugadores que escojan sus prioridades, que, cuando llegue el momento dramático de la aventura, hagan todo lo posible para no fallar y no lo dejen todo a una tirada de dados. Es que el jugador de McClane no le importe que su personaje se clave algunos cristales en los pies para poder reservar todo su potencial en el momento más dramático de la historia.

Números y cartas

Para usar este método vas a necesitar cartas. Hay dos factores que tienes que pensar antes de ponerte a jugar: el rango de los números de las cartas y la cantidad de cartas por jugador. El primero depende del juego y el segundo del estilo de tus partidas.

Para jugar con este sistema vas a necesitar cartas. O algo parecido a cartas. Lo importante es que tengan números y sólo aparezcan por un lado de la carta y se pueda poner de tal forma que no se vean los números. Las cartas normales y corrientes sirven. Si quieres hacerlas, con un trozo de cartulina y algo para escribir, también sirve. Ahora los dos factores.

Rango de números. En la mayoría de los juegos de rol, los personajes tienen valores como atributos, habilidades, etc. Por ejemplo, las características de D&D suelen ir de 3 a 18, las habilidades de La llamada de Cthulhu va por porcentaje (0-100), el Sistema Narrativo de White Wolf, los atributos y habilidades van de 1 a 5. El rango de números de las cartas dependerá del sistema de juego y de qué valor le das con respecto a los valores de los atributos de los personajes. Me explico.

En un juego con dados, el resultado es igual a un valor de personaje más el valor de la tirada. O algo así:

Total = Personaje + Tirada

Si quiero que el valor del personaje sea muy influyente, el valor de la tirada debe ser pequeño en comparación. Si mi personaje tiene fuerza 20 y lanzo un dado de 6 caras, el total no es mayor de 26. Ahora, si la fuerza es 20, pero lanzo 1d20, el total puede llegar hasta 40. En este caso, la tirada tiene más valor ya que amplía mucho más el rango total del resultado.

En la práctica, ¿qué significa todo esto? Por ejemplo, si los valores del personaje son bajos, los números de las cartas deberían tener un rango similar. Si en un juego, el valor del personaje va de 0 a 10, las cartas pueden ir de 1 a 10 o, si quieres que tenga menos efecto, de 1 a 5.

La mejor forma de verlo es comparándolo con los dados que usa tu juego. Muchos dados, muchos números; pocos dados, pocos números. Una nota sobre el sistema porcentual. Como tener 100 cartas es una locura, divide todo entre 10. Si tu personaje tiene "Buscar, 72%", déjalo como "Buscar, 7". Así las cartas pueden ir de 1 a 10.

En definitiva, generalmente tendrás que elegir si las cartas van de 1 a 5 o de 1 a 10 (números más altos son más improbables y es posible que tengas que hacer esas cartas a mano). Elige el primer rango si quieres que las cartas tenga poco peso en tu juego, o el segundo rango si quieres lo contrario.

Cantidad de cartas. Cuando elijas el rango de las cartas, la siguiente cuestión es la cantidad de cartas que recibe cada jugador. Aquí todo es mucho más subjetivo y depende de ti. Pero antes que nada, los jugadores reciben tantas cartas como el rango tengan (o un múltiplo). Por ejemplo, si las cartas van de 1 a 5, los jugadores pueden tener 5, 10, 15 cartas o así. Si las cartas van de 1 a 10, pueden tener 10, 20, etc.

¿Y cuántas cartas recibe cada jugador? Pues depende de tu juego y tu estilo. Si en tus partidas sueles pedir muchas tiradas o son aventuras que requieren muchas tiradas, necesitarán una cantidad alta de cartas. Si por el contrario, las sesiones de juegos son más dialogadas, con pocas tiradas, los jugadores necesitarán pocas.

Dos cosas a tener en cuenta. Primera, no menciono al director de juego porque cuenta como un jugador más. Si cada jugador recibe 10 cartas, el director también recibe 10. Como verás, el director tiene menos cartas que la suma de los demás jugadores (salvo que sea un único jugador). No importa, en la sección de comentarios y sugerencias hay algunas ideas sobre esto.

La segunda cosa es que si tienes que elegir entre dar muchas o pocas cartas a los jugadores, es mucho mejor que sean pocas. Si, por ejemplo, crees que en una sesión habrá 10 tiradas por jugador, no consideres que necesitas darles 10 cartas. Es mucho mejor que tengan sólo 5. Más explicaciones abajo.

Jugando sin dados

Al principio del juego reparte las cartas a tus jugadores. Todos deben tener las mismas cartas y la misma cantidad. Ahora toca explicar cómo se juega.

Los jugadores mantienen sus cartas a su vista, pero no a la vista de los demás. Piensa en una partida de póquer. Los jugadores saben en todo momento qué cartas tienen. Esto es importante. No hay azar en la elección de cartas.

Cuando hay un conflicto, un combate o algo así que necesitarías una tirada de dados, díselo a los jugadores. Aquí todo funciona como antes, pero en el momento de hacer la tirada de dados, pregunta si quieren usar alguna carta para subir su habilidad.

Por ejemplo, les digo a mis jugadores que están en una habitación con un orco y un pastel. Ellos, guerreros, quieren atacar al orco. Les digo que el orco tiene la habilidad de pelea en 6. Mis dos jugadores tienen sus habilidades en pelea en 3 y 7.

Ahora tocar sacar o no carta. Es decir, el director puede sacar carta para su orco, y los jugadores para sus guerreros. También puede decidir que no quieren sacar ninguna carta, así que todo el valor total sería el de sus habilidades.

Por ejemplo, mi jugador con pelea 3 decide sacar una carta. El jugador con pelea 7, decide que no. Yo voy a sacar una carta contra el jugador con pelea 3.

Las cartas se ponen boca abajo, sin ver el número, en el centro de la mesa, enfrentadas las que estén relacionadas.

Por ejemplo, el jugador elige la carta con valor 4. Yo elijo la carta con valor 3. El otro jugador mira.

Una vez puestas, el director pregunta si está todo listo. Es posible que el jugador que esté mirando decida poner una carta y que el director saque otra carta para él. Después, cuando todo está listo, los jugadores giran las cartas y suman su número a la habilidad.

Por ejemplo, el jugador sigue mirando y no dice nada. Yo pregunto si todo está listo y asienten. Giro mi 3 y lo sumo al 6, el orco ataca con 9. El jugador gira su carta y su 4 se suma su 3, que da 7. El otro jugador, sin cartas, ataca con 7.

El juego se resuelve de forma normal. El orco ataca y los dos guerreros reciben una paliza. Las cartas que estaban en la mesa quedan descartas y cada jugador recoge las suyas y las pone a su lado, boca arriba (cómo el cementerio en el juego de cartas Magic).

Y eso es todo. En la siguiente ronda/turno/escena, los jugadores eligen la carta que deseen (o ninguna), la pone boca abajo y cuando esté todo listo, las giran y suman el resultado. Las cartas quedan descartadas y se ponen a un lado boca arriba.

Comentarios, sugerencias y notas

El director de juego y sus cartas. Como puedes ver en el ejemplo, el director de juego se puede quedar sin cartas muy pronto. Si los dos guerreros ataca al orco, necesitará dos cartas. Bien, antes de hablar de la renovación de cartas, aquí una idea para los directores y sus cartas.

Cada carta que use el director de juego afecta a todas las demás cartas. Es decir, no necesita una carta por cada jugador, sino una y solo una.

Por ejemplo, tres aventureros quieren convencer al rey. El rey tiene una habilidad de "Discusión" de 8, y los jugadores tienen "Discusión" a 2, 6 y 10. Cada jugador pone una carta: 8, 5 y 4 respectivamente. El director pone una carta, 4. Los resultados de los jugadores serían, 10, 11 y 14. El rey obtiene 12, así que gana a los dos primeros, pero pierde contra el tercero.

Más de una carta por turno. Otra idea es poner más de una carta por jugador. Esta sugerencia se puede combinar con un par de ideas:

  1. Todas las cartas a la vez. El jugador escoge qué cartas quiere poner en la mesa y las pone. Sería como el sistema básico pero con un número mayor de cartas por turno. Se puede acordar al principio de la partida el número máximo de cartas que se puede poner a la vez.
  2. Por rondas. Cada jugador va poniendo una carta o diciendo "paso". Pasar significa que no pone ninguna carta (ni puede poner después). Cuando haya pasado la primera ronda, se vuelve a primer jugador y decide si quiere poner la segunda carta. Así hasta que todos hayan pasado y esté todo listo. También se puede acordar el máximo de cartas (rondas).

Descubierto e intercambio. Un par de sugerencias sacadas de juegos de cartas clásicos. Se puede usar con la idea anterior de más de una carta por turno.

  1. Los jugadores ponen sus cartas sobre la mesa. Cuando el director pregunte si todo está listo, un jugador puede intercambiar una carta por otra. Es decir, se lleva una de sus cartas de la mesa y la sustituye por otra de su mazo. No puede llevarsela sin dejar carta sustituta.
  2. Si se juega con más de una carta por turno, un jugador puede dar la vuelta a una de sus cartas antes de que el director pregunte si todo está listo. Sólo puede hacerlo con una carta. Como podrás imaginar, al ver una carta, los demás jugadores se pensarán en poner cartas o intercambiar algunas de las suyas.
Sin cartas. Aquí no hay mucho misterio. Si te quedas sin cartas, pues no puedes usarlas, sólo tienes el valor de tus personajes sin más. Sin embargo, hay un par de ideas más abajo sobre cómo recuperar cartas o conseguir algunas de las descartas.

Renovación de cartas. La primera pregunta sería si debe haber una recuperación de las cartas una vez que están descartadas. Si crees que sí, un par de propuestas:

  1. Recuperación parcial. Cuando un jugador decide perder un conflicto de forma automática, puede recuperar la carta superior que tenga en el mazo de las descartadas (el "cementerio"). Por ejemplo, si un guerrero con "Arco, 10" se enfrenta a un noble con "Arco, 3", el jugador del guerrero puede decidir no poner ninguna carta y que el noble gane. Si hace esto, puede tomar la carta que se encuentra más arriba de sus cartas descartadas.
  2. Recuperación total. Antes de comenzar el juego, el grupo decide que cada cierto tiempo o tras cierto elemento, las cartas que están descartadas se vuelven a utilizar. Se puede elegir un tiempo preciso como "cada 1 hora" o "cada 2 horas" o algo propio del juego "cada semana de tiempo de juego". Cuando llega el momento, todas las cartas del "cementerio" vuelven a la mano del jugador y son útiles de nuevo.

Tiradas sin oposición. Algunos juegos distinguen tiradas opuestas y sin oposición (bajo una dificultad prevista en alguna tabla). Si es tu caso, puedes considera ambas como iguales. Por ejemplo, en una partida con dados, un guerrero quiere escalar una muralla. El director le dice que la dificultad es X y el jugador debe superarla con su tirada. Generalmente, las tiradas sin oposición son del tipo:

Total = Obstáculo + 0

Cero es la tirada (que no se hace). Puedes mantener esto en el juego sin dados o bien, además de mencionar el valor de la dificultad, poner cartas en la mesa como en las tiradas con oposición. Así, el director diría, la dificultad de escalar es X y podría poner una carta (o más) para aumentar el resultado.

Finalizando

¿Por qué todo esto? Como puedes ver, con esta idea, los jugadores no saben cuándo pueden ganar o cuándo perderán, pero pueden crear estrategias sobre ello. Al tener sus cartas, pueden elegir cuáles usar en qué momento. Dejan un proceso aleatorio como son los dados a sus propias estratagemas, pero siguen sin disponer de toda la información necesaria para saber si han tenido éxito o no.

Adiós, mi Praga en PDF

Lo prometo: última entrada sobre Adiós, mi Praga. Como en la entrada anterior GriffinNest mencionó que había probado el juego, lo mínimo que podía hacer era crear un PDF para que lo tuviese a mano.

Así que si quieres probar el juego, puedes descargar el archivo, en formato normal o para imprimir el libreto. Sobre lo segundo, las instrucciones son las siguientes: imprime la primera hoja; introduce el mismo folio e imprime la segunda hoja; haz lo mismo para el segundo folio; un par de grapas y listo.
A disfrutar.

Una modificación para Adiós, mi Praga

Esto se me ocurrió poco después de escribir Adiós, mi Praga y creo que funcionaría mejor que el sistema actual.

El original ponía:
"El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor de la caraterística que ha escogido y se queda con la mayor. El jugador del entorno hace lo mismo: toma tantas cartas como el otro valor elegido y se queda la mayor."
El problema es que el jugador del entorno podría elegir un valor alto aunque con poca relación con el conflicto para ganar. Además, con el cambio, el entorno iría teniendo más peso; con la regla actual no cambiaría. Así, esta es la modificación:
El jugador del entorno escoge un valor que considere más apropiado para la escena. Por ejemplo, si el personaje se encuentra con unos soldados alemanes, el jugador del entorno puede decidir que "Miedo" es el valor elegido. El jugador del personaje elige otro valor para esa escena que considere apropiado. En el mismo ejemplo, podría escoger "Pasión".

Después, el jugador del entorno toma tantas cartas como el número de círculos marcados en la línea que une los dos valores elegidos, más una carta. Es decir, una carta por defecto más tantas como círculos marcados. En el ejemplo anterior, la línea entre "Pasión" y "Miedo" no tiene ningún círculo marcado, así que el jugador del entorno sólo tiene que tomar una carta.

El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor que escogió. En el ejemplo, suponiendo que "Pasión" vale 2, el jugador tomaría dos cartas.
Después el conflicto se resuelve como aparecía en las reglas originales. Otro apunte: es interesante dejar la hoja de personaje entre el jugador del personaje y del entorno para que puedan verla ambos al mismo tiempo.

Minions para La sombra del ayer

Minions, mooks, malechores, carne de cañón, subordinados, enemigos sin rostros, muchedumbre, extras. Ellos son esos personajes que no tienen estadísticas y duran un golpe. Vienen siempre en grandes cantidades y en grandes cantidades quedan fuera de combate por el héroe.



Para LSRL necesito esos extras, esa carne de cañón que recibirá todos los golpes de los personajes. Pero, ¿para qué sirve esta clase de personaje? Además de para el lucimiento propio, los minions son un obstáculo de tiempo. ¿Qué? Los extras no duran mucha ni tienen la capacidad de los héroes: raramente sirve para nada más que retenerlos temporalmente y que su jefe pueda escapar.



En La sombra del ayer, estos personajes menores pueden funcionar bien como un único personaje (en las pág. 53 y 54 hay bastante información). Por ejemplo, un grupo de guardias pueden tener Vigor 3 y Pelea 1. No necesitas más. Pero para LSRL necesito esa relación entre el jefe y sus subordinados. Es clásico ver como el malvado se escapa mientras los héroes dejan fuera de combate a sus soldados.

Las reglas para los minions debe ser rápidas y sencillas. La inspiración viene de Wushu Open Reloaded y FATE. En cierto modo es un "pegar duro" muy simplificado.

Reglas para extras

Los extras tienen tres características: un nombre como grupo, un rango de su habilidad y un marcador de vida (un número de casillas).
  • El nombre es obvio: puede ser "soldados", "guardias del castillo" o "concubinas del gobernador".
  • El rango de habilidad funciona de forma similar al de los personajes. Unos extras pueden ser nóveles (rango 0), compententes (rango 1), etc.
  • La vida del grupo funciona de forma parecida al marcador de daño de un personaje, pero mucho más simplificado. Tiene un número de casillas, generalmente entre 1 y 3.
El funcionamiento es el siguiente: los personajes declaran sus intenciones (como capturar al jefe) y el guía de juego dice que para conseguir tal cosa deben superar a los extras en una cierta cantidad de turnos. Si pasan ese número de rondas, el jefe escapa. El número de turnos es decidido por el grupo, pero hay que tener en cuenta la vida de los extras: más casillas, más turnos.

Después, los jugadores hacen tiradas y comprueban el resultado con el rango de habilidad de los extras. Funciona de forma parecida a las acciones perpendiculares en "pegar duro". Ten en cuenta que los extras no hacen tiradas. Esto es lógico: raramente van a hacer algo más que un rasguño a los héroes (más abajo, hay una opción para que el rasguño sea algo mayor).

La diferencia entre los resultados de las tiradas y el rango de la habilidad de los extras dan el daño: si el daño es 0, no le pasa nada al grupo de subordinados; si el daño es mayor, se marca la casilla correspondiente. Por ejemplo, si un jugador obtiene un daño de nivel 2, se marca la segunda casilla. Si la casilla ya está marcada, se marca la siguiente mayor.

Si ya no hay casillas superiores para marcar o directamente el daño es mayor que el número de casillas, los extras son derrotados y los personajes consiguen sus intenciones (como capturar al jefe malvado).

Opcional: se puede hacer que los extras hagan algo de daño a los personajes. Para ello, al comparar la tirada y el rango de habilidad de los subordinados, ten en cuenta que puede ganar los extras: si es así, el daño (la diferencia entre los números) sería para los personajes.

Un juego para el 14 de febrero: Adiós, mi Praga

Praga, 14 de febrero de 1945.

Hoy el día comenzó con una mala noticia. La radio anunció que Dresde estaba envuelta en llamas. Las bombas cayeron durante todo el día. Aquí no hubo clases por el peligro de los ataques aéreos. Las sirenas han sonado varias veces, pero la gente caminaba sin preocupaciones. El sol resplandecía y decidí salir.

Pero después llegó el horror. Escuché el grito de las sirenas y poco después vi las siluetas de los bombarderos. Decenas de ellos pasaron por la ciudad arrojando sus bombas. No duró mucho, unos segundos. Mis oídos ensordecieron por las explosiones. Vi que mis manos tenían sangre, pero la herida no era importante. Intenté recordar dónde estaba y buscar el camino para regresar a casa.

Después me acordé de Tereza y de la caja de chocolates.




Adiós, mi Praga es un juego ambientado en el Día de los Enamorados de 1945. Ese día, el mundo seguía en guerra y en Europa caían bombas sobre Dresde. Por un error o intencionadamente, un grupo de bombarderos B-17 de la 8ª Fuerza Aérea dejó caer sus bombas en Praga, hasta entonces un refugio seguro. Varios centenares de edificios y lugares históricos quedaron destruidos. Más de 700 personas murieron.

En Adiós, mi Praga eres un habitante de la ciudad, pero además eres un enamorado. Hay una persona que está allí afuera, entre las ruinas, esperándote. Quizá aún siga con vida, en un refugio, o puede que ya sólo puedas llorar por ella, pero en ambos casos debes salir y verlo con tus propios ojos.

La estructura del juego

Para jugar a Adiós, mi Praga necesitas entre dos y cuatro amigos. Cada jugador tendrá un personaje y controlará sus acciones. Además, ese jugador tendrá control sobre el entorno cuando otro personaje esté en escena. Es decir, si Ana está en escena con su personaje, Marta cuenta lo que sucede a su alrededor; cuando Marta esté con su personaje, Ana es quien controla el entorno.

No hay orden para decidir quién está en escena, pero sólo debe haber un personaje actuando. Los demás personajes, incluso aquellos que son de otros jugadores, son controlados por el otro jugador. Por ejemplo, si Ana tiene su personaje en escena y Marta controla el entorno, en el caso de una escena con los personajes de Pablo y Marcos, será Marta quien decida que harán sus personajes.

La forma de escoger quién controla el entorno es cuestión del grupo. El método más sencillo es elegir a quien tienes a tu derecha.

Además de amigos, vas a necesitar una baraja de cartas. En el juego se cuenta los palos de la baraja española pero es fácil utilizar otro tipo de baraja, como la francesa.

Creando los personajes

Cada jugador necesita una hoja para su personaje como la que aparece más abajo. Puedes usar el mismo modelo o crear uno propio. Los personajes son ciudadanos de Praga en el momento del bombardeo. Ellos están en la flor de la vida, quizá aún sean adolescentes o quizá estudiantes universitarios. Ellos están enamorados y buscar a la persona amada.

Un personaje tiene un nombre y distrito en la ciudad, cuatro características (pasión, miedo, ansia, delirio) y el nombre de la persona amada.

Hoja de personaje

Nombres para personajes masculinos: Jan, Jakub, Tomáš, Ondřej, Filip, Lukáš, Vojtěch, Matěj, Petr, Jiří, Jaroslav.

Nombres para personajes femeninos: Tereza, Eliška, Karolína, Kristýna, Aneta, Kateřina, Jana, Lenka, Hana, Monika, Jitka.

Nombres de lugares de Praga (distritos): Hradčany, Malá Strana, Nové Město, Staré Město, Josefov, Vyšehrad, Holešovice, Libeň, Dejvice, Jinonice, Karlín, Kobylisy.

Una vez que tengas los nombres de tu personaje y la persona que ama, necesitas rellenar las cuatro características. Hay dos parejas: pasión y ansia, miedo y delirio. Reparte cinco puntos en cada pareja y recuerda que debes tener al menos un punto en cada caraterística.

Por ejemplo, Jakub es de Nové Město y está enamorado de Tereza. Las características de Jakub son pasión-ansia: 3-2, miedo-delirio: 4-1.

Ten en cuenta que cada característica está asociada a un palo de la baraja: pasión con oro, ansia con espadas, miedo con copas y delirio con bastos.

Alrededor de las características hay varias líneas que las unen. En las líneas hay círculos que, con el paso del juego, se van rellenando. Las dos líneas centrales son principales y las cuatro líneas externas se llaman diagonales.

Conflicto

Durante el juego, hay momentos en que el jugador de un personaje quiere algo y el jugador del entorno quiere otra cosa: es un conflicto. Para resolver un conflicto necesitas la baraja de cartas y las características del personaje.

Las características sirven para conocer el tipo de acción que quiere realizar ese personaje:
  • Pasión es para las acciones donde el personaje quiere conseguir algo que le acerque un poco más a la persona amada.
  • Ansia es la pasión desenfrenada. Es cuando el personaje quiere alcanzar sus objetivos sin importar las consecuencias.
  • Miedo es para las acciones donde el personaje piensa primero en sí que en la persona amada. Es una forma de asegurar continuar con vida.
  • Delirio es el miedo desenfrenado. Es cuando el personaje quiero anteponer sus propios motivos al de su amor y no le importa qué ocurra a los demás.
Cuando hay un conflicto, el jugador del entorno debe elegir qué característica es más apropiada para la acción del personaje en escena. El jugador del personaje debe elegir que característica es mejor para las acciones del entorno. Ten en cuenta que no se puede escoger la misma característica dos veces. Es decir, si el jugador del entorno elige pasión, el jugador del personaje debe escoger entre ansia, miedo o delirio.

En este caso hay dos posibilidades:
  • Que sean las características en pareja (pasión-ansia o miedo-delirio).
  • Que no sean características en pareja (pasión y miedo o delirio, por ejemplo).
Cuando ya se tienen las dos características en juego se tiene que resolver el conflicto. Para ello necesitas las cartas. Cada carta tiene un valor igual a su número: así, un as vale 1 y el rey vale 12. En el juego, el as siempre es el menor valor y el rey, el mayor.

El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor de la caraterística que ha escogido y se queda con la mayor. El jugador del entorno hace lo mismo: toma tantas cartas como el otro valor elegido y se queda la mayor.

Con ambas cartas se comparan su valor y el que tenga la carta mayor gana. En caso de empate se mira si existe una carta asociada con el palo de la característica. Si es así, esa gana; si no lo es, se vuelve a tomar cartas y comprobar de nuevo el resultado.

Por ejemplo, si Ana (con el personaje en escena) tiene un 3 de oros y Marta (entorno) tiene un 3 en copas, habría que comprobar los palos. Ana usa pasión (oros) y Marta ansia (espadas), por lo que el empate se deshace a favor de Ana.

Una vez resuelto el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea que une las dos características que se han utilizado.

Final del juego

Los círculos funcionan como temporizador para el juego. Las líneas principales indican el fin del juego para ese jugador.

Es posible que se marquen todos los círculos de una línea diagonal antes de acabar el juego. Cuando ocurre esto, se sigue marcando círculos de la línea principal que tiene la característica que use el personaje en escena. Por ejemplo, si en un conflicto usa pasión contra miedo y esa línea diagonal ya está marcada, entonces, tras acabar el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea principal que tiene pasión (la horizontal).

Una vez que una línea principal tiene todos sus círculos marcados, el final de ese personaje se acerca.

Las líneas principales indican cómo acabó la historia del personaje. La línea pasión-ansia (horizontal) señala un final dramático. Quizá encontró a la persona amada pero después la perdió de nuevo. O quizá sólo encontró su cuerpo ya sin vida. O no la encontró.

La línea miedo-delirio (vertical) indica un final trágico. En esta caso, significa que el final puede ser que sobrepuso a sus miedos para conseguir su objetivo aunque el desenlace era inevitable. O bien un cambio entre sus deseos iniciales y finales (desear encontrar a la persona amada para después ser un deseo de superviviencia o viceversa).

Las líneas diagonales podrían servir para orientar este final. Para ello ten en cuenta la línea diagonal con más círculos marcados (en caso de empate, escoge la que más prefiera):
  • Pasión-miedo. Una ambivalencia entre el deseo de recuperar a la persona amada y los propios deseos del personaje.
  • Miedo-ansia. La decisión entre mantenerse con vida y los cambios repentinos a costa de los demás.
  • Ansia-delirio. Cambios entre buscar a la persona amada o seguir con vida sin tener en cuenta la vida de nadie (ni la suya propia).
  • Delirio-pasión. Intentar recuperar a la persona amada poniendo en peligro la vida de otros sobre la suya propia.

Las imágenes son de The bombing of Prague de Radio Prague.

LSDA + FATE = LSRL

La sombra del ayer y FATE tienen algo en común: beben del sistema de juego Fudge, adaptándolo a sus necesidades. FATE (o más específicamente, Spirit of the Century) tiene uno de los mejores métodos para crear personajes: es sencillo, rápido y completo.

Así que no podía hacer otra cosa: mezclar La sombra del ayer con Spirit of the Century y modificar el sistema de creación de personajes. Las ideas van para una modificación que se llama La sombra de los ríos y lagos, así que no funcionaría para jugar en Near pero, por supuesto, se puede modificar la modificación.

Creando personajes

Hay cinco fases o etapas para crear un personaje.

  • Primera fase: el nacimiento. Elige un nombre para tu personaje y una cultura. Una vez que tenga definido el concepto del personaje, escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser de la lista general o específico de la cultura.
  • Segunda fase: la reunión. Tu personaje forma parte de alguna organización, secta de artes marciales o sociedad secreta. Escoge esa organización y elige dos habilidades, un secreto y una clave. Los elementos deben ser de la organización específica.
  • Tercera fase: el viaje. Ahora tu personaje descubre lo que le rodea, los reinos, conflictos y su gente. Elige dos habilidades, un secreto y una clave para el personaje. Los elementos pueden ser generales o específicos a la cultura que elijas (tanto la propia de nacimiento o la que haya visitado).
  • Cuarta fase: la decisión. Ahora eres un xiá y sigues un código. Eligiste ese camino tras un suceso o el encuentro con un nuevo amigo o enemigo. Escribe sobre ese encuentro o suceso y elige dos habilidades, un secreto y una clave. La clave debe ser una de la lista de claves del xiá, mientras que las habilidades o secretos pueden ser genéricos, de tu cultura u organización.
  • Quinta fase: el encuentro. Tu personaje se encuentra con otro personaje. La reacción puede ser amistosa, contraria o ambivalente, pero ha quedado marcada. Escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser genéricos o específicos a la cultura de tu personaje.

Al finalizar las fases tendrás diez (10) habilidades, cinco secretos y cinco claves. Al menos un secreto y clave y dos de esas habilidades son de la organización que forma parte del personaje. Ten en cuenta que las reservas habilidades innatas cuentan dentro de las habilidades. Es decir, tendrás que elegir entre tus diez posibilidades a las tres reservas habilidades innatas en alguna fase.

Opcional: antes de decidir el nivel de las habilidades, puedes decidir cambiar elementos. Esto es, puede cambiar una habilidad por un secreto o clave o alguna combinación similar.

Las habilidades se ordenan del siguiente modo: cinco con nivel novel (0), cuatro con nivel competente (1), tres con nivel experto (2), dos con nivel maestro (3) y una con nivel gran maestro (4). Recuerda que las reservas habilidades innatas forman parte del grupo de las diez habilidades.

Tengo que mencionar que la modificación tiene más cosas de FATE: usa 4dF en lugar de 3dF y el nivel máximo de una habilidad es 5 en lugar de 4.

53 semanas, 53 juegos por Philippe Tromeur

Philippe Tromeur, autor de un buen puñado de juegos amateur como el conocido Wuthering Heights, ha decidido publicar un nuevo juego cada semana. Cada juego, de dos páginas, está en francés (lo que me impide disfrutar de ellos, como de muchos de sus otros juegos), pero es posible que haga traducciones al inglés de algunos.

Hasta ahora lleva dos juegos publicados:
  • Totemique, con chamanes contra una máquina cibernética endiosada.
  • Spherurges, bolas que caen del cielo y obedecen tu voluntad.
Y el siguiente será para el día 15, Enigma, con nazis, grimorios y Nyarlathothep.

Los juegos, en PDF, están disponibles en 53 JdR.

Noticias, curiosidades y otras cosas

Tras unos días de ausencia, vuelvo con un puñado de historias y cosas variopintas para estos días de vacaciones. Y para la semana que viene: más reseñas de juegos hippies.

Primero una noticia importante. Una mala noticia. Erick Wujcik, autor de Teenage Mutant Ninja Turtles, Amber Diceless Roleplaying Game o suplementos para Paranoia, Palladium FRP, Robotech o Rifts, se está muriendo. Kevin Siembieda, propietario de Palladium Books lo ha hecho público: Erick tiene un cáncer pancreático terminal que se ha extendido a su hígado. Se ha creado una web para que puedas expresar todo lo que hizo Erick para los jugadores de rol.

Si te interesa la campaña Midnight, estás de suerte. La comunidad Against the Shadow acaba de presentar el segundo Tome of Sorrows, denominado The Shadow Ascendant. También puedes descargar el primer volumen, Under the Shadow. Aunque no soy seguidor de la ambientación, es interesante ver como las comunidades de aficionados crean su propio material (y en este caso, con una calidad y cantidad similar a los suplementos oficiales). Quizá las editoriales más cercanas debieran tomar nota.

He encontrado la web Unisystem Fans. Unisystem es un sistema de juego genérico creado por C. J. Carella que utiliza Eden Studios para sus juegos. Es un sistema sencillo y tradicional con atributos, habilidades, ventajas y desventajas, etc. que utiliza un sistema de puntos para crear los personajes. El sistema viene en dos "sabores": Classic y Cinematic que se adaptan mejor a un estilo realista (el primero) o más cinemático (el segundo). Otra curiosidad es que no puedes comprar Unisystem: no hay un manual genérico de Unisystem, sino que debes comprar uno de los juegos que ya usan el sistema. Por suerte, Eden puso de forma gratuita uno de esos juegos: WitchCraft. En la web de Unisystem Fans hay más material adicional, como conversiones a otros juegos populares: El señor de los anillos, Star Wars, Deadlands, Charmed...

Si lo que te interesa es Mutants & Masterminds, con la llegada de la Navidad, han presentado una bolsa de aventuras: Hero Hooks, una colección de ideas y personajes, casi 80 páginas a todo color; Bad Medicine, una breve aventura para usar con el suplemento Iron Age; Live In Infamy, para Golden Age, con nazis y gorilas superinteligentes; o Crisis on Christmas, apropiada aventura para estas fechas. De nuevo me pregunto si las editoriales nacionales regalarán algo.

Hablando de regalos de Navidad, los chicos de M&M no son los únicos. Para Faery's Tale de Firefly Games también hay una aventura de regalo: It Happened One Christmas. Columbia Games también presenta su regalo de navidad en formato aventura para Hârn: Harnic Christmas. También ha aparecido nuevos juegos o suplementos en estos días: Monsters and Other Childish Things, en una nueva versión mucho más ampliada que la original; o el quinto suplemento para Reign de Greg Stolze, The Ruhini Desert.

Editado:

Chad Underkoffler de Atomic Sock Monkey ha anunciado en su livejournal que busca playtesters para su juego Swashbucklers of the 7 Skies. Si estás interesado tienes hasta fin de año para enviarle un mensaje con tu solicitud. En la entrada aparece los requisitos para poder formar parte del grupo de playtesting.

¿Por qué Wushu es GENIAL?

Sí, así. En mayúsculas: GENIAL. Porque su autor, Dan Bayn, tiene una columna en RPGnet donde cada mes nos regala una ambientación única para jugar con Wushu.

¿Y por qué es GENIAL? Pues porque en estas ambientaciones puedes encontrar un mundo post-apocalíptico budista, un futuro lejano taoísta, unos mitos lovecraftianos entre experimentos cuánticos, o unas bonitas organizaciones políticas con magia de por medio.

Y aún hay más. Todo ello en Wushu Skidoo. Y después sabrás porque Wushu es GENIAL.

Elige tu propia historia, un juego de narración solitaria

¿Quién no recuerda los librojuegos de "Elige tu propia aventura"? Recuerdo que eran pequeños libritos con portadas rojas donde tenías que ir de una página a otra, bien porque el libro así te lo decía o porque elegías una de las distintas opciones, hasta llegar al final de la aventura. A veces se ganaba, otras se perdía. Y no valía nada mirar la última página porque allí no se encontraba el final.

También recuerdo que algunos juegos de rol tuvieron sus propios librojuegos. La llamada de Cthulhu tuvo un par de ellos traducidos por Joc Internacional. También había una aventura en el manual de la primera edición de Star Wars. ¿Y a qué viene esta introducción de añoranza? La idea era ver si es posible combinar los juegos de "Elige tu propia aventura" con los juegos narrativos (o story games). Es decir, crear un juego narrativos para jugar solo.

Hay dos dificultades para un juego narrativo solitario. La creación del entorno (PNJs como aliados, enemigos, tramas, etc.) y la resolución de conflictos. En el primero, puedes pensar que siempre tienes la posibilidad de crear enemigos a los que derrotas o una investigación que resuelves con éxito. ¿Quién te va a impedir alcanzar tus objetivos sin no hay nadie más? La segunda parte tiene relación: ¿cómo sabrás si has tenido éxito o has fracasado en un conflicto? De nuevo, siempre puedes ganar cada conflicto o, simplemente, deshacer el conflicto.

Estas dos cosas suelen aparecer de la mano de otros jugadores (como el director de juego) para crear los antagonistas y los conflictos. Pero ahora no hay nadie, ¿cómo creo estas cosas? Con sinceridad.

****

Bienvenido a Crea tu propia historia, un juego narrativo para jugar en soledad. En este juego no hay una estructura o tema fijo. No hay una ambientación establecida o un género con el que jugar. Todo esto lo elegirás tú. ¿Quieres un mundo de fantasía con dragones que vuelan sobre los tejados de ciudades de oro? Bien, si es lo que quieres lo tendrás. ¿Quieres ser parte de la tripulación de un barco que se ha perdido en el Pacífico y está a punto de amotinarse? Por supuesto que puedes. ¿Quieres ser un legionario del Imperio Romano enfrentándote a poderosos hechiceros celtas? Puedes apostar que sí. ¿Quieres ser un robot con un pequeño corazón humano en un mundo donde eres un esclavo y deseas vivir en libertad? No hay ningún problema.

El juego está pensado para que crees la historia que desees. No hay reglas sobre ello. Todo lo que quieras lo tendrás y no hay nadie más que te diga "eso no es posible". Así que lo primeros que tienes que pensar es sobre de qué tratará esa historia. Qué elementos quieres, ¿naves espaciales? ¿dragones? ¿princesas y brujos? ¿androides y cibernética? Ten una idea básica de a qué quieres jugar. No necesitas más que una frase o dos.

Antes de empezar

Necesitas algunas cosas antes de sentarte y comenzar la aventura. Lo primero eres tú. Está claro, pero necesitas dos cosas de ti: imaginación y sinceridad. La imaginación es la que servirá para crear la historia, añadir todos esos elementos y darles forma. La sinceridad es importante. Hay un par de reglas en este juego. Nadie te va a decir qué tienes que hacer, pero debes cumplir esas reglas. De nuevo, esto es un asunto propio; puedes cambiar los resultados para ajustarlos a tu propia idea de cómo debería haber ocurrido, pero entonces no necesitas este juego.

También necesitarás una baraja de cartas y algunos dados, o uno solo. Sobre la baraja de cartas, retira los comodines. Los ases cuentan como uno y es el valor menor. Los reyes son el mayor. En los ejemplos aparecen los cuatro palos de la baraja francesa (diamantes, picas, corazones y tréboles), sin embargo puedes usar cualquier tipo de baraja, como la española (oros, copas, bastos y espadas).

Para los dados hay dos opciones: un único dado o un grupo de dados. La diferencia es que con un dado tienes una dificultad predefinida, mientras que con el grupo de dados la dificultad varía. Para el único dado puedes elegir uno de 6, 8, 10 o 12 caras. Menos caras significa mayor dificultad. No uses un dado de más de 12 caras. En el caso del grupo de dados escoge varios dados de distintas caras. Por ejemplo, puedes escoger tres dados: uno de 6 caras, otro de 8 y otro de 10. De nuevo, el dado mayor será de 12 caras. También te recomiendo no usar el dado de 4 caras.

Un par de cosas más. Necesitas una hoja de papel (quizá más si te gusta escribir mucho) y algo para escribir (un lápiz o bolígrafo son ideales). Toma la hoja y dibuja el siguiente diagrama:
Haz click para ver la hoja a mayor tamaño

En la primera columna apuntarás el valor de la carta, en el segundo el resultado de la tirada del dado y la tercera te servirá para escribir un resumen de esa parte de la historia.

Por último, además del tiempo para jugar, necesitas un lugar donde poner las cartas, los dados y la hoja de papel. Una mesa es ideal.

Opcional: si quieres un juego de mayor duración, utiliza dos barajas. Puedes mezclar las cartas para formar un único montón, pero si no quieres después volver a separarlas, deja ambas barajas por separado y cuando tengas que tomar una carta hazlo de forma alternativa.

Opcional: se puede jugar con más personas, siempre y cuando sean juegos en solitario. Es decir, cada jugador participa en su propia historia en solitario. El funcionamiento es el siguiente: cada jugador se turna y narra su aventura a viva voz, los demás jugadores esperan a su turno y son espectadores. Como espectadores pueden hacer pequeños comentarios ("¡Genial!", "¡Me gusta!", "¡Es una buena idea!", "Oh, eso debe ser malo", "Se está poniendo interesante") como haría cualquier persona viendo una película. Son espectadores y por tanto no pueden influir en la historia del jugador; no des consejos o ideas para su juego, limítate a escuchar y disfrutar.

El juego

Toma la hoja de papel y escribe una breve introducción de tu historia. No necesitas más de tres o cuatro frases. Añade los elementos básicos que tenías en mente y comienza a narrar la aventura.

Puede que te guste hablar de viva voz, mediante susurros o simplemente todo ocurre en tu cabeza. Quizá si te ven hablando solo crean que estés loco; tenlo en cuenta. Cuando ya tengas la introducción de tu juego, comienza el sistema de reglas.

Es realmente sencillo. Baraja las cartas y toma una al azar. Cada carta tiene dos valores: el palo (el símbolo de la carta) y su número. Y cada valor tiene un significado distinto.

El palo de la carta indica qué clase de elemento añades a la historia. Hay cuatro palos y cuatro tipos de elementos:
  • Corazones son cartas de creación. Sirven para añadir un nuevo elemento a tu narración. Puede ser un nuevo personaje, un antagonista, un trasfondo nuevo, una nueva dificultad, cualquier cosa. Creas un nuevo elemento con el que puedes jugar.
  • Picas son cartas de destrucción. Son el caso contrario a las cartas de corazones. Eliminas un elemento de la historia. Algo deja de ser importante para tu juego o se trata de una prohibición expresa para no ser utilizado. ¿Qué ocurre si es la primera carta? ¿Cómo puedo quitar sin no añado antes algo? Es fácil, las picas también añaden elementos, pero en lugar de ser de forma positiva (esto lo hace los corazones), lo hace de forma negativa. Te impiden usar ese elemento durante el juego.
  • Tréboles son cartas de decisión. Estas cartas sirven para tomar una decisión. Son del tipo "elijo esto sobre aquello". En estos casos, los elementos pueden ser nuevos o que ya hayan aparecido antes. La parte importante es la decisión. Durante la historia debes tomar esa decisión, entre dos o más elementos que consideres oportunos.
  • Diamantes son cartas de modificación. Sirven para cambiar un elemento por otro o modificar ese mismo elemento. Ten en cuenta que no son como los tréboles, donde debes elegir, sino que los cambios son realizados sin necesidad de ninguna cuestión.
Una vez que tengas el palo de la carta, desarrolla la idea de esa escena. Crea el elemento de acuerdo con el tipo de carta y cómo se añadirá a tu historia. Después, ten en mente el segundo valor: el número de la carta.

El número de la carta es un valor aleatorio para saber si tu escena sucede tal y como has narrado o debes pagar algo a cambio. Este pago es una modificación a tu historia original: simplemente, no sale como lo has imaginado. El pago se define con un "PERO". Tienes esa historia PERO hay algo más. Y ese "algo más" es el precio a pagar.

Para saber si tienes que pagar o no, debes hacer una tirada. Como hay dos versiones, un único dado o un grupo de dados, funciona así:
  • Con un único dado es sencillo. Tira ese dado y si el resultado es igual o mayor al valor de la carta, entonces no debes pagar. Tu historia ocurre tal y como la has descrito. Añade un breve resumen en tu hoja de papel.
  • Con un grupo de dados se hace por rotación. Es decir, en primer lugar eliges un dado (el que quieras) y lo lanzas. Sin el resultado es igual o mayor al valor de la carta no tienes que pagar su precio. Entonces ese dado queda descartado y para la siguiente carta usas el siguiente dado. Cuando tengas todos los dados descartados, entonces se vuelve a comenzar desde el principio. Por ejemplo, una buena idea es utilizar los dados de menor o mayor números de caras. Empiezas con el dado de 6 caras; la siguiente carta usas el de 8 caras; la tercera carta el de 10 caras. Si sólo usas estos tres dados, a la cuarta carta vuelves a usar el de 6 caras y así.
Si el resultado es menor que el valor de la carta, entonces debes pagar su precio. Debes añadir un "PERO" a tu narración. Generalmente se trata de una dificultad nueva, pero también puede ser algo positivo (si la historia original se trataba de algo malo). Puede ser que consigas lo que deseabas PERO has perdido algo en el camino. O quizá elimines un elemento del juego PERO de alguna manera sigue existiendo de forma superficial.

Cuando sacas una carta de la baraja no la vuelvas a poner en ella de inmediato. Las cartas que saques sirven para la siguiente y última regla: medir la duración de la historia.

Cuando tienes tu primera carta y haces la tirada, ponla sobre la mesa. Vas a crear dos escaleras de cartas. Una de ellas con las cartas donde no has pagado (has ganado en la tirada) y otra donde sí has tenido que pagar (donde has fallado la tirada). Hay una única norma para crear la escalera: debes ser números consecutivos. Funciona así: si tu primera carta es, por ejemplo, un cuatro, sólo puedes añadir un tres o un cinco. Además, no mezcles las cartas de cada escalera: las que has pagado forman su propia escalera o las otras, otra escalera.

Cuando sacas una carta de la baraja y está no se puede añadir a la escalera que corresponda, entonces vuelve a ponerla dentro de la baraja. Por ejemplo, si tienes un tres en la escalera, y tu siguiente carta es un diez, no puedes ponerla en la escalera (sólo podrías si fuese un cuatro o un dos).

Las escaleras de carta indican dos cosas: la duración de la historia y cómo ha resultado. La duración indica que cuando se alcance el número más alto, doce, la historia finaliza. Por ejemplo, a una escalera con 4-5-6-7-8-9-10-11, le falta el último número y una vez que lo consiga significa que la aventura ha dado a su fin. Como puedes ver, no es necesario que contengan los doce números.

El resultado se obtiene comparado ambas escaleras. La escalera positiva (donde has ganado las tiradas) y la negativa (donde has fallado). Si la escalera positiva ha alcanzado el doce, entonces la historia ha concluido bien. Por bien quiere decir que ha sido positivo para tu historia. Quizá has encontrado el tesoro que guardaba el dragón o has detenido una guerra entre países. En este caso, la escalera negativa cuenta como modificador. Es decir, indica las consecuencias que has sufrido para alcanzar tu meta. Una escalera negativa grande indicaría consecuencias más graves que una escalera pequeña. En el caso contrario, si es la escalera negativa la que alcanza doce primero, entonces sucede al revés: no alcanzas tu meta, pero la escalera positiva sirve para ver las consecuencias buenas.

Opcional: si quieres un juego de mayor duración, entonces es obligatorio para terminar la historia que la escalera ganadora tenga las doces cartas. Si añades una segunda baraja, se puede aumentar aún más el tiempo de juego.

Opcional: si quieres que el juego dure menos tiempo, elige un número de cartas consecutivas necesarias para que finalice la historia. Por ejemplo, si eliges que sean 4 cartas, una vez que tengas una escalera de ese tamaño, la aventura se da por terminada.

Para acabar el juego, añade una conclusión al final de tu hoja de papel. Al igual que la introducción, no necesitas más de tres o cuatro líneas. Mira los resúmenes y comparas las escaleras que has creado; esto te servirá para tener una idea de cómo fue el fin de la historia.

****

Una aventura en 15 minutos: apéndice

Hace tiempo hablé de The Banquet como película de inspiración para Yaoguai. Muy de pasada usé las palabras clave de IMDb como los temas principales que aparecen en la película.

Pues bien, como ayuda para crear una aventura en 15 minutos, las palabras clave o plot keywords son ideales. Sólo necesitas tener conexión a Internet y algo para escribir:
  1. Entra en la web de IMDb: http://www.imbd.com
  2. Eliges algunas películas de alguna forma. Algunas ideas: elige las cinco primeras que aparecen en la caja "Tops of the Box Office" o de alguna de esas cajas de la izquierda (recién estrenadas o de próxima aparición); escribe el nombre de alguna película que te guste o la última que has visto, después, en la sección de recomendaciones, usa esas otras películas. Utiliza algunas de las listas que aparecen en IMDb Charts, como las temáticas.
  3. En la primera sección aparecen las "plot keywords", con un enlace para la lista completa. Apunta aquellas que más te interese.
  4. Ya está. Ya tienes los temas principales para tu aventura.

¿Cómo crear una aventura en 15 minutos?

Recuerdo mi primera aventura como DJ. Los personajes tenían que volar un edificio de inteligencia (tranquilos, fue mucho antes de 2001), así que preparé un montón de mapas, descripciones y mil cosas del edificio. Los personajes llegaron, pusieron sus explosivos y se fueron. Nada de mapas. Nada de maravillosas descripciones. Nada de nada.

Seguramente todos los DJ han pasado por la misma experiencia: preparar al mínimo detalle su aventura y que más tarde, todo se vaya al infierno. Y tienes dos opciones. Bueno, tres contando dejar de jugar. Volverte el mayor hijo de perra de la sesión y hacer que entren por tus razones o aprender la lección. Y la lección es que estás jugando, no escribiendo una novela.

Ahora al tema. Con este método puedes tener preparada una aventura para cualquier juego en 15 minutos o menos. Sí. Para cualquier tipo de juego. En 15 minutos. ¿Qué necesitas? Algunas tarjetas de esas que tienen el tamaño de una tarjeta de visita y algo para escribir, un rotulador viene bien. Si no tienes tarjetas, usa un folio, divídelo en ocho partes y ya las tienes.

Ahora, por una cara de las tarjetas dibuja lo siguiente:



¿Ya lo tienes? ¿Con todas? ¿Cuántas? 8 es un buen número; entre 6 y 10 sería lo ideal. Ahora dibuja esto en la parte posterior:

La primera imagen representan los temas, la segunda, los elementos. Eso es lo que necesita todo juego. Ahora toca escribir temas. Los temas, a grandes rasgos, serían las palabras clave de tu juego. Si juegas a algo de fantasía, los temas pueden ser "tesoro", "dragón", "honor", "reino de elfos" y cosas por el estilo.

Lo importante de la parte de los temas es que están relacionados. Al menos, en cierto sentido. ¿Cuántos temas necesitas? Un buen comienzo es tener la mitad de temas que de tarjetas. Si tienes 8 tarjetas, 4 temas. Puedes dejar tarjetas sin temas, con sólo uno o con los dos círculos rellenos. Esto ya al gusto del consumidor.

Por ejemplo, una tarjeta puede tener el binomio "guerra-comunicación". La aventura podría ser "si no llega la carta del rey a tal lugar, estallará una guerra"o "La guerra empezará si los personajes detienen el tratado de paz".

Un posible ejemplo de tarjeta de temas

En el lado de los elementos escribimos dos o tres palabras que estén relacionadas (más o menos) con el tema. En la parte de "guerra" se podría poner "rebeldes", "artillería" o "capturados". Estos elementos son las palabras clave del tema, aspectos que aparecen cuando el tema está en juego. Podría ser que los "rebeldes" intenten detener la guerra o que la "artillería" sea el objetivo de los personajes para destruir.

Ya tenemos algunos temas y elementos. ¿Cómo ponemos en funcionamiento todo esto? Al principio elige algunas de las tarjetas. Si quieres algo más de emoción, mézclalas y sacas dos o tres al azar. Ahora tenemos varios temas y elementos para comenzar la aventura. Y lo importante: podemos crear vínculos entre ellas. ¿Cómo? Dos métodos: cruces y enlaces.

  • Cruces. Cuando ponemos dos tarjetas de este modo tenemos una decisión que tomar. Por ejemplo, si las tarjetas son "elfos-orcos" y "bosque de arañas-mar de hielo", la duda podría ser: ¿para salvar a los elfos de los guerreros orcos, debemos tomar el camino del bosque de arañas o navegar por el mar de hielo?
Un ejemplo de cruce, aunque no se ve demasiado bien

  • Enlaces. Los enlaces son más sencillos. Simplemente, unes un tema con otro. Usando el mismo ejemplo podría ser: después de salvar a los elfos de los orcos, ¿conseguiremos salir del bosque de arañas para llegar al mar de hielo?

Ejemplo de enlace

Con más tarjetas se pueden crear estructuras más interesantes como los siguientes ejemplos:




Por último, dos cosas a tener en cuenta:

  • Como he mencionado, no es necesario rellenar todos los temas y elementos. Deja espacios en blanco para apuntar nuevas ideas durante la partida.
  • Y segundo, rellenar temas o elementos, o crear enlaces y cruces lo puede hacer cualquier jugador. Deja a tus jugadores que hagan comentarios sobre qué temas o nuevos elementos quieren en el juego. Es importante.

¡Están muertos!

Una idea se te ocurre en un momento. Y claro, la podrías tirar. Pero, quizá sea la idea definitiva. Imagina cartas y unas tarjetas para ir creando una historia. De zombis. Un juego que se te ocurre en el cuarto de baño debe ser algo bueno. Las imágenes, robadas de la Internet.

¡Están muertos! Un juego a vida o muerte en tiempo real

En ¡Están muertos! los jugadores son los últimos supervivientes de la especie humana que se enfrentan a zombis. La meta del juego es sobrevivir. Por otra parte, el DM (DeathMaster) intentará acabar con los protagonistas en un tiempo dado.

Para jugar necesitas:
  • Papel, lápiz
  • Algo para medir el tiempo, como un reloj.
  • Una baraja de cartas. Para el juego, los ases son el menor valor y los reyes, el mayor.
  • De forma opcional, algo que sirva como puntos. Puede ser monedas, fichas del parchís o botones.
Comenzando

Cada jugador escribe en su papel el nombre de su protagonista y un aspecto. Un aspecto es cualquier cosa que defina al protagonista. Al escribir el aspecto hace una marca (un circulo por ejemplo) para indicar su "nivel". Además, cada jugador recibe cierta cantidad de puntos. Para una partida corta (de una hora o así), cada uno recibe 10 puntos. Para juegos más largos, reciben 20 puntos.

Los jugadores decidiran cuánto tiempo durará la partida. Cuando el tiempo finalice o mueran todos los protagonistas,la partida acaba. El juego debe ser contínuo.

Los jugadores deciden donde ocurrirá la historia. Lo habitual es algún tipo de edificio como hospitales, rascacielos o centro comerciales. Para lugares o historias más exóticas mira la sección de Variantes.

El DM tiene la función de lanzar las hordas de zombis y monstruos acompañantes contra los protagonistas. Además de los bichos, el DM crea trampas y dificultades para complicar, o eliminar, la vida de los protagonistas.

Mecanismo de juego

Cuando los protagonistas se enfrenten a peligros como zombis, ascensores en caída libre o el fuego de un lanzallamas, los jugadores sacan una carta de la baraja. Si el protagonista tiene algún aspecto que pueda servir para salvar el pellejo, entonces puede sacar una carta adicional por cada nivel.

Por ejemplo: Bob tiene el aspecto "carnicero o" (nivel 1). Por alguna razón, un zombi considera el cerebro de Bob como manjar y desea probarlo. El jugador de Bob le dice al DM que utiliza su aspecto gracias a los cuchillos para descuartizar que, casualmente, tiene. De esta forma, el jugador saca dos cartas.

Por otra parte, el DM saca cartas de igual modo, utilizando, si necesita, el uso de los aspectos del peligro.

Después se compara la carta mayor. El jugador que gane decide que ha ocurrido. Si ambas cartas son iguales, entonces se compara la siguiente pareja. Y si no hay más cartas o continúan siendo iguales, se vuelven a sacar cartas del mazo.

Una vez que se finaliza el enfrentamiento, las cartas vuelven al mazo y se mezclan.

Aspectos y puntos

Los jugadores pueden crear nuevos aspectos gastando puntos. En un enfrentamiento, si el jugador no dispone de un aspecto que le sea útil, puede gastar un punto y crear el aspecto. Además, puede gastar puntos adicional para subir el nivel de aspecto.

Por ejemplo: Bob se enfrenta a una jauría de zombis. El jugador piensa que una forma rápida de quitarse el problema es usando un moderno lanzagranadas. El jugador decide el aspecto "lanzagranadas" y gasta 3 puntos, por lo que obtiene un "lanzagranadas ooo". Al probar el juguete contra los zombis, el jugador saca 4 cartas (1 por defecto más los 3 niveles del aspecto).

Supervivencia y sacrificio

Si el jugador pierde en un enfrentamiento puede morir. Si el DM considera que el peligro era suficiente como para acabar con la vida del protagonista, entonces, éste, es probable que muera.

Sin embargo, el jugador puede elegir dos opciones. La primera en caso de enfrentamientos no mortales es eliminar uno de sus aspectos.

Por ejemplo: Bob debe saltar una cornisa que le separa la vida de los zombis. El jugador pierde y el DM sonríe por una nueva vida tomada. Sin embargo, el jugador decide eliminar uno de sus aspectos y quedar a salvo.

La otra opción funciona tanto en enfrentamientos mortales como no mortales. En este caso, el jugador, cuando pierde, gasta uno de sus puntos para que su protagonista siga vivo.

Existe también la posibilidad de unir fuerzar y cooperar entre distintos jugadores. Simplemente, cuando exista un enfrentamiento, los jugadores unen sus aspectos y puntos para sacar cartas. Si ganan, bien; pero si fallan, todos los jugadores reciben las consecuencias que decida la parte ganadora.

Un caso especial es el sacrificio. Si el jugador pierde, puede decidir morir y sacrificarse por sus compañeros para ayudarle. Cuando el protagonista se sacrifica entrega sus puntos sobrantes a los otros protagonistas. Si no tenía puntos, entonces fue un sacrificio en vano.

Muerte y el DM

Cuando un personaje muere, el jugador se convierte en servidor zombi. El servidor puede utilizar sus puntos restantes para sus monstruos y trampas además de poder cooperar con el DM. Sin embargo, no podrá utilizar los aspectos que tenía su protagonista.

El DM (y sus posibles servidores) tienen las mismas capacidades que los demás jugadores. Recibe una cierta cantidad de puntos que puede gastar en aspectos, puede usarlos para librar de la muerte (o segunda muerte) a sus monstruos y utulizarlos para cooperar entre ellos.

Monstruos, trampas y recursos

Algunos ejemplos de cosas a las que se pueden enfrentar los protagonistas.
  • Zombi: comer cerebros o
  • Grupo de zombis: comer cerebros o; atacar en masa o
  • Zombi Pro: comer cerebros o; usar cosas para comer cerebros o
  • Zombi inteligente: comer cererbros o; usar cosas para comer cerebros o; escapar o
  • Vampiro: chupar sangre o; parecer humano o; hipnotizar víctimas o
  • Vampiresa: chupar sangre o; parecer humana o; hipnotizar hombres oo
  • Trampa mortal: matar pobres víctimas o
  • Trampa mecánica: matar víctimas oo; imposible de parar o
  • Fuego!: quemar o
  • Fuego y explosiones: quemar oo
  • Puertas, ventanas, etc: no dejarse abrir o; esperar hasta la llegada de los zombis o
  • Refugio nuclear: difícil de entrar o; difícil de salir oo
  • Escaleras y similares: apropiado para emboscadas o; ¡faltan trozos! o
  • Repisas y lugares altos: fácil de resbalar o; un gran vacío bajo los pies o
Variantes
  • ¡Están muertos en el espacio!. Zombis espaciales, naves espaciales, infiernos espaciales y cualquier cosa que acaba en "espaciales".
  • ¡Están muertos en las mazmorras!. Elfos, enanos. Elfos zombis. Enanos zombis. Tesoros y dragones zombis.
  • ¡Están muertos en las trincheras!. Cambia zombis por zombis nazis.
  • ¡Están muertos los dioses que sueñan!. Dioses horribles, de nombre impronunciable y siempre devoran a sus víctimas. Añade sectarios a la lista de monstruos.
  • ¡Están muertos en el instituto!. Una bonita zona residencial. Fin de curso. Fiesta y diversión. Animadoras antropófagas y profesores cuya máxima es "la letra con sangre entra". Literalmente.
  • ¡Están muertos de viaje por el mundo!. Divertidas vacaciones en Borneo con caníbales. Safáris fotográficos en la sabana rodeados de zombis. ¿Quién no recuerda con una sonrisa aquel espectáculo de vudú en Haití?