A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Explorando nuevos géneros

Dando una vuelta por foros y comunidades me he encotrado con un sistema de reglas genérico, un par de mundos de fantasía (uno en las eternas fases de "ideas" y otro que anuncia ser "puro y duro"), una conversión de una franquicia de cine, otro juego de fantasía (con poca información más allá de ser el nuevo, y mejor, D&D), más conversiones o adaptaciones, otro, sí, juego de fantasía que es "muy bueno". Y podría seguir.

La mayoría de estos juegos, aquellos que pasen de ser una idea, quedarán olvidados. Es un problema: tienen que competir con juegos clásicos de renombre y uno se pregunta "¿por qué usar este juego en lugar del que siempre he usado y sé que funciona?" o "¿por qué usar este juego que me ofrece lo mismo que el que siempre he usado?"

Hay cientos (¿miles?) de ambientaciones de fantasía con los temas tolkienistas. ¿Por qué otro más? Bueno, tampoco se va a notar mucho. Ahora, si escribes un juego, una de las cosas que te importa es que jueguen a él. Y para ello tu juego tiene que competir con otros. Si no hay nada nuevo que le puedas ofrecer es muy difícil que alguien deje su juego favorito para probar el tuyo.

Tienes que buscar algo nuevo. Y no es un nuevo nombre para los "elfos".

De jugadores y personajes

En los juegos de rol, la norma un jugador = un personaje es la más habitual. Bien, exploremos esta idea:

Un juego donde cada jugador no tenga un único personaje. Quizá tres. En un juego de rol se podría hacer esto: tener tres hojas de personaje. Sería más laborioso de llevar pero no es imposible. Ahora cambia el número: 10 personajes. 100 personajes. Una ciudad entera. ¿Cómo funcionaría un juego así?

Ahora vámonos al otro extremo. Un personaje para varios jugadores. Un personaje con tres partes: celestial, terrenal e infernal. Cada jugador controla una de esas partes y están relacionadas. Lo que afecta a una repercute sobre las demás. ¿Qué pasaría en un juego competitivo? Y en lugar de tres partes, tantas partes como jugadores. Es decir, un único personaje para todos los jugadores: avatares de la misma persona.

El público

¿Cómo sería un juego para jubilados? ¿Qué cambios tendría? ¿Y un juego para niños? Imaginemos que son niños de 4 o 5 años. No puedes darle un manual de 300 páginas con palabras raras como "destreza" o "puntos de experiencia". ¿Cómo sería las mecánicas de juego? Sin duda, lo suficientemente claras y sencillas para que puedan entenderlas.

Bien, ¿y un juego para padres que quieran jugar con sus hijos? Habría cambios: ¿sería una relación de jugadores (hijos) y directores de juego (padres)? ¿o al contrario? Si el público de tu juego es para personas de 30-40 años, ¿cómo afectaría eso? Imagina que no tienen tiempo necesario para preparar el juego: debe ser ahora y ya. ¿Un juego que se puede jugar mientras se lee?

Géneros

Tenemos fantasía, ciencia-ficción, historia alternativa, etc. Es posible que no a todo el mundo le guste tener un personaje de un elfo o un enano. También es posible que no le gusten ser un pirata o un piloto. Pero, ¿por qué no hay juegos románticos? En un estudio a escolares de 15-16 años, las chicas señalan a la literatura romántica como la segunda favorita, tras el terror.

De nuevo, el público es importante para saber qué género podría tener más aceptación. ¿Qué temas podrían interesar a personas de 30-40 años? ¿Y a jubilados?

Imagina un juego de espías. No, no de guaperas que hacen misiones imposibles. De espías reales. De teletipos y matemáticos con códigos secretos. Durante la Guerra Fría. Donde la mayor arma es un documento. Personajes que son corrientes, cuyo trabajo es conseguir la confianza y traicionar. Donde todos los personajes saben que trabajan para una agencia de inteligencia pero no para cúal.

O imagina algo similar, pero con políticos. Sería bastante parecido pero de cara a la opinión pública. ¿Cuántos juegos de política hay?

Cambiemos el género: quizá historia o geografía. Asia y África son las grandes olvidadas. Y no de nuevo: Asia no significa únicamente samurais y artes marciales. ¿Dónde están los juegos sobre mongoles? Tenemos juegos sobre romanos, griegos o egipcios, pero sobre la cultura centroasiática, ¿dónde están? O quizá la India. Miles de años de cultura, mitología e historia por explorar. O Indonesia. Y por supuesto, África. Parece que África sólo importa en dos momentos: Imperio Romano y Colonización. ¿Qué hay de los imperios africanos o sus reinos?

Pero también ten en cuenta la sociedad. ¿Quieres un juego sobre Japón? De acuerdo, pero que no parezca europeo con nombres cambiados. ¿Cómo funcionaría las reglas para que representara esos elementos? Apunta también Oceanía. Hay cientos de lugares que mirar sin tener que usar el folclore o mitología que ya conocemos.

Formatos

Un juego de rol es un libro. La mayoría de ellos son uno o dos tomos. Algunos más. Muchos vienen en formato cartoné (pasta dura) e ilustrado a todo color. Después tienes que abrirlo y dejarlo sobre la mesa y suena un "crack". ¿Que tal publicar el juego en wire-o? ¿O con anillas? Sería mucho más fácil de manejar y permitiría incluir más hojas para posibles ampliaciones.

También, hace algún tiempo, los juegos venían en cajas (boxsets). Dentro tenías tus libros, mapas, dados y otros elementos. Los juegos de mesa están creciendo a un buen ritmo. ¿Se podría volver a usar las cajas? Incluir materiales como dados, cartas, tokens que reduzcan la necesidad de tener que comprar todo ese material. Un todo-en-uno.

¿Qué tal juegos en formato de cómics? ¿Sería posible? Juegos escritos en 24-48 páginas. ¿Sería posible crear series completas? Una versión en cómic de los librojuegos.

***

Estas no son más que algunas ideas. Probablemente ya existan cosas similares. Pero la base sigue siendo la misma: explorar nuevos caminos.

Imágenes de D&D Insider

Cuando Wizards of the Coast anunció la nueva versión de Dungeons & Dragons, en uno de los vídeos apareció el software que se llamaría D&D Insider. Se trata de una aplicación para jugar a rol por red. Bien, ya han aparecido imágenes de D&D Insider.

Adiós, mi Praga en PDF

Lo prometo: última entrada sobre Adiós, mi Praga. Como en la entrada anterior GriffinNest mencionó que había probado el juego, lo mínimo que podía hacer era crear un PDF para que lo tuviese a mano.

Así que si quieres probar el juego, puedes descargar el archivo, en formato normal o para imprimir el libreto. Sobre lo segundo, las instrucciones son las siguientes: imprime la primera hoja; introduce el mismo folio e imprime la segunda hoja; haz lo mismo para el segundo folio; un par de grapas y listo.
A disfrutar.

Esta semana en SAS (24-02-08)

Tras las dos semanas de Rolero de Hierro 08, esta semana Salgan al Sol ha vuelto a la normalidad. Sobre el concurso se ha abierto un tema especial para la valoración del mismo. Hubo varias noticias, como la aparición gratuita de Push o del RdH en Radio Telperion.

En una parte más teórica, Wilbur Whateley abrió un tema para recopilar las formas de crear personajes en los juegos. Por otra parte, Dogui mencionó la posibilidad de crear situaciones antes que los personajes en un juego. El Taller está lleno de ideas sobre juegos como The Furious (presentado al concurso) o Hijos de Urilek.

Por último, también una mención al tema sobre VoIP para desarrollar partidas o, incluso, una propuesta de un posible podcast.

En cuanto a la encuesta: tres votos para Agua, dos para Determinante Cero, dos para Indigo, dos para La Invasión Atalanté y uno para Maldición de Sangre.

Fantasy Flight Games se hace con los derechos de W40K y WFR

Hace un tiempo, Black Industries, compañía subsidiaria de Games Workshop Ltd, anunció que dejaba el mundo del rol. BI se había dedicado a publicar Warhammer Fantasy Roleplay, basado en el famoso juego de miniaturas de GW. También, poco antes de su anuncio, presentó Dark Heresy, el primero de los tres juegos ambientados en el mundo de Warhammer 40.000.

Hasta ahí, todo el mundo se preguntaba qué pasaría con las dos líneas. Algunos señalaban a Green Ronin como posible candidato para hacerse con ambas líneas. Sin embargo, hoy se ha anunciado quién será editor de esas líneas de juegos de rol, además de futuros juegos de tablero y de cartas. El afortunado es Fantasy Flight Games, conocido en el mundo rolero por Midnight, Fireborn o Dawnforge, además de un buen número de juegos de mesa.

Así, que después de un mes de la decisión de cerrar BI, ya tenemos nueva empresa editorial que se encarga de esos dos juegos, amén de lo que saque en tablero y cartas. Habrá que esperar qué ocurre con las líneas, si, por ejemplo, se publicará los dos juegos restantes para W40K o no.

La nota de prensa está disponible en PDF.

Una modificación para Adiós, mi Praga

Esto se me ocurrió poco después de escribir Adiós, mi Praga y creo que funcionaría mejor que el sistema actual.

El original ponía:
"El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor de la caraterística que ha escogido y se queda con la mayor. El jugador del entorno hace lo mismo: toma tantas cartas como el otro valor elegido y se queda la mayor."
El problema es que el jugador del entorno podría elegir un valor alto aunque con poca relación con el conflicto para ganar. Además, con el cambio, el entorno iría teniendo más peso; con la regla actual no cambiaría. Así, esta es la modificación:
El jugador del entorno escoge un valor que considere más apropiado para la escena. Por ejemplo, si el personaje se encuentra con unos soldados alemanes, el jugador del entorno puede decidir que "Miedo" es el valor elegido. El jugador del personaje elige otro valor para esa escena que considere apropiado. En el mismo ejemplo, podría escoger "Pasión".

Después, el jugador del entorno toma tantas cartas como el número de círculos marcados en la línea que une los dos valores elegidos, más una carta. Es decir, una carta por defecto más tantas como círculos marcados. En el ejemplo anterior, la línea entre "Pasión" y "Miedo" no tiene ningún círculo marcado, así que el jugador del entorno sólo tiene que tomar una carta.

El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor que escogió. En el ejemplo, suponiendo que "Pasión" vale 2, el jugador tomaría dos cartas.
Después el conflicto se resuelve como aparecía en las reglas originales. Otro apunte: es interesante dejar la hoja de personaje entre el jugador del personaje y del entorno para que puedan verla ambos al mismo tiempo.

Finaliza Rolero de Hierro 08

Pues ya tenemos los resultados del RdH 08, el primer concurso de creación de juegos en Salgan al Sol. El ganador ha sido Agua, por un servidor. El segundo, eÑe (Dogui) y dos terceros empatados: Maldición de Sangre (Nightwalker) y Rapanui (Ivers0n). Felicidades a todos y espero ver todos los juegos publicados en un futuro próximo.

En mi caso voté por cuatro juegos. Se podía votar por todos. Los juegos fueron:
  • Maldición de Sangre. Para mí, el juego con más potencial. Un juego con una temática seria, quizá no especialmente adecuada para adolescentes pero sí para jugadores veinti y treintañeros.
  • Mio Cid y eÑe. Ambos juegos son bastante distintos pero no podía escoger uno por encima de otro. Ambos me gustan y creo que pueden acabar como buenos juegos hippies. Al final escogí Mio Cid como segundo por su diseño estético.
  • Determinante Cero. El juego más divertido, un auténtico hijo de Paranoia. En un principio era mi favorito pero cambió debido a su jugabilidad. Quizá sea difícil en la mesa y habrá que retocar cosas (de hecho, su autor ya ha sacado una nueva versión).

Editado:

He puesto una versión en PDF normal y en formato libreto de Agua para aquellos que deseen descargarlo y probarlo. Por supuesto, los comentarios son bienvenidos.

Esta semana en SAS (17-02-08)

Esta semana, en Salgan al Sol, se ha finalizado el concurso Rolero de Hierro 08. La segunda semana consistía en hacer reseñas de los juegos participantes. Algunos de ellos ya están en la siguiente fase de creación y esperemos que lleguen a buen puerto. El resultado del concurso aparecerá en lunes.

Relacionado con el RdH, en Radio Telperion se habló sobre el mismo. Mención especial al juego de René, Mio Cid. También como anuncio, Javier presentó su juego, Necrorama, listo para descargar. En el tema abierto se comenta algunos primeros pareceres.

Por último, Guido nos trajo algunas palabras de Clinton R. Nixon para las conversiones y adaptaciones de La sombra del ayer.

Por cierto, votad en la encuesta: ¡aún estáis a tiempo!

Gen Con solicita el capítulo 11

Gen Con son las convenciones más famosas de Estados Unidos. Para aquellos que no sepan de qué hablo, la primera Gen Con (la 0) se organizó en la casa de Gary Gygax. Pues bien, Gen Con LLC, la compañía detrás de la convención ha solicitado el capítulo 11 para la protección por quiebra.

¿Y qué es el capítulo 11? Es una ley estadounidense que protege a una empresa y le permite reorganizarse mientras esté en ese periodo. La noticia apareció poco después de que Lucasfilm presentara una demanda por incumplimiento de contracto durante la anterior Gen Con.

Como menciona la nota de prensa, parece que no habrá interrupciones y se celebrará la Gen Con 08 como está previsto, para agosto de este año.

Minions para La sombra del ayer

Minions, mooks, malechores, carne de cañón, subordinados, enemigos sin rostros, muchedumbre, extras. Ellos son esos personajes que no tienen estadísticas y duran un golpe. Vienen siempre en grandes cantidades y en grandes cantidades quedan fuera de combate por el héroe.



Para LSRL necesito esos extras, esa carne de cañón que recibirá todos los golpes de los personajes. Pero, ¿para qué sirve esta clase de personaje? Además de para el lucimiento propio, los minions son un obstáculo de tiempo. ¿Qué? Los extras no duran mucha ni tienen la capacidad de los héroes: raramente sirve para nada más que retenerlos temporalmente y que su jefe pueda escapar.



En La sombra del ayer, estos personajes menores pueden funcionar bien como un único personaje (en las pág. 53 y 54 hay bastante información). Por ejemplo, un grupo de guardias pueden tener Vigor 3 y Pelea 1. No necesitas más. Pero para LSRL necesito esa relación entre el jefe y sus subordinados. Es clásico ver como el malvado se escapa mientras los héroes dejan fuera de combate a sus soldados.

Las reglas para los minions debe ser rápidas y sencillas. La inspiración viene de Wushu Open Reloaded y FATE. En cierto modo es un "pegar duro" muy simplificado.

Reglas para extras

Los extras tienen tres características: un nombre como grupo, un rango de su habilidad y un marcador de vida (un número de casillas).
  • El nombre es obvio: puede ser "soldados", "guardias del castillo" o "concubinas del gobernador".
  • El rango de habilidad funciona de forma similar al de los personajes. Unos extras pueden ser nóveles (rango 0), compententes (rango 1), etc.
  • La vida del grupo funciona de forma parecida al marcador de daño de un personaje, pero mucho más simplificado. Tiene un número de casillas, generalmente entre 1 y 3.
El funcionamiento es el siguiente: los personajes declaran sus intenciones (como capturar al jefe) y el guía de juego dice que para conseguir tal cosa deben superar a los extras en una cierta cantidad de turnos. Si pasan ese número de rondas, el jefe escapa. El número de turnos es decidido por el grupo, pero hay que tener en cuenta la vida de los extras: más casillas, más turnos.

Después, los jugadores hacen tiradas y comprueban el resultado con el rango de habilidad de los extras. Funciona de forma parecida a las acciones perpendiculares en "pegar duro". Ten en cuenta que los extras no hacen tiradas. Esto es lógico: raramente van a hacer algo más que un rasguño a los héroes (más abajo, hay una opción para que el rasguño sea algo mayor).

La diferencia entre los resultados de las tiradas y el rango de la habilidad de los extras dan el daño: si el daño es 0, no le pasa nada al grupo de subordinados; si el daño es mayor, se marca la casilla correspondiente. Por ejemplo, si un jugador obtiene un daño de nivel 2, se marca la segunda casilla. Si la casilla ya está marcada, se marca la siguiente mayor.

Si ya no hay casillas superiores para marcar o directamente el daño es mayor que el número de casillas, los extras son derrotados y los personajes consiguen sus intenciones (como capturar al jefe malvado).

Opcional: se puede hacer que los extras hagan algo de daño a los personajes. Para ello, al comparar la tirada y el rango de habilidad de los subordinados, ten en cuenta que puede ganar los extras: si es así, el daño (la diferencia entre los números) sería para los personajes.

Un juego para el 14 de febrero: Adiós, mi Praga

Praga, 14 de febrero de 1945.

Hoy el día comenzó con una mala noticia. La radio anunció que Dresde estaba envuelta en llamas. Las bombas cayeron durante todo el día. Aquí no hubo clases por el peligro de los ataques aéreos. Las sirenas han sonado varias veces, pero la gente caminaba sin preocupaciones. El sol resplandecía y decidí salir.

Pero después llegó el horror. Escuché el grito de las sirenas y poco después vi las siluetas de los bombarderos. Decenas de ellos pasaron por la ciudad arrojando sus bombas. No duró mucho, unos segundos. Mis oídos ensordecieron por las explosiones. Vi que mis manos tenían sangre, pero la herida no era importante. Intenté recordar dónde estaba y buscar el camino para regresar a casa.

Después me acordé de Tereza y de la caja de chocolates.




Adiós, mi Praga es un juego ambientado en el Día de los Enamorados de 1945. Ese día, el mundo seguía en guerra y en Europa caían bombas sobre Dresde. Por un error o intencionadamente, un grupo de bombarderos B-17 de la 8ª Fuerza Aérea dejó caer sus bombas en Praga, hasta entonces un refugio seguro. Varios centenares de edificios y lugares históricos quedaron destruidos. Más de 700 personas murieron.

En Adiós, mi Praga eres un habitante de la ciudad, pero además eres un enamorado. Hay una persona que está allí afuera, entre las ruinas, esperándote. Quizá aún siga con vida, en un refugio, o puede que ya sólo puedas llorar por ella, pero en ambos casos debes salir y verlo con tus propios ojos.

La estructura del juego

Para jugar a Adiós, mi Praga necesitas entre dos y cuatro amigos. Cada jugador tendrá un personaje y controlará sus acciones. Además, ese jugador tendrá control sobre el entorno cuando otro personaje esté en escena. Es decir, si Ana está en escena con su personaje, Marta cuenta lo que sucede a su alrededor; cuando Marta esté con su personaje, Ana es quien controla el entorno.

No hay orden para decidir quién está en escena, pero sólo debe haber un personaje actuando. Los demás personajes, incluso aquellos que son de otros jugadores, son controlados por el otro jugador. Por ejemplo, si Ana tiene su personaje en escena y Marta controla el entorno, en el caso de una escena con los personajes de Pablo y Marcos, será Marta quien decida que harán sus personajes.

La forma de escoger quién controla el entorno es cuestión del grupo. El método más sencillo es elegir a quien tienes a tu derecha.

Además de amigos, vas a necesitar una baraja de cartas. En el juego se cuenta los palos de la baraja española pero es fácil utilizar otro tipo de baraja, como la francesa.

Creando los personajes

Cada jugador necesita una hoja para su personaje como la que aparece más abajo. Puedes usar el mismo modelo o crear uno propio. Los personajes son ciudadanos de Praga en el momento del bombardeo. Ellos están en la flor de la vida, quizá aún sean adolescentes o quizá estudiantes universitarios. Ellos están enamorados y buscar a la persona amada.

Un personaje tiene un nombre y distrito en la ciudad, cuatro características (pasión, miedo, ansia, delirio) y el nombre de la persona amada.

Hoja de personaje

Nombres para personajes masculinos: Jan, Jakub, Tomáš, Ondřej, Filip, Lukáš, Vojtěch, Matěj, Petr, Jiří, Jaroslav.

Nombres para personajes femeninos: Tereza, Eliška, Karolína, Kristýna, Aneta, Kateřina, Jana, Lenka, Hana, Monika, Jitka.

Nombres de lugares de Praga (distritos): Hradčany, Malá Strana, Nové Město, Staré Město, Josefov, Vyšehrad, Holešovice, Libeň, Dejvice, Jinonice, Karlín, Kobylisy.

Una vez que tengas los nombres de tu personaje y la persona que ama, necesitas rellenar las cuatro características. Hay dos parejas: pasión y ansia, miedo y delirio. Reparte cinco puntos en cada pareja y recuerda que debes tener al menos un punto en cada caraterística.

Por ejemplo, Jakub es de Nové Město y está enamorado de Tereza. Las características de Jakub son pasión-ansia: 3-2, miedo-delirio: 4-1.

Ten en cuenta que cada característica está asociada a un palo de la baraja: pasión con oro, ansia con espadas, miedo con copas y delirio con bastos.

Alrededor de las características hay varias líneas que las unen. En las líneas hay círculos que, con el paso del juego, se van rellenando. Las dos líneas centrales son principales y las cuatro líneas externas se llaman diagonales.

Conflicto

Durante el juego, hay momentos en que el jugador de un personaje quiere algo y el jugador del entorno quiere otra cosa: es un conflicto. Para resolver un conflicto necesitas la baraja de cartas y las características del personaje.

Las características sirven para conocer el tipo de acción que quiere realizar ese personaje:
  • Pasión es para las acciones donde el personaje quiere conseguir algo que le acerque un poco más a la persona amada.
  • Ansia es la pasión desenfrenada. Es cuando el personaje quiere alcanzar sus objetivos sin importar las consecuencias.
  • Miedo es para las acciones donde el personaje piensa primero en sí que en la persona amada. Es una forma de asegurar continuar con vida.
  • Delirio es el miedo desenfrenado. Es cuando el personaje quiero anteponer sus propios motivos al de su amor y no le importa qué ocurra a los demás.
Cuando hay un conflicto, el jugador del entorno debe elegir qué característica es más apropiada para la acción del personaje en escena. El jugador del personaje debe elegir que característica es mejor para las acciones del entorno. Ten en cuenta que no se puede escoger la misma característica dos veces. Es decir, si el jugador del entorno elige pasión, el jugador del personaje debe escoger entre ansia, miedo o delirio.

En este caso hay dos posibilidades:
  • Que sean las características en pareja (pasión-ansia o miedo-delirio).
  • Que no sean características en pareja (pasión y miedo o delirio, por ejemplo).
Cuando ya se tienen las dos características en juego se tiene que resolver el conflicto. Para ello necesitas las cartas. Cada carta tiene un valor igual a su número: así, un as vale 1 y el rey vale 12. En el juego, el as siempre es el menor valor y el rey, el mayor.

El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor de la caraterística que ha escogido y se queda con la mayor. El jugador del entorno hace lo mismo: toma tantas cartas como el otro valor elegido y se queda la mayor.

Con ambas cartas se comparan su valor y el que tenga la carta mayor gana. En caso de empate se mira si existe una carta asociada con el palo de la característica. Si es así, esa gana; si no lo es, se vuelve a tomar cartas y comprobar de nuevo el resultado.

Por ejemplo, si Ana (con el personaje en escena) tiene un 3 de oros y Marta (entorno) tiene un 3 en copas, habría que comprobar los palos. Ana usa pasión (oros) y Marta ansia (espadas), por lo que el empate se deshace a favor de Ana.

Una vez resuelto el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea que une las dos características que se han utilizado.

Final del juego

Los círculos funcionan como temporizador para el juego. Las líneas principales indican el fin del juego para ese jugador.

Es posible que se marquen todos los círculos de una línea diagonal antes de acabar el juego. Cuando ocurre esto, se sigue marcando círculos de la línea principal que tiene la característica que use el personaje en escena. Por ejemplo, si en un conflicto usa pasión contra miedo y esa línea diagonal ya está marcada, entonces, tras acabar el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea principal que tiene pasión (la horizontal).

Una vez que una línea principal tiene todos sus círculos marcados, el final de ese personaje se acerca.

Las líneas principales indican cómo acabó la historia del personaje. La línea pasión-ansia (horizontal) señala un final dramático. Quizá encontró a la persona amada pero después la perdió de nuevo. O quizá sólo encontró su cuerpo ya sin vida. O no la encontró.

La línea miedo-delirio (vertical) indica un final trágico. En esta caso, significa que el final puede ser que sobrepuso a sus miedos para conseguir su objetivo aunque el desenlace era inevitable. O bien un cambio entre sus deseos iniciales y finales (desear encontrar a la persona amada para después ser un deseo de superviviencia o viceversa).

Las líneas diagonales podrían servir para orientar este final. Para ello ten en cuenta la línea diagonal con más círculos marcados (en caso de empate, escoge la que más prefiera):
  • Pasión-miedo. Una ambivalencia entre el deseo de recuperar a la persona amada y los propios deseos del personaje.
  • Miedo-ansia. La decisión entre mantenerse con vida y los cambios repentinos a costa de los demás.
  • Ansia-delirio. Cambios entre buscar a la persona amada o seguir con vida sin tener en cuenta la vida de nadie (ni la suya propia).
  • Delirio-pasión. Intentar recuperar a la persona amada poniendo en peligro la vida de otros sobre la suya propia.

Las imágenes son de The bombing of Prague de Radio Prague.

LSDA + FATE = LSRL

La sombra del ayer y FATE tienen algo en común: beben del sistema de juego Fudge, adaptándolo a sus necesidades. FATE (o más específicamente, Spirit of the Century) tiene uno de los mejores métodos para crear personajes: es sencillo, rápido y completo.

Así que no podía hacer otra cosa: mezclar La sombra del ayer con Spirit of the Century y modificar el sistema de creación de personajes. Las ideas van para una modificación que se llama La sombra de los ríos y lagos, así que no funcionaría para jugar en Near pero, por supuesto, se puede modificar la modificación.

Creando personajes

Hay cinco fases o etapas para crear un personaje.

  • Primera fase: el nacimiento. Elige un nombre para tu personaje y una cultura. Una vez que tenga definido el concepto del personaje, escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser de la lista general o específico de la cultura.
  • Segunda fase: la reunión. Tu personaje forma parte de alguna organización, secta de artes marciales o sociedad secreta. Escoge esa organización y elige dos habilidades, un secreto y una clave. Los elementos deben ser de la organización específica.
  • Tercera fase: el viaje. Ahora tu personaje descubre lo que le rodea, los reinos, conflictos y su gente. Elige dos habilidades, un secreto y una clave para el personaje. Los elementos pueden ser generales o específicos a la cultura que elijas (tanto la propia de nacimiento o la que haya visitado).
  • Cuarta fase: la decisión. Ahora eres un xiá y sigues un código. Eligiste ese camino tras un suceso o el encuentro con un nuevo amigo o enemigo. Escribe sobre ese encuentro o suceso y elige dos habilidades, un secreto y una clave. La clave debe ser una de la lista de claves del xiá, mientras que las habilidades o secretos pueden ser genéricos, de tu cultura u organización.
  • Quinta fase: el encuentro. Tu personaje se encuentra con otro personaje. La reacción puede ser amistosa, contraria o ambivalente, pero ha quedado marcada. Escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser genéricos o específicos a la cultura de tu personaje.

Al finalizar las fases tendrás diez (10) habilidades, cinco secretos y cinco claves. Al menos un secreto y clave y dos de esas habilidades son de la organización que forma parte del personaje. Ten en cuenta que las reservas habilidades innatas cuentan dentro de las habilidades. Es decir, tendrás que elegir entre tus diez posibilidades a las tres reservas habilidades innatas en alguna fase.

Opcional: antes de decidir el nivel de las habilidades, puedes decidir cambiar elementos. Esto es, puede cambiar una habilidad por un secreto o clave o alguna combinación similar.

Las habilidades se ordenan del siguiente modo: cinco con nivel novel (0), cuatro con nivel competente (1), tres con nivel experto (2), dos con nivel maestro (3) y una con nivel gran maestro (4). Recuerda que las reservas habilidades innatas forman parte del grupo de las diez habilidades.

Tengo que mencionar que la modificación tiene más cosas de FATE: usa 4dF en lugar de 3dF y el nivel máximo de una habilidad es 5 en lugar de 4.

Sale Necrorama, Black Thrilling Tales

Necrorama, que ahora tiene el subtítulo de "Black Thrilling Tales", ya está disponible en su web. Javier (AKA Wilbur Whateley) ha liberado su juego bajo licencia Creative Commons by-sa y puedes hacerte con una copia en su web. Por supuesto, los comentarios son bienvenidos.

El libro ocupa casi 120 página (7,7 Mb) y aquí está la descripción de su contraportada:

IMAGINA UNA CIUDAD INFINITA GOBERNADA POR CRIATURAS MÁS
VIEJAS QUE EL TIEMPO.
IMAGINA QUE ESTIRASTE LA PATA HACE MUCHO TIEMPO, EN OTRO
LUGAR PERTENECIENTE A OTRA EXISTENCIA.
Y AHORA ESTÁS VIVO.
Y TIENES LA MARCA.
Y DEBES CUMPLIR SUS ÓRDENES.
O TODO SE ACABARÁ DE VERDAD.
IMAGINA QUE SIENTES EL ANSIA IRREFRENABLE DE ROMPER CON
TODO ESO, A SABIENDAS DE QUE TARDE O TEMPRANO LA REBELDÍA
VA A SUPONER TU FINAL.

NO IMAGINES. JUEGA.

Entrevistas

Empezamos bien la semana, con dos entrevistas. La primera en Against The Shadow con Neves Marín, autora del juego Líbido (que aquellos interesados pueden leer una reseña en el mismo lugar). La otra es en El Tirano de Nordmaar con René López (el autor de Against the Shadow) sobre su experiencia con la traducción de La sombra del ayer.

La entrevista con Neves está dividida en tres partes y la de René en dos; de momento sólo están disponibles sendas primeras partes. Estoy deseando ver el final de ambas.

PD: Socratic Design, el blog sobre teoría y diseño de juegos de Troy Costisick regresa. ¡Bien!

Esta semana en SAS (10-02-08)

Por supuesto, esta semana en Salgan al Sol ha tenido como estrella al concurso Rolero de Hierro 08. Pero incluso así, hay un par de temas interesantes que se ha tratado estos últimos días:

Uno de ellos, ha sido el tema sobre la Iniciativa en D&D. JMO ha expuesto sus problemas sobre estas reglas y ha habido varias ideas. Un punto informativo ha sido el de René sobre un posible efecto de las reglas al grupo de juego. Esto es, cómo puede afectar las mecánicas a la relaciones sociales del grupo. Aunque sólo se ha mencionado brevemente, creo que se puede explorar este tema con mayor profundidad.

La otra cuestión es sobre posibles entrevistas a personas de la comunidad rolera. Sin embargo, creo que la mención de Wkr sobre buscar más proyectos y a la gente que está detrás que repetir las que ya se han hecho es algo que se debía tener en cuenta a la hora de buscar entrevistados.

En cuanto a la encuesta: "Los juegos indies son...", dicen que peores (1 voto), iguales (1 voto), algunos más iguales que otros (2 votos), mejores (1 voto), diferentes (4 votos) y hippies (2 votos).

Rolero de Hierro 08, fin de la primera parte

Se acabó la primera parte de Rolero de Hierro 08. Ya están disponibles los juegos participantes, ocho en total. No está nada mal para ser el primer concurso (espero ver el doble o el triple el año que viene).

Ahora queda la segunda parte: las reseñas y votaciones para elegir al Rolero de Hierro. No va a ser nada fácil. Por mi parte, intentaré reseñar todos los juegos (a uno por día es posible). Pero me gustaría saber una cosa de los participantes: ¿qué piensan hacer con su juego? ¿Seguirán con él? ¿Los dejará en la carpeta de "Cosas por hacer"? ¿O usarán algunas de sus ideas para otros proyectos?

Agua, actualización

Ahora queda unas 31 horas para que acabe el Rolero de Hierro 08. La presión funciona. He empezado 5 de los 7 capítulos y ahora llevo algo más de 10.000 palabras escritas. El capítulo de sistema de juego está casi acabado (a falta de ejemplos: los ejemplos siempre al final) y el gran obstáculo es la ambientación.

La idea es acabar esos cinco capítulos y diseñar la maquetación y para mañana terminar de escribir la ambientación y maquetar el resto.

De momento tenemos a dos participantes que ya han dicho que han finalizado prácticamente todo su trabajo. Algunos con tantas páginas que uno se pregunta si ha dormido algo durante esta semana (Sí Zonk, lo digo por ti).

Editado: ahora estamos a 24 horas del final. El ritmo va bien: de 10.000 palabras a 14.000. Cuatro de los siete capítulos están finalizados pero aún falta uno por empezar. Al juego le quedaría entre 3 y 5 mil palabras.

Por cierto, tenemos una nueva idea en el RdH 08: eÑe de Guido (Dogui).

Agua

Quedan unas 52 horas para que acabe el Rolero de Hierro 08. Ahora llevo unas 3.000 palabras (la mayoría de ambientación) y he empezado 3 de los 7 capítulos. En 52 horas tengo que acabar todo el texto, diseñar y maquetar el juego.

Repetid conmigo:

¡Más escribir, menos procrastinar!
¡Más escribir, menos procrastinar!
¡Más escribir, menos procrastinar!
¡Más escribir, menos procrastinar!
¡Más escribir, menos procrastinar!

Hoja de personaje de Agua (A5)

Más guisos para el RdH 08

Ayer tenía que escribir esto, pero gracias a mi ISP (Jazztel, hablo de ti) no ha podido ser. Ahora sí, los nuevos platos que están preparando en Rolero de Hierro 08:

  • The Furious. Del chef David (Ryback), un plato psicotrópico y psicópatas superhéroes, en una España de los 80 y unos alienígenas que traen sustancias prohibidas.
  • Rapa Nui. De Pau (Ivers0n), donde durante la Guerra Fría, unos nativos se enfrentarán a espías extranjeros para mantener su legado histórico y cultural.
  • Indigo. Leo (cuarzoliquido) nos trae una conspiración internacional donde los personajes con poderes sobrenaturales son expertos en ¡artes marciales!.
  • España Negra. De Javi (Wilbur Whateley), sobre la España profunda, llena de costumbres, oscurantismo, miseria y familia. Un plato fuerte con cucharadas de realidad.
Así, tenemos un total de nueve guisos que se están cociendo en las cocinas de RdH 08. Quizá tengas una idea y ya tienes en mente esos ingredientes. Por supuesto, apúntante, aún estás a tiempo para ser el Rolero de Hierro.

Editado a 6 de febrero:

Ya tenemos el décimo juego en el concurso: se trata de Determinante Cero de Pablo (Cutrix), ¿estudiantes de posgraduados? ¿Matemáticas? ¿Luchas entre profesores y alumnos?

Esta semana en SAS (03-02-08)

Tras el proyecto de traducción de La sombra del ayer, la siguiente idea de Salgan al Sol ha sido el concurso Rolero de Hierro 08. Aunque comenzó hace sólo un día, la cantidad de mensajes se ha disparado de forma considerable y se puede presuponer que seguirá así durante toda esta semana.

Sin embargo, no sólo se ha tratado el concurso de creación de juegos, también ha habido algunos temas interesantes. René abrió el tema sobre Publidisa, una empresa de impresión por demanda (POD) que tiene sucursales en varios países hispanoparlantes. Quiza una cosa que faltaba a los diseñadores amateur para dar el salto era tener acceso a imprentas: es posible que con las nuevas formas de publicación, estos diseñadores puedan publicar sus obras sin arriesgar una gran suma de dinero.

Por otra parte, en el tema sobre una reseña a Trollbabe, el hilo ha girado paulatinamente a una idea que considero más interesante: el valor de las reseñas y el valor del juego real (actual play) para poder crear una reseña completa.

Por último, dar la bienvenida a los nuevos miembros de SAS, que esta semana han sido muchos: Sector14, The Mainman, Sedda, Ryback.

Primeras ideas en Rolero de Hierro 08

Llevamos menos de 18 horas del concurso Rolero de Hierro 08 y las cacerolas están calentando un guiso fantástico. Recuerda que aún te puedes apuntar, no pierdas un segundo más.

Como digo, ya aparecen los primeros platos y se están usando los ingredientes de mil y una formas. Ahora una lista de las ideas que están apareciendo en el concurso, por orden cronológico:
  • Mio Cid: el juego de rol. René (elmago) nos trae un plato ambientado en la Edad Media. Reconquista y culturas. Muchos nos hemos preguntado por qué nadie se había atrevido.
  • La Invasión Atalante. Pablo (Zonk) une los mitos griegos con la cultura prerromana de la Península Ibérica. Una lucha a muerte entre civilizaciones, el poder de conocer el futuro y héroes que pierden lo que tienen de humanidad. Hay que mencionar que Pablo ya está preparando los aperitivos y podemos degustar algunos de esos entremeses.
  • Agua. El plato de un servidor. Una guerra eterna donde unos "ingenieros" encuentran "petróleo". Ahora ellos son los héroes y villanos y el centro de atención de los dos bandos.
  • Maldición de sangre. Nightwalker nos trae un plato latinoamericano, donde los antepasados de los personajes se comunican con ellos mediantes sueños. Algo tienen, una maldición, que tormentan a vivos y muertos por igual. Sólo los personajes podrán descubrir y deshacerla.
  • The Andorra Connection. José Carlos (Wkr) se va a Andorra y nos trae un plato bajo en impuestos y alto en pasta. Joyas y policias de por medio, José Carlos ha puesto la sartén a medio fuego pero desde aquí esperamos que siga concinando este guiso rico, rico.
La imagen es, por supuesto, nuestro Salsero de Zinc, que Pablo ha tenido el bien de hacerla.

Comienza Rolero de Hierro 08

Ya tenemos las cinco palabras clave de las que tienes que elegir tres de ellas. Puedes apuntarte en cualquier momento pero hazlo ya para tener el máximo de tiempo posible.

Las palabras clave son:
  • Fusión
  • Extranjeros
  • Furious
  • Determinan
  • Interrogan
No esperes y conviértete en el Rolero de Hierro.

Y tú, ¿serás el Rolero de Hierro?

Dentro de algunas horas en Salgan al Sol tendrás las normas para el concurso de creación de juegos "Rolero de Hierro". Va a ser una semana increible, con un montón de ideas surgiendo en la comunidad y que, con suerte, acabará en algunos juegos interesantes.

Así que pásate por Salgan al Sol y grita "¡Sí, yo seré el Rolero de Hierro!". Podrás demostrarlo esta semana.