A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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Starblazer Adventures

Acaban de poner una demo de Starblazer Adventures, un juego que usa el sistema FATE y está ambientado en unos cómics británicos. El juego es un mastodonte de más de 600 páginas.

Se supone que en unos días estará disponible el PDF del juego y que la versión impresa será para otoño o invierno. Ni que decir que es uno de mis juegos esperados, sobre todo para ver cómo se desenvuelve el sistema FATE en la ciencia-ficción.

FATE es grande (y otras obviedades)

Mirando el juego Spirit of the Century te puedes llevar a equívocos. Es un libro pequeño, la mitad del tamaño de los juegos normales, pero con un montón de páginas, más de 400. Y claro, no tienes una referencia clara con otros juegos de rol. Me pasa lo mismo con Burning Empires, más de 650 páginas pero en un tamaño pequeño. ¿Cómo de grande sería en otro formato?

Todo esto viene a que estoy mirando el SRD de Spirit of the Century. Y no hace más que engañarme. Es realmente grande. Pero está en un único archivo, así que parece más pequeño. No, copié el texto y lo pegué al editor: más de 110.000 palabras. Y sin ejemplos. Y, por supuesto, sin ambientación. Calculando rápidamente, el SRD puede ocupar unas 200 páginas. En el tamaño habitual de los libros.

Así que va a ser un trabajo grande. Por ejemplo, comparándolo con otros juegos, La sombra del ayer tiene unas 50.000 palabras y Donjon unas 30.000. Y estos sí incluyen ambientación y ejemplos.

Cambiando un poco de tema, otra cosa que estoy mirando son los "no" para esta idea. En un tema de SAS sobre crear un juego en cooperación, saqué la falta de coordinador en esos proyectos. El coordinador tiene un papel importante: decir "no". Decir "no" es lo que convierte una idea en algo posible. De otra manera, la idea se convierte en un pozo sin fondo donde todo puede y debe ser llevado a cabo.

Estoy pensando en algunos de esos "no" que quiero para la idea. Tengo algunos:
  • No a la magia. Nada de magia, poderes mutantes, superpoderes, psíquicos, Fuerza y demás. En FATE hay una habilidad, Mysteries, que tiene cierto componente sobrenatural, pero se puede reconducir a simple psicología.
  • No razas, especies alienígenas, ni nada por el estilo. Sólo personas.
  • No copias aparentes de naciones. Es decir, no un imperio que parezca el imperio alemán, o una nación "afrancesada", o un reino oriental "japonés" o algo así. Hay un montón de culturas y naciones en nuestro mundo para siempre usar las mismas.
  • No muy diferente a FATE. Esto es, el sistema de juego es FATE con algunos cambios. Pocos, quizá 90% original + 10% nuevo. Lo importante es que alguien que lea el juego pueda decir "No me gusta la ambientación pero sí las reglas" y pueda ver que no hay muchas diferencias con otros juegos que usan FATE.
  • No sé si será una ambientación en blanco y negro o grises en la moralidad. Los buenos son buenos y los malos son malos va bien para Star Wars. Quizá aquí necesite que los buenos a veces sean malos y algún malo se convierta en bueno. ¿Cómo jugar con los malos?
  • No hidrógeno. Ok. Voy a explicar esto. Imagina naves gigantes zurcando los mares del aire, naves que son una mezcla de Destructor Imperial, Yamato y zepelín. Ahora viene un jugador y tiene la genial idea de disparar a los tanques de flotación y hacer estallar mi nave en un instante. No, no en mi juego, amigo. ¿Por qué? Piensa en la Guerra de las Galaxias: Han Solo no acaba con Destructores con un disparo; ni siquiera el Halcón Milenario puede hacer eso. Él esquiva, huye, se oculta pero no puede contra esos monstruos. Pues mis naves gigantescas son como esos Destructores. Tu pequeño avión no podrá hacer nada contra ellos, sólo esquivar y huir. No hay tanques de hidrógenos que los hagan explotar. Por supuesto, se parecerá más a una batalla naval: los aviones harán pequeños agujeros pero necesitas cañones grandes para hundir esas cosas. O torpedos. ¿Cómo sería un torpedo aéreo?

¡Sí, aún más inspiración!

En un comentario mencioné que la idea es Spirit of the Century con otra ambientación y que todo venía gracias a un tema en RPGnet sobre Star Wars. Bien, hay personas que saben más. Personas que ya han pensado en lo que tú has pensado. Y lo hacen. Mucho, mucho mejor.


Más de estas maravillas en esta web o esta otra, la original.

Más inspiración para la idea sin nombre (aún)

Last Exile es un anime que tiene mucho en común con la idea de la ambientación: hay naves voladoras y batallas aéreas, todo parece extrañamente familiar pero a la vez es alienígena. Además, parece que los japoneses siempre tienen toda una historia detrás de cada detalle.

La serie tiene varios libros de ilustraciones. Uno de ellos, Aerial Log, es especialmente fantástico.








Aún sin nombre pero con inspiración

Un paso más. Algunas ilustraciones y vídeos como inspiración para esta idea de juego.


















Sin nombre, aún

Parece que todo el mundo está ocupado en algo. Con dos concursos en marcha, hay gente que tiene dos o tres proyectos en la mesa. Como leí en alguna parte, nada mejor para olvidar que tienes trabajo que hacer que meterte en otro nuevo.

Y a eso voy. Ayer hubo un hilo especialmente iluminador en RPGnet. Y tenía que hacer algo con Spirit of the Century/FATE. Así que nada mejor que meterme en otro proyecto. Aquí va.

***

La República avanza. Y la Coalición da un paso atrás. Sus espías mencionan que se están creando una nueva generación de armas en el corazón de la República. Los problemas internos de la Coalición crecen tras la derrota en el tercer ataque contra ***, la capital de ***.

Pero el mundo es grande. En el continente ***, la tierra madre de la República, sólo ondea una bandera azul, negra y roja. Aún hay islas por conquistar. Y aún queda el submundo, la otra parte donde no pueden llegar los aerodestructores republicanos.

***

"El motor derecho está bien, pero el izquierdo está destrozado por la metralla."
"Son los nuevos autocañones de 12 libras."
"Oh, es una buena excusa, pero el precio será el mismo."
"¡Por supuesto! No romperé nuestra amistad por algunas coronas."
"Bien. Además, el combustible escasea, así que tendré que subir un poco el coste."
"¿De cuánto hablamos?"
"8.000 coronas. 2.000 por adelantado."
"¡Qué! Ni todo lo que hay en este edificio cuesta esa cantidad. ¿Dónde queda la amistad?"
"Creo que con esa docena de aerodestructores."
"No. Sólo fueron tres. Al menos sólo conté tres. Y los esquivé en el Desfiladero de ***."
"Por supuesto. ¿Por qué iba a dudar de tu historia? Pero siguen siendo dos mil."
"De acuerdo, pero ahora no dispongo de tal cantidad. Y como puedes ver mi deslizador tampoco está disponible."
"Puedes cargar la mercancía en aquel. No es un último modelo pero aún puede volar."

***

"¿Eso es lo que fuiste a buscar?"
"¿No te parece una preciosidad?"
"No tanto como para ir a la República."
"La mayor parte del viaje fue tranquilo y..."
"Y llegaron ellos."
"Así es. ¿Pero qué harías en mi situación? ¿Bajar 30.000 pies y tomar un té con ellos?"
"No, claro. A ellos no les gusta el té."
"Te veré en la cantina. ¿Qué ruta vas a tomar?"
"Siempre voy por el Desfiladero de ***, ya lo sabes."
"¡Por supuesto!"
"Y no olvides el anticipo."

***

Y ahora, ¡qué el pueblo decida! ¿Sigo o lo dejo? ¿Un nombre para esto?

Popurrí rolero

Ahora mismo estoy empezando las primeras pruebas de maquetación para Donjon. También estoy recopilando información para el segundo artículo sobre publicar tu juego de rol, centrado en el aspecto gráfico. Espero tener este artículo en un par de días y mostrar algunas imágenes de la maquetación de Donjon en el fin de semana.

Y mientras tanto, las cosas ocurren. Hoy, en los foros de RPG.net, Fred Hicks ha mostrado algunas imágenes del diseño de Starblazers Adventures, un juego de Cubicle 7 que usa el sistema FATE. El juego está a punto de salir y tendrá este aspecto:

Por otra parte, John Wick ha presentado un anticipo de su nuevo juego, Houses of the Blooded. Hace tiempo mencioné el juego, que el propio Wick señaló como el anti-D&D. Puedes conseguir una copia de este anticipo escribiendo en su livejournal o a su correo electrónico.


Hay más cosas: Atarashi Games está ofrenciendo su juego Classroom Deathmatch de forma gratuita. El Don de Calíope acaba de presentar su propio podcast (y creo que es el primero en español). Paizo ha anunciado que sacará un juego de rol basado en D&D 3.5 para el año que viene (¿buen movimiento o demasiado tarde). La tienda de Nosolorol ya tiene dados fudge para tus juegos favoritos (como LSDA). O según la encuesta, lo importante son los jugadores (7 votos) y todo lo demás (reglas, ambientación, el director de juego) viene después, con 2 votos cada uno.

Actualización. Más cosas de Atarashi Games: puedes descargar el borrador para playtesting de su nuevo juego, The Magical Land of Yeld, un mundo de fantasía con inspiraciones en Final Fantasy, Legend of Zelda o Secret of Mana. Jack Richmond está buscando playtesters, así que si te interesa, escríbele a su livejournal.

Noticias de Evil Hat

Fred Hicks acaba de publicar en su blog una entrada sobre los proyectos de su empresa, Evil Hat. Hay un montón de cosas interesantes, algunas ya las conocía y otros son proyectos que acaba de enterarme.

Algunas de las cosas que conocía:

The Dresden Files RPG. El nuevo juego que usa Fate 3.0 y que René está en su fase de playtesting alfa.
Swashbucklers of the 7 Skies. Sigo el blog de Chad Underkoffler y esto va a ser una compra segura.
Spirit of the Season. En navidades nos regaló este suplemento para SOTC y ahora lo han ampliado y puesto en preventa.
New Horizons. Es un suplemento de ambientación para SOTC.
Don't Lose Your Mind. Un suplemento para Don't Rest Your Head.
Fate 3.0. El sistema de reglas de SOTC y Dresden Files pero genérico. Probablemente no lo veamos este año.
Do: Pilgrims of the Flying Temple. Otro de los juegos que sigo gracias al blog de Daniel Solis.

Cosas interesantes que acabo de descubrir:

Spirit of the [Encrypted]. Un juego de otra compañía ¡¿qué usa SOTC?! ¿Alguién sabe más?
The Dinocalypse Trilogy. La primera vez que escucho esto, parece que son aventuras para SOTC.
Shadow of the Century. ¡Spirit of the Century en 1984!
Escape or Die!. No da mucha información sobre este juego.
Faith and Credit. Un proyecto de Rob Donoghue.

Va a ser un buen año (o dos) para Evil Hat.

Minions para La sombra del ayer

Minions, mooks, malechores, carne de cañón, subordinados, enemigos sin rostros, muchedumbre, extras. Ellos son esos personajes que no tienen estadísticas y duran un golpe. Vienen siempre en grandes cantidades y en grandes cantidades quedan fuera de combate por el héroe.



Para LSRL necesito esos extras, esa carne de cañón que recibirá todos los golpes de los personajes. Pero, ¿para qué sirve esta clase de personaje? Además de para el lucimiento propio, los minions son un obstáculo de tiempo. ¿Qué? Los extras no duran mucha ni tienen la capacidad de los héroes: raramente sirve para nada más que retenerlos temporalmente y que su jefe pueda escapar.



En La sombra del ayer, estos personajes menores pueden funcionar bien como un único personaje (en las pág. 53 y 54 hay bastante información). Por ejemplo, un grupo de guardias pueden tener Vigor 3 y Pelea 1. No necesitas más. Pero para LSRL necesito esa relación entre el jefe y sus subordinados. Es clásico ver como el malvado se escapa mientras los héroes dejan fuera de combate a sus soldados.

Las reglas para los minions debe ser rápidas y sencillas. La inspiración viene de Wushu Open Reloaded y FATE. En cierto modo es un "pegar duro" muy simplificado.

Reglas para extras

Los extras tienen tres características: un nombre como grupo, un rango de su habilidad y un marcador de vida (un número de casillas).
  • El nombre es obvio: puede ser "soldados", "guardias del castillo" o "concubinas del gobernador".
  • El rango de habilidad funciona de forma similar al de los personajes. Unos extras pueden ser nóveles (rango 0), compententes (rango 1), etc.
  • La vida del grupo funciona de forma parecida al marcador de daño de un personaje, pero mucho más simplificado. Tiene un número de casillas, generalmente entre 1 y 3.
El funcionamiento es el siguiente: los personajes declaran sus intenciones (como capturar al jefe) y el guía de juego dice que para conseguir tal cosa deben superar a los extras en una cierta cantidad de turnos. Si pasan ese número de rondas, el jefe escapa. El número de turnos es decidido por el grupo, pero hay que tener en cuenta la vida de los extras: más casillas, más turnos.

Después, los jugadores hacen tiradas y comprueban el resultado con el rango de habilidad de los extras. Funciona de forma parecida a las acciones perpendiculares en "pegar duro". Ten en cuenta que los extras no hacen tiradas. Esto es lógico: raramente van a hacer algo más que un rasguño a los héroes (más abajo, hay una opción para que el rasguño sea algo mayor).

La diferencia entre los resultados de las tiradas y el rango de la habilidad de los extras dan el daño: si el daño es 0, no le pasa nada al grupo de subordinados; si el daño es mayor, se marca la casilla correspondiente. Por ejemplo, si un jugador obtiene un daño de nivel 2, se marca la segunda casilla. Si la casilla ya está marcada, se marca la siguiente mayor.

Si ya no hay casillas superiores para marcar o directamente el daño es mayor que el número de casillas, los extras son derrotados y los personajes consiguen sus intenciones (como capturar al jefe malvado).

Opcional: se puede hacer que los extras hagan algo de daño a los personajes. Para ello, al comparar la tirada y el rango de habilidad de los subordinados, ten en cuenta que puede ganar los extras: si es así, el daño (la diferencia entre los números) sería para los personajes.

LSDA + FATE = LSRL

La sombra del ayer y FATE tienen algo en común: beben del sistema de juego Fudge, adaptándolo a sus necesidades. FATE (o más específicamente, Spirit of the Century) tiene uno de los mejores métodos para crear personajes: es sencillo, rápido y completo.

Así que no podía hacer otra cosa: mezclar La sombra del ayer con Spirit of the Century y modificar el sistema de creación de personajes. Las ideas van para una modificación que se llama La sombra de los ríos y lagos, así que no funcionaría para jugar en Near pero, por supuesto, se puede modificar la modificación.

Creando personajes

Hay cinco fases o etapas para crear un personaje.

  • Primera fase: el nacimiento. Elige un nombre para tu personaje y una cultura. Una vez que tenga definido el concepto del personaje, escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser de la lista general o específico de la cultura.
  • Segunda fase: la reunión. Tu personaje forma parte de alguna organización, secta de artes marciales o sociedad secreta. Escoge esa organización y elige dos habilidades, un secreto y una clave. Los elementos deben ser de la organización específica.
  • Tercera fase: el viaje. Ahora tu personaje descubre lo que le rodea, los reinos, conflictos y su gente. Elige dos habilidades, un secreto y una clave para el personaje. Los elementos pueden ser generales o específicos a la cultura que elijas (tanto la propia de nacimiento o la que haya visitado).
  • Cuarta fase: la decisión. Ahora eres un xiá y sigues un código. Eligiste ese camino tras un suceso o el encuentro con un nuevo amigo o enemigo. Escribe sobre ese encuentro o suceso y elige dos habilidades, un secreto y una clave. La clave debe ser una de la lista de claves del xiá, mientras que las habilidades o secretos pueden ser genéricos, de tu cultura u organización.
  • Quinta fase: el encuentro. Tu personaje se encuentra con otro personaje. La reacción puede ser amistosa, contraria o ambivalente, pero ha quedado marcada. Escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser genéricos o específicos a la cultura de tu personaje.

Al finalizar las fases tendrás diez (10) habilidades, cinco secretos y cinco claves. Al menos un secreto y clave y dos de esas habilidades son de la organización que forma parte del personaje. Ten en cuenta que las reservas habilidades innatas cuentan dentro de las habilidades. Es decir, tendrás que elegir entre tus diez posibilidades a las tres reservas habilidades innatas en alguna fase.

Opcional: antes de decidir el nivel de las habilidades, puedes decidir cambiar elementos. Esto es, puede cambiar una habilidad por un secreto o clave o alguna combinación similar.

Las habilidades se ordenan del siguiente modo: cinco con nivel novel (0), cuatro con nivel competente (1), tres con nivel experto (2), dos con nivel maestro (3) y una con nivel gran maestro (4). Recuerda que las reservas habilidades innatas forman parte del grupo de las diez habilidades.

Tengo que mencionar que la modificación tiene más cosas de FATE: usa 4dF en lugar de 3dF y el nivel máximo de una habilidad es 5 en lugar de 4.

Las navidades llegan antes: ¡Spirit of the Season disponible!

Fred Hicks acaba de anunciarlo en su livejournal y el RPGnet: ¡Spirit of the Season! ya está disponible. Se trata de una aventura para Spirit of the Century (FATE) y Truth & Justice (PDQ). Se trata de un archivo compuesto de dos documentos PDF magníficamente ilustrados y maquetados, donde tendremos a Nick Saint y sus Hombres Reno, Jacques Frost, La baronesa Blackheart y el Doctor Scrooge!

Haz click en la imagen para ir a la entrada de ¡Spirit of the Season!

¡Spirit of the Season en diciembre!

Lo único que sé es que se trata de algo para Spirit of the Century, es un proyecto de Evil Hat y Atomic Sock Monkey y saldrá por tiempo limitado el mes que viene de forma gratuita.

Lo único que sé es que lo quiero ya.

Más información en el livejournal de Fred Hicks.

d20 System y FATE

Ayer mencioné que RPGNow y DriveThruRPG estaban regalando durante esta semana juegos y suplementos.

Gracias al livejournal de Fred Hicks, me entero que Adamant Entertainment está de aniversario y, además de su Thrilling Tales que está disponible gratuitamente hoy, han lanzado un documento para la conversión de personajes del sistema d20 (sí, ese que usa D&D) al sistema FATE (que aparece en Spirit of the Century).

Y teniendo en cuenta que FATE es uno de mis sistemas favoritos, nada mejor que está guía para que aquellos puedan probarlo y seguir utilizando sus propios personajes. El documento es gratuito y sólo necesitas estar registrado en RPGNow o DriveThruRPG.