A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Lo que viene tras el "sí"

Lo que viene tras el "sí"

Traducido original de "What Comes After 'Yes'" de Amagi Games. Dominio Público.

Los jugadores declaran acciones de sus personajes en todo momento, describiendo que sus personajes hacen esta cosa o aquella. Es divertido decir sí. Diciendo sí, les dice que esas cosas ocurren como han imaginado, dándoles algo que han buscado, manteniendo toda la energía y siguiendo la acción. Cuando puedes decir sí sin perder nada de valor en el juego, decirlo es una buena cosa.

Algunas veces, "sí" es suficiente

¿Pequeños detalles, acciones que sólo "llenan el telón de fondo" y que están destinadas a mover a los personajes a las cosas buenas? No son lugares para enfrentamientos; son momentos "sí" y nada más. ¿El jugador quiere usar su conocimiento callejero para buscar un bar sórdido donde suele visitar un contrabandista? Sí. Adelante, adelante, adelante, adelante.

Algunas veces no lo es

Digamos que el mejor espadachín del mundo está dando una paliza a tu grupo. Habrá duelos de espadas. Él les ganará; a la mayoría de ellos, sin incluso sudar. Puedes decir sí, en todo momento, pero en este caso, "sí" no es suficiente. El personaje ya ha pasado de la pregunta "¿Tendrás éxitos?" a un terreno que requiere otros temas para que permanezca siendo interesante. Por lo tanto, he aquí algunos de esos:

  • Confusión desenfrenada: tener la capacidad de dar un puñetazo que puede derribar un edificio conduce inevitablemente a preguntarse qué pasará la próxima vez cuando los edificios realmente sean derribados durante las peleas, y del personaje que no que puede perder una lucha no tenga el reto de ganar, sino de evitar tratar el increíble daño de propiedades o enfrentarse a las consecuencias de hacerlo.
  • Elecciones morales: el mejor espadachín del mundo puede desarmar fácilmente a sus enemigos, mantenerlos a raya durante horas, decidir no matarlos y entregarlos a la ley. Haciendo esto obvio al jugador, y más tarde, siendo evidente por todos los que le vean luchar, se convierte en un cuestión completamente diferente a "¿puedes vencerles?".
  • Espectáculo y excedentes: un excelente poeta de la corte participa en un concurso de talento, podría estar bien seguro de la victoria. Al cambiar la pregunta de si va a ganar o no, lo que ellos usen en el concurso como una plataforma para hacer, las cosas cambian. Si eligen satirizar al rey con su poesía exquisita o revelar los pecadillos de la esposa del Capitán de Guardias, o alabar las virtudes de una dama, las cosas se ponen más interesantes: y es cierto que a veces el jugador ni incluso considerará estas posibilidades a menos que señales el cambio de contexto alejándose del "¿Has ganado?".
  • ¡Famoso y reclutado!: los mejores y más cualificados son a menudo elogiados por sus capacidades, elevan las expectativas y podría dar a repercusiones extrañas. Cuando el mejor pistolero empieza a tener retos con aspirantes quinceañeros, hay que tomar algunas decisiones. Cuando el rey decide que sólo tú eres capaz de derrotar al malvado señor del norte y también decide descortésmente demandar tu servicio.

No siempre eres el mejor

Los ejemplos de arriba son evidentes al describir a los personajes involucrados como sorprendentemente habilidosos, los mejores en lo que hacen. Aún así, los personajes que no son tan hábiles se les puede aplicar el mismo principio. Algunas veces, la victoria no es interesante, pero las otras cosas pueden o no pueden venir junto con la victoria sí lo es.

¿Desafíos o elecciones?

Todas las formas de cambiar una "victoria simple" a algo más atractivo, ya sea mediante la presentación de una oportunidad al hacer una elección que sale del éxito, o mediante la creación de otro desafío, más difícil situado por encima del aparentemente simple. Es posible quedarse "atascado" en alguna de esas situaciones, intentando averiguar cuándo se debe hacer hincapié en el desafío, añadiendo las complicaciones directamente como parte de la mecánica de juego, y cuándo centrarse en las elecciones, pasando a la parte de interpretación de los jugadores.

La manera de determinar si añadir una capa más de reglas o dejar al jugador con una decisión, no suele funcionar siguiendo una regla especial, sino mirando a tus jugadores y averiguar qué manera sería más interesante para el grupo y para el estilo de juego hasta el momento. ¿Si los jugadores se dedican totalmente a combates hasta que ellos son tan grandes que el combate empieza a debilitarse? Añade una capa: haz que el desafío no sea matar a los goblins, sino mantener a alguien importante pero vulnerable fuera de peligro; su mecenas, su contrabandista, el hombre de adentro que les ha pagado para sacarlo de allí; mantén las peleas en el juego, con dificultades añadidas y confusiones. ¿Si, por otra parte, las luchas nunca fueron la gran cosa, y los jugadores no están dedicados a tirar dados? Lanza dilemas en sus pies, decisiones que sólo ellos pueden hacer porque están en el momento y lugar oportuno, ellos son los que tienen capacidad de decidir.

Esto apenas rasca la superficie

Este artículo sólo tiene los consejos más básicos de algunas de las formas de tratar este tipo de situaciones. El argumento básico que se hace aquí es que "decir sí" a una acción no es en modo alguno el final de resolver algo. En muchos casos, es sólo el comienzo.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

La historia de "Dragonbane"

Dragobane fue una experiencia de juego de rol en vivo (REV, o LARP en inglés) en Suecia, en 2006. Agrupó a más de 300 personas y entre todos crearon una aldea donde pasarían una semana de juego.

En la web puedes ver mucha información del juego, la ambientación y todo lo que le rodeó. Más interesante es un libro que recopila todo esto y resume la historia: Dragonbane, The Legacy. Ahí tienes información, no sólo de la parte más "jugona" de ese vivo, sino cuestiones logísticas, económicas y sociales, cómo se enfrentaron a ellas y qué descubrieron.

Merece la pena leer y ojear el libro, 177 pág. y un montón de fotografías, como una muestra de los juegos de rol en vivo escandinavos. Oh, y por supuesto, para ver el dragón.

Reformateando Wushu

Ante el inesperado aumento en el interés de Wushu (bien, un interés es mayor que cero) estoy pensando en reeditar el texto y maquetarlo para que quede bonito en pantalla y, si alguien quiere, en la impresora.

No quiero tocar el texto, aunque me gustaría, más allá de pulir esas frases que suenan artificiales debido a mi habilidad de traductor. Pienso en un par de PDF, en formato apaisado, uno con algunas fotos libres y otro con texto solo, para ahorrar tinta.

Si tienes algún comentario, sugerencia u otra opinión sobre esto, aquí tienes el sitio donde expresarte. Y sí, hablo en plural, aunque sólo seas uno.

De vuelta y una tontería

Veo que en Blogger han cambiado el diseño de entrada en el blog (OK, esto no lo veis pero bueno...). Un par de cosas interesantes: Guido (aka Dogui), ha pedido copias impresas de Donjon en Lulu. Espero que salgan bien y nos ponga fotos cuando les llegue. Levi ha iniciado algo que se llama Sea-Changed, una especie de rol en vivo. Tiene una wiki y suena bien.

Y ahora la tontería:

Ya sé a qué se refieren cuando alguien dice "Mi juego es muy narrativo" o "A mi me gusta las reglas narrativas" o "Prefiero los narrativos". Quieren decir que hablan mucho.


PD: se me olvidaba la encuesta. 9 personas necesitan una hoja de papel, 5 personas se conforman con dos (tres si son magos) y 3 personas disfrutan con cantidades ingentes de hojas.

Situaciones en cuatro pasos

Situaciones en cuatro pasos
(Una herramienta rápida para la preparación de juegos)

Traducido original de "Four-Step Situations" de Amagi Games. Dominio Público.

Paso uno: redes

Para comenzar, dibuja un puñado de círculos (o cuadrados o lo que sea) en un trozo de papel en blanco. Pon en cada uno el nombre de un PNJ, una organización o alguna cosa parecida: aquellas que quieres usar en tu situación.

Tengo tres círculos en mi hoja y voy a poner lo siguiente: "Barón Thurmond", "Hidalgo Randal" y "Multitud de campesinos forajidos". Estoy pensando el algo similar a Robin Hood.

Ahora, dibuja flechas entre cada cosa y pon las relaciones entre unas y otras junto a las flechas. Utiliza palabras llenas de conflicto: odio, amor, miedo, envidia, chantaje y cosas así. Ten a mano una lista de estas si necesitas alguna.

  • El Hidalgo Randal lidera a la Multitud de campesinos forajidos.
  • La Multitud de campesinos forajidos sigue al Hidalgo Randal.
  • El Barón Thurmond desprecia a la Multitud forajida.
  • La Multitud forajida teme al Barón Thurmond.
  • El Hidalgo Randal odia al Barón.
  • El Barón teme al Hidalgo Randal.

Paso dos: una cadena de acontecimientos


Esta es la "historia" de cómo se llegó a la situación. Para crearla, piensa en un momento crítico y empieza a ir hacia atrás (o hacia delante si es necesario) a partir de ahí, siguiendo causas y efectos. Ya tengo "El Hidalgo Randal lidera a los forajidos de los bosques y comienza a asaltar al Barón Thurmond". Así que...

  1. El Rey, alejado por la guerra, demanda más impuestos a sus nobles.
  2. El Barón Thurmond eleva los impuestos a niveles imposibles.
  3. Los campesinos comienzan a hablar entre dientes.
  4. El Hidalgo Randal pierde sus negocios.
  5. El Hidalgo Randal intenta ver al Barón, enfurecido.
  6. El Hidalgo Randal es arrestado, pero escapa matando a tres guardias y se oculta con amigos.
  7. El Barón pone precio a la cabeza de Randal y a cualquiera que le ayude.
  8. Randal y sus amigos roban varios carros que se dirigían al Barón y se los lleva al bosque, montando un campamento de forajidos.

¿Te has fijado que la mayoría son "cosas malas que las personas se hacen unas a otras"? Eso está bien.

Paso tres: llamamientos

Ya tenemos un buen lío entre manos, que es exactamente lo que queremos. Es el momento de pensar cómo atraer a los jugadores hacia esto. Un llamamiento es primero "¿Qué quiere este personaje?" y segundo "¿Cómo van a intentarlo y conseguir que los héroes lo hagan?"

  • El Barón quiere ver muerto a Randal y a la turba dispersada. Él enviará alguien a los personajes y les ofrecerá dinero para que le ayude. Si lo rechazan, pensará que están del lado de Randal.
  • Randal quiere ayuda para derrotar al Barón. Él está pidiendo a cualquiera que pueda actuar con fuerza y en números pequeños: los personajes son buenos. Él intentará encontrarse con ellos y hacer esto personalmente, pero se asegurará que el lugar de reunión es seguro. Parecerá una emboscada.
  • La multitud de campesinos quiere que Randal sea perdonado y quitarse los colmillos del Barón. Ellos intentan enviar un mensaje al Tesorero del Rey e intentarán conseguir la ayuda de los personajes. Ellos no tienen dinero ni fama, por lo que intentarán usar la lastima. O quizá uno de ellos intentará seducir a un personaje...

De acuerdo. Los personajes van a estar en esto. No sé cómo, o en qué lado, aunque tampoco estoy preocupado por ello. Será divertido de todas formas.

Paso cuatro: estímulos

Son un gran fan de "oh, diablos, atacan los ninjas", pero prefiero "ninjas" que sean más apropiados al momento y al juego. Cosas que ponen todo patas arriba: pequeños momentos que puedes lanzar al juego cuando todo va más despacio. Se pueden establecer a personajes específicos o sólo a los acontecimientos generales. Por lo tanto, pienso en algunos antes de tiempo y uso los que necesito: no todos ellos, pero ey.

  • Los secuaces de Randal intentan secuestrar a un PJ (o varios) para hacerle preguntas, pensando que sabe algo (como la localización del Tesorero).
  • La turba se enfrenta a los personajes pensando que son cobradores de impuestos. ¿Escapar, luchar o razonar con ellos?
  • Los personajes se cruzan con un par de cobradores de impuestos en el momento que van a ser asesinados por la multitud y/o Randal. Ambas partes intentan conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los personajes se cruzan con algunos cobradores de impuestos que recolectan brutalmente el dinero de miembros indefensos de los campesinos. La turba intenta conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los PJs están en el bosque cuando comienza a arder (debido a las acciones de los cobradores de impuestos del Barón).
  • Un bribón intenta convencer a los PJs que se unan a él para atracar a un cobrador de impuestos y robarle su dinero y documentos y luego aparentar ser cobradores para robar a los campesinos para su propio beneficio.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Foto-reseña de... Donjon

Más Donjon y menos trabajo para mí. Davader acaba de publicar una reseña fotográfica de Donjon en su blog. Parece que es bastante positiva, así que puedo decir "¡Otro cliente satisfecho!". Espero que lo pueda probar pronto.

Making of... Donjon

Ah, es verano. Y como no tengo nada que mostrar, Dogui hace el trabajo por mí: acaba de escribir un extenso artículo sobre "Cómo se hizo... Donjon" que quizá pueda interesarte si tienes en mente la traducción o, desde un punto de vista más amplio, la colaboración en algún proyecto de rol.

Y ahora que veo que la encuesta se ha acabado, el recuento de nueve votos en total nos da el siguiente resultado:

6 personas han jugado sin dados.
6 sin lápices y gomas de borrar.
3 sin hojas de personaje.
3 sin reglas.
6 sin estar sobrios.

Parece que los ebrios tienen algo en común con aquellos que no usan dados y otros accesorios (¿quizá por el peligro de masticar gomas de borrar o tragarse un dado con el vino?).

Algunos consejos básicos

Algunos consejos básicos
Traducido original de "Some Basic Advice" de Amagi Games. Dominio Público.

Ven para pasar un buen rato

Si tu objetivo principal en la mesa es otra cosa que divertirte en la experiencia, y que otros lo puedan pasar bien contigo, deberías hacer cualquier otra cosa. Hablando en general, esto significa divertirse. Algunas veces puede ser más específico: crear una historia interesante juntos o tener la experiencia de ver las cosas desde la perspectiva de tu personaje, ya sea como añadido o como sustitución a las típicas cosas divertidas. Pero si lo que quieres cuando te sientas una tarde no es divertido para ti, o no permite que los demás se diviertan, no te sientes en esa mesa. No jugar es mejor que jugar sin diversión.

Este es tu espacio de juego, estas son personas reales

Acepta y comprende que los jugadores de tu alrededor son personas reales que también quieren divertirse. Nadie se acerca a una mesa para ver a un jugador discutir de las cosas de su personaje con el DJ cuando podrían esperar, o ver a dos jugadores lanzarse bromas que sólo ellos pueden comprender y excluyen a todos los demás. Nadie va a la mesa para aguantar el aroma personal de otro jugador u observar cómo mastican la comida. Nadie crea una partida esperando una maratón de limpieza cuando finalice la sesión. Nadie va a la mesa para ser el juguete del ego de otro. Nunca, nunca olvides que estás jugando con personas de verdad.

Acepta la responsabilidad

Partiendo del mismo punto que el anterior, y llevándolo hacia el juego: lo que haces en la mesa de juego es tu responsabilidad y deberías aceptarla. Lo que otros hacen es su responsabilidad y también deberían aceptarla. Esto incluye completamente lo que decides hacer con tu personaje. Esto incluye completamente las acciones del DJ como mundo ficticio. Si interpretar a tu personaje tal y como es podría interferir fácilmente con la diversión de los demás, necesitas decidir hacia dónde quieres con eso: aunque la decisión es tuya, las excusas son pobres. Si estropeas el juego por interpretar a tu personaje o al mundo "correctamente", sigues arruinando el juego.

Da tu opinión

Cualquier cosa desde decirle al DJ "Ha sido una buena partida la de esta noche" a "Mis diez mejores momentos de juego y los diez que menos me han gustado", puede ayudar. Para el DJ, preguntar a los jugadores qué le ha gustado y qué no, funciona del igual manera. El DJ no puede leer las mentes de los jugadores y ellos no saben qué está pensando el DJ. A menos que se lo digan. No es necesario que sea algo formal: de hecho, parece que funciona mejor cuando no lo es. Pero mientras más claro, mejor; y a menudo es bueno tener una idea rápida de todo esto antes de empezar.

Comparte la creatividad

Ninguna persona en la mesa tiene el control completo de lo que ocurre en el juego. Si alguien lo tiene, vas a aburrirte como una ostra. Como mínimo, los jugadores controlan casi siempre a un personaje del juego. Hay un número infinito de pequeñas variantes de cómo el DJ y los jugadores comparten el control sobre todo esto, y las cosas funcionan mejor cuando el grupo lleva a un nivel donde cada persona de la mesa está cómoda. Busca ese nivel. Si estás buscando maneras para perder el tiempo con ese nivel, hay algunas cosas para hacer.

Busca consenso

Las personas alrededor de tu mesa, si tu juego ya está en marcha, tiene un consenso. Las ideas de sus cabezas de lo que el juego es y hace se acerca a lo suficiente para tener una buena sesión. Algunas veces, un grupo llega a pequeños momentos donde sus ideas no concuerdan y necesitan hablar sobre cómo estas cosas específicas aparecen en sus cabezas y llegar a un acuerdo para seguir. De vez en cuando, una persona de la mesa querrá que aparezca algo que no está seguro que coincidan con lo que tienen los demás en sus cabezas, y es una buena idea mencionarla antes de que ocurra.

Negocia honestamente

Cuando los problemas llega a tu grupo, el primer paso es asegurarte que todo el mundo de la mesa esté a bordo con al menos las ideas básicas de los primeros cinco puntos: no necesitan ser "habilidosos" en estas cosas; estando dentro ya es bastante. Si ellos no lo están, no tengo realmente un buen consejo para ti: en mi caso, seguramente no jugaría mucho con ellos. Si ellos lo están, y aún tienes un problema, es el momento de solucionarlo. Es, generalmente, muy mala idea intentar solucionar problemas fuera del personaje con acontecimientos dentro del juego. Esto es deshonesto y no suele funcionar. Además es la misma cosa utilizar las reglas para "castigar" a tus personajes o "recuperar" a tu DJ.

Considera tus opciones

Cuando alguien intenta alterar "tu parte" de la ficción (el mundo si eres el DJ o tu personaje si eres jugador) tienes opciones. Puedes estar de acuerdo o en desacuerdo; puedes ponerlo en las mecánicas del juego, puedes modificar lo que ellos han afirmado y devolvérselos. Limitar tus opciones, en este caso, es tonto; la mayoría de consejos limitan estas opciones en una forma "positiva" con el deseo de mantener alta la energía del juego, o permitir la confianza entre jugadores por encima y más allá de lo habitual; esto son buenos objetivos, pero en lugar de utilizar límites para ti mismo y otros para alcanzarlos, recuerda que tus decisiones afectarán a estas cosas tan bien como el asunto en cuestión.

Observa el centro de atención

En cualquier momento del juego, alguien tiene el centro de atención. Esto no sólo significa "una persona está hablando". Significa que si hay una cadena de escenas, una persona está en la "escena central"; la escena se mueve alrededor de sus cosas, ya sea cosas del mundo o cuestiones del personaje o algo así. Si esa persona no eres tú, entonces tu eres un personaje secundario en esa escena; intenta jugar dando un buen apoyo, ya sea quedándote callado, ofreciendo ideas o consejos, jugando con los efectos de la ambientación que tiene sobre tu personaje, etc. Si la persona eres tú, entonces llena esa escena; está ahí para que lo hagas. Si nadie está seguro de quién es el centro de atención, actúa como apoyo a los demás, hasta que aparezca el centro de atención. Pero obsérvalo también. Si estás consiguiendo más que una parte justa de la acción, trabaja para hacer más escenas sobre los demás personajes. Si estás consiguiendo menos, entonces cuando una escena no tenga un punto central, da un paso y tómalo. Algunas veces, los jugadores piensan que otros están teniendo demasiado o demasiado poco centro de atención: habla sobre ello; casi siempre, quien sea el acaparador o no aparezca sólo necesita saberlo.

Juega en el juego

Este es un compañero cercano de compartir la creatividad. Algunas veces, tendrás una idea sobre el juego antes de sentarte alrededor de la mesa, como algo que quieres ver que ocurra o toda una cadena de cosas similares. Esto es bueno. Pero cuando esas cosas comienzan a parecer un argumento, necesitas ir con cuidado. Un argumento es un fantástico material en crudo, pero no le tengas mucho cariño; si lo mantienes, te encontrarás con qué estás empujando la historia para hacer que ocurra e ignorando o actuando contra todas las demás buenas ideas y las creaciones de la mesa. No juegues antes de ello: juega cuando estés en la mesa.

Muestra tus cosas mientras lo haces

Casi todo el mundo quiere sentir el mundo de ficción, y a los personajes dentro, tan real como lo puedan imaginar. Esto se consigue describiendo cosas nadie quiere una descripción larga o grandes trozos de detalle. Si alguien recita diez hechos en una escena o en un personaje, sólo se tendrá en cuenta algunas. La clave es describir mientras lo vas haciendo. Si un jugador os quiere hacer saber que su personaje, Jill, es una mujer elegante, no lo hará diciéndolo al grupo durante la creación; su personaje debería "deslizarse" y "moverse ágilmente" en el juego: su descripción en la creación sólo necesita una imagen intensa, que usará para describir no sólo lo que el personaje hace sino cómo lo hace. Esto también sirve para el DJ; cuando los personajes entran en un estudio abandonado, puede ser viejo, lleno de polvo y con libros mohosos; cuando los personajes interactúan con esto, aparece los libros gruesos y la nube de polvo que sale de ellos. Las buenas descripciones empiezan pequeñas y crecen con el tiempo.

Aprende a hablar el mismo idioma

Este es un esfuerzo que cada grupo tiene que hacer juntos. Cada persona piensa en frases diferentes y expresiones que implican cosas ligeramente distintas y esta es una de las cosas que puede hundir incluso un intento honesto al hablar con los demás. Tu grupo, para comunicarse bien y rápidamente, a veces necesita aclarar cosas relacionadas con esto; acepta que esto va a suceder e intenta que no llegue a ser nada serio hasta que estés seguro de que ya no es un problema.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Esta semana en SAS (II Julio)

Algunos están de vacaciones. Otros no. Así que para los primeros y para los segundos, un resumen de lo más interesante durante la segunda mitad de julio en Salgan al Sol: