Hace unos días, en Juegos de Rol 2.0: primera parte, mencioné qué tecnologías se deberían expandir y ser habituales de facto para que se incluyan en los juegos de rol. Ahora, ¿cómo funcionaría esto? Se puede dividir en tres momentos: antes del juego, durante el juego y tras el juego.
Antes del juego
Algunos juegos de rol requieren cantidades importantes de tiempo de preparación. Es normal necesitar no sólo un esquema del juego, sino también elementos para apoyar la historia: desde mapas, descripciones, personajes secundarios, hasta recopilar información sobre un tema específico.
¿Quién no ha utilizado la Wikipedia para encontrar información que usará en una partida? Al usar tecnologías Wi-Fi y comunidades 2.0, estos elementos se puede categorizar, combinar o modificar hasta que tengamos el material que buscamos. Pero, ¿esto no funciona ya? ¿Qué necesidad hay en tener otros dispositivos electrónicos? Puedo buscar la información antes mencionada, imprimirla o tomar apuntes y llevarmela a la partida.
Ahora, ten en cuenta que toda esta información es genérica: tienes que adaptarla a tu juego y, probablemente, a las mecánicas de ese juego. Aquí es donde viene la parte importante: los usos y resultados de esos juegos serían utilizados como fuente de información para otros jugadores en otros juegos. Imagina un círculo: un grupo de jugadores crean un partida y una vez finalizada, los materiales que han creado se recogen en una red de jugadores. Los participantes de esa red pueden usar esos materiales, modificarlos o convertirlos acorde a sus necesidades paras sus propias partidas. Estos participantes, en sus partidas generan más material que pueden incluir en la red para uso de otros.
En este caso, la parte antes del juego y la parte después del juego están íntimamente unidas. Los resultados de las partidas sirven como material para crear nuevos recursos.
Un ejemplo sencillo sería la ambientación. Alguien, en un juego, desarrollo una ciudad para esa ambientación. Tras finalizar su juego, ese material se pone a disposición de otros jugadores en una comunidad virtual. Los otros jugadores pueden usar parte o todo de ese material, modificarlo y volver a ponerlo en la comunidad. Las distintas versiones de ese material, de esa ciudad, serían como ramas de un tronco común: lo importante es que no hay un contenido único, sino distintas versiones, y que cada jugador puede elegir la que considere más conveniente o modificar alguna hasta alcanzar sus necesidades.
Durante el juego
También es cierto que hay juegos donde el tiempo de preparación es escaso o nulo. Durante el juego, los jugadores pueden usar la comunidad virtual para obtener recursos. De la misma forma que antes del juego, el tiempo necesario se reduciría al tener una base de la que escoger.
Pero la parte importante sería la virtualización de todos los recursos. Ahora se necesita hojas para mapas, para escribir notas, tomar apuntes o incluso hacer cálculos. Considera una PDA o el futuro papel electrónico, donde toda la información se puede contener en una hoja electrónica. Si tienes que pasar una nota, sólo tienes que pasar el dispositivo al jugador y lo leerá.
También el uso de tecnología mejoraría la accesibilidad de los materiales. Tener textos en braille, en distintos idiomas, poder modificar el contraste del texto para que sea más visible, puede abrir la comunidad de juegos de rol a personas que hasta ese momento no podían. Utilizando tecnología de apoyo, como puede ser la síntesis de voz, permitiría que personas invidentes pudiesen escuchar el libro de reglas, sin necesidad de una traducción al braille.
Además, la combinación de dispositivos electrónicos con documentos electrónicos solucionaría problemas como los libros. Un juego tan clásico como D&D necesita de tres libros básicos más aquellos necesarios para ambientación, nuevas reglas, guías, etc. Es posible que necesites tener contigo media docena de libros. Ahora ponte a buscar una regla específica o el valor de una característica. Sustituye todos los libros por sus equivalentes electrónicos, añadelos a una memoria flash y usando un modelo semántico, la búsqueda sería instantánea.
Después del juego
Como en la primera parte, tras finalizar una partida, los materiales creados se podrían incluir en una comunidad virtual. Estos materiales convivirían los unos con los otros, formando mapas mentales, creando una jerarquía entre ellos.
Uno de los aspectos fundamentales de la web 2.0 es la edición del contenido. Los sistemas wiki permiten esto. Herramientas como digg, utilizadas en esta comunidad, permitiría ordenar el material de acuerdo a sus propios usuarios. Aquellos materiales que sean más valiosos serían más visibles, mientras que otros quedarían en una posición secundaria.
Por supuesto, como comunidad virtual tendría funciones como tal: relaciones entre sus participantes, redes sociales, comunidades internas específicas, etc.
En la última parte hablaremos de conclusiones, críticas y posibles problemas.
27 de octubre de 2007
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