A una urna griega

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Yaoguai: Power 19

Pensando en los cambios para una nueva versión de Yaoguai, he decidido comenzar con describirlo, y para ello usaré las Power 19. En Salgan al Sol hay un tema abierto por si te interesa comentar (y de paso, el diseño de juegos).

1. ¿De qué trata el juego?
Yaoguai trata de pasiones y de su precio. La idea central es hasta dónde estás dispuesto llegar por alcanzar tu sueño. El conflicto tiene dos partes: la interna, las decisiones propias del personaje y la externa, donde la ambientación funciona como feedback a sus decisiones.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los protagonistas son personajes especiales. Tienen una característica que les hacen únicos respeto al resto: están marcados con un demonio. Este demonio funciona de canalizador y mensajero entre el personaje y su sueño. Las historias que ocurran durante el juego serán las historias de estos personajes y su desarrollo para con sus deseos.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Los jugadores crean los lazos de sus protagonistas. Estos lazos serían cómo se relaciona el protagonista con su historia. Los jugadores deben decidir cómo sus protagonistas quieren alcanzar sus deseos, por ejemplo, eligiendo si quieren que su demonio les ayude u oponiéndose a esta ayuda.

El director tiene una función de cohesión. Trata de marcar el ritmo y añadir elementos necesarios para el fluir de la historia. También hace el papel de moderador en los conflictos.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
La ambientación está centrada en el periodo de las Cinco Dinastías de China. Es importante porque se trató de un momento de inestabilidad, que sirve para reflejar los problemas de los protagonistas. Al no haber un enemigo claro y los problemas son internos, no hay una visión bipolar del conflicto, algo del estilo "nosotros vs. ellos".

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?

Durante la creación de personajes se define los elementos importantes del protagonista. Además de definir cuál es el deseo y cómo fue marcado por el demonio (una metáfora para explicar los motivos para alcanzar ese deseo), hay recursos (por definir) que sirven para saber hasta qué nivel está la relación protagonista-demonio y cómo funcionaría frente a otros elementos (otros demonios, conflictos, otros personajes).

La creación se haría en 4 fases (aún lo estoy pensando, quizá reducir a 3), cuya última fase sirve de unión entre la creación y la situación (lo que los forjistas llamarían "kicker").

6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
Yaoguai no es, en principio, un juego colaborativo o competitivo. Esto funcionaría de la siguiente manera: los jugadores pueden decidir colaborar entre ellos o competir, pero cambiar de un modo a otro será más difícil mientras más tiempo lleven.

Por ejemplo, utilizar el poder del demonio implica conflictos con los demás demonios. Si el poder de un demonio crece mucho, los demás actuarán como feedback para reducir su poder. La decisión de usar ese poder es del jugador, pero las consecuencias serían mecánicas.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?
Mediante mecánicas (que están por definir y me dan muchos problemas) las acciones serían recompensadas o penalizadas. La idea es que una vez utilices algún método, este te dará recompensas, pero dejar de usarlas serán castigos.

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
Cada jugador (incluyendo el DJ) tiene capacidades para narrar/alterar la/las historias. Por ejemplo, es posible volver a narrar una escena desde otro punto de vista, usando lazos que cree un jugador. O bien, reformular esa escena para que la conclusión sea distinta.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)
Aunque las ideas y conceptos de juego no son originales (básicamente, la mayoría son usados en otros juegos), es probable que sí lo sean para bastante gente. Estos cambios pueden ser un punto a favor para jugar: poder probar nuevas ideas como la capacidad de modificar historias, el cambio a jugador activo - director reactivo, etc.

La premisa del juego (hasta dónde llegar por lo que quieres) puede interesar a la gente y servir para saber hasta qué punto se puede llevar las cosas para alcanzar un fin.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Me he propuesto usar únicamente dados de 6 caras por ser los más comunes y reducir un posible coste adicional para jugar. El sistema será de resolución de conflictos mediante escenas. La parte importante es, además de resolver la escena, saber cómo queda vinculada con el protagonista.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Como en 10, la resolución nos daría la relación que hay entre la escena y el/los protagonistas. Los recursos (sin definir) tratarían mecánicamente esa relación. Imagina lo siguiente: un protagonista y su antagonista tienen un combate para recuperar su honor. La resolución nos daría el resultado y también cómo esa escena forma un lazo con el protagonista. Los recursos nos dirían cosas como ¿ha sido una combate trascendental o no? ¿Ha servido para acercarse a su deseo o separarse? ¿El coste ha sido elevado o bajo?

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Aún no tengo claro el avance de los protagonistas en el juego. Por una parte, el avance es obvio teniendo en cuenta que durante la historia, las relaciones de los protagonistas con su entorno cambian mecánicamente. El avance sería hacia su deseo.

El avance como mejora del personaje probablemente no funcione y no sea necesario.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Entendiendo el avance como la evolución del personaje, serviría para el objetivo de la historia: ¿Ha alcanzado el protagonista su deseo? ¿Si es así, a qué precio? ¿Rico pero infeliz? ¿Pobre pero contento?

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?
La de ser activo. Alcanzar el deseo del protagonista es algo que sólo se consigue de forma activa. Los jugadores deberían ser activos en ese sentido, creando conflictos interesantes con el fin de saber si sus protagonistas obtuvieron lo que querían.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
Dos principalmente. La parte de conflictos y sus relaciones es importante. Definir esa relación entre el protagonista y esa cosa (siendo cosa cualquier cosa) y mediante la mecánica de juego saber que consecuencias tendrá.

La otra es la ambientación. Usar la ambientación como situación/relación. Es decir, no ser meramente una serie de datos, sino más bien historias propias que pueden usar los jugadores como nexos de unión con sus propias narraciones.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
Me interesa la dualidad colaboración-competición. Quiero que las reglas funcionen de tal modo que cuando elijan colaborar o competir entre sí tenga unos resultados que, si se intenta cambiar, no sea nada fácil.

Quiero decir, un aspecto interesante sería algo así: si todos los jugadores deciden que los protagonistas colaboren y se ayuden, ninguno alcanza su deseo. Si alguno intenta alcanzar su sueño, tendrá que competir con los demás. Es una especie de dilema del prisionero (link).

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Los lleva a un momento donde sus decisiones establecerá la historia. No hay un enemigo común o una necesidad de formar un grupo. Ellos serán los responsables de qué quieren hacer con sus protagonistas.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
En el mejor de los casos, probablemente autopublicación como Lulu. En el peor (si lo acabo), un PDF para los demás.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
En un principio tenía pensado que fuese un jugador de rol veterano o bien que la ambientación le interese a alguien. Ahora he cambiado de idea y me gustaría que fuese un buen método iniciático: un juego con el que empezar y entrar en la afición. Un juego para novatos.