Aquí nos encontramos con uno de los problemas de los juegos de rol: suelen estar diseñados para un número relativamente bajo de personas. Se puede jugar con facilidad con 4 o 5 personas, pero si duplicamos este número, la cosa se hace más difícil. Jugar con 20 personas parece imposible.
El otro problema es el del tiempo. En un par de horas parece que no daría para mucho. En efecto, incluso dos horas puede ser poco para un grupo normal de 4 o 5 jugadores. Si tenemos 20 personas, apenas tendrán 5 minutos de juego real. Y si en lugar de 2 horas tuvieramos 6 u 8 horas (con descansos y paradas) tampoco mejoraría mucho.
El tema es interesante, así que he pensado un poco sobre ello: ¿cómo lo haría para solucionar este problema? Aquí algunas ideas.
Preparación previa. Si tienes dos horas de juego no puedes perder ningún segundo en preguntar qué quieren y a qué quieren jugar. No, nada. Incluso un juego muy sencillo podría tardar un par de minutos en crear un personajes. Multiplica por 20 y habrás perdido la primera hora en crear los personajes.
Elige una temática de grupo. Busca un concepto de grupo para poder meter a 20 personas. Algunas ideas:
- Los personajes forman parte de la tripulación de un barco pirata. Son marineros, oficiales, etc.
- Los personajes son cortesanos en el Palacio de Verano de la Dinastía Tang. Son militares, nobles, funcionarios, etc.
- Los personajes son pilotos de un escuadrón rebelde contra un Imperio galáctico.
Utiliza Wushu para jugar. Wushu es un sistema sencillo de explicar y sin complicaciones. Todo el mundo sabe cómo es un dado normal (de seis caras) y no tendrás que responder con "No el dado de 8 caras es este, tira dos y...". Wushu además es un sistema bastante libre (free-form) por lo que facilita el diálogo entre los jugadores.
Crea los personajes predefinidos y grupos. Crear los personajes en Wushu es fácil. Una de sus ventajas es que los rasgos definen bien al personaje por lo que no tendrás que contarles el transfondo a los jugadores: ¡ellos ya lo crearán durante el juego!
Usa tarjetas de esas para apuntar datos como fichas bibliográficas o trozos de papel de tamaño similar. Un nombre, los rasgos y la pertenencia a un grupo.
Los grupos son conjuntos de varios personajes. Como tenemos 20 jugadores, cada grupo estaría formado por 4 o 5 personajes. Tenemos, por tanto 4 o 5 grupos. Por ejemplo, usando a la corte china:
- Un grupo de nobles.
- Un grupo de militares.
- Un grupo de mercaderes.
- Un grupo de cortesanas.
- Un grupo de funcionarios.
Haz tantas tarjetas de grupos como grupos haya en total. Es decir, en el ejemplo anterior, haz 5 tarjetas de cada grupo. Al comienzo del juego reparte esas tarjetas entre los grupos: el primer grupo tiene 5 tarjetas (una por cada grupo), el segundo tiene otras 5, etc. De esta forma todo el mundo sabe quién es quién y no necesitan apuntar los nombres de los personajes cada vez que escuchan esos nombres.
Estas tarjetas de grupos sólo contienen su nombre ("Nobles", "Militares", etc.) y los personajes que forman parte de ese grupo. La finalidad es que no se pierda tiempo en tener que apuntar todos esos datos.
Crea las situaciones del juego. Estas situaciones son sólo la patada para poner a rodar el balón. Escribe algunas ideas en un trozo de papel. Ten suficientes para cada grupo.
Comenzado el juego. Imagina una mesa grande, o varias juntas. Quizá en forma de U, donde el director del juego se sitúa en la parte abierta de la U. Si estás en una aula, es fácil formar todo esto con las mesas de los alumnos.
Ahora tienes dos opciones: grupos de jugadores puros o mixtos. Esto es, un grupo de jugador por cada grupo de personajes o grupos de jugadores cuyos personajes sean de varios tipos. Por ejemplo, el grupo A son los jugadores con personajes nobles, el grupo B, los jugadores con personajes militares, etc. En cambio, los grupos mixtos, sería algo así: en el grupo A hay un noble, dos militares, una cortesana y un mercader. La primera opción es más fácil ya que tienes asignados a los jugadores de una forma ordenada. La segunda opción es algo más caótica pero puede servir para crear conflictos interesantes en el grupo.
Cada grupo de jugadores pueden usar algo para representarse. Quizá una hoja de papel donde ponga su nombre "Grupo de nobles" o "Grupo A" si es mixto.
Portavoces. Cada grupo de jugadores tiene un portavoz. El portavoz explicaría qué hace el grupo de personajes al que pertenece. Sin embargo, los demás jugadores no están en silencio: en Wushu existe la posibilidad de ayudar enlazando frases. El papel del portavoz es de coordinador del grupo. Esto es, si todos están de acuerdo, el portavoz dice qué pasa.
Además, el papel del portavoz va cambiando. Si la primera vez le tocó ser a María, en la siguiente le tocará a Francisco. Una forma fácil de organizar esto es que siga un orden preestablecido. Por ejemplo, si el grupo de nobles está compuesto por Jugador1, Jugador2, Jugador3, Jugador4 y Jugador5. En la primera ronda el portavoz sería el Jugador1, en la segunda, el Jugador2, en la tercera, el Jugador3, y en la sexta volvería a ser el Jugador1. Se puede utilizar alguna especie de ficha, peón o pieza para indicar quién es el portavoz en ese momento y se pasaría cuando acabase su turno.
Por último, el director de juego puede considerar a los portavoces como un vínculo para explicar el juego. Quizá los primeros 5 minutos se reuna con los 5 primeros portavoces y explique resumidamente cómo se juega, cómo se hace tiradas y la mecánica de la partida. De esta forma se ahorra trabajo y tiempo y deja a los portavoces la tarea de explicar el funcionamiento al resto de los jugadores.
El director de juego. El director de juego (DJ) tiene dos tareas principales en este juego (además, de la preparación previa): el ritmo del juego y la resolución de conflictos.
Llevar un buen ritmo es importante. Intenta que nunca tengas que cortar un diálogo: la mejor forma es concluirlo. Es decir, si ves que un grupo tarda mucho en llegar a una conclusión en una escena, intenta buscar un fin o un nexo con otra escena.
Puedes elegir un órden en las actuaciones: primero el grupo A, después el grupo B, le sigue el grupo C, etc. O aleatorio siguiendo la historia. Pero es importante que todos los grupos hayan participado antes de que un grupo vuelva a actuar. Es decir, antes que el grupo A vuelva a la historia, los demás grupos deben haber participado.
La partida puede estar formada por 4 o 5 grupos de 5 o 4 jugadores, respectivamente. Cada turno sería una vuelta a esos grupos, y tras cada turno, el papel de portavoz pasa a la siguiente persona. De esta forma, es importante que cada jugador haya sido al menos una vez portavoz de su grupo. Así que necesitarás tantas rondas como jugadores formen un grupo.
Los conflictos pueden ser dentro de un grupo o entre grupos. Para los primeros, puedes considerar al portavoz como responsable y una vez resuelto, explicar lo ocurrido. Mientras tanto, el director de juego puede seguir con otros grupos. En conflictos entre grupos, el director de juego debería ser el moderador. Algunas ideas podrían ser:
- Considerar una mecánica de monedas/piezas/fichas. Cada grupo recibe un número determinado de fichas que pueden usar para resolver un conflicto a su favor. Para ello gasta una ficha y se la entrega al grupo con quien está en conflicto.
- En grupos puros, los jugadores pueden ayudarse entre sí mediante enlaces de frases que otorgan dados adicionales.
- En grupos mixtos, considera que es posible que un jugador del grupo A quiera ayudar al grupo B, por lo que sus dados adicionales irían para el grupo contrario.
- Utiliza los topes de dados (pág. 7 de Wushu) para que todos los jugadores participen. Si hay un límite de frases, todos querrán ayudar para conseguir más dados.
Por último, sé activo y muévete entre las mesas y grupos respondiendo dudas y preguntas. Utiliza las situaciones iniciales para que todo el mundo tenga algo que hacer y apunta nuevas ideas que aparezcan durante el juego.
Personajes no jugadores. Es posible que no necesites personajes no jugadores (PNJ) debido a la gran cantidad de jugadores que tienes. Si es necesario algún personajes no jugador, el director de juego puede utilizarlo. Normalmente no necesitarás ningún dato, pero si no es así, crear ese PNJ sería cuestión de segundos (al vuelo).
Finalizando el juego. Los últimos 5 minutos pueden ser interesantes para que el portavoz de cada grupo narre una conclusión.
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