Lo que viene tras el "sí"
Traducido original de "What Comes After 'Yes'" de Amagi Games. Dominio Público.
Los jugadores declaran acciones de sus personajes en todo momento, describiendo que sus personajes hacen esta cosa o aquella. Es divertido decir sí. Diciendo sí, les dice que esas cosas ocurren como han imaginado, dándoles algo que han buscado, manteniendo toda la energía y siguiendo la acción. Cuando puedes decir sí sin perder nada de valor en el juego, decirlo es una buena cosa.
Algunas veces, "sí" es suficiente
¿Pequeños detalles, acciones que sólo "llenan el telón de fondo" y que están destinadas a mover a los personajes a las cosas buenas? No son lugares para enfrentamientos; son momentos "sí" y nada más. ¿El jugador quiere usar su conocimiento callejero para buscar un bar sórdido donde suele visitar un contrabandista? Sí. Adelante, adelante, adelante, adelante.
Algunas veces no lo es
Digamos que el mejor espadachín del mundo está dando una paliza a tu grupo. Habrá duelos de espadas. Él les ganará; a la mayoría de ellos, sin incluso sudar. Puedes decir sí, en todo momento, pero en este caso, "sí" no es suficiente. El personaje ya ha pasado de la pregunta "¿Tendrás éxitos?" a un terreno que requiere otros temas para que permanezca siendo interesante. Por lo tanto, he aquí algunos de esos:
- Confusión desenfrenada: tener la capacidad de dar un puñetazo que puede derribar un edificio conduce inevitablemente a preguntarse qué pasará la próxima vez cuando los edificios realmente sean derribados durante las peleas, y del personaje que no que puede perder una lucha no tenga el reto de ganar, sino de evitar tratar el increíble daño de propiedades o enfrentarse a las consecuencias de hacerlo.
- Elecciones morales: el mejor espadachín del mundo puede desarmar fácilmente a sus enemigos, mantenerlos a raya durante horas, decidir no matarlos y entregarlos a la ley. Haciendo esto obvio al jugador, y más tarde, siendo evidente por todos los que le vean luchar, se convierte en un cuestión completamente diferente a "¿puedes vencerles?".
- Espectáculo y excedentes: un excelente poeta de la corte participa en un concurso de talento, podría estar bien seguro de la victoria. Al cambiar la pregunta de si va a ganar o no, lo que ellos usen en el concurso como una plataforma para hacer, las cosas cambian. Si eligen satirizar al rey con su poesía exquisita o revelar los pecadillos de la esposa del Capitán de Guardias, o alabar las virtudes de una dama, las cosas se ponen más interesantes: y es cierto que a veces el jugador ni incluso considerará estas posibilidades a menos que señales el cambio de contexto alejándose del "¿Has ganado?".
- ¡Famoso y reclutado!: los mejores y más cualificados son a menudo elogiados por sus capacidades, elevan las expectativas y podría dar a repercusiones extrañas. Cuando el mejor pistolero empieza a tener retos con aspirantes quinceañeros, hay que tomar algunas decisiones. Cuando el rey decide que sólo tú eres capaz de derrotar al malvado señor del norte y también decide descortésmente demandar tu servicio.
No siempre eres el mejor
Los ejemplos de arriba son evidentes al describir a los personajes involucrados como sorprendentemente habilidosos, los mejores en lo que hacen. Aún así, los personajes que no son tan hábiles se les puede aplicar el mismo principio. Algunas veces, la victoria no es interesante, pero las otras cosas pueden o no pueden venir junto con la victoria sí lo es.
¿Desafíos o elecciones?
Todas las formas de cambiar una "victoria simple" a algo más atractivo, ya sea mediante la presentación de una oportunidad al hacer una elección que sale del éxito, o mediante la creación de otro desafío, más difícil situado por encima del aparentemente simple. Es posible quedarse "atascado" en alguna de esas situaciones, intentando averiguar cuándo se debe hacer hincapié en el desafío, añadiendo las complicaciones directamente como parte de la mecánica de juego, y cuándo centrarse en las elecciones, pasando a la parte de interpretación de los jugadores.
La manera de determinar si añadir una capa más de reglas o dejar al jugador con una decisión, no suele funcionar siguiendo una regla especial, sino mirando a tus jugadores y averiguar qué manera sería más interesante para el grupo y para el estilo de juego hasta el momento. ¿Si los jugadores se dedican totalmente a combates hasta que ellos son tan grandes que el combate empieza a debilitarse? Añade una capa: haz que el desafío no sea matar a los goblins, sino mantener a alguien importante pero vulnerable fuera de peligro; su mecenas, su contrabandista, el hombre de adentro que les ha pagado para sacarlo de allí; mantén las peleas en el juego, con dificultades añadidas y confusiones. ¿Si, por otra parte, las luchas nunca fueron la gran cosa, y los jugadores no están dedicados a tirar dados? Lanza dilemas en sus pies, decisiones que sólo ellos pueden hacer porque están en el momento y lugar oportuno, ellos son los que tienen capacidad de decidir.
Esto apenas rasca la superficie
Este artículo sólo tiene los consejos más básicos de algunas de las formas de tratar este tipo de situaciones. El argumento básico que se hace aquí es que "decir sí" a una acción no es en modo alguno el final de resolver algo. En muchos casos, es sólo el comienzo.
Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).
3 comentarios:
Esto parece una segunda parte de algo que parece interesante. ¿Dónde puedo encontrar la primera parte, aquella que explica eso de "decir sí"? Gracias.
Hola Funy,
Hasta donde yo sé, no hay primera parte. La idea del artículo, creo, es que a veces hay momentos donde un encuentro está claro de antemano y Levi propone algunas cosas para hacerlo más interesante.
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