A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

¿Alguien puede explicarme esto?

Entre ayer y hoy, en RPGnet, se ha creado un tema sobre Kult. Para aquellos que no lo conozcan, Kult es un juego de horror; de origen sueco, sus dos primeras ediciones están en castellano y la última, la tercera, en francés e inglés. Pues bien, el tema es siempre el mismo: ¿Está muerto Kult? ¿Habrá una nueva edición de Kult?

La respuesta es sí. Kult está "muerto". Quizá haya una nueva versión de Kult. Quizá no. Pero aquí viene lo que no me explico. Si tanto llevan esperando esa nueva versión, si tanto quieren que aparezca esa nueva edición de su juego favorito, bien, ¿por qué no la crean?

Esto también pasa en los juegos hispanos. Conozco dos ejemplos; quizá haya más. Far West y Mutantes en la Sombra. De vez en cuando, en los foros, alguien pregunta cuándo volverá este juego o este otro. De hecho, hay gente esperando años la tercera edición de Mutantes en la Sombra. (Se dice, que cuando salga, se activará las máquinas que hay en el núcleo del Sol que generará un viento solar que devastará la atmósfera terrestre. Los ojos de los dueños de los libros se hervirán para no poder ver un peligro mayor.[1])

No hablo de que sea un éxito. Incluso puede que no lo acabe. Pero, si llevan años esperando una nueva versión de su juego favorito, ¿por qué, en lugar de esperar, no lo crean?

[1] ¿Juegas a Unknown Armies? Pues ya tienes el principio de la Roleromancia.

Cerebrosss...

Cerebrosss... es el nuevo concurso de Guido. La idea es sencilla: escribe el mejor juego de rol sobre zombis antes del 8 de noviembre y ¡gana el premio!.

Tienes toda la información en el blog de Guido y en Salgan al Sol.

Si no participas es que ya devoraron tu cerebro.

PD: japonesas enfermeras zombis no incluídas.

Acabando con vacas sagradas en LARP (por White Wolf)

La gente de White Wolf han puesto una presentación sobre la revisión de las bases en su juego de rol en vivo. Se trata de un PDF señalando 7 puntos clave: el metajuego, la trama frente a la historia, el control del juego, las reglas frente a la intepretación, la muerte de personajes, los conflictos entre personajes y la victoria en el juego.

De regreso

Sí, uno no hace copias de seguridad hasta después de necesitarlas. Por suerte, no he perdido nada. Salvo los marcadores del Firefox, por olvido. Así que ahora estoy ordenando todo (y haciendo una copia de seguridad en un disco virtual) y leyendo todo lo que ha pasado estos últimos días.

El desafío musical ha pasado. Tenía una idea. Tengo una idea, de hecho. Quizá me ponga a ello. Es una buena idea, en serio. Sólo tengo una imagen para mostrar. Pero es una buena idea. Sólo tengo que encajar las piezas.

Parada temporal

Para los interesados lectores de este blog (je), mi ordenador acaba de morir repentinamente. No es grave, es solo el sistema operativo, pero hasta que pueda arreglarlo (sin perder los datos importantes, al menos), el blog se queda en parada temporal.


Como dijo el robot, I'll be back.

Fichas de ira

Fichas de ira

Traducido original de "Wrath Tokens: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público

Compatibilidad: este plugin es compatible con la mayoría de juegos que tienen combates físicos importantes entre grupos y adversarios poderosos y únicos.

Crédito y advertencia: este plugin se desarrolló a partir de una discusión con Ryan Macklin de Master Plan sobre su próximo juego, Mythender, que comenzó con la idea que aparece aquí. En este momento, esta versión no ha pasado aún la fase de prueba de juego.

¿Qué es esto?

Los personajes se encuentran en una batalla campal contra un poderoso y gigantesco enemigo. El caballero está haciendo trizas al monstruo, y ésta se gira y... aplasta el ladrón contra el muro. Espera. No, eso no es así; el caballero tiene cinco fichas de ira frente a él, y el ladrón sólo tiene una. Va para el caballero e impacta; él arroja una ficha de ira. En el siguiente turno, con el caballero herido, su escudera intenta una acción desesperada; ha visto una gema del tamaño de un huevo y empieza a correr, esperando que la bestia olvide a su mentor; el DJ comprueba su cantidad de ira actual (¡cuatro!) y está de acuerdo en sus acciones añadiendo una ficha más, y siendo ahora el objetivo principal.

¿Por qué usarlas?

Cuando hay un único enemigo, o los enemigos se enfrentan a los personajes como un grupo, la ira sirve para esclarecer los objetivos y permitir seguir tácticas para "atraer la lucha" y cosas por el estilo.

Una línea de base

Lo que sigue es principalmente un sistema libre de esta idea; es algo que probablemente tendrás que retocar un poco para que se adapte a tu juego, pero te da un punto de partida.

  • Lo básico: en el comienzo de una batalla donde se utiliza la ira, cada personaje de la escena que parezca un combatiente recibe una ficha (los personajes que parezcan ser que no van a combatir comienzan con ninguna ficha). Un enemigo siempre escoge actuar contra un objetivo que tenga más ira que sobre uno con menos, si las condiciones son razonables. Si el enemigo sólo puede atacar a otro personaje, sufre una penalización de un punto (o dado, o algo así) igual a la diferencia entre la cantidad de ira del personaje objetivo y el personaje con más ira. El límite de fichas de ira es de cinco.
  • Consiguiendo ira: un personaje consigue tres fichas de ira cada vez que haga daño al enemigo (hasta un máximo de cinco). Gana dos fichas de ira por acosar al enemigo o ayudar a otros en los ataques (hasta un máximo de cuatro). Y gana una ficha de ira por curación, ocultarse u otros beneficios a aquellos que tengan más ira que el personaje (hasta un límite de tres). El DJ puede añadir otras acciones a esta lista.
  • Perdiendo ira: cada vez que el enemigo hace daño a un personaje, éste pierde una ficha de ira.
  • Tácticas: un personaje puede ganar dos fichas de ira, o desechar una, si el jugador, en su turno, describe una acción adecuada (con un mínimo de una ficha y un máximo de cinco).

Adaptando para tu juego

Una vez que tienes la versión genérica entre manos, es el momento de retocar esta idea para que forme parte del sistema de juego y la campaña que estás pensando. Estas son algunas consideraciones importantes:

  • El alcance básico: mantener la cantidad de ira entre cero y cinco es sencillo y, en general, fácil de recordar, además de tener suficiente diferencia para que un enemigo pueda elegir entre objetivos agresivos con facilidad. Reduciendo la cantidad como, por ejemplo, de uno a tres, aumenta las elecciones para los enemigos mientras mantiene las funciones básicas. Ampliando el alcance sirve para distinguir con más precisión, pero también significa que los enemigos no pueden hacer decisiones tácticas y son, básicamente, robots.
  • Rasgos monstruosos: es posible crear listas distintas de "lo que le enfurece" a diferentes tipos de enemigos. Los dragones podrían considerar a un ladrón algo tan malo como un ataque; los gángsters tendrían en cuenta a alguien que gritase por teléfono "¿Hola? ¿La policía?"; los no-muertos se pondrían furiosos por la energía de una curación mágica y cosas así. Algunos tipos podrían estar especialmente entrenados para ir tras ciertos comportamientos: atacar siempre al chamán o al médico. Otros podrían ser de miras estrechas y sólo el daño les llamaría su atención.
  • Atributos y habilidades existentes: algunos juegos tienen atributos, habilidades u otros elementos que se podrían aplicar de forma diferente, o tener nuevos usos, cuando se utilicen estas reglas. La habilidad de un guardaespaldas de proteger con su cuerpo a alguien podría convertirse en la capacidad de tener una ficha de ira más que su protegido, de forma automática; el salvaje que escupe en la cara de sus enemigos podría descubrir que le permite ganar fichas de ira a una velocidad considerable. Las defensas de un santuario o efectos calmantes podrían reducir la ira; la capacidad de engañar le permitiría a un asesino parecer como alguien normal contra su objetivo de ataque.

Con múltiples enemigos

Tal y como está escrito, la ira es un medio para grandes peleas con un único enemigo (o un grupo actuando como uno). En los casos de combates libres, la ira podría indicar hacia quién enemigo "libre" se mueve la lucha o podría servir de comparación con cuántos atacantes están "dentro": cualquier jugador con más ira que la de su atacante es un objetivo válido, y el que tenga la mayor diferencia de ira y sus atacantes es el objetivo de mayor valor.

Dados en lugar de fichas

En lugar de fichas, es muy fácil usar sólo un gran dado de seis caras para cada jugador. Cada jugador lo sitúa delante de sí, y aumenta los mínimos y máximos en uno. Luego, los jugadores sólo necesitan poner el dado en la cara correcta. Si utilizas esto, asegúrate de que los dados sean fáciles de ver y leer desde cualquier punto de la mesa de juego.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

PDQ#

Chad Underkoffler, de Atomic Sock Monkey Press, acaba de lanzar PDQ# (léase como "sharp"), una nueva versión del sistema PDQ (Prose Descriptive Qualities), de forma gratuita. Este es el sistema que usará en su próximo juego, Swashbucklers of the 7 Skies.

El sistema de juego está disponible de forma gratuita en RPGNow y DriveThruRPG. Son 28 páginas, ilustradas (y se nota que S7S va de piratas), para un sistema sencillo, algo entre FATE y Wushu. Merece la pena echarle un vistazo.

Me convertí a la GNS y mejoré

Todo lo que sé es que imprimí toda la GNS y la froté a la pierna de un compañero jugador y ahora puede caminar. La froté en la hoja de personaje de un sajarrajero y ahora interpreta con tanta fuerza que nos hace llorar.


Judd Karlman. De los milagros de la GNS, primera parte.

La lista de habilidades

Muchos juegos usan listas de habilidades para definir qué pueden hacer o no los personajes. También es cierto que se suele distinguir entre "atributos" (o "características" u otro nombre similar) y las "habilidades": las primeras son innatas, las segundas aprendidas.

Los atributos suelen ser pocos, mientras que las habilidades son bastante más. Incluso es habitual crear una nueva habilidad si hay algo de eso que tu personaje puede hacer y no está reflejada en la lista que viene por defecto en el juego.

Ahora, cuando alguien está diseñando un juego que contenga habilidades, seguramente le vendrá la siguiente pregunta: ¿cuántas habilidades necesito para este juego? ¿Cuántas habilidades necesito para cubrir la mayor parte de las acciones que realizarán los personajes?

En un juego perfecto, cada habilidad estaría completamente definida, con todas las posibles acciones que le afecten. Esto tendría una ventaja obvia: para cada acción habría una habilidad (o varias si el juego está definido de tal manera) y no habría lugar al error. Por supuesto esto es, en la práctica, imposible de realizar. Habría demasiadas acciones y los jugadores podrían idear más, que no estuviesen recogidas, y llegariamos a algún punto muerto. Imagina que tienes un juego de ordenador donde tu personaje tiene la habilidad "Regatear". Cuando tu personaje está tratando con un mercader sobre compras, utilizas esa habilidad. No dispones de ella, no puedes realizar la acción. En el caso de un juego de rol, el jugador podría explicar al DJ que su personaje tiene la habilidad "Seducir" y que podría usarla de igual forma. Quedaría en manos de éste aceptar la idea o no.

En el ejemplo anterior, el DJ suele ser quien modifica las fronteras de las habilidades, haciendo que en algunas ocasiones una habilidad sirva en lugar de otra, o que en otras situaciones, esa habilidad deje de tener utilidad. Por supuesto, el juego puede dar este tipo de recomendaciones, pero de nuevo, de forma práctica, es imposible considerar todas las acciones del juego.

Vuelvo a lo de antes: ¿cuántas habilidades son necesarias para el juego? Algunas ideas a tener en cuenta:

  • La granularidad. Si el total de acciones fuesen una hoja de papel y las habilidades trozos de ésta, los trozos deberían tener tamaños similares. Es decir, cada habilidad afectaría a una cantidad similar de acciones. Por ejemplo, si tienes la habilidad "Conocimiento" para cualquier tipo de conocimiento adquirido, una habilidad como "Reparación de relojes" sería un trozo diminuto en comparación.
  • La memoria. En este caso, de los jugadores. Si tu personaje tiene 10 habilidades es fácil recordar en qué momentos tal habilidad es útil o no. Si hay una lista de 100 habilidades habrá momentos en que te preguntés por qué usar tal habilidad en lugar de aquella otra en una situación similar.
  • La elasticidad. Se refiere a cómo de fácil es adaptar el uso de una habilidad a situaciones similares. Imagina "Seducir" frente a "Convencer". ¿Necesitaría tu juego ambas o sólo una? ¿Cuál en ese caso? Mientras que "Seducir" parece que va orientado a relaciones interpersonales, "Convencer" parece más genérico. ¿Se podría usar una de las habilidades en todas las situaciones o es necesario esa división?
  • La divisibilidad. Es el caso contrario del punto anterior: ¿cómo una habilidad es útil en escenas similares pero con (pequeños o grandes) cambios? Considera la habilidad "Reparar arma". ¿Funciona para todas las clases de armas? ¿Un personaje con tal habilidad podría reparar una arma desconocida?

A la hora de crear la lista de habilidades habría dos métodos a seguir:

  • De menos a más. Comenzar con habilidades de amplio rango. Quizá utilizando como base los atributos, si están disponibles. Después, dividir en trozos similares esas habilidades, manteniendo la misma granularidad. Si las habilidades están relacionadas con los atributos (como en Star Wars o Vampiro) la ventaja de este método es que puedes disponer de una lista de habilidades bien distribuida: tantas habilidades para tantos atributos.
  • De más a menos. Quizá llegando desde el método anterior o de forma más aleatoria, crear listas de posibles habilidades. Una forma fácil es ver qué habilidades son importantes en juegos similares y usarlas como base. Una vez que se tenga la lista, se comienza a reducir mediante la elasticidad y divisibilidad de las mismas, probablemente buscando nombres más genéricos. La ventaja de este método es conseguir una lista de habilidades que sirva para la mayor parte de la acciones que aparecerán en el juego.

Por último hablar de las combinaciones. Es habitual que juegos con atributos y habilidades se combinen a razón de 1 a 1. Es decir, en el juego, la acción se ve afectada por un atributo y una habilidad. A veces, siempre es la misma combinación, a veces no. Pero la razón, siempre es 1 a 1: un atributo, una habilidad. Es posible utilizar más habilidades para que el número de combinaciones aumente y no la lista de habilidades. La traducción del ejemplo sería:

  1. Una habilidad general. Se añade siempre.
  2. Dos habilidades: yin para algo activo y yan para para algo pasivo.
  3. Tres habilidades: dragón, para soluciones técnicas, educativas y clásicas; tigre, para soluciones basadas en una fuerza, inteligencia mayores, etc.; serpiente, para soluciones flexibles, astutas y no convencionales.
  4. Cuatro habilidades: fuego para acciones de combate; agua para acciones sociales; aire para acciones mentales; y tierra para acciones físicas (pero no de combate).

Combinando los cuatro niveles se obtiene un 4! (factorial) de combinaciones: 24 combinaciones distintas para 10 habilidades. En un sistema clásico necesitariamos 24 habilidades para todas las posibilidades, pero usando combinaciones se puede reducir la lista de habilidades.

Malas noticias

Malas noticias para los aficionados de Donjon y La sombra del ayer (¿Hay alguno ahí afuera? Espero que sí). Hace unos días, la web ScribbleWiki, donde se alojaban las dos wikis, se detuvo por problemas técnicos. Sin embargo, ahora anuncian que no han podido recuperar las copias de seguridad de sus wikis.

TL;DR: nos hemos quedado sin las wikis de Donjon y LSDA. Hay una copia de seguridad en Archive.org de LSDA y la caché de google aún está disponible. El material sigue estando disponible, aunque tendremos que buscar una nueva web.

Esta semana en SAS (II Septiembre)

De estas últimas dos semanas en Salgan al Sol, la nota más señalada ha sido el desafío de Guido para diseñar algún juego basado en un disco musical. Ahora hay como una decena de temas respecto al desafío: haz una búsqueda con [Desafío] y podrás ver todo lo que se está cociendo.

Además de esto, algunas otras discusiones fueron sobre todo aquello que hay después de diseñar un juego, publicación y promoción. Sobre teoría, un par de temas acerca de la agenda creativa "Sim", el primero sobre los elementos que componen estos juegos. El segundo, relacionado, sobre la inmersión y estos elementos.

Y para acabar, un par de actual plays: el primero de una partida de 3:16 (el juego parece que está pegando fuerte), por parte de René y la continuación (segunda sesión) de La sombra del ayer por davader (también en su blog).