Fichas de ira
Traducido original de "Wrath Tokens: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público
Compatibilidad: este plugin es compatible con la mayoría de juegos que tienen combates físicos importantes entre grupos y adversarios poderosos y únicos.
Crédito y advertencia: este plugin se desarrolló a partir de una discusión con Ryan Macklin de Master Plan sobre su próximo juego, Mythender, que comenzó con la idea que aparece aquí. En este momento, esta versión no ha pasado aún la fase de prueba de juego.
¿Qué es esto?
Los personajes se encuentran en una batalla campal contra un poderoso y gigantesco enemigo. El caballero está haciendo trizas al monstruo, y ésta se gira y... aplasta el ladrón contra el muro. Espera. No, eso no es así; el caballero tiene cinco fichas de ira frente a él, y el ladrón sólo tiene una. Va para el caballero e impacta; él arroja una ficha de ira. En el siguiente turno, con el caballero herido, su escudera intenta una acción desesperada; ha visto una gema del tamaño de un huevo y empieza a correr, esperando que la bestia olvide a su mentor; el DJ comprueba su cantidad de ira actual (¡cuatro!) y está de acuerdo en sus acciones añadiendo una ficha más, y siendo ahora el objetivo principal.
¿Por qué usarlas?
Cuando hay un único enemigo, o los enemigos se enfrentan a los personajes como un grupo, la ira sirve para esclarecer los objetivos y permitir seguir tácticas para "atraer la lucha" y cosas por el estilo.
Una línea de base
Lo que sigue es principalmente un sistema libre de esta idea; es algo que probablemente tendrás que retocar un poco para que se adapte a tu juego, pero te da un punto de partida.
- Lo básico: en el comienzo de una batalla donde se utiliza la ira, cada personaje de la escena que parezca un combatiente recibe una ficha (los personajes que parezcan ser que no van a combatir comienzan con ninguna ficha). Un enemigo siempre escoge actuar contra un objetivo que tenga más ira que sobre uno con menos, si las condiciones son razonables. Si el enemigo sólo puede atacar a otro personaje, sufre una penalización de un punto (o dado, o algo así) igual a la diferencia entre la cantidad de ira del personaje objetivo y el personaje con más ira. El límite de fichas de ira es de cinco.
- Consiguiendo ira: un personaje consigue tres fichas de ira cada vez que haga daño al enemigo (hasta un máximo de cinco). Gana dos fichas de ira por acosar al enemigo o ayudar a otros en los ataques (hasta un máximo de cuatro). Y gana una ficha de ira por curación, ocultarse u otros beneficios a aquellos que tengan más ira que el personaje (hasta un límite de tres). El DJ puede añadir otras acciones a esta lista.
- Perdiendo ira: cada vez que el enemigo hace daño a un personaje, éste pierde una ficha de ira.
- Tácticas: un personaje puede ganar dos fichas de ira, o desechar una, si el jugador, en su turno, describe una acción adecuada (con un mínimo de una ficha y un máximo de cinco).
Adaptando para tu juego
Una vez que tienes la versión genérica entre manos, es el momento de retocar esta idea para que forme parte del sistema de juego y la campaña que estás pensando. Estas son algunas consideraciones importantes:
- El alcance básico: mantener la cantidad de ira entre cero y cinco es sencillo y, en general, fácil de recordar, además de tener suficiente diferencia para que un enemigo pueda elegir entre objetivos agresivos con facilidad. Reduciendo la cantidad como, por ejemplo, de uno a tres, aumenta las elecciones para los enemigos mientras mantiene las funciones básicas. Ampliando el alcance sirve para distinguir con más precisión, pero también significa que los enemigos no pueden hacer decisiones tácticas y son, básicamente, robots.
- Rasgos monstruosos: es posible crear listas distintas de "lo que le enfurece" a diferentes tipos de enemigos. Los dragones podrían considerar a un ladrón algo tan malo como un ataque; los gángsters tendrían en cuenta a alguien que gritase por teléfono "¿Hola? ¿La policía?"; los no-muertos se pondrían furiosos por la energía de una curación mágica y cosas así. Algunos tipos podrían estar especialmente entrenados para ir tras ciertos comportamientos: atacar siempre al chamán o al médico. Otros podrían ser de miras estrechas y sólo el daño les llamaría su atención.
- Atributos y habilidades existentes: algunos juegos tienen atributos, habilidades u otros elementos que se podrían aplicar de forma diferente, o tener nuevos usos, cuando se utilicen estas reglas. La habilidad de un guardaespaldas de proteger con su cuerpo a alguien podría convertirse en la capacidad de tener una ficha de ira más que su protegido, de forma automática; el salvaje que escupe en la cara de sus enemigos podría descubrir que le permite ganar fichas de ira a una velocidad considerable. Las defensas de un santuario o efectos calmantes podrían reducir la ira; la capacidad de engañar le permitiría a un asesino parecer como alguien normal contra su objetivo de ataque.
Con múltiples enemigos
Tal y como está escrito, la ira es un medio para grandes peleas con un único enemigo (o un grupo actuando como uno). En los casos de combates libres, la ira podría indicar hacia quién enemigo "libre" se mueve la lucha o podría servir de comparación con cuántos atacantes están "dentro": cualquier jugador con más ira que la de su atacante es un objetivo válido, y el que tenga la mayor diferencia de ira y sus atacantes es el objetivo de mayor valor.
Dados en lugar de fichas
En lugar de fichas, es muy fácil usar sólo un gran dado de seis caras para cada jugador. Cada jugador lo sitúa delante de sí, y aumenta los mínimos y máximos en uno. Luego, los jugadores sólo necesitan poner el dado en la cara correcta. Si utilizas esto, asegúrate de que los dados sean fáciles de ver y leer desde cualquier punto de la mesa de juego.
Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).
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