A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

El diagrama más genial del mundo

Antes de que lo olvide, hace unos días fue el Free RPG Day que incluía, entre otros, una introducción al nuevo juego de White Wolf y una aventura para Rogue Trader de FFG.

El año pasado, la gente de the imagination sweatshop nos regaló Trial & Terror: Supernatural Victims Unit. Este año viene como MonkeyDome, un juego post-apocalíptico con el mejor diagrama del mundo.

A contrarreloj

Mañana finaliza el concurso y aún me queda las ilustraciones, hoja de personaje, portada, etc. por lo que me queda muy poco tiempo. Por si no lo consigo, aquí va alguna imagen para los interesados.

El ratón pudo contra el dragón (y el pulpo)

Ya está disponible la lista de resultados de los Premios Origins. En el apartado que nos interesa, Mejor Juego de Rol, el vencedor ha sido Mouse Guard Roleplaying Game, de Luke Crane y David Petersen. El juego ha conseguido la victoria por delante la cuarta edición de D&D y Trail of Cthulhu. Al final, el pequeño sí pudo.

Sorpresas te da la vida

Esto es una caja de sorpresas.

Principios básicos

El roleo* colaborativo está basado es algunos principios sencillos:

  1. Todos los jugadores son responsables del juego, tanto de las mecánicas de juego como del flujo de la historia. No hay un jugador con poderes especiales que tenga la última palabra.
  2. Los personajes ya no son "avatares" de sus jugadores; es decir, un personaje no es alguna extensión del jugador en el mundo del director de juego. Los personajes son actores de la historia, la historia en sí es una expresión de las personalidades de los jugadores.
  3. Los jugadores son libres de tener más de un personaje, creando un ir y venir entre ellos como necesite la historia. Los personajes podrían tener un jugador "padre" (denominado guía del personaje) pero sigue siendo igual de fácil intercambiar o prestarlos a otros jugadores.
  4. No hay personajes jugadores y personajes no jugadores, sólo hay personajes. El pirata malvado de un juego se puede convertir en el personaje central para un jugador en el siguiente. Los personajes existen para ser "roleados", no como el único acceso del jugador a mundo del juego.
  5. Libres de la necesidad de ganar, rolear llega a ser mucho más vibrante. ¿Es el personaje más inteligente que el jugador? No hay problema, un jugador puede rolear de esa manera porque el jugador también controla la ambientación. ¿Debería un personaje huir en el calor de la batalla? Ahora no necesitas estar fuera del juego si dejas que el personaje haga exactamente eso. Los jugadores pueden tener una sensación mejor de sus personajes como seres completos.
  6. Los jugadores pueden organizar el roleo de formas más flexibles. Muchas tramas entretejidas se pueden establecer con personajes solapados. Dos jugadores pueden irse de excursión un fin de semana y crear un nuevo trasfondo. Los otros tres jugadores se envían algunos e-mails y un rumor sobre una raza desconocida se desliza a la historia principal...
  7. No hay barreras en la velocidad, formato o medio en el que se juega. Le va bien tanto un e-mail largo semanal como una tarde alrededor de una mesa. Una pintura es una contribución de igual forma que un diálogo entre dos personajes o la descripción de una mansión encantada. El juego funciona incluso cuando se utilizan varios mecanismos de comunicación y expresión al mismo tiempo.
  8. Ergo es un juego, no un marco de trabajo para escritura colaborativa, o una herramienta para hacer ambientaciones muy detalladas. Hay al menos tanto roleo, solución de problemas, exploración y aventura como en cualquier otro juego. Más incluso si consideras que ahora todo el mundo va a hacer todo.
  9. La narrativa del juego es el punto central. Todos los jugadores colaboran para hacer la narrativa tan excitante, bella y tangible como sea posible.
  10. La colaboración requiere que los jugadores tengan buenas habilidades interpersonales. Todo el mundo tiene el mismo objetivo: pasarlo bien. El éxito llega añadiendo un segundo objetivo: ayudar a todos los demás a pasarlo bien. Puede haber desacuerdos, incosistencias y, quizá, algunos malos modos. A parte de esto, un grupo de jugadores con buena imaginación forjará un juego de rol más profundo y memorable que el posible mediante el juego convencional.






*Voy a traducir "role-playing" como "roleo" para distinguirlo entre la acción y el juego (role-playing game).

Una aproximación

Ahora que mi ordenador de trabajo ha muerto, tengo un momento para compartir esta idea.

Durante mucho tiempo, la definición de "juego de rol" se esperaba dentro de los términos propios de un juego. Es decir, se definía un "juego de rol" como la acción de jugar a ese tipo de juegos y se le añadía sus características que eran propias: se interpretan personajes (roles), hay un autoridad creadora y árbitro (director de juego), es un mezcla de teatro improvisado con reglas o el famoso "Pistoleros e Indios" pero sin los "-Te he dado -No, no me has dado -Sí, sí te he dado", etc.

Sin embargo, pensando es las distintas necesidades y exigencias que cada jugador tiene con el juego (esto es, algunos desean "realismo", otros "interpretación", otros "inmersión", otros "matar monstruos y llevarse sus cosas"), quizá la construcción de la definición sea artificial. Es decir, no hay un conjunto de características comunes o aquellas que sí lo son, no son definitorias.

Así que pensando sobre esto, he aquí un comentario. ¿Qué ocurriría si "juego de rol" no es definible como juego sino como producto? ¿Qué ocurriría si se creó para definir una nueva industria del ocio, a falta de otro término y que, con el paso del tiempo, otros se unieron a ella? Esto es, imagina que en los comienzos se necesitaba una nueva palabra para definir ese estilo de juego que no encajaba o, que bien, quería distinguirse de los demás. Es, para decirlo claramente, una respuesta de marketing, probablemente creada de forma incosciente pero que sirvió para aglutinar a todos esos nuevos juegos. Esto sería como decir que, en vez de llamar a un juego de rol "teatro improvisado con reglas", son aquellos juegos producidos por la industria rolera.

Bonitos y aficionados

Un par de ejemplos de diseños bonitos y bien resueltos.

Elysium Nebula, es una ambientación de ciencia ficción para el sistema d20 Modern. Recomiendo la descarga de los PDFs, porque en las capturas no se puede apreciar los detalles.







En un foro alemán han creado un desafio para desarrollar un ambientación. Uno de los participantes ha utilizado como base las reglas de La sombra del ayer (el Solar System) y ha creado "Auf Staub gebaut". Un ejemplo de usar arte clásico (y en dominio público) para adornar tu juego.