A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Principios básicos

El roleo* colaborativo está basado es algunos principios sencillos:

  1. Todos los jugadores son responsables del juego, tanto de las mecánicas de juego como del flujo de la historia. No hay un jugador con poderes especiales que tenga la última palabra.
  2. Los personajes ya no son "avatares" de sus jugadores; es decir, un personaje no es alguna extensión del jugador en el mundo del director de juego. Los personajes son actores de la historia, la historia en sí es una expresión de las personalidades de los jugadores.
  3. Los jugadores son libres de tener más de un personaje, creando un ir y venir entre ellos como necesite la historia. Los personajes podrían tener un jugador "padre" (denominado guía del personaje) pero sigue siendo igual de fácil intercambiar o prestarlos a otros jugadores.
  4. No hay personajes jugadores y personajes no jugadores, sólo hay personajes. El pirata malvado de un juego se puede convertir en el personaje central para un jugador en el siguiente. Los personajes existen para ser "roleados", no como el único acceso del jugador a mundo del juego.
  5. Libres de la necesidad de ganar, rolear llega a ser mucho más vibrante. ¿Es el personaje más inteligente que el jugador? No hay problema, un jugador puede rolear de esa manera porque el jugador también controla la ambientación. ¿Debería un personaje huir en el calor de la batalla? Ahora no necesitas estar fuera del juego si dejas que el personaje haga exactamente eso. Los jugadores pueden tener una sensación mejor de sus personajes como seres completos.
  6. Los jugadores pueden organizar el roleo de formas más flexibles. Muchas tramas entretejidas se pueden establecer con personajes solapados. Dos jugadores pueden irse de excursión un fin de semana y crear un nuevo trasfondo. Los otros tres jugadores se envían algunos e-mails y un rumor sobre una raza desconocida se desliza a la historia principal...
  7. No hay barreras en la velocidad, formato o medio en el que se juega. Le va bien tanto un e-mail largo semanal como una tarde alrededor de una mesa. Una pintura es una contribución de igual forma que un diálogo entre dos personajes o la descripción de una mansión encantada. El juego funciona incluso cuando se utilizan varios mecanismos de comunicación y expresión al mismo tiempo.
  8. Ergo es un juego, no un marco de trabajo para escritura colaborativa, o una herramienta para hacer ambientaciones muy detalladas. Hay al menos tanto roleo, solución de problemas, exploración y aventura como en cualquier otro juego. Más incluso si consideras que ahora todo el mundo va a hacer todo.
  9. La narrativa del juego es el punto central. Todos los jugadores colaboran para hacer la narrativa tan excitante, bella y tangible como sea posible.
  10. La colaboración requiere que los jugadores tengan buenas habilidades interpersonales. Todo el mundo tiene el mismo objetivo: pasarlo bien. El éxito llega añadiendo un segundo objetivo: ayudar a todos los demás a pasarlo bien. Puede haber desacuerdos, incosistencias y, quizá, algunos malos modos. A parte de esto, un grupo de jugadores con buena imaginación forjará un juego de rol más profundo y memorable que el posible mediante el juego convencional.






*Voy a traducir "role-playing" como "roleo" para distinguirlo entre la acción y el juego (role-playing game).

3 comentarios:

17 de junio de 2009, 21:16 Unknown dijo...

Wow! Increible que ese texto sea de 1999. De dónde salió esta joyita?

17 de junio de 2009, 21:46 *j dijo...

De casualidad: en el blog de Jonathan Walton lo mencionaba en una entrada, y con google me apareció la Wikipedia: Storytelling game. Acabo de encontrar una entrevista al autor.

La pena es que su web ya no existe, así que hay que ir tirando de Archive.org. A ver si encuentro algo interesante.

19 de junio de 2009, 10:36 Unknown dijo...

Me siento como un pipiolo. En 1997 el modelo Threefold ya estaba completamente asentado y se discutía sobre el GNS. En 1999 ya había juegos "narrativistas" o muy diferentes por ahí. Durante la década de los 90 los nórdicos habían hecho cosas muy interesantes a partir del freeform. Pero todo eso nos quedaba muy lejos entonces.

La descripción de ese juego Ergo, incluye cosas muy interesantes para su tiempo. Pero se entretejen cosas relacionadas con juego colaborativo con otras técnicas específicas y detalles que en realidad no tienen mucho que ver.

Espero que nadie generalice y piense que todo eso son características necesarias o que aparecen naturalmente en un juego colaborativo. Por ejemplo, tener más de un personaje por jugador, o poder intercambiarlos no tiene nada que ver con juego colaborativo por si mismo. Es sólo una técnica más.