A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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GNS: El meme

De los productores de
Muchkins, o cómo aprendí a amar a estos seres

Y

Montañas de dados tras mi pantalla y a -5 puntos de vida


Con la actuación especial de
El bardo
La chica guerrera que acosa a tus jugadores
"Cuando juego me meto en el personaje"

Y

"Mi juego es mejor que el tuyo"

Presentan

GNS
El meme


Pues sí. Gracias a los chicos de Derol.ar. Escribe tu meme sobre GNS siguiendo estos ejemplificadores ejemplos:

Opino que ser Gamist es lo mejor, no hay nada como tener las reglas de hierro respaldando al master a la hora de matar y matar mas PJ´s.

Opino que ser Narrativo es lo mejor, no hay nada como la cara de un jugador que no entiende que el villano NO PODRÁ MORIR hasta que sea el momento dramáticamente apropiado.
Aquí va el mio:

Opino que ser Simulacionista es lo mejor, no hay nada como tener mis 15 tomos de la Enciclopedia de Armas para demostrarle al DJ qué equivocado está con la velocidad de salida de una bala del AK-47.


¡Repitan! Vívanlo! ¡Creen su meme! Y sobre todo: ¡ríanse de sí mismos y de los demás! Pero ríanse.

Comentarios sobre "GNS"

En la entrada anterior, GNS, intenté exponer tres ejemplos de juegos que representaran las tres agendas creativas. Quizá para no alargar demasiado el texto o por mi propia falta, los ejemplos pueden ser no todo lo claro que imaginaba.En los ejemplos también intenté alejarme de posibles ideas preconcebidas de qué tiene que tener un juego para apoyar una agenda creativa. Así que escribo esto como una especie de segunda parte.

En el primer juego existe una premisa: ¿traicionarías a tus compañeros para conseguir algo que aprecias? Lo importante de la premisa es que es bastante universal. No tienes que estar en la Batalla de Stalingrado para traicionar a tus amigos y salir con vida de allí, podría ser cualquier otro lugar o tiempo: un grupo de samurai durante el Sengoku, un grupo de soldados en las Cruzadas o un grupo de marines espaciales durante la Batalla de Orión IV. Incluso el conflicto no debe ser una guerra o batalla: un grupo de yuppies en los 80 intentando sacar el máximo provecho de la bolsa.

En este caso la Batalla de Stalingrado se podría sustituir por cualquiera de esos ejemplos y modificar levemente (quizá sólo los nombres) el sistema de juego. La idea continuaría siendo la misma: ver cómo la traición afectaría al grupo y qué consecuencias traería.

En el segundo juego hay un sistema que sirve para saber si los jugadores ganan o pierde. Del artículo "System Does Matter" de Ron Edwards define la agenda ludista (Gamist): "El jugador está satisfecho si el sistema incluye una competición que puede ganar." Algo despúes señala: "¿Cómo debería ser la efectividad del PJ equilibrada?" [...] en la ludista sencillamente demanda un campo de juego justo.

En el segundo ejemplo, existe cierta correlación con D&D: los jugadores obtienen experiencia (puntos de misión), pero de una forma conjunta. Al alcanzar una cantidad de puntos de experiencia, la misión es completada (o en D&D, el PJ sube de nivel). La idea de los puntos de misión era crear un juego colaborativo, a diferencia de Agon, donde prima la competición. Esto es, el marcador de puntos de misión es conjunto, por lo que, por ejemplo, 5 personajes obtienen 5 puntos, el total sería 25 puntos; pero si pierden un personaje (muere), sus 5 puntos desaparecen.

La idea de equilibrio es importante en este segundo juego: ¿qué pasaría si el DJ tuviese total capacidad de decisión sobre si la misión tendrá éxito o no? De nuevo, en Agon, el DJ tiene restricciones para crear sus adversarios para que, de esta manera, la competición sea justa. Si el DJ pudiese decidir de antemano si el grupo no completaría su misión, no tendría sentido jugar: ¿para qué realizar estrategias si todo depende del estado de ánimo de una personaje?

En la escena del segundo juego había dos posibilidades para el soldado atrapado. En realidad, podría existir más, pero quería mantener la misma escena. La escena se puede resumir como una gestión de recursos: ¿es el soldado lo suficientemente importante para regresar al grupo? ¿Su pérdida impediría concluir la misión con éxito? Se podría dar este diálogo:

A: Debemos rescatar al camarada Ivan.
B: Imposible, perderíamos mucho tiempo. (Esto es: no ganarían puntos de misión).
C: Pero el camarada Ivan es el único con la habilidad "Descifrar códigos enemigos".
B: Es cierto, pero es un riesgo que tenemos que tomar (Esto es: escoge que la pérdidad de esos puntos de misión no va a afectar significativamente al total):

El tercer juego (que está bastante influido por estos artículos: "What makes a good celebration?", "Celebration and Dragons of the Yellow Sea", ambos de John Kim y el hilo "How would you actually design a Sim gam" en I would knife fight a man.) trataría la celebración de la Batalla de Stalingrado. En los comentarios, René señaló que hay que "reproducir con fidelidad lo que sucedió: el armamento es el correcto, así como el color de las botas. Es un juego ridículamente mortal. Hay reglas para heridas de bala que detallan donde impacta esta y sus resultados médicos."

De nuevo, René señala que "el manual se especifica el rango máximo de tiro de los tanques por su modelo... cosas así". Y es cierto. Al menos, en parte. Este tipo de juego seguiría la misma agenda creativa que mi ejemplo, pero se centraría en el aspecto de la batalla del juego. Y esto es algo que quería evitar. ¿Por qué? Porque quería centrarme en los aspectos propios de Stalingrado. En el juego que trata de simular (imitar) las batallas, podría servir perfectamente para cualquier otra batalla: Berlín, Ardenas o el Día D. Como menciona René, en esos casos, debería especificar qué había allí: las armas, tanques y demás serán distintos, pero el sistema no cambiaría mucho.

Pero mi ejemplo quería buscar los elementos diferenciadores entre esa batalla y las otras batallas. Es cierto que "moral", el marcador que usaría, no es precisamente el mejor elemento propio que necesitaría. El marcador de moral funcionaría muy parecido a la "salud mental" de La llamada de Cthulhu. En este juego, la salud mental es el modo de celebración de los Mitos de Cthulhu: es la forma en como esos elementos propios de la ambientación afectan a los personajes y las decisiones de los jugadores.

En Stalingrado, el marcador de moral se vería afectado por los elementos propios de la ambientación: por ejemplo, el frío, el hambre, los bombardeos y combates urbanos. Estas escenas afectarían a la moral del personaje y a cómo realizaría sus acciones. En el juego se centaría en los aspectos psicológicos de los personajes en lugar de otros, como pueden ser los puramente militares o de combate. Durante el juego podría suceder escenas donde la alta o baja moral afectase a las acciones de los personajes:

Tras un bombadeo de la aviación enemiga, el personaje A está completamente desmoralizado, mientras que el personaje B se está convirtiendo en alguien completamente psicópata.

A: Yo de aquí no me muevo. (El sistema de juego ha señalado que, debido a su moral, no piensa salir de su agujero).
B: Tenemos una misión y vamos a cumplirla.
(Ahora hay un conflicto y tras la resolución del mismo se obtiene lo siguiente:)
A: "El personaje saca un cuchillo y se 'defiende' de su compañero".
B: "El personaje saca su arma y dispara: Bam!
B: ¿Alguno más quiere quedarse aquí?

Como conclusión quería conseguir dos cosas con los ejemplos:
  1. La diferencia entre reglas complejas y ligeras. He intentado que los tres ejemplos tuviesen una cantidad de reglas/características similar. Es una de las razones por las que en el tercer juego no elegí la celebración de la batalla y me decanté por los aspectos psicológicos de los soldados. Se puede pensar que las agendas ludistas y simulacionistas necesitan una gran cantidad de reglas, mientras que la narrativista funciona con pocas reglas.
  2. La interpretación (o actuación o inmersión). En los tres casos, la interpretación o inmersión es posible. De nuevo, se puede creer que un juego que apoye cierta agenda creativa es más proclive para la interpretación que otras. Relacionado con el punto anterior, no es necesariamente verdad que se necesite pocas reglas para poder interpretar o que una gran cantidad de reglas dificulted este técnica.

GNS

En la teoría The Big Model, hay una parte llamada "agenda creativa". En los juegos de rol, el fin es el entretenimiento: juegas para divertirte, para pasar un buen rato. La agenda creativa define qué razones tienes para jugar, cómo consigues que ese juego sea divertido, qué haces para divertirte.

En una misma temática podrías divertirte de varias formas: una de las formas es jugando a esa ambientación por el hecho de ser esa ambientación y no otra. Es decir, juegas a "Star Trek" porque es "Star Trek". Otra forma es superar retos planteados: descubrir al asesino, derrotar al villano, encontrar una solución a un problema. Otra manera sería explorar una premisa: los jugadores tienen un tema que tratar y quieren ver hasta donde llega cada uno.

Estas agendas creativas, tres, se denominan "narrativism", "simulationism" y "gamism", que voy a traducir por "narrativismo", "simulacionismo" y "ludismo" (de ludus, juego) respectivamente.

En la agenda narrativista, los jugadores usan los elementos del juego para crear una historia sobre una premisa (una afirmación: "el precio de la confianza" o una pregunta: "¿confías en tus compañeros?"). En la agenda ludista, los jugadores usan el juego para probar sus habilidades mediante táctica, gestión de recursos o victorias. En la agenda simulacionista, los jugadores usan el juego para celebrar la ambientación, creando un historia de coherencia interna con ese entorno: jugar a superhéroes, por ejemplo, donde los poderes o los propios superhéroes son parte propia de la ambientación.

La agenda creativa aparece durante el juego real. Esto es, aunque se ha vuelto común definir un juego con una agenda creativa, es en la partida donde se pone de manifiesto. Se suele decir que un juego apoya una agenda creativa específica en detrimiento de las otras dos.

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Usando una misma ficción que explorar se puede obtener unos resultados distintos donde aparece el producto final, la diversión y entretenimiento. Como ejemplo voy a usar una guerra famosa, la Segunda Guerra Mundial, específicamente la Batalla de Stalingrado. El juego está ambientado en esta batalla, que duró ocho meses y fue un punto de inflexión para la guerra. Más específicamente, el juego se centra en los últimos meses de la batalla, durante el frío invierno ruso. Los jugadores formarán parte de un pelotón, ya sea alemán o soviético, que están en ese momento y lugar.


Durante el juego aparece la siguiente escena: uno de los personajes ha sido capturado por el bando contrario. Se encuentra tras la línea enemiga y está siendo interrogado. Si el personaje dice todo lo que sabe, el enemigo lo dejará libre. En el caso de que no hable, entonces sería fusilado.

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En el primer juego, los personajes tendrían un par de atributos: combate y ruinas. Combate serviría para sus luchas, disparar, peleas y cualquier cosa relacionada. Ruinas sería el atributo para protegerse, ocultarse del enemigo, escapar de las situaciones difíciles; cualquier cosa relacionado con salvar el pellejo. Quizá, los personajes también tienen algunos aspectos como "patriota" o "siempre cumple órdenes", rasgos que serviría como modificadores en sus conflictos.

Además, cada personaje tiene una red de relaciones con los demás. Cada relación tendría un valor que implica la confianza de los otros soldados. Cuando hace algo a favor del grupo, la confianza aumenta y cuando actúa para sí mismo, entonces los vínculos se debilitan. En este juego, los personajes están en un conflicto: ¿debo ayudar a mi grupo aunque me cueste la vida o vale más mi propia vida y regresar a casa sano y salvo? Existiría una especie de marcador con esos dos extremos, entre la traición para volver a casa y el sacrificio para su grupo. También, los atributos de combate y ruinas estaría relacionados con ese marcador: mayor traición debilitaría "combate" y mayor sacrificio debilitaría "ruinas".

Estamos en la escena. El jugador ahora tiene dos posibilidades: contar la verdad y seguir con vida o permanecer en silencio y morir. ¿Qué ocurriría? Habría que mirar el marcador ¿Cómo aprecia su vida frente a las de sus compañeros? ¿Qué confianzar tiene con sus compañeros? Imaginemos que hay un sistema que resuelve el conflicto. Tras las tiradas, el resultado es que cuenta la verdad. Por ello aumenta un poco más su traición y deseo de regresar a casa con vida y se debilita los vínculos con su pelotón. Al escapar, las relaciones serán más distantes y sería menos fiable para sus compañeros. Sin embargo, está más cerca de seguir con vida.

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En nuestro segundo juego tenemos a ese grupo de soldados. El pelotón tiene una misión y deben cumplirla. Los personajes tendrán algunos rasgos relacionados con el fin de conseguir la misión. Por ejemplo, si quieren destruir un tanque enemigo, algún personaje podría tener un rasgo como "lanzacohetes" o "dinamita" o algo parecido. Cada uno de los personajes tienen, además, una característica como grupo. Cuando está el grupo completo, pueden usar esa característica a su máximo potencial y se va reduciendo cuando hay menos compañeros.

Para cumplir la misión, los jugadores deben obtener una cantidad de puntos, puntos de misión p.ej., que ganan sus personajes. Cada uno consigue ciertos puntos, pero si un personaje muere sus puntos también desparecen. También, los personajes tendrían tres características: batalla, para el combate y el uso de armas; subterfugio, para cruzar líneas enemigas y todas las acciones encubiertas; y comunicaciones, para conocer los movimientos enemigos, los cambios de planes o recibir nueva información.

Nuestro personaje está captura y siendo interrogado. De nuevo, dos opciones: si cuenta la verdad, lo dejarán libre (y pagaría cierta cantidad de puntos de misión), si no habla, muere.. En este caso, el jugador tiene que sopesar algunas cuestiones: ¿Es el precio aceptable contar la verdad? ¿Si el personaje muere, qué pierde el grupo? ¿Qué gana? Después de resolver la escena, el personaje es liberado. Quizá la misión se pueda realizar o quizá la pérdida sea mayor de lo esperado.

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En el último juego, tenemos de nuevo a nuestro grupo de soldados en Stalingrado. Allí, las balas y el frío están acabando con sus compañeros. Cada uno intenta sobrevivir como puede y las esperanzas son pocas. Ver el día siguiente es la mayor aspiración que tienen.

Los personajes tendrían sus rasgos característicos que definen algunas cualidades, tanto como personas como soldados. También, el personaje tendría un marcador de moral: una moral media significa que acata las órdenes, una baja que no saldrá de su agujero y una alta en que no piensa en las consecuencias de sus acciones. Es decir, ambos extremos serían malos para el personaje y el jugador intentará no caer en ninguno de ellos.

Además, el grupo tiene una hoja en común: en ella se marca distintas zonas de Stalingrado con valores que afectarán a su moral y otras características, ya sea de forma positiva o negativa.

El soldado atrapado se encuentra, de nuevo, entre dos decisiones: hablar o ser fusilado. Su moral afectaría a la decisión: ambos extremos pueden ser peligrosos y podría provocar su muerte. El jugador tendría cuestiones como conocer el lugar donde se encuentra apresado: quizá sea una zona positiva para él o quiera esperar a que sus compañeros intenten alguna acción para rescatarle. Si la zona es negativa, influiría en su decisión a tomar. Una vez resuelta la escena, el personaje es liberado: ahora tiene su moral modificada (a mejor o peor, dependiendo de la resolución) y aquella zona de Stalingrado también tiene beneficios o desventajas según lo que ha pasado. Quizá la próxima vez intente evitar esa zona o quizá no haya próxima vez debido a una acción arriesgada o por desobedecer una orden.

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Las tres ideas del juego se centran en la misma ambientación pero tiene matices distintos. En una, el jugador decide si su personaje irá hacia una senda de traición o de sacrificio. En otra, el jugador intentará superar un obstáculo y que el grupo consiga su objetivo. En la otra, el jugador se enfrenta a las características propias de la ambientación que afectará a su comportamiento en el juego.

Las imágenes son del artículo de la Wikipedia: Battle of Stalingrad.

Una introducción a la teoría de The Forge

Ben Lehman es el autor de los juegos Polaris y Bliss Stage. En su página web, escribió hace algún tiempo una introducción al llamado The Big Model, el modelo teórico creado en The Forge.

Puedes ver el texto en An Introduction of Forge Theory. Está en inglés y en orden inverso, es decir, el primer tema se encuentra al final de la página.

P.D.: Si te interesa comentar más cosas sobre la teoría, pásate por Salgan al Sol.

Comenzando y las 19 preguntas

Mi idea principal es ir narrando el desarrollo de un juego de rol. Así que voy a comenzar por el principio: el concepto. Ah, y bienvenidos todos.

Existe una lista de 19 preguntas denominada Power 19 donde se responde a cuestiones importantes y principales que tener en cuenta a la hora de diseñar el juego.

La lista es la siguiente:
  1. ¿De qué trata tu juego? Mi juego trata sobre crear leyendas ambientadas en los Tres Reinos.
  2. ¿Qué hacen los personajes? Los personajes realizan el viaje del héroe (Campbell) utilizando sus motivos internos y las relaciones con el mundo exterior.
  3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo el director de juego si existe)? Existe el director de juego. Los jugadores crean la leyenda utilizando como guión las ideas del director.
  4. ¿Cómo la ambientación (o la falta de ella) refuerza la idea de tu juego? La ambientación se puede resumir como hace más de un milenio, en los Tres Reinos, los enfrentamientos alcanzan su nivel más elevado. Las creación y destrucción de nuevos estados sirve como trasfondo para crear mitos sobre estos.
  5. ¿Cómo la creación del personaje refuerza la idea de tu juego? La creación de personajes trata sobre los motivos y las relaciones en forma de recursos para utilizar y modificar el guión de la historia.
  6. ¿Qué tipos de conductas/estilos de tu juego son recompensadas (o castigadas, si es necesario)? Esta es difícil. Habría que diferenciar entre narrar una leyenda y una epopeya. La primera, que es la idea de este juego, no tiene porque ser heróica; la segunda sí. El juego debería recompensar la creación de la leyenda.
  7. ¿Cómo las conductas y estilos de tu juegos son recompensadas o castigadas? El uso de recursos para alterar el curso de la narración, y así formar ciertos estilos, sirven como retroalimentación (feedback).
  8. ¿Cómo las responsabilidades de la narración y la credibilidad están divididas en tu juego? Aunque el director tiene un peso específico no se le considera como el dios del juego. Los jugadores disponen de medios para modificar la estructura, repetir sucesos desde distintos puntos de vista. El director, sin embargo, seguirá siendo el creador del trasfondo de la historia y de la ambientación en general.
  9. ¿Qué hace que tu juego atraiga la atención, la participación de los jugadores? Otra cuestión difícil. El tema del monomito y narrar cuentos folclóricos fantásticos puede ser interesante. Quizá la idea de contar historias sobre una época poco conocida.
  10. ¿Cúal es el mecanismo de resolución de tu juego? Un sistema de resolución de conflictos aún por determinar. Sin embargo, un aspecto crítico será el uso de la caligrafía para explicar los conflictos y sus resoluciones.
  11. ¿Cómo el mecanismo de resolución refuerza la idea de tu juego? Los jugadores dispondrán de recursos para alterar la historia y los aspectos de los personajes. Sin definir aún.
  12. ¿Los personajes avanzan? Si es así, ¿cómo? Esto puede ser contradictorio. Por una parte, la base es la narración de historias, donde los personajes van desarrollándose mediante la trama transcurre. Esto debería alterar los aspectos del personaje, pero quizá la idea sea utilizar los recursos del jugador y no los del personaje.
  13. ¿Como el avance del personaje (o la falta de él) refuerza la idea de tu juego? Sin definir.
  14. ¿Qué tipo de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores? Por una parte el sentido de descubrimiento debido a la ambientación. Por la parte de la narración, el hecho de formar parte de ella como creadores de algo nuevo.
  15. ¿Qué zonas de tu juego recibe una atención y color adicional? ¿Por qué? Aún por definir. El trasfondo probablemente y los mecanismos de conflictos y narración de la historia.
  16. ¿Cuál es la parte de tu juego que más te interesa? ¿Por qué? Varias. El sistema de recursos de los jugadores que sirva para alterar la historia, los personajes y la ambientación en general. La ambientación en sí, donde se mezcla los mítico con los histórico que ya de por sí es poco conocido. El sistema de resolución de conflictos que intenta definir las acciones mediante la caligrafía.
  17. ¿Dónde lleva el juego a los jugadores que otros juegos no pueden, hacen o deben? La colaboración activa entre jugadores y director de juego para crear una historia fantástica.
  18. ¿Cuáles son tus objetivos de publicación del juego? Utilizar una licencia libre (Creative Commons) y disponerlo al público en general. Autopublicación si hay suerte.
  19. ¿Quién es tu público objetivo? Lo definiría como personas que disfrutaron de la historia de Hero, pero que no se sientan decepcionadas por no repetir los combates a espadas.