A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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NearbyGamers

No conocía esta web. NearbyGarmers es una web para poner en contacto gente jugona que, quizá, aún no se conocen. En España no hay mucha gente registrada, en comparación con otros países de Europa o Estados Unidos. Quizá porque este tipo de programas, de crear redes sociales, no sea el habitual a la hora de buscar jugadores.

La web, además de localizar los jugadores, permite, mediante tags, buscar preferencias en juegos, así tenemos aficionados a D&D o jugadores de Magic. ¿Te apuntarías a tales sitios? ¿Consideras estas webs parte de la evolución de los juegos? Quizá sea otro paso más para los juegos de rol 2.0.

Recapitulando 2008

Cuando el año se acaba es un buen momento para reflexionar sobre lo qué ha ocurrido y qué no. Hace casi un año, como todo el mundo, puse mi lista de cosas por hacer. Algunas cosas se han cumplido (La sombra del ayer, participar en Rolero de Hierro); otras no (usar FATE en un juego, el proyecto secreto o Yaoguai). Dentro de un par de días pondré una nueva lista.

Pero hoy, toca hablar de todo lo demás, de lo importante. Empecemos con las cosas que han sucedido.

Más juegos y, sobre todo, más acercamiento a juegos. En varios blogs y comunidades se ha hablado de juegos indies que hasta entonces eran poco o nada conocidos. Hace un año, quién pensaría en encontrar en varios de estos sitios, comentarios sobre juegos como 3:16, Grey Ranks o The Shab-Al-Hiri Roach. Y lo importante no es mencionarlos, sino que se hablaron también de las experiencias en el juego.

Ha habido concursos de diseño de juegos, como Rolero de Hierro y CreaFudge. Esto es importante por dos motivos: rompe la "maldición" de juegos creados en Internet que, normalmente, no se crean, sino que se dejan y se olvidan. El otro motivo es tener algo tangible que usar, un boceto más o menos definido del juego con el que probar, modificar y mejorar. Es muy distinto tener un hilo en un foro con algunas ideas sueltas y comentarios sobre ellas que tener un documento, con reglas, ambientaciones y una representación clara de lo que esperas del juego.

Un interés en el diseño de juegos, intercambiar ideas y opiniones y buscar soluciones a problemas planteados. Ahora puedes leer en muchas partes las palabras "Power 19" o "simulacionista" o "resolución de conflictos". Una cosa importante ha sido la crítica. La crítica es necesaria y si no existe, si se reduce a un "Me gusta" o no, no se puede encontrar esas soluciones cuando estamos diseñando algo. Las nuevas comunidades han servido para reunir personas interesadas en esto: buscar problemas, criticar los juegos, y buscar soluciones.

Hay dos cosas que no han sucedido y que, espero, sean las prioridades para el año siguiente.

La primera es el feedback, la opinión de un juego tras probarlo. Esta ha sido nula o escasa y plantea preguntas. ¿Cuántas personas realmente lee el juego si lo pones a disposición del público? ¿Y cuántas de ellas lo probarán? Esto también implica ideas para solucionarlo: ¿Debo poner mi juego al público general o sólo a algunos interesados? ¿Aumento o reduzco así la posibiblidad de feedback? ¿Cómo creo una red de personas interesadas en los juegos? En definitiva, ¿cómo consigo playtesters?

La otra cuestión es el salto de lo virtual a lo físico. Ha habido algo de esto con Donjon, gracias a su presencia en convenciones, pero básicamente, los juegos virtuales no han salido de su lugar. No hablo de poner en venta juegos, sino que su existencia traspase Internet y sean visibles para otras personas en el mundo real. Hay razones técnicas, como que leer en pantalla cansa más que en papel; sociales, es más fácil probar tu juego si lo tienes disponible en una convención o puedes probarlo con gente distinta a la habitual.

No comento el estado de la industria local. Hay, sin duda, gente más próxima a esto que dará su visión sobre ello. También habrá que esperar si propuestas indies como Necrorama o Líbido, siguen y se expanden o si bien sólo son las únicas islas del océano.

YNLAT #2

Ya está disponible el segundo capítulo del podcast Yo no leí a Tolkien, donde Guido y un servidor hablan del mejor juego de rol de la historia: Star Wars D6.

El Rincón de Arturo

Arturo González-Escribano ha actualizado su web, El Rincón de Arturo, donde puedes encontrar bastante información: artículos, ensayos, enlaces, sus juegos de rol (ha participado en los Ronnies y el Game Chef) y una utilidad muy interesante para tiradas de dados.

Olas que golpean las costas (de Avalon)

La cosa es sacar juegos al sol. Crearlos, concursar con ellos, traducirlos, crearlos en colaboración con otros, "mejorar" los que antes no nos gustaban... publicarlos.

El texto completo en "Las costas de Avalon".

Reseña de La sombra de ayer

En el blog de Pulpo Miccion, davader ha escrito una reseña en tres partes de La sombra del ayer. La primera se centra en la ambientación de Near, la segunda en el sistema de juego y la última como trasfondo y conclusiones.

Por otra parte, en el blog de Líbido también han comenzado una reseña en dos tres partes, aunque de momento sólo está disponible la primera de ellas.

Actualización: la segunda parte de la reseña en Líbido ya está disponible.

Popurrí rolero

Ahora mismo estoy empezando las primeras pruebas de maquetación para Donjon. También estoy recopilando información para el segundo artículo sobre publicar tu juego de rol, centrado en el aspecto gráfico. Espero tener este artículo en un par de días y mostrar algunas imágenes de la maquetación de Donjon en el fin de semana.

Y mientras tanto, las cosas ocurren. Hoy, en los foros de RPG.net, Fred Hicks ha mostrado algunas imágenes del diseño de Starblazers Adventures, un juego de Cubicle 7 que usa el sistema FATE. El juego está a punto de salir y tendrá este aspecto:

Por otra parte, John Wick ha presentado un anticipo de su nuevo juego, Houses of the Blooded. Hace tiempo mencioné el juego, que el propio Wick señaló como el anti-D&D. Puedes conseguir una copia de este anticipo escribiendo en su livejournal o a su correo electrónico.


Hay más cosas: Atarashi Games está ofrenciendo su juego Classroom Deathmatch de forma gratuita. El Don de Calíope acaba de presentar su propio podcast (y creo que es el primero en español). Paizo ha anunciado que sacará un juego de rol basado en D&D 3.5 para el año que viene (¿buen movimiento o demasiado tarde). La tienda de Nosolorol ya tiene dados fudge para tus juegos favoritos (como LSDA). O según la encuesta, lo importante son los jugadores (7 votos) y todo lo demás (reglas, ambientación, el director de juego) viene después, con 2 votos cada uno.

Actualización. Más cosas de Atarashi Games: puedes descargar el borrador para playtesting de su nuevo juego, The Magical Land of Yeld, un mundo de fantasía con inspiraciones en Final Fantasy, Legend of Zelda o Secret of Mana. Jack Richmond está buscando playtesters, así que si te interesa, escríbele a su livejournal.

¿Cuánto pagarías por este juego?

De vez en cuando, en los foros y comunidades de rol aparece el tema de los precios de los juegos. Y normalmente es para quejarse de lo elevado que están: "¡Cómo pueden cobrar X por 200 páginas!" y cosas así. Después, alguien responde "Pero está a color y eso lo hace más caro", que recibe como contraargumento: "Pues que lo hagan en blanco y negro".

Ahora, ¿los precios son demasiado altos? En mi opinión, y sabiendo que vivimos en una sociedad de la oferta y demanda, es que no. Pero esta entrada no va sobre lo caro o barato, sino de un efecto a la queja anterior. De acuerdo, piensas que cobrar X por este juego es caro, ahora mi pregunta es la siguiente: ¿cuánto pagarías por ello?

Hace unos meses, Radiohead presentó su disco In Rainbows en formato digital. A diferencia de otros discos, en este caso decidieron que fueran los compradores quienes decidieran el precio. Hay varios reportajes sobre cúanto pagaron de media. Algo similar ha ocurrido con el disco The Inevitable Rise and Liberation of NiggyTardust! o Ghosts I-IV.

Cuando mencioné el modelo "Ransom", que Greg Stolze está utilizando con éxito para los suplementos de Reign, los dos principales problemas es el alcance (sólo disponible para el público en Internet que se atrevería a pagar) y el reconocimiento (necesitas ser conocido para que alguien pague por tu trabajo). Creo que la comunidad hispanoparlante no cumple esas dos características: es pequeña y las compras por Internet siguen siendo minoritarias y raramente un autor mueve a un grupo de aficionados como puede hacer Stolze (pero también es cierto pocos pueden tener un curriculum como el suyo).

¿Qué pasaría si pusieras tu juego a un precio que eligieran los compradores? Es decir, que alguien pueda pagar lo mínimo (0 o 1 euro, por ejemplo) hasta la cifra que desee. ¿Qué ventajas traería? La primera es que, al abrir el rango de precio, aquellas personas que no pagarían porque consideraban un precio excesivo, pueden ajustar ese precio a sus intereses. Una segunda posible ventaja es la disparidad de precios entre países. Lo que puede ser un buen precio en España, puede ser excesivo en otro lugar. De nuevo, sería los compradores quienes decidieran qué precio están dispuestos a pagar por tu juego, teniendo en cuenta su ambiente socieconómico.

Con respecto al modelo "Ransom", una ventaja es que dejas de necesitar una comunidad que te paguen por adelantado. Es decir, en el modelo "Ransom" necesitas un grupo de personas que donen su dinero y que no tendrán el juego hasta que se alcance lo estipulado. ¿Qué ocurre si no se llega? O, ¿por qué esperar hasta que se alcance el precio si ya has pagado?

Pero hay varias desventajas. La primera es en cuanto a formato. En la práctica con la música, ha funcionado a ser formatos digitales, que facilita su duplicación. En cuanto a juegos de rol, es posible usar el PDF para ello, pero sigue siendo algo minoritario. ¿Y los libros de papel? Ya no se podría elegir un precio cómo en la opción PDF pues tienes que incluir los costes de impresión y distribución. Y como estos costes son fijos, el rango de precios que puede decidir el comprador se reduciría. ¿Valdría la pena?

Otra desventaja es con respecto a la cultura. ¿Pagarías algo que es posible de obtener de forma gratuita? ¿Pagarías el mínimo posible o un precio más alto?

Como al principio, las quejas de los precios seguirán existiendo (y animando los foros). Quizá sea más interesante que la comunidad se pregunte por el valor de los juegos y consideren qué precios estarían dispuestos a pagar. Faltaría la otra parte, la que dispusiera un modelo de venta donde dejara decidir al comprador el precio de ese juego.

Sale Necrorama, Black Thrilling Tales

Necrorama, que ahora tiene el subtítulo de "Black Thrilling Tales", ya está disponible en su web. Javier (AKA Wilbur Whateley) ha liberado su juego bajo licencia Creative Commons by-sa y puedes hacerte con una copia en su web. Por supuesto, los comentarios son bienvenidos.

El libro ocupa casi 120 página (7,7 Mb) y aquí está la descripción de su contraportada:

IMAGINA UNA CIUDAD INFINITA GOBERNADA POR CRIATURAS MÁS
VIEJAS QUE EL TIEMPO.
IMAGINA QUE ESTIRASTE LA PATA HACE MUCHO TIEMPO, EN OTRO
LUGAR PERTENECIENTE A OTRA EXISTENCIA.
Y AHORA ESTÁS VIVO.
Y TIENES LA MARCA.
Y DEBES CUMPLIR SUS ÓRDENES.
O TODO SE ACABARÁ DE VERDAD.
IMAGINA QUE SIENTES EL ANSIA IRREFRENABLE DE ROMPER CON
TODO ESO, A SABIENDAS DE QUE TARDE O TEMPRANO LA REBELDÍA
VA A SUPONER TU FINAL.

NO IMAGINES. JUEGA.

Entrevistas

Empezamos bien la semana, con dos entrevistas. La primera en Against The Shadow con Neves Marín, autora del juego Líbido (que aquellos interesados pueden leer una reseña en el mismo lugar). La otra es en El Tirano de Nordmaar con René López (el autor de Against the Shadow) sobre su experiencia con la traducción de La sombra del ayer.

La entrevista con Neves está dividida en tres partes y la de René en dos; de momento sólo están disponibles sendas primeras partes. Estoy deseando ver el final de ambas.

PD: Socratic Design, el blog sobre teoría y diseño de juegos de Troy Costisick regresa. ¡Bien!

Por fin, ¡La sombra del ayer!

Después de varios meses, ¡ya tenemos el juego de Clinton R. Nixon disponible! Copio y pego el anuncio:

¡El galardonado juego de espada y hechicería de Clinton R. Nixon, ahora en español!

La sombra del ayer te ofrece:

  • Un novedoso sistema de resolución de conflictos que reduce las tiradas al mínimo. ¡Los duelos de espada y de palabras se resuelven con la misma mecánica!
  • ¡Tú eliges por qué quieres ganar experiencia! Recibes puntos de experiencia por las acciones que tú prefieras, en tiempo real. Además, puedes gastar esos puntos en cualquier momento, ¡incluso en medio de una batalla!
  • Una ambientación completa, el mundo de Near, diseñada especialmente para que hagas de ella un lugar propio. ¡Nada de metatrama ni aburridas descripciones de villas donde sólo siembran lechugas!
  • Cuatro emocionantes especies para elegir: los poderosos humanos, misteriosos elfos, curiosos goblins y fieros genterrata. ¡Crea nuevas razas con facilidad!
  • Cinco apasionantes culturas: orgullosos maldorenses, místicos zaru, traidores ammenitas, valientes khaleanos y enigmáticos qek. Cada una de las culturas tiene ¡su propio sistema de magia!
  • ¡Más de sesenta habilidades, secretos y claves para tu personaje!
Puedes descargar La sombra del ayer en varios formatos y tamaños: elige el que mejor se ajuste a tus necesidades. En la sección de Descargas de la wiki de Lsda tienes los enlaces.

¡Y en breve, las hojas de personajes en distinto formatos, hojas de resúmenes y más cosas!

La sombra del ayer se llamará "(sin) Dioses & (sin) Demonios"

Estos últimos días han sido apasionantes en Salgan al Sol. Estamos realizando los últimos cambios y añadiendo algunas sugerencias a La sombra del ayer cuando salió el tema: ¿por qué no hacer algo realmente original? ¿por qué no olvidarnos "un poco" de la versión de Clinton R. Nixon y crear algo completamente nuestro?

Y lo hemos hecho. Ahora La sombra del ayer se llama (sin) Dioses & (sin) Demonios o (s)D & (s)D.

(s)D & (s)D tiene algunos cambios que lo hará un juego revolucionario para 2008. Si La sombra del ayer era interesante (s)D & (s)D será, sin dudas, un punto clave de la evolución de los juegos de rol o, como hemos definido para (s)D & (s)D, el juego multi-rol-narrativo-de-creación-dramática-narrativa. Sí, (s)D & (s)D es dos veces más narrativo que cualquier otro juego.

Ahora, una lista no exhaustiva de los cambios que tiene (s)D & (s)D respecto a La sombra del ayer.
  1. Sin dados Fudge. Sabemos que son difíciles de encontrar y nadie quiere pintar sus dados. Así que (s)D & (s)D usa únicamente dados de 20 caras (d20).
  2. 16 especies nuevas. Todas ellas distintas entre sí y adaptables para los jugadores. Tenemos los elfins, los globinos, los eninos además de clásicas como lupinos, vampiros, zombis (sí, puedes ser un zombi en (s)D & (s)D) y amazonas.
  3. 12 culturas nuevas. Como La sombra del ayer es una ambientación donde puedes crear culturas mezclando algunas existentes, hemos creado un buen puñado para que elijas: un cultura de hippies-aztecas-informáticos, otra de vikingos-pizzeros-chamanes, una sobre ninjas-funcionarios-australianos. Ya no necesitas Rifts para crear tus propias culturas, (s)D & (s)D lo hace mejor.
  4. Un nuevo sistema drámatico y sin combate para resolver los conflictos. "Odio cuando no traes pizza" o OCNTP es el sistema que necesitarás para resolver los combates sociales o conflictos entre culturas. Usando un d20 podrás destruir imperios o conquistar a todas las mujeres del reino.
  5. 7 apéndices imprescindibles para el buen jugador (y que La sombra del ayer no trae). 817 armas (incluyendo 192 espadas distintas: todas referenciadas), un grimorio con 357 hechizos (ahora sólo hay un único sistema de magia), 94 venenos y drogas, 156 insultos en maldorense y ammenita, 1.457 (sí, más de mil) nombres para sus PJs y PNJs, 673 clases de armaduras y escudos (imprescindibles para una buena batalla) y 107 clases de prestigio para tus personajes.
  6. Un nuevo sistema de combate. Debido a los cambios y mejoras, el sistema antiguo no era realista. Ahora, un nuevo sistema (donde sólo necesitas d20) servirá tanto para el combate individual como las grandes batallas. Hemos incluido referencias a 178 ejércitos y el sistema está a la altura de realisma de The Riddle of Steel y en unas semanas tendrá el sello de la AEEA.
  7. El sistema de creación de personajes ha sido retocado levemente. Hemos incluido dos sistemas nuevos: uno aleatorio y otro semialeatorio basado en "lifepaths". Tienes la posibilidad de crear tu personaje completamente detallado con los 12 lifepaths que encontrarás en el libro.
  8. La ambientación ha sido remodelada y ampliada. Ahora conocerás su historia completamente: con una cronología desde el 8.000 A.P.S. hasta el 376 P.S. (Post-Sombra). Toda la geografía, cultura, aspectos sociales, centenares de PNJs, sectas y religiones y criaturas (hay un bestiario con 289 criaturas) de las 17 culturas estarán disponibles para que puedas jugar con ellas.
  9. Y mantenemos la esencia de La sombra del ayer: no hay dioses ni monstruos.
Han sido un montón de cambios. Y el juego está mucho mejor que al principio. Ahora podrás conseguir (s)D & (s)D en 4 tomos (personajes, conflictos, ambientación y apéndices) para crear tus mejores aventuras dramáticas. Falta poco para que anunciemos la salida de (s)D & (s)D, así que permanece atento a este blog o al foro de Salgan al Sol para ser el primero en disfrutar de esta pieza angular de la historia rolera.

Fudge DS ya disponible

Acabo de leer en el blog Carcajadas Demoníacas, que Zonk.PJ de Demonio Sonriente ha publicado su versión de Fudge, el FUDGE DS. Copio de la presentación:
Se trata de una una versión de FUDGE En Castellano de 1999 adaptada a un estilo de maquetación parecido al de FUDGE SW.

Pero cómo creo que el manual básico de FUDGE puede resultar un poco duro para los jugadores novatos (ya que más que un sistema de reglas es un sistema para creación de sistemas de juego) he decidido incluir una serie de consejos, ejemplos de Habilidades y Atributos, etc. en recuadros laterales [...]

El libro contiene el manual de FUDGE completo junto a los añadidos de Demonio Sonriente, y dibujos de Andrea Torrejón, Jesus “RexTerminus” Calero, Jon “Bandido” Perojo, Sergi Martinez y “Tenso”.
El juego está disponible en cuatro (sí, cuatro) formatos PDF: A4 y A5, con y sin marca de agua. También menciona que habrá versiones más ligeras para descargar y en papel que se podrá comprar en Lulu.

Me parece una magnífica noticia por duplicado: puede ser el comienzo de una industria autóctona que utiliza nuevas tecnologías para la publicación de juegos y para los jugadores y aficionados al diseño, dispondrán de un sistema de juego muy útil que se puede adaptar con facilidad a muchas ideas.

El estado del rol

José Carlos de Diego (más conocido como wkr por estos lares) acaba de publicar una entrada en su blog: ¿El rol está muerto? Creo que los seguidores de foros y blogs llevarán algún tiempo viendo este tema.

En Necrorama, su autor Wilbur Whateley, abrió la caja de Pandora con "Invectiva al rol tradicional". No hace mucho, el blog oficial de Líbido habló sobre "La adolescencia de los juegos de imaginación". En la entrada, José Carlos nos hace notar:
"Mi opinión es que una vez nació, allá por 1974 con el Dungeons & Dragons, no ha madurado. No hay mucha diferencia entre lo que sucedía hace 15 años y lo que sucede ahora."

"El problema es que como juego no evoluciona [...]"

"Esto implica que a los jóvenes de hoy en día [...] no le atrae en absoluto tener que leerse 300 páginas de un libro [...] por muy bonita que sea la portada y las ilustraciones interiores"
Me ha gustado el uso del término "evolución". Los juegos evolucionan y deben evolucionar. Sin embargo, evolución se entiende de forma negativa: "lo mío es mejor que lo tuyo", cuando lo importante es la adaptabilidad. Evolución significa adaptarse, llenar los "nichos ecológicos" que hasta ahora estaban vacíos. Si todos los juegos intentan ocupar el mismo "nicho" hay competencia; sin embargo, si se adaptan a otros, entonces hay crecimiento.

Silent Archaea

Entrada breve pero importante. Ayer, echando un vistazo a 1km1kt descubrí habían subidos nuevos juegos. ¿Y a que no saben cuál era uno de ellos? Pues Silent Archaea de Guido Quaranta, o Dogui en Salgan al Sol. El juego formó parte del Game Chef de 2007.

Tengo que decirle a Dogui que aún no lo he leído pero lo haré y espero escribir una reseña para diciembre. Y por cierto, ¿para cuándo nuestro propio Game Chef en español? ¿El Cocinero del Juego?

Ecos

Acabo de entrar en Templo de Hécate y vi una noticia en su portada: Yaoguai. Pues sí, una mención a este mediojuego que un día intenté realizar. ¡Pero no se vayan! ¡Aún hay más! En el blog de José Carlos de Diego (conocido también como wkr y autor del juego "El Club de los Martes"), también hace una reseña del juego.

Qué decir. Estas cosas te suben el ánimo y te dan fuerzas para seguir escribiendo. Y hablando de escribir, ahora que necesito escribir unas 2.000 palabras diarias para el NaNoWriMo, tendré que añadirle unas 500 más para el borrador alfa. En este fin de semana dejaré un anticipo de esta nueva versión.

¡Ahora, descárgate el juego y comenta qué te parece!

PD: en otro orden de cosas, en el NaNoWriMo voy retrasado unas 6.000 palabras. Por suerte, anoche, mientras intentaba dormir, se apareció el argumento del segundo capítulo. Ahora tengo que recortar esa distancia.

Paréntesis II

Hemos cumplido un mes. Sí, hace un mes, Salgan al Sol comenzó su andadura. Ahora somos 30 personas y el foro tiene unos 700 y pico mensajes, con temas sobre la teoría, diseño de juegos propios, generalidades, etc. Algunos de mis temas favoritos han sido:


Como nota a parte: Clinton R. Nixon ha abierto una wiki para su juego, The Shadow of Yesterday. El juego tiene licencia cc-by-sa 3.0, por lo que puedes tocar y retocar todo lo que quieras.

Paréntesis

Estamos teniendo una discusión entretenida y gratificante en Salgan al Sol. René disparó el primero, mencionado la muerte de los juegos de rol y la llegada de los story games como sustitutos. Particularmente no soy tan agorero. Creo que habrá un intercambio de ideas entre los juegos tradicionales y los indies que, espero, beneficie a ambos.

Tangencialmente, en Nación Rolera, también hay un debate sobre la susodicha muerte, aunque más centrado en D&D, d20 y la licencia OGL.

Salimos al Sol para quedarnos

Gracias a René, me acabo de enterar que Dogui, de Actual Play y ¿qué es el rol?, ha creado la primera piedra para la comunidad hispanoparlante de diseñadores de juego.

Salgan al Sol es como se llama la comunidad para el diseño de juegos. Y creo que es un buen nombre. Porque, hasta el momento, la mayoría de las personas que pensaban sobre cómo crear y generar nuevas ideas, aplicarlas y difundirlas, parecía no existir. O mejor dicho, no había una comunicación, un lugar de reunión propio.

Ahora tenemos ese lugar. Así que difunde la palabra. Hemos salido al Sol. Y estamos para quedarnos.

Pregunta del día

Conozco algo de la escena rolera anglosajona y española. No mucho, la verdad. También alguna cosa que he leído en foros argentinos. También he oido que la comunidad brasileña es gigantesca y tienen convenciones similares a la Gen Con. Pero más allá de eso, nada de nada.

¿Cómo es la comunidad rolera en otros países europeos como Portugal, Francia, Alemania o Italia? ¿Qué diseños autóctonos se han publicado en esos lugares últimamente? ¿Cómo es la escena en Asia, en países como Japón, Corea o China? ¿Qué iniciativas hay en Centroamérica y Sudamérica? ¿Qué se juega en todos estos lugares? ¿Qué cosas nos estamos perdiendo por no conocer el idioma de ese lugar?