A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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1000 seguidores auténticos

En la columna de Sandy Antunes en RPG.net ha aparecido un artículo interesante, "De 100 copias a 1000 fans". El texto comenta un par de cosas: la primera que es relativamente fácil vender tu juego. La segunda, que es relativamente imposible que puedas vivir de ello.

Sandy señala que vender 100 libros de tu juego no es complicado. Sobre todo, si tiene el resto de tu vida para venderlos. Entre internet, tiendas locales y convenciones y la teoría de la Larga Cola, es sólo cuestión de tiempo. El texto sigue sobre la definción de editor como señal de eficiencia. La discusión, aunque interesante, no importa mucho con lo que viene después.

La segunda parte trata de saltar de esas 100 copias a una cantidad más importante y, quizá, hasta llegar a una forma de ganarse la vida. Para ello indica el texto de Kevin Kelly, "1000 True Fans" (una versión traducida está disponible aquí). A los lectores de este blog (¿Hola?), verán que una parte del comentario trata sobre el modelo ransom. Esos mil seguidores serán los que siempre compren tus libros, suplementos o cualquier otra cosa que crees. ¿Y cómo se consigue esos mil fans? Pues eso, señores, es el misterio del branding.

Entrevista a Greg Stolze y Dennis Detwiller

Leo en Tor.com una entrevista doble por parte de Bruce Baugh a los autores Greg Stolze y Dennis Detwiller. Ambos han sido la cabeza visible del modelo ransom, una forma de conseguir lanzar juegos/suplementos mediante el mecenazgo de los jugadores.

Lógicamente, la entrevista está en inglés, pero aquí algunos extractos traducidos rápidamente:

La confianza no aparece de la nada, se tiene que construir cuidadosamente. Si quieres que la gente pague por tu trabajo, tienen que ver ejemplos. Me imagino que alguien podría comenzar con un webcomic, lanzar las primeras cien viñetas o así, gratuitamente y luego seguir con el resto mediante el "ransom". Si tu base de seguidores es grande puedes seguir haciéndolo. Si no, bien... no.

Stolze

En mi opinión, la industria de juego (de rol) es una ilusión: algún tipo de espejismo de una economía. Parece grande y fantástica y productiva, pero cuando entras en ella es sólo polvo.


Parece que hay un grupo de personas que creen que ellos merecen ser recompensados por crear algo. Este grupo parece ser el más grande en la comunidad de juegos de rol. Creo que es bastante claro la razón: hay poco o ningún obstáculo para entrar en la industria (de juegos de rol). Un cómic requiere un montón de esfuerzo, una película mucho más, un vídeojuego... ¡olvídalo! Pero pega algunas reglas en papel e imprímelas y ya está: eres un miembro de la comunidad creativa de juegos de rol.

Detwiller

Cambiando de tema, pero no quería olvidarlo, en RPGnet hay un divertido hilo sobre vídeos que parecen inspirados en juegos de rol. El tema trata de Don't Rest Your Head, pero casi seguro que se podría hacer con cualquier juego. ¿Qué vídeo inspira tu juego?

¿Cuánto pagarías por este juego?

De vez en cuando, en los foros y comunidades de rol aparece el tema de los precios de los juegos. Y normalmente es para quejarse de lo elevado que están: "¡Cómo pueden cobrar X por 200 páginas!" y cosas así. Después, alguien responde "Pero está a color y eso lo hace más caro", que recibe como contraargumento: "Pues que lo hagan en blanco y negro".

Ahora, ¿los precios son demasiado altos? En mi opinión, y sabiendo que vivimos en una sociedad de la oferta y demanda, es que no. Pero esta entrada no va sobre lo caro o barato, sino de un efecto a la queja anterior. De acuerdo, piensas que cobrar X por este juego es caro, ahora mi pregunta es la siguiente: ¿cuánto pagarías por ello?

Hace unos meses, Radiohead presentó su disco In Rainbows en formato digital. A diferencia de otros discos, en este caso decidieron que fueran los compradores quienes decidieran el precio. Hay varios reportajes sobre cúanto pagaron de media. Algo similar ha ocurrido con el disco The Inevitable Rise and Liberation of NiggyTardust! o Ghosts I-IV.

Cuando mencioné el modelo "Ransom", que Greg Stolze está utilizando con éxito para los suplementos de Reign, los dos principales problemas es el alcance (sólo disponible para el público en Internet que se atrevería a pagar) y el reconocimiento (necesitas ser conocido para que alguien pague por tu trabajo). Creo que la comunidad hispanoparlante no cumple esas dos características: es pequeña y las compras por Internet siguen siendo minoritarias y raramente un autor mueve a un grupo de aficionados como puede hacer Stolze (pero también es cierto pocos pueden tener un curriculum como el suyo).

¿Qué pasaría si pusieras tu juego a un precio que eligieran los compradores? Es decir, que alguien pueda pagar lo mínimo (0 o 1 euro, por ejemplo) hasta la cifra que desee. ¿Qué ventajas traería? La primera es que, al abrir el rango de precio, aquellas personas que no pagarían porque consideraban un precio excesivo, pueden ajustar ese precio a sus intereses. Una segunda posible ventaja es la disparidad de precios entre países. Lo que puede ser un buen precio en España, puede ser excesivo en otro lugar. De nuevo, sería los compradores quienes decidieran qué precio están dispuestos a pagar por tu juego, teniendo en cuenta su ambiente socieconómico.

Con respecto al modelo "Ransom", una ventaja es que dejas de necesitar una comunidad que te paguen por adelantado. Es decir, en el modelo "Ransom" necesitas un grupo de personas que donen su dinero y que no tendrán el juego hasta que se alcance lo estipulado. ¿Qué ocurre si no se llega? O, ¿por qué esperar hasta que se alcance el precio si ya has pagado?

Pero hay varias desventajas. La primera es en cuanto a formato. En la práctica con la música, ha funcionado a ser formatos digitales, que facilita su duplicación. En cuanto a juegos de rol, es posible usar el PDF para ello, pero sigue siendo algo minoritario. ¿Y los libros de papel? Ya no se podría elegir un precio cómo en la opción PDF pues tienes que incluir los costes de impresión y distribución. Y como estos costes son fijos, el rango de precios que puede decidir el comprador se reduciría. ¿Valdría la pena?

Otra desventaja es con respecto a la cultura. ¿Pagarías algo que es posible de obtener de forma gratuita? ¿Pagarías el mínimo posible o un precio más alto?

Como al principio, las quejas de los precios seguirán existiendo (y animando los foros). Quizá sea más interesante que la comunidad se pregunte por el valor de los juegos y consideren qué precios estarían dispuestos a pagar. Faltaría la otra parte, la que dispusiera un modelo de venta donde dejara decidir al comprador el precio de ese juego.

El UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann

UnSpeakeable es una modificación para InSpectres ambientada en la mitología de H. P. Lovecraft y disponible gratuitamente en la web de Memento Mori.

Por otra parte, Tengen Toppa Gurren Lagann es una serie de anime en un mundo de fantasía, con mechas y un montón de cosas raras.


Si unimos ambas cosas tenemos a UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann (USTTGL), una modificación para UnSpeakeable usando la serie de anime: es decir, una modificación de una modificación de InSpectres. El autor, Filip Luszczyk, es un diseñador de juego polaco con un puñado de ideas locas en su blog, Absolute Reality Creations. O pásate por el tema en S-G.

Por otra parte, para los seguidores de Reign, de Greg Stolze, acaba de poner el sexto suplemento bajo el sistema Ransom. Una vez que llegue a los 1.000 $, Greg lo liberará como ocurrió con los cinco anteriores. Ahora lleva un tercio de lo pedido.

Brumaire ya disponible

Hace bastante tiempo hablé sobre el sistema Ransom o de mecenazgo, y hace algo menos sobre su uso por el francés Cédric Ferrand para su juego Brumaire.

Pues bien, hace un par de semanas anunció la salida de Brumaire. Si lo quieres descargar, puedes visitar la web de Brumaire en Le Ludiste. El archivo comprimido (se encuentra en la sección "La gamme") contiene dos PDF, uno para imprimir y otro para pantalla (un detalle que aún no es tan común como debería). Eso sí, el juego está en francés, por lo que me es imposible hacer comentarios.

Por otra parte, en la web Project Nemesis (juego que usa el sistema ORE), han presentado una ambientación alternativa para el juego Wild Talents, Pirates!. Por supuesto, ambientado en la Edad de Oro de la Piratería, donde los poderes superheróicos se convierten en magia. Toda la información en Wild Talents: Pirates!.

El sistema "Ransom" aplicado

Ya se ha mencionado el sistema Ransom o de mecenazgo en este blog. Hasta ahora sólo conocía las acciones de Greg Stolze, primero con algunos juegos y últimamente con suplementos para su juego Reign.

Sin embargo, gracias al foro de Stolze, acabo de leer que otro autor, Cédric Ferrand, ha puesto una petición para poner a disposición su propio juego de rol, Brumaire. Por desgracia no sé francés, pero parece que está ambientado en la Revolución Francesa. Si te interesa el juego quizá puedas donar algo para alcanzar la meta. En su blog hay también una muestra en PDF sobre el juego.

¿Es el modelo Ransom útil? ¿Podría funcionar como primera experiencia para entrar en la industria de juegos? Quizá no, pero parece funcionar a aquellos que ya tienen un renombre y sus obras son conocidas y apreciadas.