A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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1000 seguidores auténticos

En la columna de Sandy Antunes en RPG.net ha aparecido un artículo interesante, "De 100 copias a 1000 fans". El texto comenta un par de cosas: la primera que es relativamente fácil vender tu juego. La segunda, que es relativamente imposible que puedas vivir de ello.

Sandy señala que vender 100 libros de tu juego no es complicado. Sobre todo, si tiene el resto de tu vida para venderlos. Entre internet, tiendas locales y convenciones y la teoría de la Larga Cola, es sólo cuestión de tiempo. El texto sigue sobre la definción de editor como señal de eficiencia. La discusión, aunque interesante, no importa mucho con lo que viene después.

La segunda parte trata de saltar de esas 100 copias a una cantidad más importante y, quizá, hasta llegar a una forma de ganarse la vida. Para ello indica el texto de Kevin Kelly, "1000 True Fans" (una versión traducida está disponible aquí). A los lectores de este blog (¿Hola?), verán que una parte del comentario trata sobre el modelo ransom. Esos mil seguidores serán los que siempre compren tus libros, suplementos o cualquier otra cosa que crees. ¿Y cómo se consigue esos mil fans? Pues eso, señores, es el misterio del branding.

Las locuras de Lulu

Hace un año, Lulu.com parecía la empresa ideal para los juegos independientes. De hecho, varios juegos se han publicado por su método de impresión por demanda, entre ellos Necrorama o RyF (hay más en el grupo "Juegos de Rol").

Hace unos días, tras un mes de su anuncio, los precios de Lulu han cambiado. Antes del cambio, los precios eran más o menos homogéneos: todos los formatos en tapa blanda tenía el mismo precio de encuadernado y por página; los de tapa dura, igual; etc. Ahora no, depende mucho del formato y, sobre todo, de dónde sea el cliente.

Los precios europeos (en euros) han subido considerablemente (por ejemplo, el juego de Javier Arce ha subido más del 40%). Sin embargo, los precios en dólares parecen mantenerse más o menos como antes. Y ahora viene las incoherencias: hay precios baratos en euros que son caros en dólares. ¿Sabías que, en euros, puedes conseguir un libro en tapa dura más barato que en tapa blanda?

Pues sí. El formato 6x9 (muy utilizado en juegos indies aglosajones) tiene esta curiosa característica. A partir de 256 páginas, el libro en tapa dura con sobrecubierta es más barato que en tapa blanda (o espiral). ¿Por qué? Ni idea, pero el precio por página es más barato en tapa dura que en tapa blanda. Por supuesto, esto no funciona con los precios en dólares.

Ahora, ¿qué hacer?

  • Por supuesto, los autores tienen la opción de no hacer. La subida de precio es automática y sólo recae en el bolsillo del cliente.
  • También puede buscar, en los nuevos precios, formatos que se ajusten mejor a sus necesidades y sean baratos. Por ejemplo, el mencionado ejemplo del 6x9 o el formato Cómic. También podría usar distintos formatos del libro, unos más adecuados de precio que otros dependiendo del lugar del cliente. Esto, claro, es más trabajo para el autor.
  • Por último, el autor podría decidir que sus juegos son para un público, por ejemplo, el latinoamericano, dando otras opciones para los europeos. Es decir, mantener sus juegos para esos clientes que, al usar dólares, no han tenido una subida demasiado alta y usar otro método para los usuarios del euro. ¿Qué métodos? Quizá buscar otras opciones, como la compra directa o alguna otra empresa de impresión por demanda.

Edición 3 de noviembre:


Parece que los cambios de Lulu no afecta sólo a los diseñadores independientes. Red Brick, de Earthdawn, Fading Suns entre otros, acaba de publicar la siguiente noticia en su web:

Lulu, nuestra imprenta y distribuidora, ha cambiado los precios de gastos de envío internacionales sin aviso. Normalmente esto no sería un problema, pero la subida de precio es extrema (70 euros por gastos de envíos para un libro) [...] Por el momento sólo afecta a los libros de tapa dura enviados fuera de Estados Unidos ya que son los únicos libros impresos en EE.UU. (los libros de tapa blanda son impresos en otros lugares y los gastos de envío siguen permaneciendo baratos).


Parece que no es el momento apropiado para comprar libros de tapa dura en Lulu. Al menos, si vives fuera de Estados Unidos.

PDF, PDF, PDF

Ya he hablado del PDF. Pero hace un par de días vi algo interesante relacionado con esto, así que lo vuelvo a traer. Generalmente el PDF de un juego es algo así como una copia de seguridad o algo para ver un momento en la pantalla de tu ordenador. No tiene mucho valor en comparación con el libro físico. En cierto modo, el PDF es un complemento más que un producto con personalidad propia.

Sin embargo, creo que el PDF tiene muchas más posibilidades. Imagina.

Está lloviendo y llevas tu libro de papel en la bolsa. Se va a mojar. Quizá se moje gracias a algún refresco de uno de los colegas de la mesa. O puede que sea algo pringoso y que deja manchas, algo de esas cosas que se suelen comer durante una partida. Nadie te va a reponer ese libro por una versión nueva, sin marcas.

Ahora tienes un PDF. Puedes imprimir una copia de tu libro electrónico. Y puedes usar una encuadernación de anillas. Si se rompe una hoja, la vuelves a imprimir y la colocas en el lugar correspondiente. Aún más. Tienes un PDF. Tu ordenador falla. El disco duro se convierte en pudin blando. Y te quedas sin PDF. Pero no es así: la editorial es inteligente y haces lo siguiente. Vas a su web, donde compraste el PDF. Introduces tu nombre y clave y sale una lista de todos los PDF que has comprado. Seleccionas el que has perdido en tu disco duro y lo vuelves a descargar. Gratis, claro.

Espera. ¿Y si descargo un PDF que ya tengo? La respuesta es: ¿Acaso importa? Si has comprado el PDF, ¿qué coste a la editorial poder descargar ese PDF las veces que quieras? De hecho, sólo necesitas hacer dos clics para hacer lo mismo en tu ordenador.

Ahora vuelves a tu libro físico. Visitas la web de la editorial y ves que hay una colección de erratas. Bien, dices. La descargas y la imprimes. Tendrás que ponerla en algún lugar. O llevar esas hojas con tu libro. Y tendrás que mirar si la regla que aparece en el libro está bien o mal y si hay una errata corregida en las hojas impresas.

Ahora tienes un PDF. La editorial te envia un e-mail: tienes una nueva versión de ese juego/suplemento. Puedes descargar e imprimirla, como si fuese lo más normal del mundo. La editorial quizá sea inteligente y haga lo siguiente. En lugar de unas hojas de errata normales, la actualización son hojas del juego ya corregidas. Sólo aquellas donde había erratas. Las puedes imprimir y sustituir por las antiguas, si usas una encuadernación con anillas. Y si la editorial es inteligente, tendrás la hoja de erratas normal y las hojas del juego corregidas.

Pero hay una cosa que los libros físicos no tienen: formularios y Javascript.

Hace unos días, descubrí una editorial nueva, Tripe Ace Games. Se dedican a juegos y aventuras para el sistema de Savage Worlds. Tienen unas hojas de personajes predefinidos para una de esas aventuras. Puedes descargar una de ellas (o todas) para ver esto en acción. La hoja tiene un par de botones: sirve para dar experiencia al personaje. Y cuando subes la experiencia, los efectos se reflejan en la hoja, automáticamente.

Ahora imagina algo así: tienes un juego con su hoja de personaje. La hoja tiene un botón que pone: "crear nuevo personaje". Haces clic y tienes tu personaje. Ahora estás en una convención o quieres preparar una partida rápida para cuatro amigos. Haces clic e imprimes. Haces clic e imprimes. Haces clic e imprimes. Haces clic e imprimes. Ya tienes tus cuatro personajes.

Hace unos días más, Levi Kornelsen creó Amagi Games. Amagi Games es un proyecto entre editorial, diseñador y fan. Tiene pequeños juegos, ideas y consejos. Algunos de esos juegos/ideas/consejos usan formularios para que el jugador los rellene. Tienes una idea, la apuntas en tu PDF y cuando esté listo, presionas "imprimir".

Pero ahora viene la parte interesante. Hace algún tiempo también, Javier Arce diseñó un juego, Spirit of the Dale. Una de las cosas geniales que tiene el juego es su "Vendedor de Crónicas". Es una web donde consigues tu esquema de la aventura, con personajes, la historia y otros elementos, y sólo necesitas pulsar un botón. Y cada vez que pulsa aparece una crónica.

Ahora imagina algo así: tienes tu juego en PDF que utiliza formularios para crear elementos del juego (desde dungeons y tesoros, hasta monstruos, personajes y objetos). En un libro de papel tendrías interminables tablas para crear esto. Tendrías que poner todas esas crónicas en papel para que el jugador escoja una u otra. En PDF todo eso podría estar detrás. Sólo tendrías que pulsar un botón para generar esos elementos. Volver a pulsar y tener otros nuevos.

Y, por supuesto, la editorial podría enviarte un e-mail diciendo que han actualizado estos elementos para que tengas aún más.

El método "Paizo"

Paizo es una editorial estadounidense que merece examinar. Hace algunos años publicó las revistas Dragon y Dungeon, además de sus propias líneas. En 2007 perdió los derechos de estas dos revistas y desde entonces se ha concentrado en sus productos más característicos, incluyendo entre ellos, la línea Pathfinder.

Pathfinder se edita de una forma periódica: cada mes aparece un nuevo suplemento y sus aventuras están entrelazadas para crear una campaña (con un arco de seis suplementos). Este modo de publicación es similar al que existe en los cómics o en los coleccionables por fascículos.

¿Podría funcionar este módelo con otros juegos? Y sobre todo, ¿se podría hacer algo similar para la comunidad hispanoparlante? Como cualquier otro método de publicación, tiene sus ventajas e inconvenientes.

Ventajas

La principal ventaja de Pathfinder es su suscripción. Esto implica tener una comunidad fuerte y receptora, que espera un nuevo suplemento cada mes. Una de las principales quejas en foros, comunidades y blogs es el retraso en la publicación de juegos y sus suplementos. Paizo soluciona esto mediante la suscripción: "Vas a tener tu suplemento cada mes, no te tienes que preocupar".

Como ventaja para el jugador, la suscripción (además de un descuento del precio) significa que no tiene que preocuparse por encargar y visitar cada semana a su tienda habitual para ver si ha llegado ese libro que buscaba o no. De igual modo que los coleccionables, el jugador puede esperar tranquilamente en su casa la llegada de cada suplemento nuevo.

Los libros de Pathfinder son parte aventura, parte ambientación. De esta forma se puede desarrollar un entorno de campaña para esas aventuras sin crear suplementos específicos.

Volviendo al primer punto, al tener una comunidad de jugadores estables compuesta por suscriptores, se puede ahorrar costes en la edición de los suplementos ya que es más fácil saber cuántos libros se tiene que imprimir y reducir problemas con tiradas demasiado altas o bajas.

Desventajas

La principal desventaja en la publicación periódica es el alto grado de responsabilidad que conlleva. En el modelo clásico, si no aparece un suplemento, o no se traduce, no hay grandes problemas, más allá de la queja (suponiendo que se avisara que se iba a sacar tal suplemento). Sin embargo, en el método Paizo, si un mes no aparece su suplemento, estaría rompiendo un contrato. Las consecuencias no serían vacías.

Otro problema es el ritmo de publicación. Si una editorial puede sacar uno o dos suplementos al año, necesita mantener un ritmo mucho más alto en el modelo de suscripción. Sería prácticamente imposible para una persona y se necesitaría un buen grupo de escritores y colaboradores para poder sacar ese suplemento mensual.

¿Cómo funcionaría aquí?

¿Cómo sería una publicación como Pathfinder en la comunidad hispanoparlante? El modelo sería similar al que usa Paizo, pero hay algunos puntos a tener en cuenta.

Hace tres años, si alguien quisiera hacer esto, lo más fácil sería lo siguiente: "Utiliza OGL y haz aventuras para D&D 3.5". Sin embargo, ahora con la aparición de D&D 4ª, esto se vuelve algo más indeciso. ¿Debería mantenerse en OGL o saltar a la nueva licencia GSL? ¿Quizá algo totalmente diferente?

La mayor ventaja de ambas licencias es que están asociadas con el mayor juego de rol del mundo: Dungeons and Dragons. También significa que si los suplementos son compatibles con D&D, sea la versión que sea, la editorial no necesita crear un nuevo juego de rol. Paizo hace esto: ahora sus suplementos de Pathfinder son OGL, compatibles con la versión anterior de D&D. Sin embargo, incluso Paizo ha decidido crear su propio juego de rol (aunque aseguran que mantendrá la compatibilidad) utilizando la licencia OGL.

Así, la primera pregunta para esta hipótesis sería: ¿Qué sistema de juego utilizará las aventuras/suplementos?

  • Puede utilizar OGL y servirse de todo el material ya disponible. También es posible utilizar este material para crear un propio manual básico. En este caso, la editorial podría regalar el PDF (como Paizo ha hecho con las primeras versiones de su Pathfinder RPG) y colocar este manual básico a un precio asequible para conseguir una comunidad de seguidores importante. El mayor problema es doble: hacer que ese nuevo juego sea interesante y mantener a sus jugadores en una edición anterior.
  • Puede utilizar GSL, la licencia para D&D 4ª. Sin embargo, el mayor incoveniente parece ser la propia licencia a ser más restrictiva que su precedesora. Por contra, la mayor ventaja es crear aventuras/suplementos con un sello "Compatible con D&D 4ª", lo que significa que no necesitará producir un manual básico y que utiliza el juego de rol más conocido (y que sus jugadores no necesitan tener otro juego).
  • Utilizar otro juego de rol, ya sea propio o libre, como pueden ser Fudge, FATE, Runequest de Mongoose, True20, etc. De nuevo, la mayor desventaja sería que sólo interesaría a una pequeña parte de los jugadores, en comparación con D&D.
  • Por último, que los suplementos sean sin sistema (systemless) o con sistemas múltiples. Por ejemplo, que tenga las estadísticas y reglas necesarias para el sistema d20 (3.5), Fudge (OGL) y La sombra del ayer (Creative Commons). Esto podría aumentar el rango de usuarios interesados, aunque por otra parte, al tener material que no utilizarán, puede ser un inconveniente.
Probablemente, esta editorial hipotética estaría entre la primera y segunda decisión: OGL vs. GSL.

Como más arriba mencioné, es necesario un número alto de colaboradores para mantener el ritmo. En principio, se debería sacar un suplemente cada mes. Hacer la suscripción bimensual puede reducir los interesados al tener que esperar demasiado. Y hacerla trimestral eliminiría casi cualquier ventaja con respecto a la edición clásica.

Así que necesitamos 12 suplementos. Podría ser 12 aventuras o quizá algo como 10 aventuras y 2 números especiales. Las aventuras pueden tener un tamaño de 48-64 páginas y de formato similar a los cómics. Los números especiales (verano y navidades) podrían ser el doble de tamaño y contener campañas o ambientación.

Como grupo de trabajo, se necesitaría 4 o 5 escritores, con el fin de ir alternando lo suficiente para que el trabajo no sea excesivo. Por supuesto, se necesita todo lo habitual en la edición clásica: editores/correctores, ilustradores, maquetadores, etc. La mayor dificultad sería conseguir esa media docena de escritores (más otros cuantos que trabajaran de forma puntual) y un coordinador de todo el proyecto. Y aquí está un punto clave del modelo: el estilo de los suplementos.

Pathfinder utiliza arcos de seis suplementos. Esto es, aventuras entrelazadas durante seis libros que forman una campaña. La ventaja de ello es que sirve para mantener a los jugadores enganchados desde el principio (de igual forma que puede ser una línea de un cómic). Y la mayor desventaja es la reducción de posibles estilos: es decir, en esos 6 suplementos, tendrás una única campaña, pero si haces 6 suplementos distintos, podrías tener 6 mini-campañas. Por supuesto, el inconveniente de esto es que te puede interesar la aventura 2 y 5 y el resto no.

En este caso hay que hilar fino. Tanto una opción como otra tiene sus pros y contras. Utilizar las aventuras principales como motor de interés para los jugadores además de dar ideas para otro tipo de aventuras puede ser interesante.

Por último, los suplementos tendrían material suficiente de ambientación para poder ir creando ese mundo de ficción. En los números especiales podría aparecer ese mundo a grandes rasgos, siguiendo el estilo de los suplementos habituales en las líneas de los juegos de rol.

Respecto a la parte de los jugadores, se podría hacer varias cosas. Primero está la suscripción. Puede ser anual o semianual. Además de los correspondientes descuentos, los suscriptores deberían tener algunas ventajas. Los suscriptores recibirían sus suplementos algunos días antes que la puesta en venta al público general.

Una de esas ventajas es material adicional. Por ejemplo, conseguir los suplementos en formato PDF o los distintos materiales como mapas, notas, etc. también en PDF para poder descargar e imprimir. La editorial podría crear distintos concursos (como "Crea un PNJ para la aventura X" o "Describe el barrio Y") para alimentar la relación editor-jugador, dándoles posibilidades de poder actuar directamente en la ambientación.

Publicando tu juego: maquetación

Tercera parte de "Publicando tu juego" y nos metemos de lleno en el proceso de la maquetación. Tenemos el texto y la parte gráfica de nuestro juego y ahora hay que darle un formato específico: convertirlo en un libro de papel o electrónico.

Una buena maquetación debe ser funcional, siendo la parte estética un producto del diseño. Esto es, el fin de la maquetación es facilitar la comunicación entre la obra y el lector. Si no consigue esta premisa, no importa demasiado tus ilustraciones fantásticas. O como dicen: un montón de ladrillos no hace una casa.

Editores de texto vs. programas de autoedición

Para la maquetación hay programas especializados que se llaman "de autoedición" o DTP en inglés. Algunos son conocidos: Adobe InDesign, QuarkXPress, Microsoft Publisher. Y generalmente son muy caros para alguien que no se quiere dedicar a la maquetación de forma profesional.

¿Y los editores de texto? ¿Se puede maquetar con Microsoft Word u OpenOffice.org Writer? En principio puede funcionar para trabajos pequeños, de un par de decenas de páginas, pero no están diseñados para ello. En mi caso, usé OpenOffice.org para Yaoguai. El texto se movía cuando quería incluir una ilustración. Mover la imagen descolocaba todo el texto o creaba páginas en blanco. No era precisamente el programa más apropiado, pero no tenía tiempo para hacer algo mejor.

Un editor de texto, OpenOffice.org Writer

Esto quiere decir que si estás obligado a usar un editor de texto es posible que tengas restricciones que con un programa de autoedición no tengas. O que no puedas hacer otras cosas.

Afortunadamente, hay programas de autoedición gratuitos o de bajo coste. Scribus es un programa DTP para plataformas Linux, Mac y Windows y es gratuito y libre. Dependiendo de tus necesidades, tiene una versión estable y otra en desarrollo con mejoras. Scribus también puede ser una buena herramienta para aprender los principios de maquetación antes de usar uno de los programas más conocidos.

Un programa de autoedición, Scribus

Otro programa, no gratuito pero de bajo precio, es PagePlus. Su versión novena (ahora creo que va por la versión 11 u 12) está a un precio de unos 15€ y también hay una versión gratuita recortada. No puedo hablar de este programa porque nunca lo he usado, pero en otros foros suelen mencionarlo y recomendarlo.

Por último, si quieres alguno de los programas "grandes" como QuarkXPress e InDesign, una posibilidad es comprarlos de segunda mano, por ejemplo, en eBay. Buscando una versión que no sea la última suele bajar el precio considerablemente respecto al original.

Preparando las cosas

¿Tu juego será en papel o electrónico? ¿Qué formato tendrá? ¿A4 o Carta? ¿Quizá un tamaño más pequeño? Si vas a crear un PDF, ¿quieres que se pueda imprimir o sólo es para la pantalla del ordenador? Estas son algunas cosas que deberías preguntarte antes de comenzar. Y vas a necesitar una libreta o un par de hojas para apuntar todas estas cosas y más.

Si tienes el texto del juego, seguramente tendrás capítulos, secciones, subsecciones, tablas, recuadros y otros elementos. Toma cada uno de estos elementos por separado y piensa cómo se verán en el libro. Por ejemplo, el título de los capítulos tendrá una tipografía tal a tal tamaño, el de la secciones, igual tipografía a un tamaño determinado. Para las tablas usarás esta tipografía y el título de la tabla será en negrita. Los ejemplos estarán en cursiva. Cosas así.

Boceto de página para Donjon

Después piensa en las ilustraciones. ¿Habrá bordes alrededor de los márgenes? ¿Hay una imagen de fondo? ¿Las imágenes tienen pie con texto explicativo? ¿Cómo estarán las ilustraciones respecto al texto? Por ejemplo, ¿serán rectángulos o ilustraciones recortadas y el texto fluyendo alrededor de ellas? ¿Quizá una mezcla de ambos tipos? Piensa en el orden de las ilustraciones y su lugar en el libro. Por ejemplo, cada capítulo puede empezar con una ilustración a media página en la parte superior y el texto más abajo. O quizá hay una imagen al final del capítulo.

Por último, comienza a bocetar la maqueta. Sólo necesitas una hoja y un lápiz. Si ya tienes pensado en el formato del libro (si no, vuelve al principio), considera los márgenes y las columnas. Si las líneas de texto son demasiado largas, el ojo pierde la referencia con la siguiente línea. Si las líneas son demasiado cortas, entonces no da tiempo a leerlas con facilidad y generalmente da problemas de espacios.

Los márgenes son importantes porque es donde reposa la vista. Un libro con márgenes estrechos son duros de leer: cansan a la vista. Recuerda que si vas a publicar un libro en papel, las páginas tienen un lomo y mientras más páginas tenga el libro más borde interior debería tener para que se pueda leer el texto bien.

Boceto de las primeras páginas para Donjon

Para el boceto, simplemente dibuja una hoja y señala los márgenes y las columnas. Ve anotando datos como las dimensiones de los márgenes (por ejemplo, 15 mm para interior, 20 mm para superior y así), las dimensiones de columnas, la calle (el espacio entre columnas, a veces mal denominado "medianil"). Si tu libro tiene estructuras distintas, por ejemplo, el inicio de un capítulo es a tres columnas, mientras que el resto del capítulo es a dos columnas, haz tantos bocetos como sean necesarios, apuntando los cambios.

Una guía de estilo

Con las primeras preguntas y un boceto inicial ya tienes suficiente para crear una pequeña guía de estilo. ¿Más trabajo? Bueno, en realidad es crear un esquema con todo lo que has pensado antes. Es tu resumen para poder trabajar directamente con el programa, por ejemplo, creando estilos de párrafos para el texto.

Un ejemplo real. Con La sombra del ayer, tuvimos varios cambios con la tipografía principal antes de elegir la definitiva. También se buscó una para las columnas exteriores donde venía explicaciones y consejos. Cuando ya teníamos elegidas las tipografías el siguiente paso era pensar sobre cómo estaría en la página. Puedes ver libros donde hay un espacio entre párrafos y otros donde no lo hay. Hay libros donde hay una tabulación en la primera línea y donde no la hay. En el caso de La sombra del ayer, el primer párrafo no tiene tabulación y los siguiente sí y no hay un espacio en blanco entre párrafos.

Un breve paréntesis. Sobre los espacios, como tabulaciones, no las mido en milímetros sino en puntos. Esto era lo habitual ya que había toda una serie de denominaciones para los tamaños y espacios. Así, por ejemplo, no pienso en tabulaciones de 1 mm sino en tabulaciones de 12 puntos. ¿Por qué? Por comodidad. En el artículo de tipografía, las medidas importantes como interlineado o el tamaño de la letra se mide en puntos por lo que puedo saber de forma fácil las relaciones que hay entre esas medidas.

Siguiendo con La sombra del ayer, los ejemplos del libro están tabulados tanto a izquierda y a derecha. También había que pensar en cómo quedaría las tablas y las listas. Con todos estos datos, crear estilos de párrafos para el libro era sencillo y después se iban aplicando al texto de forma muy rápida. Incluso los cambios se podían hacer con facilidad: sólo modificas el estilo y todo el texto que lo usa cambia automáticamente. Si tuviera que hacer esto a "mano" no sabría qué texto sigue el nuevo estilo y cuál el viejo: tendría que repasar el libro varias veces para arreglarlo.

También en La sombra del ayer había palabras como habilidades que tenían que ser destacadas del resto. En los libros es habitual ver una habilidad y palabra clave con mayúsculas, con cursiva o negrita. En nuestro caso, utilizamos la versalitas para destacar estas palabras.

Aunque todo esto suene muy complicado y laborioso, en realidad no lo es. Con una hoja tienes suficiente. Aquí una breve lista de cosas que puedes ir bocetando en tu guía de estilo:
  • Capítulos, secciones, subsecciones. Tipografía que usa, justificación (es decir, si está a la derecha, izquierda o centrada), tamaño de la letra y estilo (negrita, cursiva, versalitas, todo mayúsculas).
  • Texto principal. Tipografía y todo lo relacionado (tamaño, estilo, etc.). Tabulaciones, interlineado (por ejemplo, una letra de tamaño 10 e interlineado 12). Espacio o no entre párrafos. Justificación y partición de palabras.
  • Ejemplos y destacados. Ídem que el texto principal.
  • Listas. Además de lo anterior, saber qué tipo de viñeta o adorno usará o si son listas númericas qué tipo de número usará (número arábigo, romano, letra, etc.)
  • Tablas. Además de la tipografía en el títular y el resto de la tabla, hay que tener en cuenta que se trata de un elemento gráfico: tienes que pensar en las líneas, bordes, el color de la filas/columnas/celdas, etc.
  • Ilustraciones. Piensa si tendrán bordes, si encajarán en las columnas, si el texto fluirá alrededor de las imágenes, la separación entre el texto y la ilustración, etc.

Consejos y comentarios

Tengo que decir que este artículo no explica nada de cómo hacer columnas en InDesign o Scribus o crear el número de páginas en esos programas. Hay suficiente ayuda y manuales (generalmente de cientos de páginas) explicando todo esto y trucos interesantes. En la sección de enlaces hay algunos de esos sitios. Sin embargo, sí es parte de este artículo hacer algunos comentarios sobre los aspectos de tipografía e ilustraciones aplicados a la maquetación. Y aquí van.

Tipografía

La justificación y partición de palabras van juntas. El texto de un libro puede estar justificado (esto es, que cada línea de texto mida lo mismo) o no. Sin embargo, en el caso de texto justificado, se suele olvidar la partición de palabras. Y con ello, como el programa debe ajustarse a la longitud de la columna, suelen aparecer espacios feos que, junto a espacios de otras líneas, crean los "ríos". La partición de palabras intenta corregir esto, así que si usas texto justificado recuerda usarla.

Ríos en texto justificado

Sobre la partición de palabras, hay reglas bastante estrictas y ortodoxas. Por ejemplo, el número de sílabas antes o después de partir una palabra o no dividir la palabra de la última línea y cosas así. Una de esas reglas puede ser útil: es la repetición de guiones seguidos. En general, se ve mal que haya muchos guiones seguidos, así que se puede ajustar las herramientas de partición para que no haya más de uno o dos guiones seguidos.

Texto justificado con partición de palabras

Como mencioné en la parte de tipografía, no necesitas muchos tipos de letras para tu libro. Generalmente dos o tres es suficiente. Para llenar todas las necesidades, utiliza distintos estilos con la misma tipografía: negritas para palabras clave, cursivas para ejemplos, versalitas para habilidades/características/atributos y cosas así.

Las tablas son un caso interesante a tener en cuenta. Las tablas automáticas de Word u OpenOffice.org suelen ser bastante feas. Una de las cosas que no se suele pensar es que no necesitas todas esas líneas y colores para ver la tabla: el ojo sabe ver allí donde aún falta una parte. Así que usando la tabulación propia de las tablas y algunas líneas puedes crear un buen diseño de tabla.

Siguiendo con las tablas, algunos consejos más. En tablas grandes, de más de una página, recuerda volver a poner el encabezado (algo como "Tabla de armas (cont.)"). También puede ayudar repetir los títulos de filas en mitad de la tabla, si son muy complejas, para poder encontrar rápidamente un dato. También ten en cuenta el uso de color para las celdas, filas o columnas. Puedes bien usar líneas o usar color para representar la tabla pero recuerda en no convertila en algo ilegible.

Sobre el color, algo importante. El texto suele ser negro sobre papel blanco. Si vas a hacer un invertido (texto blanco sobre negro o algo con contraste similar), aumenta el tamaño de la tipografía un poco. Esto mejora su legibilidad en estos casos.

Atención especial en las viudas y huérfanas. Estas son líneas solas de un párrafo que "salta" a otra columna o una última línea de un párrafo formada por una palabra o dos. Hay varias formas de arreglar estas cosas: ajustando el texto con el espaciado, escalando levemente el texto o reescribiéndolo. Una huérfana es una línea que queda al principio de una columna, mientras que el resto del párrafo está en la siguiente columna.

Viudas y huérfanas

Ilustraciones

Si piensas en usar imágenes recortadas con el texto alrededor, crea una figura sencilla para el recorte ya que estas cosas suelen modificar a peor el espacio de las palabras. Más aún si son columnas estrechas y el texto está justificado.

Las imágenes pueden servir para una cosa (además de las puramente ilustrativas): mover el texto para que los títulos de secciones que quedan al final de una columna y sin texto seguido o líneas huérfanas. Sin embargo, esto también puede mover a otros elementos de un buen sitio a otro peor.

Piensa más en el orden que en la "belleza" al poner las imágenes. Esto es, piensa en formatos "estándar", como una columna, media página. Recorta y encaja las imágenes para que sigan patrones en lugar de ponerlas cada una a un tamaño distinto. Intenta no romper párrafos con ilustraciones que sobrepasan: es mejor reducir su tamaño.

Deja la colocación de ilustraciones como último paso, después de poner todo el texto y darle formato.

Maquetación

Piensa en pliegos, no en páginas sueltas. Esto es, los márgenes de las páginas son asimétricas, con el margen interior (o medianil) menor que el exterior. Cuando abres un libro ves un recto y un verso (página derecha e izquierda respectivamente): si diseñas para papel piensa como si vieras el libro físico. Verás que hay diferencias, como situar el número de página en el borde exterior o si las columnas son asimétricas. Los programas DTP están diseñados para ver las páginas así, en pliegos.

Puedes ver la asimetría de las páginas pero la simetría del pliego

Excepción de lo anterior: si vas a diseñar para formato electrónico y no quieres que se imprima, piensa en páginas sueltas. Lo habitual es ver una única página en la pantalla del ordenador.

Los márgenes son tus amigos, el espacio en blanco es tu amigo y lo que no se ve es tu amigo. No hay que llenar todo. No hay que dejar en todo hueco una ilustración sin sentido sólo porque tenemos "horror vacui". Esto es un punto importante y donde se puede ver un trabajo profesional de uno amateur: en el primero todo tiene sentido y está ahí por una causa. Y lo que no se ve está para ayudar a la lectura, para mantener la premisa del texto y poder digerir las ideas de una forma clara, rápida y sencilla.

Sobre retículas (o grillas) y construcciones de páginas se podría hablar mucho. Son métodos para diseñar y organizar el texto y las ilustraciones. En la sección de enlaces hay algunos interesantes sobre esto. Quizá, el mejor método para ver su uso es hojeando otros libros y revistas con una regla y un lápiz. Puedes ir trazando las líneas hasta ver la forma de la retícula que usan y como cada elemento encaja. Después puedes decidir si quieres usarlas o no.

Un ejemplo de retícula

Siguiendo el anterior tema, si usas retículas, romperlas es más difícil que usarlas correctamente. Romper el ritmo puede ser interesante (quizá no tanto para juegos de rol donde prima la facilidad de lectura que para otros tipos de libros) pero también más arriesgado.

Por último, recuerda que la función del libro es el de transmisión de ideas. Toma aquellas ideas (o róbalas de genios) que consideres que se ajustan a la premisa de tu juego y desecha lo accesorio. Como dijo alguien: un trabajo se ve completo cuando ya no hay nada más que quitar.

Enlaces

Publicando tu juego: arte gráfico

La parte gráfica de un juego de rol suele ser la más complicada de conseguir y definitivamente, la más cara en juegos autopublicados. Sí, puedes escribir el juego, editarlo, probarlo casi sin pagar nada (si no cuentas el tiempo, claro). Pero si quieres ilustraciones tienes pocos medios para conseguirlos a ese precio.

Este es el segundo artículo de "Publicando tu juego", y tiene como intención tratar los aspectos del arte gráfico en los juegos de rol y proponer algunas ideas para que puedas ilustrar tu juego por un precio que se ajuste a tus posibilidades. A veces esto significa que necesitas imágenes gratuitas o que dispones de un presupuesto bajo.

Las reglas de oro

En mi opinión hay dos reglas de oro para tratar este tema. Dos reglas que deberías tener siempre en cuenta cuando te pones a decidir qué quieres para tu juego. Estas reglas son:
  1. Ningún arte gráfico es mejor que un mal arte gráfico.
  2. Si no estás completamente seguro de poder usar una imagen, no la uses.
La primera regla (en inglés se suele decir "No art is better than bad art") quiere decir que es mejor que tengas un juego sin ilustraciones que con ilustraciones malas. Pero, ¿esto no es subjetivo? ¿Quién decide que esa imagen es buena o mala? Por supuesto, eres tú quien decide. Pero por imagen mala no me quiero referir sólo al aspecto estético. Una imagen mala es la que no refuerza la premisa del juego, aquella que sólo está para rellenar un espacio.

Por otra parte, las ilustraciones buenas refuerzan la idea del juego. Lo importante de la primera regla es que cada vez que tengas una ilustración entre manos te preguntes "¿es adecuada para el juego? ¿O simplemente no aporta nada?". Imagina que tienes una imagen de un monstruo con cuatro brazos. La imagen es genial, es perfecta. Pero nunca has mencionado en tu juego un monstruo con cuatro brazos. El lector puede ver la imagen y pensar que se trata de algo que aparece en el texto. Se pone a mirar y no encuentra nada sobre monstruos con cuatro brazos. ¿Aporta algo? Quizá. Pero es posible que no.

La segunda regla de oro trata sobre los derechos de autor. Esta es sencilla: si no estás seguro de que puedes usar una imagen, simplemente significa que no puedes usar esa imagen. Sí, no puedes usar cualquier imagen que encuentres en Internet. Deberías siempre preguntar al dueño y pedirle permiso sobre su ilustración.

Ahora, esta regla depende mucho de tu proyecto. Por ejemplo, si haces una adaptación de una película, es bastante raro que te den permiso. Y olvídalo si quieres publicarlo de forma comercial, tendrías que pagar una licencia de uso. ¿Significa que mi adaptación sin ánimo de lucro de esa película tiene que quedarse sin imágenes? No. Significa que puedes pedir permiso. Algunos aceptarán y otros no. Pero que en el caso de que quieras seguir adelante, ten en cuenta las posibles consecuencias.

Si tu proyecto va a ser sin ánimo de lucro, es posible que tengas más posibilidades de usar ilustraciones que en una publicación comercial. De todas formas, en ambos casos, siempre pregunta antes de actuar.

De matemáticas...

Antes de entrar de lleno en el tema de ilustraciones, creo que es importante tocar el asunto de las resoluciones. Cuando mencioné que una imagen debe ser buena, uno de esos aspectos a tener en cuenta es su resolución. Cuando estamos trabajando con imágenes hay que tener en cuenta cuál será el objeto de salida: el monitor de un ordenador o la hoja impresa.

Para la pantalla no hace falta buscar mucho: el tamaño que ves es el tamaño que obtendrás para tu PDF, por ejemplo. Sin embargo, en impresión las cosas cambian. Generalmente una imagen tendrá una resolución de 300 ppp (puntos por pulgada) para que se imprima de forma nítida. Una cosa al respecto: esta resolución es la óptima para una impresión profesional, pero para imprimir en casa, se puede reducir hasta la mitad.

Bien, si necesito imágenes a 300 ppp, ¿cómo sé que imágenes me sirve y cuales no? Aquí es donde vienen las matemáticas. Una fórmula sencilla es esta:

Dimensión en cm = (Nº de píxeles de la imagen / 300 ) x 2,5

Por ejemplo, una imagen de 600 px de ancho serviría para un tamaño de 5 cm aprox. ¿Y si quiero que el tamaño sea de 10 cm? Pues entonces, y los chicos de ciencias lo habrán averiguado, la resolución disminuirá a la mitad. La fórmula sería:

Resolución en ppp = ( Nº de píxeles de la imagen x 2,5 ) / Dimensión en cm.

Así, la imagen de 600 px a 10 cm saldría a 150 ppp.

¿Y por qué 300 ppp? ¿Por qué no 250 ppp o 500 ppp? Bien, la historia es un poco larga, pero 300 ppp es un "valor bueno". Esto es, con menos es posible que la imagen salga mal; con más no aumentarías la calidad. Así, que para no tener que recordar muchas cifras se utiliza la de 300 como comodín.

... y programas

Si tuviéramos suerte, tendríamos las ilustraciones en el tamaño y formato necesario para sólo añadirlas al libro. Pero no, el mundo no es así. Por lo que te vas a tener que retocar las ilustraciones para que puedas usarlas correctamente. Y no, no necesitas Photoshop para todo.

En cuanto a programas, se pueden dividir entre aquellos para imágenes vectoriales e imágenes raster (o bitmap). Del primero, hay programas clásicos como Freehand, Illustrator o CorelDraw. Todos caros. Del segundo grupo tienes al omnipresente Photoshop, Paint Shop Pro o Corel Painter. Todos caros.

Por suerte hay programas gratuitos o libres en ambas categorías. Una breve lista podría ser:

a) Programas vectoriales: Inkscape. Xara Xtreme para Linux. OpenOffice.org Draw.
b) Programas raster: GIMP (o GIMPshop). Paint.Net (para Windows). Krita (para Linux).

En Wikipedia puedes encontrar comparaciones entre programas (vectoriales y raster). Personalmente, para pequeños trabajos, Inkscape y GIMP o Paint.Net suelen ser apropiados.

Buscando arte gráfico

Bueno, ya sabemos qué hacer y qué programas podemos usar. Ahora toca el trabajo de verdad: conseguir ilustraciones para el juego. Las siguientes secciones son posibles lugares donde puedes obtenerlas, o bien ser el primer paso para conseguirlas. He puesto una pequeña clasificación sobre la utilidad de los sitios con respecto a la ambientación de un juego. Aquí viene la explicación de los estilos:
  • Fantasía: juegos de fantasía, con monstruos o animales mitológicos y lugares exóticos.
  • Histórico: desde la Edad Antigua (quizá antes) hasta el siglo XIX.
  • Moderno: juegos ambientados en el siglo XX: las guerras mundiales, la guerra fría, o los locos años 20.
  • Futurista: para cualquier cosa en un futuro próximo o lejano, ya sea ci-fi hard, space opera, ciberpunk, etc.
  • Terror: en principio se puede combinar con los otros modelos (terror moderno es un ejemplo clásico).
  • Surreal: una clasificación ambigua, quizá pueda ser moderno, histórico o de terror.
Propio

Esta es fácil, ¿verdad? No sólo vas a diseñar, escribir, probar, editar, maquetar y publicar tu juego. Además puedes ilustrarlo con tu propio arte. Si estás en esta posición, es probable que el artículo no te sirva de nada. Sin embargo, incluso siendo tú mismo el autor de las ilustraciones, recuerda la primera regla de oro y busca críticos para tus imágenes.

La variante es que en lugar de ser tú, es alguien cercano a ti. Quizá un amigo, un familiar o tu pareja. Esto a veces funciona: a ti te toca la parte de texto y a la otra persona, el aspecto gráfico.

Si consigues a alguien así, ten en cuenta el alcance de tu proyecto. Es decir, expón a esa persona qué objetivos quieres (publicarlo de forma gratuita, de forma comercial, intentar llevarlo a una editorial) y qué ofreces a cambio. A veces es nada: los créditos de las ilustraciones. En otras ocasiones es algo más: un precio por sus imágenes, un porcentaje de beneficios o cosas así. La comunicación debe ser clara y completa para no llevar a engaños.
  • Estilos: todos.
Dominio público

Cuando alguien crea algo artístico (un libro, un cuadro, una escultura), el autor tiene derechos sobre esa obra propia. Estos son los derechos de autor. Durante un tiempo, el autor tiene control más o menos absoluto de lo que puede hacer con su obra y de dar o no permiso a otras personas. Cuando pasa ese tiempo establecido por la ley, su obra entra en dominio público y cualquiera puede hacer uso de ella.

La duración de los derechos de autor depende del país. Sin embargo, el Convenio de Berna, de cuyo tratado forma parte la mayoría de países, establece un mínimo de 50 años tras la muerte del autor. Hay excepciones, como la fotografía (mínimo 25 años tras su publicación) o la cinematografía. Lo importante es que lo que puede estar en dominio público en un país quizá no lo sea en otro. En este caso es importante la segunda regla de oro.

Generalmente, el material gráfico del siglo XIX y anterior está en dominio público. Un ejemplo de juego publicado con ilustraciones en dominio público es Agon.

Ahora, ¿de dónde consigue imágenes en dominio público? Wikipedia tiene una lista de sitios con contenido en dominio público. Para La sombra del ayer utilizamos una de esas webs. Hay webs interesantes como BibliOdyssey que expone material en dominio público (además de enlaces a otros sitios de interés). A veces ocurre que esas ilustraciones no están con suficiente resolución para nuestro proyecto. La biblioteca, ya sea real o virtual, puede ser un buen lugar para buscarlas y conseguirlas a un tamaño mayor.
  • Estilos: histórico y moderno, quizá con posibilidades para fantasía, horror y surreal.
Licencias libres

En los últimos años, la aparición de licencias libres te permite usar obras sin esperar a que sus derechos de autor expiren. Una de esas licencias es Creative Commons (CC). Existe lugares donde puedes obtener imágenes con licencias CC que pueden ser compatibles con tu juego. De nuevo, la segunda regla de oro es importante.

Por ejemplo, Flickr tiene una sección para fotografías con licencia CC. Ahora mismo hay unas 63,5 millones de fotografías en las distintas licencias CC. La mayoría no te servirán, pero otras sí. En especial la licencia CC-BY, te permite usar la fotografía con el único requisito de poner al autor en los créditos.

Otro lugar para obtener ilustraciones con licencias libres o en dominio público es Open Clip Art Library. Ahora tienen unas 7.000 imágenes, principalmente son clip art (ilustraciones predefinidas).

Sin embargo, el Gran Sitio para buscar ilustraciones y otros sitios es Wikimedia Commons. Commons es un proyecto de Wikimedia para recopilar archivos multimedia (imagen, vídeo y sonido) con licencias libres o en dominio público. Ahora dispone de más de 2,5 millones de archivos y si buscas algo como artistas clásicos, Commons es un buen lugar para empezar a indagar.
  • Estilos: moderno, con posibilidades para horror o surreal.

Clip art y fotos de stock

Los clip art son ilustraciones (generalmente vectoriales) prediseñadas sin un fin específico. Es decir, no han sido creadas para tu juego en particular. Las fotografías de stock son similares a los clip art pero para fotografías. El juego Don't Rest Your Head usa fotografías de stock manipuladas como ilustraciones.

En ambos casos existen webs con clip art y fotos de stock gratuitos y otras de pago. Sin embargo, hay que tener en cuenta las licencias en cada caso. En las webs de pago, estas ilustraciones y fotografías suelen estar bajo "royalty-free". Es decir, compras una vez la imagen y la puedes usar tantas veces como desees. El aspecto negativo es que no tienes el control absoluto de la imagen y cualquier otra persona puede usarla de igual manera.

Los precios para estas webs suelen ser bajos (en comparación con las licencias tradicionales para fotografías e ilustraciones) y quizá adecuados para algunos diseñadores. Algunas de ellas tienen un precio fijo: X por tantas imágenes o X por tanto tiempo. En el segundo caso, por ejemplo, el precio sería para comprar tantas imágenes como quieras en un tiempo determinado (una semana, un mes, un año). Lo que significa que te puede interesar en comprar justo en el momento que necesites esas imágenes.
  • Estilos: todos, aunque bastante variable en cuanto a calidad.

La edad de oro de la ilustración

Aunque esta sección no es más que un subapartado de "Dominio público", lo separo por su importancia. A finales del s. XIX y principios del XX hubo una explosión en las artes ilustrativas. La publicidad comenzaba y apareció una nueval ola de ilustradores. Muchas de sus obras ya se encuentran en dominio público y se pueden usar.

Algunos nombres de ilustradores son Aubrey Beardsley, Arthur Rackham, Walter Crane, Alfons Mucha, Ivan Bilibin, Edmund Dulac, Konstantin Somov, John Bauer, Warwick Goble. La web Art Passions es un buen lugar para algunos de estos artistas, especialmente los ilustradores de cuentos de hadas. Un juego que hace uso de este tipo de ilustraciones es Polaris.
  • Estilos: fantasía o surreal.

Sitios de artistas

Esta última sección no es sobre buscar arte, sino a los propios artistas. En Internet existen comunidades de artistas donde exponen sus obras a la vista de todos. Puedes encontrar desde principiantes que están dando sus primeros pasos hasta auténticos maestros en su estilo. Algunos de esos sitios son Deviantart, Conceptart, Elfwood, GFXartist, etc.

Estos lugares no son para conseguir ilustraciones. Sino para contactar con los ilustradores. Allí puedes enviarles solicitudes para conseguir sus imágenes o contratarlos para que creen ilustraciones para tu juego. Una vez más, la segunda regla de oro es imprescindible. Otra cosa es el idioma. Al tratarse de lugares populares es tan fácil encontrar a un artista coreano como portugués. El inglés es el idioma de facto.

De nuevo, al contactar con un ilustrador ten en cuenta tus pretensiones con el juego. Si se trata de algo gratuito y sin ánimo de lucro es posible que el artista te permita usar sus imágenes. Si tu proyecto es comercial, muestra tus ideas para compensar su trabajo y expón tus necesidades y recursos.
  • Estilos: todos.

Comentarios y consejos

Como puedes ver, algunos estilos de ambientación tienen más facilidad para conseguir ilustraciones que otros. Es cierto: Goya no tiene pinturas de orcos con ciberimplantes atacando a zombis con espadas láser. Para una cosa así necesitarás un ilustrador (vivo).

El estilo más complicado es el futurista. Quizá en una ambientación ciberpunk puedas usar fotografías actuales, de lugares como Japón, Corea o algún sitio moderno. Pero si necesitas naves espaciales y alienígenas, lo tienes mucho más complicado. A veces, puedes usar ilustraciones para representar esos mundos futuristas. Por ejemplo, si es un mundo desierto, algunas fotografías de desiertos reales pueden ser Arrakis.

Otra parte difícil son los retratos. Aquí de nuevo se puede combinar imágenes para conseguir el efecto que buscamos. Y a veces, no enseñar puede representar más que mostrar. Quizá no tengas una ilustración de una gran batalla en la Tierra Media, sino un campo desolado tras ese enfrentamiento.

Cuántas imágenes necesito

De acuerdo, ya tengo una idea de qué quiero y cómo puedo conseguirlo. Ahora, ¿cuántas ilustraciones necesito para mi juego? No hay una respuesta segura. Recuerda la primera regla de oro y actúa en consecuencia.

Sin embargo, a menudo se suele usar algunas reglas. Por ejemplo, al menos una imagen por capítulo o sección del juego. O una imagen cada X páginas, donde X puede valer entre 4 y 10. Algunos juegos pueden funcionar con una única ilustración. Si tu juego tiene 20-40 páginas, quizá dos o tres sean suficientes. Si ti juego va a ocupar 300 páginas, es posible que necesites 40-50 imágenes o más.

Otros aspectos gráficos

Aunque las ilustraciones son un aspecto gráfico importante, no olvides que el diablo está en los detalles. Por ejemplo, bordes y adornos. Algunos los adoran, otros no. Sigue la primera regla de oro. Puedes buscar ornamentos para tus tablas, páginas o columnas.

¿Recuerdan los dingbats? ¿Recuerdan a Manfred Klein? Este señor tiene cientos de tipografías dingbats que pueden funcionar como ilustraciones o adornos. Quizá incluso combinando varias imágenes dé resultados inesperados. Es gratis, sólo tienes que probar.

Fotocomposición

Para algunos estilos de juego, la fotocomposición y la manipulación fotográfica pueden ser recursos interesantes. Las ambientaciones modernas y de terror aceptan con facilidad estos estilos. Sin embargo, puedes pensar en otras ambientaciones, como la fantasía o surreal. Reign es un ejemplo de juego donde se usa fotografías manipuladas de forma efectiva.

Por supuesto, si no sabes cómo hacer, sólo tienes que navegar por los cientos de tutoriales que puedes encontrar en la red.

Y si todo falla

Si todo falla siempre tienes un gran aliado. El espacio en blanco. Una buena maquetación y uso inteligente de la tipografía puede compensar la falta de ilustraciones. Pero de esto, ya hablaremos en el próximo artículo.

Enlaces


Nota: la fotografía de la escultura es de Till Krech.

¿Cuánto pagarías por este juego?

De vez en cuando, en los foros y comunidades de rol aparece el tema de los precios de los juegos. Y normalmente es para quejarse de lo elevado que están: "¡Cómo pueden cobrar X por 200 páginas!" y cosas así. Después, alguien responde "Pero está a color y eso lo hace más caro", que recibe como contraargumento: "Pues que lo hagan en blanco y negro".

Ahora, ¿los precios son demasiado altos? En mi opinión, y sabiendo que vivimos en una sociedad de la oferta y demanda, es que no. Pero esta entrada no va sobre lo caro o barato, sino de un efecto a la queja anterior. De acuerdo, piensas que cobrar X por este juego es caro, ahora mi pregunta es la siguiente: ¿cuánto pagarías por ello?

Hace unos meses, Radiohead presentó su disco In Rainbows en formato digital. A diferencia de otros discos, en este caso decidieron que fueran los compradores quienes decidieran el precio. Hay varios reportajes sobre cúanto pagaron de media. Algo similar ha ocurrido con el disco The Inevitable Rise and Liberation of NiggyTardust! o Ghosts I-IV.

Cuando mencioné el modelo "Ransom", que Greg Stolze está utilizando con éxito para los suplementos de Reign, los dos principales problemas es el alcance (sólo disponible para el público en Internet que se atrevería a pagar) y el reconocimiento (necesitas ser conocido para que alguien pague por tu trabajo). Creo que la comunidad hispanoparlante no cumple esas dos características: es pequeña y las compras por Internet siguen siendo minoritarias y raramente un autor mueve a un grupo de aficionados como puede hacer Stolze (pero también es cierto pocos pueden tener un curriculum como el suyo).

¿Qué pasaría si pusieras tu juego a un precio que eligieran los compradores? Es decir, que alguien pueda pagar lo mínimo (0 o 1 euro, por ejemplo) hasta la cifra que desee. ¿Qué ventajas traería? La primera es que, al abrir el rango de precio, aquellas personas que no pagarían porque consideraban un precio excesivo, pueden ajustar ese precio a sus intereses. Una segunda posible ventaja es la disparidad de precios entre países. Lo que puede ser un buen precio en España, puede ser excesivo en otro lugar. De nuevo, sería los compradores quienes decidieran qué precio están dispuestos a pagar por tu juego, teniendo en cuenta su ambiente socieconómico.

Con respecto al modelo "Ransom", una ventaja es que dejas de necesitar una comunidad que te paguen por adelantado. Es decir, en el modelo "Ransom" necesitas un grupo de personas que donen su dinero y que no tendrán el juego hasta que se alcance lo estipulado. ¿Qué ocurre si no se llega? O, ¿por qué esperar hasta que se alcance el precio si ya has pagado?

Pero hay varias desventajas. La primera es en cuanto a formato. En la práctica con la música, ha funcionado a ser formatos digitales, que facilita su duplicación. En cuanto a juegos de rol, es posible usar el PDF para ello, pero sigue siendo algo minoritario. ¿Y los libros de papel? Ya no se podría elegir un precio cómo en la opción PDF pues tienes que incluir los costes de impresión y distribución. Y como estos costes son fijos, el rango de precios que puede decidir el comprador se reduciría. ¿Valdría la pena?

Otra desventaja es con respecto a la cultura. ¿Pagarías algo que es posible de obtener de forma gratuita? ¿Pagarías el mínimo posible o un precio más alto?

Como al principio, las quejas de los precios seguirán existiendo (y animando los foros). Quizá sea más interesante que la comunidad se pregunte por el valor de los juegos y consideren qué precios estarían dispuestos a pagar. Faltaría la otra parte, la que dispusiera un modelo de venta donde dejara decidir al comprador el precio de ese juego.

Publicando tu juego: tipografía

Tras finalizar La sombra del ayer estuve pensando en escribir sobre el proceso de convertir el texto en algo parecido a un libro. Este es el primero de tres artículos que tengo pensado sobre ese aspecto: el diseño gráfico de un juego. Los tres temas que aparecerán serán tipografía en este, ilustraciones en el segundo y maquetación en el último.

Sin embargo, estas entradas no serán sobre editar el texto en sí. Es decir, voy a suponer que tienes un archivo con tu juego escrito, probado y editado y ahora sólo necesitas convertirlo en un libro. Tampoco importa si ese libro será digital o de papel (aunque mencionaré algunas cosas para estos casos).

Por último, la idea de estas entradas va hacia conseguir un diseño profesional por un precio cercano a cero. Por supuesto, tener dinero lo solucionaría todo: sólo tienes que contratar al ilustrador, maquetador y diseñador gráfico. También intentaré listar enlaces con estos temas para que los interesados puedan buscar más información.

Tipografía

Los juegos de rol son libros. Y la tipografía se encarga de transmitir tus ideas a tus lectores. Suele ser un aspecto descuidado en general ("Comic Sans que es muy bonita", glubs) pero de una importancia capital. Aunque en el tercer artículo hablaré sobre la maquetación, en este voy a comenzar con algunos fundamentos básicos que tendrá significado en la última entrada.

Tipografía 101

Hay un buen puñado de links interesantes sobre la historia y fundamentos de la tipografía. No voy a entrar en ello. Algunas cosas que te servirán es conocer qué elementos básicos tiene un tipo de letra. Además, si mencionas esas palabras siempre quedarás como un experto.

En la imagen puedes ver varios de esos elementos.


Hay dos cosas importantes en esa imagen: las dos líneas que recorren las letras. La inferior es la línea de base. Es la línea imaginaria donde se posan las letras. La otra línea está a una altura igual a un "x" y esa distancia se llama "Altura de la x" u "ojo medio". ¿Por qué son importantes? Porque ambas líneas sirven para elegir el interlineado: esto es, las distancia entre dos líneas de texto en un párrafo.

Otro elemento de las tipos es su tamaño. Esto es algo familiar a todo el mundo que ha usado un procesador de textos. Eliges un tamaño, como 11 u 12 y te pones a escribir. Sin embargo, mira la imagen siguiente:

Todas esas tipografías están a un tamaño de 72 puntos. Pero todas tienen tamaños distintos, ¿qué pasa aquí? Cuando se habla de tamaño en la tipografía no se habla del tamaño real de las letras sino de un espacio virtual donde esa letra encaja. Todo esto viene de la época antediluviana de las letras de plomo. En la imagen siguiente hay una esquema. El tamaño de la tipografía se medía por el tamaño de esa figura de plomo donde estaba tallada la letra (en la imagen, la "c").


Por cierto, 72 puntos es aproximadamente una pulgada. O lo que es lo mismo, unos 25 mm. Vale, se acabó la historia.

Tenemos tamaño, línea de base y altura de la x. Más cosas: el peso de una tipografía hace referencia a su grosor. En la mayoría de los casos sólo hay dos pesos: regular (o normal) y negrita. Pero hay tipografías con más: ultrafino, fino, normal, negrita, negra, supernegra, etc.


Y ahora estilos. La tipo normal es la redonda. Es esta con la que estoy escribiendo. Tenemos también la cursiva o itálica. Esta, además de estar inclinada, también varía las formas de sus letras que le da un aspecto más caligráfico. Después tenemos las versalitas: son letras mayúsculas con el tamaño de una letra minúscula. También existen tipos condensadas y expandidas.


Cuando tenemos todos esos estilos y pesos de una misma clase de letra, tenemos una familia. Por ejemplo, la tipografía Times Roman puede estar compuesta de 4 estilos: regular, cursiva, negrita y cursiva-negrita. Algunas familias tienen más estilos (por ejemplo, la Helvetica o Univers) y otras sólo tiene uno.

Estos elementos aparecen en cada letra. Ahora, hay elementos que aparecen cuando juntamos las letras. Los tres principales son: espaciado o tracking, interlineado o leading, e interletraje o kerning. Ahora una imagen jugando con estos tres elementos:



Como puedes ver, el espaciado se refiere al espacio medio entre las letras. El interlineado es el espacio entre las líneas de texto o más específico, el espacio entre líneas de base (se suele escribir dos números, el primero el tamaño de la tipografía y el segundo el interlineado, por ejemplo, 10/12). El interletraje es algo más curioso: se refiere al espacio específico entre dos letras. Un caso claro es entre la A y W. Debido a sus formas, el espacio entre estas dos letras es mayor que entre otras, por lo que para corregir esto hay que reducir el interletraje.

A los tipógrafos les encantan clasificar sus tipografías. Pero aquí vamos a ir por lo rápido y sencillo. Para el texto principal de un libro hay dos clases de tipografías: las serif y las sans-serif.


Unas tienes unas pequeñas marcas (serifas) en sus letras, mientras que las otras no (también se llaman "de palo seco" por lo mismo). ¿Y para qué sirve? Toma una decena de libros y fíjate que clase de tipografía usan. En general, para el texto principal se usa tipos con serifas ya que esas marcas ayudan a leer mejor. Las otras se suelen usar para textos cortos, como títulos, encabezados y cosas por el estilo.

Por supuesto, hay más clases. Voy a mencionar dos: las decorativas y las dingbats (u ornamentos). Las primeras seguro que las conoces: son aquellas que simulan la caligrafía o del tipo grunge, circense o algo por el estilo. Son tipografías ideales para títulos pero no para el texto principal de un libro. Las dingbats son tipografías que están compuestas de símbolos y ornamentos: no tienen letras, números, etc.

Consejos y comentarios

Se dice que para romper las reglas primero tienes que aprender las reglas. Aquí no hay mucha información pero en los enlaces tienes bastante más: empápate de términos y normas antes de romperlas.

Hay tipografías que, en el caso de usarlas, deberías perder una mano por ello. Bien, todos conocemos Comic Sans. Para mí hay otra casi igual de mala: Algerian. Tengo una teoría de por qué se usa demasiado: mucha gente se instalaba Corel y esa tipografía estaba incluida; como es la primera que salía, antes que Arial, la gente la veía "bonita" y la usaba para todo.

No uses subrayado. No uses subrayado. No uses subrayado. En serio, no lo uses. ¿Por qué? Porque destroza las letras con una raya por la mitad y sobre todo, porque su uso ya se ha vuelto obsoleto. Más historia: antes, con las máquinas de escribir, sólo tenías una tipografía, de un tamaño y un peso. No había más. Así que la única forma para resaltar algo era con el subrayado.

Pero ahora no, ahora tenemos cursivas, negritas, color, tamaños distintos, versalitas, tipografías distintas para resaltar una palabra o frase. Así que no uses subrayado y usa todo lo demás que está a tu disposición.

No uses muchas tipografías distintas. Si puedes, usa un par de ellas. Tres como máximo. Esto mantiene una estética igual en todo el texto y ayuda a su lectura. Si cada página tuviese una tipografía, tamaño y estilo distintos, la gente se volvería loca.

Si vas a mezclar tipografías ten en cuenta su altura de la x. De esta forma, una no sobresaldrá de la otra y las líneas mantendrán el mismo color (el color es algo así como el buen gusto tipográfico y algo que todos los tipógrafos quieren).

Antes de decidir qué tipo vas a usar, comprueba que tienes todas las letras. Esto es sobre todo para las tipos gratuitas. A veces no tienes acentos o la "ñ" o le falta letras o cosas por el estilo. Escribe un pequeño texto con letras, acentos, signos ortográficos (puntos, comas, paréntesis), números para que no te falle cuando lleves la mitad del texto maquetado (me pasó con La sombra del ayer).

Usa tipos con serifas para el texto principal. Sin embargo, si vas a publicar tu juego en formato electrónico no dudes en mirar las sans-serif. Algunas de ellas, como Verdana, están creadas específicamente para que se vean bien en pantalla.

Aunque comentaré más en el artículo de maquetación, el interlineado, espaciado e interletraje hace que un texto sea fácil de leer o no. Juega con ellos pero recuerda su valor.

No alteres las dimensiones de las tipografías. Es decir no las deformes a lo ancho o alto. Cuando se deforma una tipo, los anchos de sus trazos varían y dejan de ser uniformes. Existen estilos creados para ello. Pero si necesitas deformar (en algunos casos para la justificación del texto) que no supere un 2 o 3%.

Y por último, aprende de los expertos. Revisa libros y revistas para ver cómo han usado las tipografías y qué problemas tuvieron y cómo lo resolvieron.

Tipografías buenas, bonitas y baratas

Llegamos al punto interesante. "De acuerdo, ya sé que tengo que hacer. Ahora, ¿de dónde saco tipografías para mi juego?" Primero piensa que cada tipografía tiene un "sabor" propio. Por ejemplo, Times Roman es clásica, bien formada y ordenada. Es una tipografía todoterreno y podría servir tanto para un libro de fantasía como de horror. Quizá para las secciones te interese una tipografía decorativa que sirva para reforzar la idea de tu juego: de nuevo, puedes usar Times Roman para las secciones pero quizá una Libra sea interesante si el juego tiene componentes celtas.

La otra cosa que tienes que pensar es que las tipografías profesionales cuestan dinero. Pero eso no significa que no existan tipos gratuitas que sean realmente buenas. Empecemos.

Las tipografías de Greek Font Society. Aunque la mayoría son para alfabetos griegos, tienen grandes tipografías clásicas como Bodoni o Didot. Dos cosas hacen a la GFS ser especialmente buena: su licencia es libre, por lo que podrás modificar sus tipografías si necesitas hacerlo; y usan Opentype con un montón de características. Para resumir Opentype es un formato de tipografías y permite cosas como ligaduras, versalitas, números tabulados, etc.

Dafont.com es una web de tipografías gratuitas. Aquí hay de todo, pero abunda las tipos decorativas. Un consejo: cuando estés buscando algo marca la casilla "accents" si necesitas tipografias con acentos y letras como la "ñ".

TypOasis es una web especial. En lugar de recopilar decenas de tipografías, es un sitio para varios diseñadores tipógrafos. Puedes encontrar obras de Apostrophic Lab, Dieter Steffmann o Manfred Klein (un genio con cientos de tipografías).

La sección de tipografías de Smashing Magazine. Cada cierto tiempo aparece una entrada con tipografías gratuitas. Es una buena idea leer esas entradas porque suelen recopilar tipografías de buena calidad.

Libertine Open Fonts. Es un proyecto para crear una familia de tipografías libres que pueden sustituir a la Times New Roman de Microsoft. El trabajo no está acabado pero está disponible para usarla. Un proyecto similar es Liberation de Red Hat para sustituir a la Times New Roman y la Arial.

Antykwa Toruńska y Antykwa Półtawskiego son dos tipografías disponibles basadas en obras de tipógrafos polacos. La primera es muy completa, con distintos pesos y estilos, además de características Opentype como versalitas y números en estilo antiguo.

La familia tipográfica Kerkis del griego Antonis Tsolomotis está disponible para cualquiera y también tiene muchos estilos: regular, cursiva, negrita, versalitas y caligráfica. Existe también una versión sans-serif de la misma.

Enlaces
  • Unostiposduros. Para la parte de teoría e historia de la tipografía esta web es un lugar donde debes pasar.
  • Apuntes de tipografía en Image & Art. Más teoría sobre la tipografía. Para ampliar la primera parte de este artículo.
  • Curso de tipografía en Mailxmail. Además de los temas ya mencionados aquí, también incluyen partes importantes sobre maquetación.
  • Letritas. Un blog del diseñador Juan Pablo de Gregorio con un montón de notas prácticas sobre la tipografía.
  • Tipografía para principiantes en blogoff. Especialmente si eres usuario de Windows (te explican paso a paso cómo instalar tipos) y con consejos prácticos.

Noticias de Evil Hat

Fred Hicks acaba de publicar en su blog una entrada sobre los proyectos de su empresa, Evil Hat. Hay un montón de cosas interesantes, algunas ya las conocía y otros son proyectos que acaba de enterarme.

Algunas de las cosas que conocía:

The Dresden Files RPG. El nuevo juego que usa Fate 3.0 y que René está en su fase de playtesting alfa.
Swashbucklers of the 7 Skies. Sigo el blog de Chad Underkoffler y esto va a ser una compra segura.
Spirit of the Season. En navidades nos regaló este suplemento para SOTC y ahora lo han ampliado y puesto en preventa.
New Horizons. Es un suplemento de ambientación para SOTC.
Don't Lose Your Mind. Un suplemento para Don't Rest Your Head.
Fate 3.0. El sistema de reglas de SOTC y Dresden Files pero genérico. Probablemente no lo veamos este año.
Do: Pilgrims of the Flying Temple. Otro de los juegos que sigo gracias al blog de Daniel Solis.

Cosas interesantes que acabo de descubrir:

Spirit of the [Encrypted]. Un juego de otra compañía ¡¿qué usa SOTC?! ¿Alguién sabe más?
The Dinocalypse Trilogy. La primera vez que escucho esto, parece que son aventuras para SOTC.
Shadow of the Century. ¡Spirit of the Century en 1984!
Escape or Die!. No da mucha información sobre este juego.
Faith and Credit. Un proyecto de Rob Donoghue.

Va a ser un buen año (o dos) para Evil Hat.