A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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Skybandits

Ayer, leyendo un foro, me encontré con un tema interesante. Se titulaba "La peor película de aviación de la Primera Guerra Mundial". La película en cuestión se llama Sky Bandits (o Gunbus) y es de 1986. El comentario decía que esta película dejaba a Flyboys* como el Ciudadano Kane de las películas de aviación. Aquí el trailer:




Sí, pistoleros. Y naves aéreas gigantes. Tienes más vídeos en Youtube, en los vídeos relacionados para ver esta maravilla. Como curiosidad, parece que tiene el récord en usar el mayor número de técnicos y especialistas en una película, 532 personas.

La verdad es que como película de aviones no parece muy interesante, pero por eso tiene la etiqueta "inspiración": ese pedazo de zepelín-barco-volador queda ni que pintado para un juego steampunk-victoriano. Y lo de los cowboys... bien, ¿qué hay más representativo para un personaje estadounidense que un vaquero? No os perdáis la batalla final:




*Ayer vi Flyboys. Hace tiempo puse un vídeo que alguien creó con las partes de acción de la película. Pues bien, si has visto este vídeo ya no necesitas ver nada más. Ok, la chica es mona y hay un par de cosas interesantes sobre el entrenamiento. Ah, y el Gotha. Eso sí, todos los alemanes usaban Fokker Dr.I. Incluso antes de diseñarlos.**

**Y para los aficionados a los calibres (sé que estáis ahí), las Spandau no son de 9 mm.

Algo en la cabeza

Llevo meses con una idea en la cabeza. Pero hasta ayer no escribí algo. A modo de introducción.

Hace poco más de diez años, unos hermanos volaron por primera vez. Años después, un brasileño hizo lo mismo, pero la prensa y los cinematógrafos capturaron su hazaña. Ahora hay guerra en Europa. La Gran Guerra. La guerra que acabará con todas las guerras. Y una nueva arma, el arma aérea. Ya lo probaron, en Libia, y ahora van a usarla. Así que vuelas, en un pájaro de madera y tela, y observas. Dentro de poco tendrás máquinas fotográficas para no tener que hacer anotaciones en el mapa. Y allí abajo sigue la guerra, inamovible; una carnicería llena de cuerpos destrozados y almas rotas. Pero desde ahí arriba no se siente la muerte de la ametralladora y la artillería terrible se convierte en destellos.

Allí, a miles de pies de altura, eres un ícaro. El ruido de la guerra aún no ha llegado. Pero no duró mucho. Un holandés, un tal Fokker, ha inventado un mecanismo. Ahora los alemanes pueden poner una ametralladora en esa caja de madera y tela, y disparar a través de la hélice. La ametralladora que acabó con la caballería y acaba con la infantería ahora está en los cielos para hacer estrellar a los ícaros contra las rocas.




¡Wuxia!

Me acabo de enterar que se está filmando una secuela de The Storm Riders. Aún tardará más de un año en estrenarse, pero en MonkeyPeaches hay algunas de las primeras fotografías.

¿Y esto que tiene que ver con el rol? Poco, pero si vas a jugar a The Weapons of the Gods u otro juego similar, han aparecido algunas ilustraciones basadas en los personajes de esta nueva película.






Y el resto en la web.

¡Sí, aún más inspiración!

En un comentario mencioné que la idea es Spirit of the Century con otra ambientación y que todo venía gracias a un tema en RPGnet sobre Star Wars. Bien, hay personas que saben más. Personas que ya han pensado en lo que tú has pensado. Y lo hacen. Mucho, mucho mejor.


Más de estas maravillas en esta web o esta otra, la original.

Más inspiración para la idea sin nombre (aún)

Last Exile es un anime que tiene mucho en común con la idea de la ambientación: hay naves voladoras y batallas aéreas, todo parece extrañamente familiar pero a la vez es alienígena. Además, parece que los japoneses siempre tienen toda una historia detrás de cada detalle.

La serie tiene varios libros de ilustraciones. Uno de ellos, Aerial Log, es especialmente fantástico.








Aún sin nombre pero con inspiración

Un paso más. Algunas ilustraciones y vídeos como inspiración para esta idea de juego.


















El UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann

UnSpeakeable es una modificación para InSpectres ambientada en la mitología de H. P. Lovecraft y disponible gratuitamente en la web de Memento Mori.

Por otra parte, Tengen Toppa Gurren Lagann es una serie de anime en un mundo de fantasía, con mechas y un montón de cosas raras.


Si unimos ambas cosas tenemos a UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann (USTTGL), una modificación para UnSpeakeable usando la serie de anime: es decir, una modificación de una modificación de InSpectres. El autor, Filip Luszczyk, es un diseñador de juego polaco con un puñado de ideas locas en su blog, Absolute Reality Creations. O pásate por el tema en S-G.

Por otra parte, para los seguidores de Reign, de Greg Stolze, acaba de poner el sexto suplemento bajo el sistema Ransom. Una vez que llegue a los 1.000 $, Greg lo liberará como ocurrió con los cinco anteriores. Ahora lleva un tercio de lo pedido.

53 semanas, 53 juegos por Philippe Tromeur

Philippe Tromeur, autor de un buen puñado de juegos amateur como el conocido Wuthering Heights, ha decidido publicar un nuevo juego cada semana. Cada juego, de dos páginas, está en francés (lo que me impide disfrutar de ellos, como de muchos de sus otros juegos), pero es posible que haga traducciones al inglés de algunos.

Hasta ahora lleva dos juegos publicados:
  • Totemique, con chamanes contra una máquina cibernética endiosada.
  • Spherurges, bolas que caen del cielo y obedecen tu voluntad.
Y el siguiente será para el día 15, Enigma, con nazis, grimorios y Nyarlathothep.

Los juegos, en PDF, están disponibles en 53 JdR.

Paréntesis III

Si hay una película que represente mi idea de Yaoguai, esa es The Banquet (夜宴) de Feng Xiaogang. The Banquet es una adaptación libre de Hamlet, ambientada en el periodo que deseo situar a Yaoguai, Las cinco dinastías y los diez reinos.

En imdb, tiene algunas de las palabras clave por las que hace esta película mi representación ideal para Yaoguai. Envenenamiento, incesto, final trágico, parricidio, asesinato, traición, pérdida de una hija, venganza, tragedia, sexo, lucha de espadas, emperadores y palacio.

Algunos trailers, aunque por desgracia, aparece más las escenas de lucha que las de palacio.



"El deseo tiene la capacidad de destruir o crear todas las cosas."



Cántico por Leibowitz

Hace algunos días terminé de leer Cántico por Leibowitz. Para aquellos que no conozcan la novela aquí va un resumen: se trata de una obra dividida en tres partes que cuenta los acontecimientos que ocurrieron tras una gran guerra nuclear que deja a la civilización a las puertas de su extinción. En la primera parte, la historia pasa por un periodo de nueva edad media. En la segunda, avanza unos cinco siglos, y se encuentra en los comienzos de una nueva época de renacimiento. En la última, la historia avanza otros seis siglos, y la civilización se encuentra a un nivel superior que la anterior, con la capacidad de viajar a las estrellas.

Durante toda la novela, el paso de la historia y su evolución se ve desde el punto de vista particular de una orden monástica, los monjes de una abadía, cuya dedicación es recopilar y guardar el conocimiento. Esta orden, La Orden Albertiniana de Leibowitz, fue fundada por un ingeniero eléctrico.

Tras leer la novela, la ambientación me pareció interesante como idea para un juego de rol. De las tres partes, las dos primeras, la edad media y el renacimiento, eran mis favoritas para situar a unos posibles personajes. Pero aquí venía el problema: entre una parte y otra había varios siglos de separación, debía escoger una de los dos o situarme en un punto intermedio.

Cuando alguien juega a rol, el personaje, la figura que actua dentro de ese universo imaginario, suele ser muy humano en algunos aspectos. En los juegos de fantasía puedes ser un humano, enano, elfo, orco y un centenar más de seres. En los de ciencia ficción existen miles de alienígenas, mutantes, cyborgs y otros ejemplos. Puedes ser un monstruo, un vampiro, un zombi o una hada. También puedes ser un gato, un elefante o un delfín superinteligente.

Uno de los problemas es que, en general, todas esas elecciones tienen dos restricciones. El personaje suele ser un ser vivo, o bien un ser con fecha de caducidad. Al cabo de un tiempo, muere. O vuelve a morir si eres un vampiro. Eso quiere decir que las historias y aventuras de tu personaje transcurre en un periodo de tiempo determinado. La otra parte es que generalmente los personajes tienen un periodo de vida menor que su propia vida mortal. Al alcanzar ciertos objetivos, esos personajes han completado su ciclo vital y se retiran. La historia en un juego puede implicar años o decenios de la vida del personaje, pero una vez completada éste se "jubila". Se puede decir que los héroes viejos son sustituidos por los jóvenes.

Una de las consecuencias es que el personaje no puede ver la historia de la ambientación como un todo. Si un personaje está en un juego sobre el Imperio Romano, el jugador debe escoger en que momento se situa su juego. Si es al comienzo no podrá formar parte del fin del Imperio cuatro siglos después, y si es al final, no pudo ver su comienzo. Incluso si el personaje fuese inmortal, las mayoría de las historias no narrarían varios siglos de tiempo, sino momentos determinados.

Ahora volvemos a Cántico por Leibowitz. Uno de los intereses principales en la novela es la evolución histórica, desde una edad oscura hasta un civilización moderna. Para poder usar esto en un hipotético juego de rol, tenemos que eliminar la figura del personaje-ser vivo. Ahora el personaje debe ser algo más abstracto. Mi idea es la de personaje-social. Este personaje no sería un único ser vivo, sino un aspecto de la sociedad. Podría ser bien la Orden de Leibowitz de la novela, bien una forma de clan o familia (imagina a los Médici o a los Krupp), podría ser el aspecto religioso, militar, de gobierno o conocimiento de una civilización. También podría ser una nación, etnia, grupo cultural, reino, estado, etc.

Este personaje-social tendría recursos/habilidades distintas que un personaje corriente. En muchos juegos, los personajes tienen habilidades sobre qué saben hacer o qué conocen, o como son y cuales son sus defectos. El personaje-social tendría unas características propias a una sociedad. Cosas como su cultura, su conocimiento, la religión y fe, su capacidad industrial o militar.

Una cualidad es que, a diferencia del personaje-ser vivo, el personaje-social es un ente que puede dividirse y unirse. Quiero decir, ese personaje-social podría ser, tras una crisis, dos personajes distintos o bien, tras un conflicto, unirse a parte de otro personaje-social para formar una nueva entidad. También podría existir incompatibilidades entre los distintos personajes, que al unirse, provoquen nuevos conflictos.

En cuanto al juego, la narración de la historia sería como un ejemplo de documental histórico. No es un buen ejemplo. Pero en lugar de escenas que duran horas, podría durar años. Por ejemplo, un conflicto podría ser una guerra y su resolución la narración de esa guerra. Otro podría ser un cisma religioso o una crisis económica: un par de escenas podría representar un siglo de historia. El objetivo del juego sería, por tanto, crear historias sobre esas sociedades, sus comienzos, desarrollos, conflictos y crisis y muertes.

Otro reto: Game Chef

Existe otro tipo de reto para el diseño de juegos de rol similar al 24hrpg: el Game Chef (que se podría traducir como Cocinero de Juego). Se trata de cocinar un juego utilizando ciertos ingredientes que son palabras clave. Tiene algunas diferencias con el reto de 24hrpg como por ejemplo:

  1. El uso de palabras clave o ingredientes. En la última edición hubo dos grupos de tres ingredientes: recuerdo, droga, palacio y moneda; y sagrado, rosa, hilo e inconsistencia. Los participantes tenían que escoger tres de esos cuatros ingredientes y utilizarlos en el juego
  2. El tiempo. A diferencia del 24hrpg, hay un tiempo límite para presentar los juegos. La de este año fueron dos semanas de tiempo.
  3. Votaciones. Cada juego que se presenta es puntuado siguiendo unos criterios como creatividad de las reglas, completitud o claridad.

La historia de Game Chef comenzó en 2002 en los foros de The Forge y varios juegos que se crearon para este reto, posteriormente, han sido editados y publicados como juegos de rol en papel (o PDF), como por ejemplo: The Shab-al-Hiri Roach, City of Brass, Polaris, Ganakagok o The Mountain Witch.

24h RPG

24h RPG es un reto creado para las personas que deseen crear un juego de rol. El reto es sencillo: crea un juego de rol en 24 horas. Llevan desde 2003 recibiendo juegos (principalmente en formato pdf), que puedes descargar en su web o en 1km1kt. Las reglas del reto son:

  1. Tiempo. No hay una fecha seleccionada para que comiences tu juego. Es decir, puedes empezar cuando quieras.
  2. Límite de tiempo. Tienes 24 horas para crear tu juego. Si comienzas a las 18.00 horas, tu límite acaba a las 18.00 horas del día siguiente. No se puede detener el tiempo para otras cosas como dormir o comer.
  3. Apuntarse. No hace falta apuntarse para participar en el reto. Sólo tienes que crear el juego y compartirlo en la web.
  4. Preplanificación. No puedes comenzar tu juego antes del periodo de 24 horas. Esto es: nada de planificar por adelantado el sistema, crear ilustraciones, etc., nada. Sin embargo, tu juego puede tener elementos de ideas, sueños o sistemas de juegos anteriores, pero todo el trabajo se debe realizar en tus 24 horas elegidas.
  5. Límite de tamaño. Aunque no hay límite, la idea es escribir un juego de 24 páginas en 24 horas. Este es un reto considerable.
  6. Todo el trabajo debe ser propio. Esto significa que ni amigos ni grupos pueden ayudarte con la edición o las ilustraciones. Tampoco escribiendo el juego en grupo. Tienes que hacerlo tú mismo. También la parte gráfica. Si utilizas imágenes, comprueba si son de dominio público. Si no estás seguro, probablemente no puedas usarlas.
  7. Compartir el juego. Cuando completes tu juego de 24 horas, puedes subirlo a la web o al grupo de yahoo de 24h RPG.
  8. ¿Qué ocurre si no lo terminas? Existe una posibilidad bastante elevada de que un participante no complete su juego en 24 horas. Los juegos sin finalizar también deberían ser compartidos por el grupo y, si aún no te duele la cabeza, puedes considerar terminar el juego.
  9. Formato del juego. Puedes escribir tu juego en cualquier formato que desees. Sin embargo, los formatos preferidos son HTML, texto sencillo y PDF.
  10. ¿Quién puede participar? Cualquiera puede participar. Ya seas un diseñador profesional o alguien totalmente desconocido, mientras sigas las normas, puedes participar.

Inspiración

Vale. Lo primero que tienes en mente para un juego histórico es que sea más o menos fiel a la realidad. Que la ambientación nos cuente la historia, la política, la sociedad (sí, que armas llevaban y esas cosas) y cosas por el estilo para crear un mundo tridimensional. Pero a la hora de la verdad, por muchas palabras que utilices, estamos en la era de la imagen. Queremos imagenes que refleje ese mundo que nos narra. Y ahí entran las películas.



Musa es una película de 2001. En 1375 una delegación de Goryeo enviada a la China de Ming son tratados como espías y desterrados al desierto.



A Battle of Wits es una película de Hong Kong ambientada en el periodo de los Reinos Combatientes. Como la anterior, se trata de una película que pretende ser histórica y realista.




Esta es genial: Hwangsanbul o también llamada Once Upon a Time in a Battlefield, es una comedia ambientada en la misma época que el juego: los Tres Reinos. Trata sobre el plan entre Tang y Silla para destruir al reino de Baekje.

Las siguientes tres mezclan lo histórico con lo fantástico, en el género conocido como wuxia. Además de las archiconocidas como Hero, Tigre y dragón o la La casa de las dagas voladoras, algunas interesante son:



Shadowless Sword narra la historia del último principe de Balhae en el año 926. No es que sea una gran película, pero se deja ver.



The Legend of Evil Lake (Cheonnyeon ho) comienza con la historia del primer rey de Silla y la narración, después de que un jefe lance su venganza, continua mil años después, cuando Silla unifica los distintos reinos y empieza a mostrar su debilidad y sus rebeliones internas.



The Restless (Jungcheon) es una película de fantasía con muchas espadas y magia de por medio, en cierto punto similar a The Promise. Como The Legend of Evil Lake está ambientada en el periodo del reino de Silla Unificado.