A una urna griega

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El regalo de la muerte

El regalo de la muerte

Traducido original de "The Death Gift" de Amagi Games. Dominio Público.

¿Qué es esto?

Tu personaje está rodeado por un enjambre de matones sin importancia. Siguiendo las reglas, está a punto de morir y es una decepción total. Es, como parece, una manera pobre de acabar. Pero en lugar de buscar una forma de ayudarle a sobrevivir, lo que puede parecer injusta y poca satisfactoria en sí misma, el DJ te mira y te dice que este es el lugar donde vas a hacer un regalo de la muerte, elegir un legado que vivirá más allá de su muerte. Tu personaje aún va a morir, y su muerte va a seguir siendo algo pobre. Pero algo del personaje continuará: el final de su vida no será el final de su efecto.

¿Por qué quiero algo así?

A veces, en algunas ambientaciones y géneros, la vida se supone que es una cosa sin valor. Sin embargo, al mismo tiempo, no es muy divertido crear un personaje y ver como acaba de esta forma, totalmente sin sentido, incluso si es conveniente. Lo habitual es comprometerse a cambiar las reglas para que los personajes no sean realmente parte del género; son más duros. A veces, este no es el compromiso ideal. Estas son algunos compromisos que pueden ser más ideales.

¿Qué pasa si regresan?

En juegos donde la resurrección es una opción disponible, elegir dar un regalo de la muerte podría significar que el personaje ha "hecho las paces" con la muerte y no puede regresar. Por otra parte, el "regalo" simplemente podría desaparecer si el personaje vuelve a la vida.

Opción 1: De mis malogradas manos

El guerrero salvaje lanza su espada, mientras cae, al justo y perfecto caballero; está muerto antes de chocar contra el suelo. Una vez con el arma en sus manos, el caballero vibra con rabia y explota en un frenesí salvaje. Este tipo de "pasar la antorcha" puede ser un traspaso de una sola vez, un "ten mis habilidades sobre las tuyas durante el encuentro", o podría ser duradera de alguna forma, como que el arma se convierta en una mágica de forma permanente (o un poco de todo, creando un objeto débil pero con un fuerte efecto "para el combate").

Una advertencia. Si esto crea un objeto duradero, se debe tener cuidado de que el objeto no se vuelva caduco poco después: ¿desechar el "último regalo" de un aliado moribundo porque la próxima espada es mejor? Esto degrada el efecto. Es mejor hacer el poder más débil y añadirlo de alguna otra forma: quizá el poder pasa a través de un "amuleto de la suerte" que el guerrero salvaje ató a la empuñadura de la espada en lugar de ser la propia espada.


Opción 2: Escupo sobre ellos

Un personaje moribundo, en lugar de dar un regalo, tendría la posibilidad de lanzar una terrible maldición. Si las reglas del juego ya incluye maldiciones, es probable que el DJ elija una con un efecto bastante potente y dejar que el jugador escoja el objetivo y los detalles específicos, si los hubiere. Si no es así, se necesitará inventar los detalles sobre la marcha.

Opción 3: Una reserva de legado

Si se usa esta opción, no sucede nada especial en el momento de la muerte. En su lugar, la hoja de personaje (o lo que sea) se coloca a un lado y se crea una "reserva de legado" en su honor. El valor inicial de la reserva es de dos puntos más uno por cada sesión de juego en la que el personaje aparecía. Los puntos de legado no se recuperan normalmente: una vez que la reserva se agota queda así. Cualquier jugador cuyo personaje conocía al fallecido, con permiso del grupo, puede gastar estos puntos de las siguientes maneras:

  • Un truco que conocía: gastando un punto de legado, un personaje puede hacer un solo uso de una habilidad (por lo general, sólo las que no sean de combate) que poseía el personaje que murió. Si se necesita una tirada de dados, el resultado de la tirada es automáticamente el máximo. Cuando se usa un punto de legado de esta forma, el personaje debería explicar (inventando los detalles necesarios) cómo el personaje muerto "le mostró este truco".
  • Una mano amiga: si hay reglas de ayuda, un personaje puede gastar un punto de legado cuando realiza una tarea o acto que el personaje muerto habría aprobado. Si es así, recibe la "ayuda" como si el personaje fallecido estuviese presente y colaborase, adoptando la forma de una casualidad menor, inspiración repentina, o cosas por el estilo. El personaje se sentirá como si su aliado muerto le está "echando una mano" en esa tarea.
  • Una historia que me contó: un personaje puede gastar un punto de legado para "recordar" información que era conocida por el personaje muerto (o que podría conocer razonablemente), en forma de algo que dijo cuando aún seguía con vida. Debería referirse o describir la información de esta manera, como "algo que me contó una vez". Si se necesita una tirada de conocimiento de algún tipo por parte del personaje muerto para conocer la información (pero tiene la habilidad), el resultado es automáticamente el máximo.

El regalo está en todas partes/Renovando el legado

Un personaje a punto de morir podría tener "cosas sin acabar" que los demás personajes podrían optar por tomarlas como causas propias. En este caso, el "regalo de la muerte" del personaje podría ser algo almacenado, mantenido o dejado, que pueden recibir o reclamar como parte de estar "involucrados" en esos asuntos. Por otra parte, encargarse de los asuntos del compañero muerto podría añadir puntos a la reserva de legado.

Yendo más allá con el legado

Con el concepto de añadido, la idea de una reserva de legado se podría usar en otras formas. Sería perfectamente posible comenzar una campaña sobre un grupo de jóvenes estudiantes de un único mentor, con la muerte del mentor antes del comienzo del juego, y una reserva de legado importante para unir el grupo. En tal caso, la hoja de personaje del mentor ya podría estar rellena, o los jugadores crearla con el uso de los puntos de legado, dando al mentor las habilidades que el personaje desea utilizar.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Fichas de ira

Fichas de ira

Traducido original de "Wrath Tokens: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público

Compatibilidad: este plugin es compatible con la mayoría de juegos que tienen combates físicos importantes entre grupos y adversarios poderosos y únicos.

Crédito y advertencia: este plugin se desarrolló a partir de una discusión con Ryan Macklin de Master Plan sobre su próximo juego, Mythender, que comenzó con la idea que aparece aquí. En este momento, esta versión no ha pasado aún la fase de prueba de juego.

¿Qué es esto?

Los personajes se encuentran en una batalla campal contra un poderoso y gigantesco enemigo. El caballero está haciendo trizas al monstruo, y ésta se gira y... aplasta el ladrón contra el muro. Espera. No, eso no es así; el caballero tiene cinco fichas de ira frente a él, y el ladrón sólo tiene una. Va para el caballero e impacta; él arroja una ficha de ira. En el siguiente turno, con el caballero herido, su escudera intenta una acción desesperada; ha visto una gema del tamaño de un huevo y empieza a correr, esperando que la bestia olvide a su mentor; el DJ comprueba su cantidad de ira actual (¡cuatro!) y está de acuerdo en sus acciones añadiendo una ficha más, y siendo ahora el objetivo principal.

¿Por qué usarlas?

Cuando hay un único enemigo, o los enemigos se enfrentan a los personajes como un grupo, la ira sirve para esclarecer los objetivos y permitir seguir tácticas para "atraer la lucha" y cosas por el estilo.

Una línea de base

Lo que sigue es principalmente un sistema libre de esta idea; es algo que probablemente tendrás que retocar un poco para que se adapte a tu juego, pero te da un punto de partida.

  • Lo básico: en el comienzo de una batalla donde se utiliza la ira, cada personaje de la escena que parezca un combatiente recibe una ficha (los personajes que parezcan ser que no van a combatir comienzan con ninguna ficha). Un enemigo siempre escoge actuar contra un objetivo que tenga más ira que sobre uno con menos, si las condiciones son razonables. Si el enemigo sólo puede atacar a otro personaje, sufre una penalización de un punto (o dado, o algo así) igual a la diferencia entre la cantidad de ira del personaje objetivo y el personaje con más ira. El límite de fichas de ira es de cinco.
  • Consiguiendo ira: un personaje consigue tres fichas de ira cada vez que haga daño al enemigo (hasta un máximo de cinco). Gana dos fichas de ira por acosar al enemigo o ayudar a otros en los ataques (hasta un máximo de cuatro). Y gana una ficha de ira por curación, ocultarse u otros beneficios a aquellos que tengan más ira que el personaje (hasta un límite de tres). El DJ puede añadir otras acciones a esta lista.
  • Perdiendo ira: cada vez que el enemigo hace daño a un personaje, éste pierde una ficha de ira.
  • Tácticas: un personaje puede ganar dos fichas de ira, o desechar una, si el jugador, en su turno, describe una acción adecuada (con un mínimo de una ficha y un máximo de cinco).

Adaptando para tu juego

Una vez que tienes la versión genérica entre manos, es el momento de retocar esta idea para que forme parte del sistema de juego y la campaña que estás pensando. Estas son algunas consideraciones importantes:

  • El alcance básico: mantener la cantidad de ira entre cero y cinco es sencillo y, en general, fácil de recordar, además de tener suficiente diferencia para que un enemigo pueda elegir entre objetivos agresivos con facilidad. Reduciendo la cantidad como, por ejemplo, de uno a tres, aumenta las elecciones para los enemigos mientras mantiene las funciones básicas. Ampliando el alcance sirve para distinguir con más precisión, pero también significa que los enemigos no pueden hacer decisiones tácticas y son, básicamente, robots.
  • Rasgos monstruosos: es posible crear listas distintas de "lo que le enfurece" a diferentes tipos de enemigos. Los dragones podrían considerar a un ladrón algo tan malo como un ataque; los gángsters tendrían en cuenta a alguien que gritase por teléfono "¿Hola? ¿La policía?"; los no-muertos se pondrían furiosos por la energía de una curación mágica y cosas así. Algunos tipos podrían estar especialmente entrenados para ir tras ciertos comportamientos: atacar siempre al chamán o al médico. Otros podrían ser de miras estrechas y sólo el daño les llamaría su atención.
  • Atributos y habilidades existentes: algunos juegos tienen atributos, habilidades u otros elementos que se podrían aplicar de forma diferente, o tener nuevos usos, cuando se utilicen estas reglas. La habilidad de un guardaespaldas de proteger con su cuerpo a alguien podría convertirse en la capacidad de tener una ficha de ira más que su protegido, de forma automática; el salvaje que escupe en la cara de sus enemigos podría descubrir que le permite ganar fichas de ira a una velocidad considerable. Las defensas de un santuario o efectos calmantes podrían reducir la ira; la capacidad de engañar le permitiría a un asesino parecer como alguien normal contra su objetivo de ataque.

Con múltiples enemigos

Tal y como está escrito, la ira es un medio para grandes peleas con un único enemigo (o un grupo actuando como uno). En los casos de combates libres, la ira podría indicar hacia quién enemigo "libre" se mueve la lucha o podría servir de comparación con cuántos atacantes están "dentro": cualquier jugador con más ira que la de su atacante es un objetivo válido, y el que tenga la mayor diferencia de ira y sus atacantes es el objetivo de mayor valor.

Dados en lugar de fichas

En lugar de fichas, es muy fácil usar sólo un gran dado de seis caras para cada jugador. Cada jugador lo sitúa delante de sí, y aumenta los mínimos y máximos en uno. Luego, los jugadores sólo necesitan poner el dado en la cara correcta. Si utilizas esto, asegúrate de que los dados sean fáciles de ver y leer desde cualquier punto de la mesa de juego.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

El sacrificio

El sacrificio

Traducido original de "The Sacrifice" de Amagi Games. Dominio Público

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los personajes tienen niveles o puntos de salud y en los que el equipamiento y las condiciones de combate son tan significativas que tienen un valor real.

¿Qué es esto?

Acabas de recibir un golpe que te dejará fuera de juego. Teniendo en cuenta tus opciones, le ofreces al DJ un "sacrificio": el escupe se rompe tras el golpe, absorbiendo parte del daño. El DJ mira rápidamente sus notas y asigna un "número de absorción"; la cantidad de daño que te quitará para destruir el escudo. Aceptas el trato, el escudo se rompe y continúas la lucha.

¿Por qué quiero algo así?

Las reglas de rotura de objetos son, en su mayor parte, extensiones de la idea de un juego como un motor físico, una simulación de otro mundo. A veces, no son tan interesantes y útiles en el juego como tratar esos objetos como si fuesen la última posibilidad de salvarse.

¿Qué puede ser sacrificado?

Algunas guías de lo que puede y no puede ser sacrificado. Ten en cuenta que no se basan en la idea de la física del objeto, sino en el valor en ese momento.

  • El jugador puede describir la pérdida de una forma que "encaje".
  • El objeto es apropiado para la situación: es algo que es útil en el contexto de una lucha o la situación inmediata; en una mazmorra, tener la lámpara apagada en tu mano y destrozarla contra el suelo puede o no puede ser pertinente en la situación, incluso si no va a alterar seriamente la lucha en sí.
  • El personaje no tiene acceso a un duplicado del objeto (o, si lo hace, está dispuesto a que la pérdida sea considerada totalmente trivial). El DJ decide cómo de apropiado será; si el mago tiene media docena de crear luz, esto se puede contar como "acceso a un duplicado" de la linterna.

¿Un sacrificio por sesión de juego?

Puede ser conveniente establecer un límite de sacrificios, a fin de que los jugadores no estén necesitando siempre reemplazar sus equipos rotos y maltratados. O, en potencia, podría ser conveniente disponer una límite mixto: un sacrificio por sesión, excepto escudos (¡rompe todos los que quieras!). Esto es algo que tendrás que considerar basado no sólo en las acciones de los jugadores sino también en el tono y detalle de la ambientación; el "rompe tantos escudos como quieras" valdría en una campaña de vikingos, y se adapta bien ya que ellos pensaban que los escudos eran desechables y se fabricaban con esto en mente.

Paso uno: determina una "absorción básica"

Una "absorción básica" es la cantidad mínima de daño que se quitará cuando un jugador haga un sacrificio y se acepte. Esto puede ser un número fijo como "una casilla de salud" o una regla flexible como "3 + (Nivel /3). Este número básico debería ser una cantidad relativamente pequeña; con un gran sacrificio, un personaje podrá absorber hasta nueve o diez veces esta cantidad.

Paso dos: construye una "tabla de valores"

Cuando un jugador ofrece un sacrificio, el DJ tendrá que calcular su valor por lo crítico que sea el objeto para que el personaje puede hacer sus cosas y por cuánto tiempo permanecerá sin ser usado. Hay un ejemplo de la tabla de valores más abajo. Ten en cuenta que en el ejemplo no aparece ni la física ni la resistencia del objeto, ni tampoco cómo de fácil es golpearle: si un jugador se basa en un objeto sagrado que usa poderes místicos para detener una bala y que se rompa, es tan válido como el ejemplo del escudo deteniendo el golpe.

Absorción básica

Nivel / 2

Magullado

(para el conflicto)

Inservible

(para la aventura)

Destruido

(¡se acabó!)

Valor menor

Absorción básica x 1

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Valor notable

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Absorción básica x 8

Valor crítico

Absorción básica x 3

Absorción básica x 6

Absorción básica x 12



Paso tres: ¿qué pasa con las reparaciones?

Muchas reglas tienen habilidades para la "reparación de objetos" que invitan a utilizarse si se pone en el juego las reglas de sacrificio. Si crees que es probable, quizás quieras poner en tu tabla de valores ciertos elementos a tener en cuenta como las dificultades y tiempo para la reparación, la efectividad de los hechizos y cosas por el estilo. Si los personajes tienen estas habilidades, es más divertido usar ese tiempo adicional para hacer otras cosas interesantes con esas habilidades que quedarse parados.

Un paso más allá: sacrificio y localización del impacto

Una aplicación extrema del sacrificio es utilizar estas reglas en lugar de las reglas de localización de impacto, permitiendo que el personaje pierda una mano en lugar de su vida. Sin embargo, esto es algo mucho más específico y dependiente del sistema de juego en cuestión y necesitará más retoques. Usando las reglas para objetos y localización de impactos, y luego reduciendo la cantidad de vida (o aumentando el daño general) se puede crear unas reglas bastantes duras y brutales y los jugadores tendrán que tomar decisiones peligrosas en el combate.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Tensión

Tensión: un plugin

Traducido original de "Strain: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los jugadores tienen componentes elegibles para sus personajes (los sistemas de juego donde el personaje es estático o la elección del jugador no es parte del desarrollo, no funcionarán aquí). Funciona fácilmente con juegos basados en puntos, pero también puede servir en juegos con niveles.

¿Qué es esto?

Imagina si, mientras estás jugando, uno de los efectos secundarios habituales en las tiradas de dados fallidas, las tiradas de daño y otras con resultados negativos, ganases puntos denominados "tensión" y que pudieses gastar esos puntos para cambiar tu personaje: no para hacerlos más grandes, sino para eliminar algunas de sus características y sustituirlas por otras, lo que les hace dinámicos de otras formas que mediante el progreso directo. Esta es la idea. Todas las partes que forman la tensión en el juego están entrelazadas; aunque se presentan en un orden establecido, cada una de ellas afecta a las demás, y querrás tener una idea sólida de todas ellas antes de probarlo.

Acumulando tensión

En componente más obvio de incluir tensión en tu juego es "¿Cómo los personajes consiguen la tensión?". A continuación una lista de posibilidades; los valores en puntos son sugerencias genéricas, y probablemente quieras añadir o quitar cosas de la lista, cambiar los valores para que se adapten a tus partidas y sistema y cosas así.

  • Tirada fallida: 1 punto. Cada vez que el personaje intenta algo y falla la tirada durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Daño recibido: 1 punto. Cada vez que el personaje recibe daño durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Condiciones aplicadas: Varía. Dependiendo de las reglas, algunas condiciones pueden valer tensión: aquellas que dejan fuera de juego a un personaje, cambia su papel en el grupo o en la sociedad, son especialmente apropiadas.
  • Momentos de frustración: 1 punto. Cada vez que es el turno de actuar de un personaje durante una situación tensa y la situación es una donde la mayoría de los personajes pueden hacer cosas útiles, excepto el personaje en cuestión, pueden declarar un "momento de frustración". El personaje intenta buscar algo útil que hacer, falla y gana un punto de tensión.
  • Censura social o expectativas: Varía. Un personaje que está muy presionado por la sociedad para cambiar, ya sea para dejar de actuar de una forma determinada o para realizar alguna tarea incompatible consigo, pueden dar tensión cada vez que sea necesario mientras continúe la presión.
  • ¿Tiempo de reentrenamiento?: 1 punto por día. El tiempo que un personaje gasta deliberadamente para reciclar sus habilidades, cambiar su foco de atención, romper hábitos y aprender cosas de una nueva forma, y ese tipo de cosas, pueden generar tensión. O podría ser un requisito básico para gastar tensión, o ambas cosas; de esto se habla algo más abajo.

La lista de compra

Además de "¿Cómo se consiguen?", es necesario establecer el "¿Para qué puedo usarlos?". Y esto se responde mediante una lista de compra. En juego de compra de puntos, es fácil de hacer; basta con establecer la cantidad de tensión ganada, por lo que si gastas diez puntos de tensión puedes eliminar algo que cueste diez puntos de tu hoja de personaje, y luego añadir algo más que valga la misma cantidad: recuerda que la tensión no sirve para el progreso de tu personaje, sólo sirve para que cambie. En juegos con "puntos negativos" para problemas, la tensión puede sustituir un problema... por otro.

En un juego que no está basado en compra de puntos, necesitarás asignar valores a todo lo que puedas usar la tensión para eliminar y reemplazar. Por ejemplo, puedes añadir a la lista "Un nivel de personaje: 100 puntos de tensión (se debe reemplazar por otro nivel)" y "Una opción de clase: 20 puntos (se debe reemplazar con una opción o característica de clase)" o cualquier otra cosa que desees. Es probable que tengas que pensar sobre esto, hacer una lista y retocarla un poco, para que los costes y las ganancias estén equilibrados y se ajusten al juego.

¿Cómo gastarlos?

Por último, una vez que tengas las formas para conseguir tensión y las posibles compras, sólo falta el proceso para gastar los puntos. Aquí hay dos opciones básicas...

  • Flashover: un "flashover" es un momento dramático o una escena donde un personaje cambia algo sobre la forma en que se comporta. El anciano toma su espada y hace un juramento terrible. El sheriff lanza su placa al fuego y se pone una máscara en su lugar. Y cosas así. Un "flashover" debería siempre "tomar algo de tiempo", pero ser relativamente repentino. Si se usan los "flashovers", el reentrenamiento debería dar tensión para ayudar al proceso, en lugar de ser un requisito.
  • Reentrenamiento: la forma lenta pero segura. El maestro de espada, con una mano cortada, se enseña a sí mismo a ser un mago. La princesa, tras rehuir de la corte, aprende a usar el arco y empieza a perder sus maneras educadas a cambio de una habilidad letal. Para utilizar esta opción, necesitas establecer un valor para el "tiempo de reentrenamiento por punto".

El truco del flashback

En algunos juegos y ambientaciones, se puede usar un truco con la tensión que permite al personaje "una última escena" utilizando las habilidades en que fue entrenado y, dependiendo de la escena, ofrecerle la oportunidad de deshacer el cambio al final de la escena, o confirmar los cambios (el gasto de la tensión permanece de todas maneras). La princesa asilvestrada regresa para la última noche a la corte, el maestro de espada convertido en mago une la espada necromántica a su brazo para una batalla más. Por otra parte, un personaje con suficientes puntos de experiencia (o lo que sea) podría gastarlos en la conclusión de la escena y mantener ambas cosas.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Lo que viene tras el "sí"

Lo que viene tras el "sí"

Traducido original de "What Comes After 'Yes'" de Amagi Games. Dominio Público.

Los jugadores declaran acciones de sus personajes en todo momento, describiendo que sus personajes hacen esta cosa o aquella. Es divertido decir sí. Diciendo sí, les dice que esas cosas ocurren como han imaginado, dándoles algo que han buscado, manteniendo toda la energía y siguiendo la acción. Cuando puedes decir sí sin perder nada de valor en el juego, decirlo es una buena cosa.

Algunas veces, "sí" es suficiente

¿Pequeños detalles, acciones que sólo "llenan el telón de fondo" y que están destinadas a mover a los personajes a las cosas buenas? No son lugares para enfrentamientos; son momentos "sí" y nada más. ¿El jugador quiere usar su conocimiento callejero para buscar un bar sórdido donde suele visitar un contrabandista? Sí. Adelante, adelante, adelante, adelante.

Algunas veces no lo es

Digamos que el mejor espadachín del mundo está dando una paliza a tu grupo. Habrá duelos de espadas. Él les ganará; a la mayoría de ellos, sin incluso sudar. Puedes decir sí, en todo momento, pero en este caso, "sí" no es suficiente. El personaje ya ha pasado de la pregunta "¿Tendrás éxitos?" a un terreno que requiere otros temas para que permanezca siendo interesante. Por lo tanto, he aquí algunos de esos:

  • Confusión desenfrenada: tener la capacidad de dar un puñetazo que puede derribar un edificio conduce inevitablemente a preguntarse qué pasará la próxima vez cuando los edificios realmente sean derribados durante las peleas, y del personaje que no que puede perder una lucha no tenga el reto de ganar, sino de evitar tratar el increíble daño de propiedades o enfrentarse a las consecuencias de hacerlo.
  • Elecciones morales: el mejor espadachín del mundo puede desarmar fácilmente a sus enemigos, mantenerlos a raya durante horas, decidir no matarlos y entregarlos a la ley. Haciendo esto obvio al jugador, y más tarde, siendo evidente por todos los que le vean luchar, se convierte en un cuestión completamente diferente a "¿puedes vencerles?".
  • Espectáculo y excedentes: un excelente poeta de la corte participa en un concurso de talento, podría estar bien seguro de la victoria. Al cambiar la pregunta de si va a ganar o no, lo que ellos usen en el concurso como una plataforma para hacer, las cosas cambian. Si eligen satirizar al rey con su poesía exquisita o revelar los pecadillos de la esposa del Capitán de Guardias, o alabar las virtudes de una dama, las cosas se ponen más interesantes: y es cierto que a veces el jugador ni incluso considerará estas posibilidades a menos que señales el cambio de contexto alejándose del "¿Has ganado?".
  • ¡Famoso y reclutado!: los mejores y más cualificados son a menudo elogiados por sus capacidades, elevan las expectativas y podría dar a repercusiones extrañas. Cuando el mejor pistolero empieza a tener retos con aspirantes quinceañeros, hay que tomar algunas decisiones. Cuando el rey decide que sólo tú eres capaz de derrotar al malvado señor del norte y también decide descortésmente demandar tu servicio.

No siempre eres el mejor

Los ejemplos de arriba son evidentes al describir a los personajes involucrados como sorprendentemente habilidosos, los mejores en lo que hacen. Aún así, los personajes que no son tan hábiles se les puede aplicar el mismo principio. Algunas veces, la victoria no es interesante, pero las otras cosas pueden o no pueden venir junto con la victoria sí lo es.

¿Desafíos o elecciones?

Todas las formas de cambiar una "victoria simple" a algo más atractivo, ya sea mediante la presentación de una oportunidad al hacer una elección que sale del éxito, o mediante la creación de otro desafío, más difícil situado por encima del aparentemente simple. Es posible quedarse "atascado" en alguna de esas situaciones, intentando averiguar cuándo se debe hacer hincapié en el desafío, añadiendo las complicaciones directamente como parte de la mecánica de juego, y cuándo centrarse en las elecciones, pasando a la parte de interpretación de los jugadores.

La manera de determinar si añadir una capa más de reglas o dejar al jugador con una decisión, no suele funcionar siguiendo una regla especial, sino mirando a tus jugadores y averiguar qué manera sería más interesante para el grupo y para el estilo de juego hasta el momento. ¿Si los jugadores se dedican totalmente a combates hasta que ellos son tan grandes que el combate empieza a debilitarse? Añade una capa: haz que el desafío no sea matar a los goblins, sino mantener a alguien importante pero vulnerable fuera de peligro; su mecenas, su contrabandista, el hombre de adentro que les ha pagado para sacarlo de allí; mantén las peleas en el juego, con dificultades añadidas y confusiones. ¿Si, por otra parte, las luchas nunca fueron la gran cosa, y los jugadores no están dedicados a tirar dados? Lanza dilemas en sus pies, decisiones que sólo ellos pueden hacer porque están en el momento y lugar oportuno, ellos son los que tienen capacidad de decidir.

Esto apenas rasca la superficie

Este artículo sólo tiene los consejos más básicos de algunas de las formas de tratar este tipo de situaciones. El argumento básico que se hace aquí es que "decir sí" a una acción no es en modo alguno el final de resolver algo. En muchos casos, es sólo el comienzo.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Situaciones en cuatro pasos

Situaciones en cuatro pasos
(Una herramienta rápida para la preparación de juegos)

Traducido original de "Four-Step Situations" de Amagi Games. Dominio Público.

Paso uno: redes

Para comenzar, dibuja un puñado de círculos (o cuadrados o lo que sea) en un trozo de papel en blanco. Pon en cada uno el nombre de un PNJ, una organización o alguna cosa parecida: aquellas que quieres usar en tu situación.

Tengo tres círculos en mi hoja y voy a poner lo siguiente: "Barón Thurmond", "Hidalgo Randal" y "Multitud de campesinos forajidos". Estoy pensando el algo similar a Robin Hood.

Ahora, dibuja flechas entre cada cosa y pon las relaciones entre unas y otras junto a las flechas. Utiliza palabras llenas de conflicto: odio, amor, miedo, envidia, chantaje y cosas así. Ten a mano una lista de estas si necesitas alguna.

  • El Hidalgo Randal lidera a la Multitud de campesinos forajidos.
  • La Multitud de campesinos forajidos sigue al Hidalgo Randal.
  • El Barón Thurmond desprecia a la Multitud forajida.
  • La Multitud forajida teme al Barón Thurmond.
  • El Hidalgo Randal odia al Barón.
  • El Barón teme al Hidalgo Randal.

Paso dos: una cadena de acontecimientos


Esta es la "historia" de cómo se llegó a la situación. Para crearla, piensa en un momento crítico y empieza a ir hacia atrás (o hacia delante si es necesario) a partir de ahí, siguiendo causas y efectos. Ya tengo "El Hidalgo Randal lidera a los forajidos de los bosques y comienza a asaltar al Barón Thurmond". Así que...

  1. El Rey, alejado por la guerra, demanda más impuestos a sus nobles.
  2. El Barón Thurmond eleva los impuestos a niveles imposibles.
  3. Los campesinos comienzan a hablar entre dientes.
  4. El Hidalgo Randal pierde sus negocios.
  5. El Hidalgo Randal intenta ver al Barón, enfurecido.
  6. El Hidalgo Randal es arrestado, pero escapa matando a tres guardias y se oculta con amigos.
  7. El Barón pone precio a la cabeza de Randal y a cualquiera que le ayude.
  8. Randal y sus amigos roban varios carros que se dirigían al Barón y se los lleva al bosque, montando un campamento de forajidos.

¿Te has fijado que la mayoría son "cosas malas que las personas se hacen unas a otras"? Eso está bien.

Paso tres: llamamientos

Ya tenemos un buen lío entre manos, que es exactamente lo que queremos. Es el momento de pensar cómo atraer a los jugadores hacia esto. Un llamamiento es primero "¿Qué quiere este personaje?" y segundo "¿Cómo van a intentarlo y conseguir que los héroes lo hagan?"

  • El Barón quiere ver muerto a Randal y a la turba dispersada. Él enviará alguien a los personajes y les ofrecerá dinero para que le ayude. Si lo rechazan, pensará que están del lado de Randal.
  • Randal quiere ayuda para derrotar al Barón. Él está pidiendo a cualquiera que pueda actuar con fuerza y en números pequeños: los personajes son buenos. Él intentará encontrarse con ellos y hacer esto personalmente, pero se asegurará que el lugar de reunión es seguro. Parecerá una emboscada.
  • La multitud de campesinos quiere que Randal sea perdonado y quitarse los colmillos del Barón. Ellos intentan enviar un mensaje al Tesorero del Rey e intentarán conseguir la ayuda de los personajes. Ellos no tienen dinero ni fama, por lo que intentarán usar la lastima. O quizá uno de ellos intentará seducir a un personaje...

De acuerdo. Los personajes van a estar en esto. No sé cómo, o en qué lado, aunque tampoco estoy preocupado por ello. Será divertido de todas formas.

Paso cuatro: estímulos

Son un gran fan de "oh, diablos, atacan los ninjas", pero prefiero "ninjas" que sean más apropiados al momento y al juego. Cosas que ponen todo patas arriba: pequeños momentos que puedes lanzar al juego cuando todo va más despacio. Se pueden establecer a personajes específicos o sólo a los acontecimientos generales. Por lo tanto, pienso en algunos antes de tiempo y uso los que necesito: no todos ellos, pero ey.

  • Los secuaces de Randal intentan secuestrar a un PJ (o varios) para hacerle preguntas, pensando que sabe algo (como la localización del Tesorero).
  • La turba se enfrenta a los personajes pensando que son cobradores de impuestos. ¿Escapar, luchar o razonar con ellos?
  • Los personajes se cruzan con un par de cobradores de impuestos en el momento que van a ser asesinados por la multitud y/o Randal. Ambas partes intentan conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los personajes se cruzan con algunos cobradores de impuestos que recolectan brutalmente el dinero de miembros indefensos de los campesinos. La turba intenta conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los PJs están en el bosque cuando comienza a arder (debido a las acciones de los cobradores de impuestos del Barón).
  • Un bribón intenta convencer a los PJs que se unan a él para atracar a un cobrador de impuestos y robarle su dinero y documentos y luego aparentar ser cobradores para robar a los campesinos para su propio beneficio.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Algunos consejos básicos

Algunos consejos básicos
Traducido original de "Some Basic Advice" de Amagi Games. Dominio Público.

Ven para pasar un buen rato

Si tu objetivo principal en la mesa es otra cosa que divertirte en la experiencia, y que otros lo puedan pasar bien contigo, deberías hacer cualquier otra cosa. Hablando en general, esto significa divertirse. Algunas veces puede ser más específico: crear una historia interesante juntos o tener la experiencia de ver las cosas desde la perspectiva de tu personaje, ya sea como añadido o como sustitución a las típicas cosas divertidas. Pero si lo que quieres cuando te sientas una tarde no es divertido para ti, o no permite que los demás se diviertan, no te sientes en esa mesa. No jugar es mejor que jugar sin diversión.

Este es tu espacio de juego, estas son personas reales

Acepta y comprende que los jugadores de tu alrededor son personas reales que también quieren divertirse. Nadie se acerca a una mesa para ver a un jugador discutir de las cosas de su personaje con el DJ cuando podrían esperar, o ver a dos jugadores lanzarse bromas que sólo ellos pueden comprender y excluyen a todos los demás. Nadie va a la mesa para aguantar el aroma personal de otro jugador u observar cómo mastican la comida. Nadie crea una partida esperando una maratón de limpieza cuando finalice la sesión. Nadie va a la mesa para ser el juguete del ego de otro. Nunca, nunca olvides que estás jugando con personas de verdad.

Acepta la responsabilidad

Partiendo del mismo punto que el anterior, y llevándolo hacia el juego: lo que haces en la mesa de juego es tu responsabilidad y deberías aceptarla. Lo que otros hacen es su responsabilidad y también deberían aceptarla. Esto incluye completamente lo que decides hacer con tu personaje. Esto incluye completamente las acciones del DJ como mundo ficticio. Si interpretar a tu personaje tal y como es podría interferir fácilmente con la diversión de los demás, necesitas decidir hacia dónde quieres con eso: aunque la decisión es tuya, las excusas son pobres. Si estropeas el juego por interpretar a tu personaje o al mundo "correctamente", sigues arruinando el juego.

Da tu opinión

Cualquier cosa desde decirle al DJ "Ha sido una buena partida la de esta noche" a "Mis diez mejores momentos de juego y los diez que menos me han gustado", puede ayudar. Para el DJ, preguntar a los jugadores qué le ha gustado y qué no, funciona del igual manera. El DJ no puede leer las mentes de los jugadores y ellos no saben qué está pensando el DJ. A menos que se lo digan. No es necesario que sea algo formal: de hecho, parece que funciona mejor cuando no lo es. Pero mientras más claro, mejor; y a menudo es bueno tener una idea rápida de todo esto antes de empezar.

Comparte la creatividad

Ninguna persona en la mesa tiene el control completo de lo que ocurre en el juego. Si alguien lo tiene, vas a aburrirte como una ostra. Como mínimo, los jugadores controlan casi siempre a un personaje del juego. Hay un número infinito de pequeñas variantes de cómo el DJ y los jugadores comparten el control sobre todo esto, y las cosas funcionan mejor cuando el grupo lleva a un nivel donde cada persona de la mesa está cómoda. Busca ese nivel. Si estás buscando maneras para perder el tiempo con ese nivel, hay algunas cosas para hacer.

Busca consenso

Las personas alrededor de tu mesa, si tu juego ya está en marcha, tiene un consenso. Las ideas de sus cabezas de lo que el juego es y hace se acerca a lo suficiente para tener una buena sesión. Algunas veces, un grupo llega a pequeños momentos donde sus ideas no concuerdan y necesitan hablar sobre cómo estas cosas específicas aparecen en sus cabezas y llegar a un acuerdo para seguir. De vez en cuando, una persona de la mesa querrá que aparezca algo que no está seguro que coincidan con lo que tienen los demás en sus cabezas, y es una buena idea mencionarla antes de que ocurra.

Negocia honestamente

Cuando los problemas llega a tu grupo, el primer paso es asegurarte que todo el mundo de la mesa esté a bordo con al menos las ideas básicas de los primeros cinco puntos: no necesitan ser "habilidosos" en estas cosas; estando dentro ya es bastante. Si ellos no lo están, no tengo realmente un buen consejo para ti: en mi caso, seguramente no jugaría mucho con ellos. Si ellos lo están, y aún tienes un problema, es el momento de solucionarlo. Es, generalmente, muy mala idea intentar solucionar problemas fuera del personaje con acontecimientos dentro del juego. Esto es deshonesto y no suele funcionar. Además es la misma cosa utilizar las reglas para "castigar" a tus personajes o "recuperar" a tu DJ.

Considera tus opciones

Cuando alguien intenta alterar "tu parte" de la ficción (el mundo si eres el DJ o tu personaje si eres jugador) tienes opciones. Puedes estar de acuerdo o en desacuerdo; puedes ponerlo en las mecánicas del juego, puedes modificar lo que ellos han afirmado y devolvérselos. Limitar tus opciones, en este caso, es tonto; la mayoría de consejos limitan estas opciones en una forma "positiva" con el deseo de mantener alta la energía del juego, o permitir la confianza entre jugadores por encima y más allá de lo habitual; esto son buenos objetivos, pero en lugar de utilizar límites para ti mismo y otros para alcanzarlos, recuerda que tus decisiones afectarán a estas cosas tan bien como el asunto en cuestión.

Observa el centro de atención

En cualquier momento del juego, alguien tiene el centro de atención. Esto no sólo significa "una persona está hablando". Significa que si hay una cadena de escenas, una persona está en la "escena central"; la escena se mueve alrededor de sus cosas, ya sea cosas del mundo o cuestiones del personaje o algo así. Si esa persona no eres tú, entonces tu eres un personaje secundario en esa escena; intenta jugar dando un buen apoyo, ya sea quedándote callado, ofreciendo ideas o consejos, jugando con los efectos de la ambientación que tiene sobre tu personaje, etc. Si la persona eres tú, entonces llena esa escena; está ahí para que lo hagas. Si nadie está seguro de quién es el centro de atención, actúa como apoyo a los demás, hasta que aparezca el centro de atención. Pero obsérvalo también. Si estás consiguiendo más que una parte justa de la acción, trabaja para hacer más escenas sobre los demás personajes. Si estás consiguiendo menos, entonces cuando una escena no tenga un punto central, da un paso y tómalo. Algunas veces, los jugadores piensan que otros están teniendo demasiado o demasiado poco centro de atención: habla sobre ello; casi siempre, quien sea el acaparador o no aparezca sólo necesita saberlo.

Juega en el juego

Este es un compañero cercano de compartir la creatividad. Algunas veces, tendrás una idea sobre el juego antes de sentarte alrededor de la mesa, como algo que quieres ver que ocurra o toda una cadena de cosas similares. Esto es bueno. Pero cuando esas cosas comienzan a parecer un argumento, necesitas ir con cuidado. Un argumento es un fantástico material en crudo, pero no le tengas mucho cariño; si lo mantienes, te encontrarás con qué estás empujando la historia para hacer que ocurra e ignorando o actuando contra todas las demás buenas ideas y las creaciones de la mesa. No juegues antes de ello: juega cuando estés en la mesa.

Muestra tus cosas mientras lo haces

Casi todo el mundo quiere sentir el mundo de ficción, y a los personajes dentro, tan real como lo puedan imaginar. Esto se consigue describiendo cosas nadie quiere una descripción larga o grandes trozos de detalle. Si alguien recita diez hechos en una escena o en un personaje, sólo se tendrá en cuenta algunas. La clave es describir mientras lo vas haciendo. Si un jugador os quiere hacer saber que su personaje, Jill, es una mujer elegante, no lo hará diciéndolo al grupo durante la creación; su personaje debería "deslizarse" y "moverse ágilmente" en el juego: su descripción en la creación sólo necesita una imagen intensa, que usará para describir no sólo lo que el personaje hace sino cómo lo hace. Esto también sirve para el DJ; cuando los personajes entran en un estudio abandonado, puede ser viejo, lleno de polvo y con libros mohosos; cuando los personajes interactúan con esto, aparece los libros gruesos y la nube de polvo que sale de ellos. Las buenas descripciones empiezan pequeñas y crecen con el tiempo.

Aprende a hablar el mismo idioma

Este es un esfuerzo que cada grupo tiene que hacer juntos. Cada persona piensa en frases diferentes y expresiones que implican cosas ligeramente distintas y esta es una de las cosas que puede hundir incluso un intento honesto al hablar con los demás. Tu grupo, para comunicarse bien y rápidamente, a veces necesita aclarar cosas relacionadas con esto; acepta que esto va a suceder e intenta que no llegue a ser nada serio hasta que estés seguro de que ya no es un problema.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Recompensas por acontecimientos

Recompensas por acontecimientos
Traducido original de "Event Bounties" de Amagi Games. Dominio Público
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Compatibilidad: este plugin asume que tu juego utiliza fichas de algún tipo: ya sea como parte de las reglas o para representar puntos de algún tipo (Fortuna, Acción, Drama, Experiencia o algo así). Si tu juego no usa o no puede hacer esto, este truco está limitado principalmente por el uso del DJ, escribiendo las recompensas específicas en las cartas, en lugar de ponerlas en las fichas.

¿Qué es esto?

A veces, hay sesiones de juego donde alguien de la mesa tiene en la cabeza algo como "Sería totalmente genial si..." (a menudo, pero no siempre, es el DJ). Por lo tanto, considera lo siguiente; en el medio de la mesa de juego, o en un lado, hay un puñado de tarjetas pequeñas. Cada una de esas tarjetas tiene una "cosa que ocurre", y una pila de fichas: puntos que puedes usar. Si tu personaje hace que esa cosa ocurra, las fichas son tuyas. El DJ puede tomar otra tarjeta, escribir una idea en ella, y poner una ficha (o varias), y dejarla allí con las demás, sabiendo que si un jugador está realmente interesado, la cosa ocurrirá. Dependiendo del grupo y del juego, cualquier puede poner una carta allí, dejando sus fichas en ella y el DJ tendría la posibilidad de ganarlas.

¿Cuándo usarlas?

Esta idea funciona bien cuando los personajes tienen mucha flexibilidad en sus acciones; no hay mucho sentido en juegos con misiones con una presión elevadísima. En los momentos donde no hay objetivos establecidos, y los personajes tienen tiempo para meterse en situaciones complicadas (el tipo de situaciones que se describe en "Acontecimientos recompensables", más abajo), podría ser ideales.

...Eh, volvamos a la ciudad.

Otro uso de esta idea puede funcionar bien, en juegos que saltan entre diferentes situaciones de presión y una común más "libre" si los acontecimientos descritos se utilizan únicamente fuera de la situación de alta presión. Así, para un grupo de aventureros de fantasía, estas recompensas podrían ser algo como "seguir un rastro hacia la ciudad", pero que se dejan de lado cuando se encuentra en un enfrentamiento contra orcos o bajando hacia algunas ruinas.

¿Reemplazando renovaciones normales?

Si el grupo cree que este método de ganar puntos es interesante, y encuentran que alimenta bien el juego, puede ser conveniente eliminar algunas o todas las formas "normales" de recuperar esos puntos y poner aún más cartas en la mesa. Sólo debería hacerse tras haberlo probado en general y después de probar el juego para ver qué tipo de cosas fomenta el método normal de ganar puntos, si existe (¿Se puede hacer sin esto? ¿Se debería?).

Acontecimientos recompensables

Una serie de criterios que fomenta cosas buenas donde "poner recompensas". Si los demás jugadores, a parte del DJ, tienen permiso para poner recompensas, ya sea siguiendo estas ideas u otro conjunto de guías debería mantenerse, para asegurar que esas recompensas hacen el juego más interesante, en lugar de menos.

  • Son acontecimientos, no objetivos: un acontecimiento no sería "Tu personaje se enamora", sino "Dos personajes se enamoran": si un personaje decide jugar de celestina, para causar tal suceso, es fantástico. De igual forma, algunas ideas podrían ser: "Una trampa se activa", "Se intenta un plan complicado", "Un corazón puro triunfa", "Un secreto perjudicial se revela" y "Un rescate se lleva a cabo". Todas ellas se pueden abordar de distintas maneras y quedan abiertas a la interpretación. Ten en cuenta que crear recompensas repetidamente en acontecimientos similares puede dar color a un juego en gran medida, lo que puede ser bueno o malo.
  • Son relativamente fáciles de causar: suele ser mejor tener varios acontecimientos de una ficha que un único suceso de varias fichas que está descrito como algo enorme. Las recompensas fáciles son cosas que los jugadores no dejarán escapar rápidamente.
  • Terminan creando más acción de la que acaban: cuando se pone una recompensa, quien la ponga debería contar con una voluntad dispuesta a mantenerla, basada en el resultado, con el fin del crear más acción (e interacción) para el personaje que la consigue. En general, no significa tener algo específico en mente (dada la naturaleza abierta de los acontecimientos buenos, no se puede), pero sí significa que el tema general del acontecimiento es uno que están interesados en jugar con mayor detalle.

Dividiendo la olla

Es muy posible, según el caso dado, que un acontecimiento esté causado por varios personajes. En este caso, asumiendo que la recompensa es lo suficientemente grande, quien haya colocado la recompensa en primer lugar, la divide entre ellos, de cualquier forma que considere más adecuada. En el caso de esfuerzos importantes del grupo, puede valer redondear hacia arriba; en otros casos, no tanto.

Elevando la recompensa

Sin importar quién puso la recompensa, una vez que esté en la mesa, cualquiera puede añadir en ella, en cualquier momento, alguno de sus recursos. En algunos juegos, esto significa que los jugadores pueden establecer recompensas para acontecimientos que les gustaría que el DJ pusiera en el juego, y el DJ puede respaldar la idea simplemente añadiendo más fichas. Si esto se convierte en algo común, los jugadores pueden comenzar pensando varias ideas diferentes en las que están interesados y ponerlas en la mesa, y ver cuáles recoge el DJ y cuáles decide aumentar para ellos... y viceversa, por supuesto.

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Dados de tentación (Amagi Games)

He hablado anteriormente del proyecto de Levi Kornelsen, Amagi Games. En él, Levi escribe ayudas y consejos para los juegos de rol. También tiene sus propios juegos como Hoard o The Far Towers. Levi me ha dado permiso para traducir sus trabajos y así que abro esta nueva sección del blog. Y empiezo con "Dados de tentación".

Dados de tentación

Traducido del original "Temptation Dice" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin asume que tu juego utiliza dados (en cantidades pequeñas: normalmente entre uno y tres en una tirada) para resolver acciones o conflictos y que esas tiradas fallidas son una posibilidad distinta. Si has visto a alguien fallar su tirada un par de veces seguidas durante una sesión de juego con el sistema, y esto no fue un gran impacto, pero sí algo irritante, este plugin puede ser bueno para ti.

¿Qué es esto?

Imagina que, cuando estás haciendo tu tirada normal en una partida, tiras un dado o dos adicionales del mismo tipo y que esos dados no cuentan, en principio, pero que podrían contar. Sólo si pagas un poco por ello. Así que parece que has fallado contra el orco con esa tirada, sí: pero tus dados de tentación son suficientes para conseguir un éxito, si los activas. ¿Merece la pena pagar un poco de tu salud, aumentando un poco la presión, y hacer eso? Y eso es lo que los dados de tentación son. No están para tentar al personaje (necesariamente). Están para tentar al jugador y darles una opción adicional donde la "tasa de fallo" es un factor molesto, pero no se puede extender.

Añadirlos

Para añadir dados de tentación a un juego hay una serie de decisiones que necesitas hacer sobre cómo aparecerán y su uso...

  • Qué tiradas: dependiendo del juego y del uso que quieras puede ser mejor utilizar los dados de tentación sólo para tiradas de combate, o sólo para tiradas de habilidad, o para cada tirada, o de cualquier otra forma posible. Decide en qué tipo de tiradas serán de ayuda.
  • Cuántos: un juego que usa reservas de dados y cuenta los éxitos se beneficiará de los dados de tentación si se utilizan varios, generalmente; un juego que sólo utiliza un único d20 puede funcionar bien con un dado de tentación.
  • Qué color: esto puede parecer obvio, pero es algo importante que los dados de tentación sean de un color diferente que los dados "normales" para evitar confusiones.
  • Añadidos o reemplazos: cuando alguien "entra en tentación", ¿añade los dados o los reemplaza por otros? En sistemas con un único dado, la mejor respuesta es "los reemplaza", pero esto puede variar. En juegos con reservas de dados, la mejor respuesta es a menudo "los añade", pero de nuevo, esto puede variar.
  • Coste y representación: necesitas decidir cuál será el coste para "activar" esos dados y usarlos. Esto puede ser un recurso normal agotable (puntos de algún tipo) o quizá puede ser algo que no se gasta de esa manera como la salud. O conseguir los dados puede significar que aceptas una condición que más tarde puedes quitarte de encima (dados de pánico para aceptar condiciones de miedo puede ser divertido). Sea cual sea el caso, se debe evitar un "Espera ¿Qué?": esto es, si los personajes pueden hacer un esfuerzo físico brutal, quemar salud para conseguir los dados, poder hacer lo mismo mientras abre una cerradura es un momento "Espera ¿Qué?".

Dados de tentación, truco y bonificación

Algunos juegos ya usan dados de bonificación de algún tipo, incluyendo los "dados de truco" que un jugador gana por hacer una buena descripción. En juegos que ya hacen esto, es posible definir sencillamente que esos dados son dados de tentación: consigues tirar esos dados de la forma normal pero sólo cuentan cuando has pagado el coste de tentación. Ten en cuenta que esto es posible pero no necesariamente recomendado; la utilidad y el factor de diversión de este tipo de usos varía mucho por el sistema de juego.

Tentación en demanda

Si los dados de tentación se usan sólo para unas tiradas específicas o hay un Director de Juego (DJ) escandalosamente creativo dirigiendo en la mesa, es también posible dejar fuera el coste de activación de los dados completamente. Si se hace esto, en cualquier momento el jugador que quiera esos dados, el DJ puede decirles qué ocurrirá si los usan. De esta manera, si los dados de tentación se usa sólo para asuntos místicos, pueden ser dados de "efecto secundario": si los quieres tendrás que aceptar alguna extrañeza.

Tentaciones innaturales

Por supuesto, también es posible usar los dados de tentación como algo destinado a tentar al personaje además de al jugador. En un juego lleno de espadas láser (ejem), los dados de tentación pueden representar el lado oscuro de las cosas. Esto se puede combinar con tentación en demanda; en un juego donde cada personaje tiene voces en su cabeza, o una cosa horrible y monstruosa se oculta tras ellos para hacerlos grandes y verdes, esas voces podrían estar ofreciendo una ayuda real. Por supuesto, el precio puede ser elevado.

Tentación recíproca

Si la tentación en demanda está disponible para los personajes de una manera natural, es a menudo mejor difundirla entre los jugadores. En este caso, cada jugador puede actuar como "el tentador" de otro. O puedes tirar un dado de tentación blanco y uno negro, con el jugador de tu derecha ofreciendo el coste de un autosacrificio noble (y el dado blanco), mientras que el jugador de tu izquierda te ofrece efectos secundarios terribles (y el dado negro). Los conceptos de tentación recíproca se pueden estructurar de muchas formas diferentes, pero todas ellas necesitan de un grupo de jugadores que harán alegremente ofertas que provocan indignación y una pausa reflexiva. Además, si la tentación va a ser recíproca y administrada por los jugadores de esta forma, a menudo es una buena idea tener una lista de tentaciones comunes y recomendadas a mano como inspiración y como guías para saber qué está bien.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).