A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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Una pequeña gema

Qué de tiempo. Y ahora me vuelvo a ir pero no sin antes dejar esta pequeña gema: Narrar por otros medios.

¿Divertido? Qué se joda lo divertido

Esto se puede justificar, ya que la opinión universal parece que es que los juegos deben ser "divertidos": y, quizás, esos juegos no pueden ser arte porque todos son "divertidos".

Las películas son divertidas: ahora ve a ver "La tumba de las luciérnagas", y dime si era divertida. No es la palabra adecuada. Te quedarás deshecho, si no eres un sociópata. [...]

Las novelas son divertidas: ahora ve a leer "El almuerzo desnudo", y dime si era divertida. No creo que lo harás. Pero bien puede impresionarte al darte cuenta del poder de la novela como una forma.

Grey Ranks no es un juego divertido. Pero demuestra un nivel alto de pathos, y comprende bien la naturaleza de la catarsis de la tragedia. Te puedes encontrar a ti mismo conmovido al borde de las lágrimas mientras juega.

¿Divertido? Qué se joda lo divertido.

Extracto de la reseña de Grey Ranks por Greg Costikyan

Juegos

Aquí una lista de juegos donde he colaborado o propios. Puedes acceder a esta entrada desde el enlace "Juegos" en la parte superior del blog.

Colaboraciones

La sombra del ayer. La sombra del ayer es un juego de espada y brujería, traducción de Shadow of the Yesterday de Clinton R. Nixon. Hay una wiki disponible para descargar todo el material y que puedas crear tu propio contenido. Más información en La sombra del ayer.

Wushu Open Reloaded. Se trata de la traducción del original en inglés, una versión aumentada de Wushu Open de Dan Bayn. Más información en Wushu Open Reloaded en español.

Donjon. Un homenaje al primer juego de rol, D&D, también de Clinton Nixon. Mi trabajo fue sólo el de maquetación. Más información en Donjon.

Propios

Adiós, mi Praga. Es un microjuego desarrollado para el Día de los Enamorados. El juego está ambientado en el 14 de febrero de 1945 y los jugadores encarnan a praguenses que buscan a la persona amada bajo el horror de las bombas. Más información en Adiós, mi Praga.

Agua. Agua apareció como participante en el concurso Rolero de Hierro 08. Finalmente quedó ganador. En el mundo de Agua, los extranjeros son capaces de encontrar un elemento que hace mover una sociedad en guerra constante. Más información en Agua.

Yaoguai. Yaoguai es mi ópera prima, creado por el reto 24h RPG. Está ambientado en China y los personajes están marcados con un demonio que les acerca a sus deseos. Más información en Yaoguai.

Reseña: Don't Rest Your Head

Don't Rest Your Head (DRYH) es un juego de rol de Fred Hicks, uno del trío de creadores de Spirit of the Century. Sin embargo, DRYH es muy diferente a Spirit of the Century. No sólo en su tamaño (se necesitaría 5 copias para tener tantas páginas) y ambientación, sino también en la orientación de la mecánica de juego. Curiosamente, ambos juegos han tenido bastante éxito según los propios datos del autor: el juego ha vendido más de 1.200 unidades desde que se publicó en 2006.

DRYH es un juego ambientado en Mad City, el lugar donde aquellos que no duermen, despiertan. Los protagonistas serán esos despertados, personajes que tras alguna experiencia traumática han quedado insomnes. Ahora tienen que enfrentarse al cansancio e intentar no dormir, porque el sueño les traerá problemas.

El juego viene en dos posibilidades, PDF y papel, y el formato clásico de 6x9 (unos 15x23 cm). Si Spirit of the Century es un pesado tomo de más de 400 páginas, Don't Rest Your Head apenas llega a las 90 y si eliminamos publicidad y demás, nos queda 70 páginas para el juego en sí. Está maquetado a una columna e ilustrado con fotografías modernas retocadas. Hay una gran cantidad de ejemplos durante el libro y se hace realmente fácil de leer.

Un par de apuntes negativos: no hay capítulos. El libro está divido en secciones más o menos claras, pero algunas de ellas comienzan a mitad de página lo que hace un poco difícil saber dónde empieza un tema y acaba otro: por ejemplo, hay secciones de "dados", "monedas" y "talentos" para la mecánica de juego sin saber por qué no está en un único capítulo. El otro punto es el ejemplo de juego: está situado al principio del libro, tras la introducción y lleno de conceptos que aún no conoces. Sí, cada uno tiene un número de página asociado, pero dudo que quieras pasar hojas hacia delante y atrás cada vez que lees una de esas palabras clave. Personalmente, pondría ese ejemplo de juego tras las reglas y antes de la sección de ambientación.

***

En DRYH los jugadores tienen a estos despertados como personajes. La creación de los protagonistas está dividida en dos partes claras: un cuestionario con cinco preguntas que explican qué ocurrió para seguir despierto, cómo se mantiene despierto, cuál fue el problema y qué es realmente y qué va a hacer. Las preguntas sirven para tener un principio de la historia y ayudar a jugadores y DJ a crear tramas con esos datos.

Después, el jugador empieza con una puntuación de 3 en disciplina (su capacidad de autocontrol). También tiene un marcador de respuestas para saber cómo actúa en una situación. Este marcador tiene 3 casillas para "luchar" y 3 casillas para "huir". Al comienzo del juego se debe marcar 3 casillas cualesquiera. Por último, el protagonista tiene un talento de cansancio y un talento de locura. Son capacidades especiales y sobrenaturales respectivamente que puede usar el personaje pero que trae consecuencias negativas (el cansancio hace que quieras dormir y la locura te hace perder tu alma y convertirte en una pesadilla).

Las tres siguientes secciones del libro trata sobre la mecánica de juego. DRYH usa dados de 6 caras y usa cantidades ingentes de ellos. De hecho, se recomienda al menos 15 dados por jugador (incluyendo el DJ) y deben ser de tres colores diferentes. Los jugadores disponen de tres tipos de dados: de disciplina, de cansancio y de locura. El DJ sólo tiene una clase: dados de dolor. En las tiradas de dados, los 1, 2, 3 cuentan como éxitos y se compara la reserva del personaje contra la reserva del DJ. Además, hay un factor, la dominación, que depende del dado de mayor resultado. Esto es, si un dado de cansancio tiene el mayor valor, entonces el cansancio domina esa escena.

Los resultados y la dominación tiene efectos variados que implican un lento pero continúo deterioro del protagonista, ya bien hacia la locura o hacia el sueño. Los protagonistas tienen varios marcadores: el de respuestas, el de locura permanente y el de cansancio actual. Así, cuando se marca todas las casillas de cansancio (6), el protagonista se duerme y en ese momento es una víctima fácil.

Hoja de personaje

Existen también monedas, que se utilizan de forma similar a puntos de destino de otros juegos, pero con algunas variaciones. La primera es que se trata de un elemento común: beneficia tanto al DJ como a los jugadores de forma distinta. Hay dos tipos de monedas: de desesperación y de esperanza. El funcionamiento es el siguiente: cuando en una escena domina el dolor, el DJ recibe una moneda de desesperación que puede usar de varias formas. Una vez que la utiliza, se convierte en moneda de esperanza que pueden usar los jugadores.

La última sección trata sobre los talentos. Los talentos de cansancio le sirve al personaje para hacer cosas que los demás pueden hacer pero de una forma mucho mejor, como por ejemplo calcular de forma mental o correr a gran velocidad. Los talentos de locura dan un salto cualitativo y van más allá de la realidad: crear puertas en las paredes o volar.

Después de una breve sección sobre conflictos y narración con consejos para los jugadores y el uso de las preguntas del cuestionario, entramos en Mad City, la ambientación de DRYH. En algo menos de 20 páginas se describe la ciudad, un lugar que se encuentra en el mismo sitio que la Ciudad de los Soñadores o el mundo real. Mad City recuerda por partes a Matrix, Dark City y la Metrópolis de Kult: las descripciones son más sugerencias que imágenes. Así, nos habla de la Hora Trece y el Bazar Extraño o el Distrito Trece. También habla sobre los habitantes, como los policias, los "Tacks Man" o los "Paper Boys". Todos estos habitantes tienen en común que son Pesadillas, que conviven con otros más normales y son los principales antagonistas de los personajes.

Las últimas diez páginas trata sobre la unión entre ambientación y sistema. Nos dá consejos para usar varios elementos de Mad City con los protagonistas además de posibles finales de juego. Por último, menciona el juego de larga duración (más de una sesión) y añade una nueva característica: las cicatrices de la experiencia para que tengan efecto las historias creadas entre varias sesiones.

***

DRYH podría ser una buena opción para juegos como Kult o Unknown Armies. Incluso podría valer para La Llamada de Cthulhu. Aunque Mad City es inspiradora, es el sistema de juego lo que realmente llama la atención. Aquellos que no deseen reservas de grandes cantidades de dados (puede ser habitual tirar una decena de ellos) podrán dar un paso atrás ante el juego.

Sin embargo, incluso así, se debería echar una ojeada a la mecánica. Todas las reglas van encaminadas a la evolución del protagonista por dos ejes: su estabilidad emocional y su resistencia física al sueño. Y ambos ejes están relacionados gracias a los dados de dolor del DJ. Interesantemente, es otro punto, el cuestionario, el que nos sirve para poner en funcionamiento todo esto. De hecho, es su última pregunta ("¿qué vas a hacer?") la que guiará al Despertado a su destino final, alimentado por su cansancio o locura.

Explorando nuevos géneros

Dando una vuelta por foros y comunidades me he encotrado con un sistema de reglas genérico, un par de mundos de fantasía (uno en las eternas fases de "ideas" y otro que anuncia ser "puro y duro"), una conversión de una franquicia de cine, otro juego de fantasía (con poca información más allá de ser el nuevo, y mejor, D&D), más conversiones o adaptaciones, otro, sí, juego de fantasía que es "muy bueno". Y podría seguir.

La mayoría de estos juegos, aquellos que pasen de ser una idea, quedarán olvidados. Es un problema: tienen que competir con juegos clásicos de renombre y uno se pregunta "¿por qué usar este juego en lugar del que siempre he usado y sé que funciona?" o "¿por qué usar este juego que me ofrece lo mismo que el que siempre he usado?"

Hay cientos (¿miles?) de ambientaciones de fantasía con los temas tolkienistas. ¿Por qué otro más? Bueno, tampoco se va a notar mucho. Ahora, si escribes un juego, una de las cosas que te importa es que jueguen a él. Y para ello tu juego tiene que competir con otros. Si no hay nada nuevo que le puedas ofrecer es muy difícil que alguien deje su juego favorito para probar el tuyo.

Tienes que buscar algo nuevo. Y no es un nuevo nombre para los "elfos".

De jugadores y personajes

En los juegos de rol, la norma un jugador = un personaje es la más habitual. Bien, exploremos esta idea:

Un juego donde cada jugador no tenga un único personaje. Quizá tres. En un juego de rol se podría hacer esto: tener tres hojas de personaje. Sería más laborioso de llevar pero no es imposible. Ahora cambia el número: 10 personajes. 100 personajes. Una ciudad entera. ¿Cómo funcionaría un juego así?

Ahora vámonos al otro extremo. Un personaje para varios jugadores. Un personaje con tres partes: celestial, terrenal e infernal. Cada jugador controla una de esas partes y están relacionadas. Lo que afecta a una repercute sobre las demás. ¿Qué pasaría en un juego competitivo? Y en lugar de tres partes, tantas partes como jugadores. Es decir, un único personaje para todos los jugadores: avatares de la misma persona.

El público

¿Cómo sería un juego para jubilados? ¿Qué cambios tendría? ¿Y un juego para niños? Imaginemos que son niños de 4 o 5 años. No puedes darle un manual de 300 páginas con palabras raras como "destreza" o "puntos de experiencia". ¿Cómo sería las mecánicas de juego? Sin duda, lo suficientemente claras y sencillas para que puedan entenderlas.

Bien, ¿y un juego para padres que quieran jugar con sus hijos? Habría cambios: ¿sería una relación de jugadores (hijos) y directores de juego (padres)? ¿o al contrario? Si el público de tu juego es para personas de 30-40 años, ¿cómo afectaría eso? Imagina que no tienen tiempo necesario para preparar el juego: debe ser ahora y ya. ¿Un juego que se puede jugar mientras se lee?

Géneros

Tenemos fantasía, ciencia-ficción, historia alternativa, etc. Es posible que no a todo el mundo le guste tener un personaje de un elfo o un enano. También es posible que no le gusten ser un pirata o un piloto. Pero, ¿por qué no hay juegos románticos? En un estudio a escolares de 15-16 años, las chicas señalan a la literatura romántica como la segunda favorita, tras el terror.

De nuevo, el público es importante para saber qué género podría tener más aceptación. ¿Qué temas podrían interesar a personas de 30-40 años? ¿Y a jubilados?

Imagina un juego de espías. No, no de guaperas que hacen misiones imposibles. De espías reales. De teletipos y matemáticos con códigos secretos. Durante la Guerra Fría. Donde la mayor arma es un documento. Personajes que son corrientes, cuyo trabajo es conseguir la confianza y traicionar. Donde todos los personajes saben que trabajan para una agencia de inteligencia pero no para cúal.

O imagina algo similar, pero con políticos. Sería bastante parecido pero de cara a la opinión pública. ¿Cuántos juegos de política hay?

Cambiemos el género: quizá historia o geografía. Asia y África son las grandes olvidadas. Y no de nuevo: Asia no significa únicamente samurais y artes marciales. ¿Dónde están los juegos sobre mongoles? Tenemos juegos sobre romanos, griegos o egipcios, pero sobre la cultura centroasiática, ¿dónde están? O quizá la India. Miles de años de cultura, mitología e historia por explorar. O Indonesia. Y por supuesto, África. Parece que África sólo importa en dos momentos: Imperio Romano y Colonización. ¿Qué hay de los imperios africanos o sus reinos?

Pero también ten en cuenta la sociedad. ¿Quieres un juego sobre Japón? De acuerdo, pero que no parezca europeo con nombres cambiados. ¿Cómo funcionaría las reglas para que representara esos elementos? Apunta también Oceanía. Hay cientos de lugares que mirar sin tener que usar el folclore o mitología que ya conocemos.

Formatos

Un juego de rol es un libro. La mayoría de ellos son uno o dos tomos. Algunos más. Muchos vienen en formato cartoné (pasta dura) e ilustrado a todo color. Después tienes que abrirlo y dejarlo sobre la mesa y suena un "crack". ¿Que tal publicar el juego en wire-o? ¿O con anillas? Sería mucho más fácil de manejar y permitiría incluir más hojas para posibles ampliaciones.

También, hace algún tiempo, los juegos venían en cajas (boxsets). Dentro tenías tus libros, mapas, dados y otros elementos. Los juegos de mesa están creciendo a un buen ritmo. ¿Se podría volver a usar las cajas? Incluir materiales como dados, cartas, tokens que reduzcan la necesidad de tener que comprar todo ese material. Un todo-en-uno.

¿Qué tal juegos en formato de cómics? ¿Sería posible? Juegos escritos en 24-48 páginas. ¿Sería posible crear series completas? Una versión en cómic de los librojuegos.

***

Estas no son más que algunas ideas. Probablemente ya existan cosas similares. Pero la base sigue siendo la misma: explorar nuevos caminos.

Adiós, mi Praga en PDF

Lo prometo: última entrada sobre Adiós, mi Praga. Como en la entrada anterior GriffinNest mencionó que había probado el juego, lo mínimo que podía hacer era crear un PDF para que lo tuviese a mano.

Así que si quieres probar el juego, puedes descargar el archivo, en formato normal o para imprimir el libreto. Sobre lo segundo, las instrucciones son las siguientes: imprime la primera hoja; introduce el mismo folio e imprime la segunda hoja; haz lo mismo para el segundo folio; un par de grapas y listo.
A disfrutar.

Una modificación para Adiós, mi Praga

Esto se me ocurrió poco después de escribir Adiós, mi Praga y creo que funcionaría mejor que el sistema actual.

El original ponía:
"El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor de la caraterística que ha escogido y se queda con la mayor. El jugador del entorno hace lo mismo: toma tantas cartas como el otro valor elegido y se queda la mayor."
El problema es que el jugador del entorno podría elegir un valor alto aunque con poca relación con el conflicto para ganar. Además, con el cambio, el entorno iría teniendo más peso; con la regla actual no cambiaría. Así, esta es la modificación:
El jugador del entorno escoge un valor que considere más apropiado para la escena. Por ejemplo, si el personaje se encuentra con unos soldados alemanes, el jugador del entorno puede decidir que "Miedo" es el valor elegido. El jugador del personaje elige otro valor para esa escena que considere apropiado. En el mismo ejemplo, podría escoger "Pasión".

Después, el jugador del entorno toma tantas cartas como el número de círculos marcados en la línea que une los dos valores elegidos, más una carta. Es decir, una carta por defecto más tantas como círculos marcados. En el ejemplo anterior, la línea entre "Pasión" y "Miedo" no tiene ningún círculo marcado, así que el jugador del entorno sólo tiene que tomar una carta.

El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor que escogió. En el ejemplo, suponiendo que "Pasión" vale 2, el jugador tomaría dos cartas.
Después el conflicto se resuelve como aparecía en las reglas originales. Otro apunte: es interesante dejar la hoja de personaje entre el jugador del personaje y del entorno para que puedan verla ambos al mismo tiempo.

Un juego para el 14 de febrero: Adiós, mi Praga

Praga, 14 de febrero de 1945.

Hoy el día comenzó con una mala noticia. La radio anunció que Dresde estaba envuelta en llamas. Las bombas cayeron durante todo el día. Aquí no hubo clases por el peligro de los ataques aéreos. Las sirenas han sonado varias veces, pero la gente caminaba sin preocupaciones. El sol resplandecía y decidí salir.

Pero después llegó el horror. Escuché el grito de las sirenas y poco después vi las siluetas de los bombarderos. Decenas de ellos pasaron por la ciudad arrojando sus bombas. No duró mucho, unos segundos. Mis oídos ensordecieron por las explosiones. Vi que mis manos tenían sangre, pero la herida no era importante. Intenté recordar dónde estaba y buscar el camino para regresar a casa.

Después me acordé de Tereza y de la caja de chocolates.




Adiós, mi Praga es un juego ambientado en el Día de los Enamorados de 1945. Ese día, el mundo seguía en guerra y en Europa caían bombas sobre Dresde. Por un error o intencionadamente, un grupo de bombarderos B-17 de la 8ª Fuerza Aérea dejó caer sus bombas en Praga, hasta entonces un refugio seguro. Varios centenares de edificios y lugares históricos quedaron destruidos. Más de 700 personas murieron.

En Adiós, mi Praga eres un habitante de la ciudad, pero además eres un enamorado. Hay una persona que está allí afuera, entre las ruinas, esperándote. Quizá aún siga con vida, en un refugio, o puede que ya sólo puedas llorar por ella, pero en ambos casos debes salir y verlo con tus propios ojos.

La estructura del juego

Para jugar a Adiós, mi Praga necesitas entre dos y cuatro amigos. Cada jugador tendrá un personaje y controlará sus acciones. Además, ese jugador tendrá control sobre el entorno cuando otro personaje esté en escena. Es decir, si Ana está en escena con su personaje, Marta cuenta lo que sucede a su alrededor; cuando Marta esté con su personaje, Ana es quien controla el entorno.

No hay orden para decidir quién está en escena, pero sólo debe haber un personaje actuando. Los demás personajes, incluso aquellos que son de otros jugadores, son controlados por el otro jugador. Por ejemplo, si Ana tiene su personaje en escena y Marta controla el entorno, en el caso de una escena con los personajes de Pablo y Marcos, será Marta quien decida que harán sus personajes.

La forma de escoger quién controla el entorno es cuestión del grupo. El método más sencillo es elegir a quien tienes a tu derecha.

Además de amigos, vas a necesitar una baraja de cartas. En el juego se cuenta los palos de la baraja española pero es fácil utilizar otro tipo de baraja, como la francesa.

Creando los personajes

Cada jugador necesita una hoja para su personaje como la que aparece más abajo. Puedes usar el mismo modelo o crear uno propio. Los personajes son ciudadanos de Praga en el momento del bombardeo. Ellos están en la flor de la vida, quizá aún sean adolescentes o quizá estudiantes universitarios. Ellos están enamorados y buscar a la persona amada.

Un personaje tiene un nombre y distrito en la ciudad, cuatro características (pasión, miedo, ansia, delirio) y el nombre de la persona amada.

Hoja de personaje

Nombres para personajes masculinos: Jan, Jakub, Tomáš, Ondřej, Filip, Lukáš, Vojtěch, Matěj, Petr, Jiří, Jaroslav.

Nombres para personajes femeninos: Tereza, Eliška, Karolína, Kristýna, Aneta, Kateřina, Jana, Lenka, Hana, Monika, Jitka.

Nombres de lugares de Praga (distritos): Hradčany, Malá Strana, Nové Město, Staré Město, Josefov, Vyšehrad, Holešovice, Libeň, Dejvice, Jinonice, Karlín, Kobylisy.

Una vez que tengas los nombres de tu personaje y la persona que ama, necesitas rellenar las cuatro características. Hay dos parejas: pasión y ansia, miedo y delirio. Reparte cinco puntos en cada pareja y recuerda que debes tener al menos un punto en cada caraterística.

Por ejemplo, Jakub es de Nové Město y está enamorado de Tereza. Las características de Jakub son pasión-ansia: 3-2, miedo-delirio: 4-1.

Ten en cuenta que cada característica está asociada a un palo de la baraja: pasión con oro, ansia con espadas, miedo con copas y delirio con bastos.

Alrededor de las características hay varias líneas que las unen. En las líneas hay círculos que, con el paso del juego, se van rellenando. Las dos líneas centrales son principales y las cuatro líneas externas se llaman diagonales.

Conflicto

Durante el juego, hay momentos en que el jugador de un personaje quiere algo y el jugador del entorno quiere otra cosa: es un conflicto. Para resolver un conflicto necesitas la baraja de cartas y las características del personaje.

Las características sirven para conocer el tipo de acción que quiere realizar ese personaje:
  • Pasión es para las acciones donde el personaje quiere conseguir algo que le acerque un poco más a la persona amada.
  • Ansia es la pasión desenfrenada. Es cuando el personaje quiere alcanzar sus objetivos sin importar las consecuencias.
  • Miedo es para las acciones donde el personaje piensa primero en sí que en la persona amada. Es una forma de asegurar continuar con vida.
  • Delirio es el miedo desenfrenado. Es cuando el personaje quiero anteponer sus propios motivos al de su amor y no le importa qué ocurra a los demás.
Cuando hay un conflicto, el jugador del entorno debe elegir qué característica es más apropiada para la acción del personaje en escena. El jugador del personaje debe elegir que característica es mejor para las acciones del entorno. Ten en cuenta que no se puede escoger la misma característica dos veces. Es decir, si el jugador del entorno elige pasión, el jugador del personaje debe escoger entre ansia, miedo o delirio.

En este caso hay dos posibilidades:
  • Que sean las características en pareja (pasión-ansia o miedo-delirio).
  • Que no sean características en pareja (pasión y miedo o delirio, por ejemplo).
Cuando ya se tienen las dos características en juego se tiene que resolver el conflicto. Para ello necesitas las cartas. Cada carta tiene un valor igual a su número: así, un as vale 1 y el rey vale 12. En el juego, el as siempre es el menor valor y el rey, el mayor.

El jugador del personaje toma tantas cartas como el valor de la caraterística que ha escogido y se queda con la mayor. El jugador del entorno hace lo mismo: toma tantas cartas como el otro valor elegido y se queda la mayor.

Con ambas cartas se comparan su valor y el que tenga la carta mayor gana. En caso de empate se mira si existe una carta asociada con el palo de la característica. Si es así, esa gana; si no lo es, se vuelve a tomar cartas y comprobar de nuevo el resultado.

Por ejemplo, si Ana (con el personaje en escena) tiene un 3 de oros y Marta (entorno) tiene un 3 en copas, habría que comprobar los palos. Ana usa pasión (oros) y Marta ansia (espadas), por lo que el empate se deshace a favor de Ana.

Una vez resuelto el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea que une las dos características que se han utilizado.

Final del juego

Los círculos funcionan como temporizador para el juego. Las líneas principales indican el fin del juego para ese jugador.

Es posible que se marquen todos los círculos de una línea diagonal antes de acabar el juego. Cuando ocurre esto, se sigue marcando círculos de la línea principal que tiene la característica que use el personaje en escena. Por ejemplo, si en un conflicto usa pasión contra miedo y esa línea diagonal ya está marcada, entonces, tras acabar el conflicto, el jugador marca un círculo de la línea principal que tiene pasión (la horizontal).

Una vez que una línea principal tiene todos sus círculos marcados, el final de ese personaje se acerca.

Las líneas principales indican cómo acabó la historia del personaje. La línea pasión-ansia (horizontal) señala un final dramático. Quizá encontró a la persona amada pero después la perdió de nuevo. O quizá sólo encontró su cuerpo ya sin vida. O no la encontró.

La línea miedo-delirio (vertical) indica un final trágico. En esta caso, significa que el final puede ser que sobrepuso a sus miedos para conseguir su objetivo aunque el desenlace era inevitable. O bien un cambio entre sus deseos iniciales y finales (desear encontrar a la persona amada para después ser un deseo de superviviencia o viceversa).

Las líneas diagonales podrían servir para orientar este final. Para ello ten en cuenta la línea diagonal con más círculos marcados (en caso de empate, escoge la que más prefiera):
  • Pasión-miedo. Una ambivalencia entre el deseo de recuperar a la persona amada y los propios deseos del personaje.
  • Miedo-ansia. La decisión entre mantenerse con vida y los cambios repentinos a costa de los demás.
  • Ansia-delirio. Cambios entre buscar a la persona amada o seguir con vida sin tener en cuenta la vida de nadie (ni la suya propia).
  • Delirio-pasión. Intentar recuperar a la persona amada poniendo en peligro la vida de otros sobre la suya propia.

Las imágenes son de The bombing of Prague de Radio Prague.

El UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann

UnSpeakeable es una modificación para InSpectres ambientada en la mitología de H. P. Lovecraft y disponible gratuitamente en la web de Memento Mori.

Por otra parte, Tengen Toppa Gurren Lagann es una serie de anime en un mundo de fantasía, con mechas y un montón de cosas raras.


Si unimos ambas cosas tenemos a UnSpeakeable Tengen Toppa Gurren Lagann (USTTGL), una modificación para UnSpeakeable usando la serie de anime: es decir, una modificación de una modificación de InSpectres. El autor, Filip Luszczyk, es un diseñador de juego polaco con un puñado de ideas locas en su blog, Absolute Reality Creations. O pásate por el tema en S-G.

Por otra parte, para los seguidores de Reign, de Greg Stolze, acaba de poner el sexto suplemento bajo el sistema Ransom. Una vez que llegue a los 1.000 $, Greg lo liberará como ocurrió con los cinco anteriores. Ahora lleva un tercio de lo pedido.

Un mes lleno de juegos

En este primer mes del año han aparecido un buen número de juegos, ideas y proyectos nuevos. Por un lado, dentro de la comunidad hispanoparlante tenemos dos juegos disponibles: Haerentia y Sagittarius (si bien es cierto, que este último apareció en diciembre pero ahora se puede comprar desde la tienda de Nosolorol). Haerentia usa la web de Lulu.com para vender su juego en dos formatos.

Por otra parte, Philippe Tromeur ha presentado su tercer juego en su proyecto de 53 semanas, 53 juegos, llamado Enigma. También nos nuestra que el cuarto juego tiene el curioso nombre del Presidente de la República Francesa, Nicolas Sarkozy.

Hay una idea-modificación para el juego Agon, Dagon que, como algunos podrán suponer, sería cambiar a los héroes griegos por criaturas de los Mitos de Cthulhu. Su creador, Dave Younce, mostró la idea en Story-Games y el creador de Agon, John Harper, ha creado una hoja de personaje:

Más cosas: In a Wicked Age es el nuevo juego de Vincent Baker. En varios foros (RPGnet y S-G, principalmente) se ha comentado las características y han aparecido nuevas ideas. Una de ellas es Along the Water's Edge, utilizando la ambientación de la novela clásica A la orilla del agua, Jonathan Walton está mostrando en su blog, One Thousand One, sus modificaciones e ideas para este juego.

¿Quieres un "Megadungeon"? Pues prueba con The Mines of Khunma, una aventura en PDF con casi 50 páginas de mapas.

Como nota curiosa, la NASA quiere desarrollar un juego multijugador masivo para el aprendizaje online. Siempre puedes escribir tu idea y quién sabe, quizá tengas una oportunidad. Tienes hasta el 15 de febrero.

Un juego que busca comentarios y feedback es Danse Macabre de Chris Johnstone (Peregrine en RPGnet). Si te interesa, pásate por el tema abierto en el foro de Game Design & Development de RPGnet. Si, por otra parte, lo que te interesa es el anime, hay una versión alfa de Anima Prime, un proyecto de Christian Griffen (Beast Hunters), que también necesita de tus comentarios en Story-Games. Por último, otro juego para probar es Misspent Youth de Robert Bohl, que ha presentado su décima edición de resumen de reglas.

Probablemente me he dejado un buen puñado de juegos y proyectos, así que solo tienes que escribir un comentario sobre todo lo que no he visto en este mes.

Reseña: The Mountain Witch

The Mountain Witch es un juego de rol de Timothy Kleinert (Timfire Publishing) y publicado en 2005. El juego se autodefine como una "aventura de rol autocontenida donde los jugadores toman el papel de ronin en un Japón medieval mítico."

En The Mountain Witch, los personajes, ronin que necesitan deseperadamente dinero, subirán al Monte Fuji con la misión de acabar con la bruja O-Yanma. Pero los ronin tienen un pasado oscuro: ¿podrán confiar entre ellos para alcanzar su objetivo? ¿Tendrán intenciones ocultas? Una frase resume bien la idea: "Tenemos que confiar los unos de los otros, pero no podemos confiar los unos de los otros."

El libro viene en un formato bastante extendido, media Carta (21 x 14 cm, aprox.) y está disponible tanto en papel como PDF. Con algo más de 160 páginas, las primeras 3/4 partes son propiamente dichas, el juego, y el resto son tres apéndices además de algunos anuncios. Gráficamente, The Mountain Witch es excepcional: aunque con escasas ilustraciones (eso sí, a color), hay que añadir pequeños remates entre las secciones de los capítulos, además de palabras en Kanji para separar los capítulos. El estilo del ilustrador, W. Don Flores, casa con la idea del juego. El texto está dispuesto en una única columna pero, a menudo, aparece comentarios que rompe la monotonía de la lectura. Además, existe una cantidad importante de notas a pie que, en ocasiones, se "funde" con los comentarios, lo que puede dificultar la lectura.

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El juego comienza con un prólogo bastante extenso. En él nos cuenta la historia que hay detrás de The Mountain Witch. Como curiosidad, el juego es producto del Game Chef de 2004, al igual que Polaris. También, es interesante ver que con las mismas palabras clave, ambos juegos tienen poco en común. El prologó se alarga para darnos algunos anotaciones sobre el texto (el uso de géneros, la notación de la mecánica de juego) y una lista de agradecimientos por parte del autor.

The Mountain Witch está dividido en cinco capítulos: la Introducción, la Mecánica, la Creación de personajes, la Aventura y Dirigir el juego.

En la Introducción nos explica qué es The Mountain Witch y cuál es la premisa del juego (en esencia, la idea de la confianza entre los ronin). También hay una breve sección sobre el género cinematográfico de los samurai o jidaigeki. Probablemente, la película ideal para el juego sea Los siete samuráis (Shichinin no samurai) de Akira Kurosawa. Sin embargo, el autor señala otros géneros útiles para el juego: el cine negro y el western que comparte la idea de la confianza y traición del grupo.

Continúa con un breve resumen del funcionamiento del juego: hay una división clásica entre los jugadores, con sus personajes, y el director de juego (DJ) que controla el resto. En el resumen aparece los componentes básicos de The Mountain Witch: los puntos de confianza, los capítulos (una división de la aventura), la tirada de conflicto (la mecánica básica de resolución) y los destinos (Fates) que sirven como trasfondo a los ronin.

La introducción acaba con la típica sección sobre qué necesitas para jugar (un grupo de 4 a 7 personas es lo recomendado), además de dados y hojas de personajes y sugiere que el juego dure 2 o 3 sesiones (entre 8 y 12 horas). Después aparece un glosario de términos y conceptos que aparecerán en el resto del libro.

El segundo capítulo, Mecánica, es el más extenso del libro. Está dividido en tres secciones principales: Resolución, Daño y Muerte y Confianza, siendo la primera sección la de mayor longitud.

En Resolución se explica como resolver los conflictos en The Mountain Witch. La mecánica es sencilla: una tirada de 1d6 contra 1d6 para determinar el ganador y la diferencia entre los números da el grado de éxito (Degree of Sucess). El juego explica que un conflicto es una situación de oposición entre las intenciones de dos o más jugadores (generalmente, un jugador y el DJ). Esta oposición no necesita ser otro personaje, sino que puede ser un objeto inerte como una muralla. Un punto importante es que son los jugadores quienes deciden entrar en un conflicto: el DJ puede proponerlo pero la decisión recae en el jugador. El proceso de resolución es una secuencia de varias etapas, donde el DJ establece una escena y, si los jugadores quieren entrar, declaran sus acciones. Después, el DJ declara su reacción y se negocia lo que puede ocurrir. Cuando todos están de acuerdo se hacen las tiradas y se narra el conflicto.

Además de ser los jugadores quienes deciden entrar o no en un conflicto, el DJ tiene un papel más reactivo que lo habitual. El ganador del conflicto es quien narrará lo ocurrido: aunque las intenciones se han decidido de antemano, la narración explica cómo se alcanzó ese objetivo (es decir, la tirada decide si ocurre o no, y la narración cómo ocurre). El grado de éxito indica cómo de bien ocurrió la acción. El valor varía entre 0 (empate) a 5 (un éxito doble). Cada grado tiene un significado propio y su peso en la narración: por ejemplo, un éxito regular (3), significa que has conseguido lo que deseabas, sin complicaciones; un éxito mixto (2), significa que el ganador tiene un éxito regular y consigue su acción, pero el perdedor tiene un éxito parcial (1) y, aunque no consigue su acción, gana alguna ventaja. Los dos últimos valores, éxito crítico (4) y éxito doble (5) son especiales ya que otorga al ganador un segundo éxito (parcial o regular respectivamente), que no había declarado en su intención inicial.

El libro continúa con la resolución de conflictos en grupo, algo importante ya que los jugadores actuarán como grupo de ronin. El sistema es similar, aunque ahora el conflicto se divide en turnos que usa la mecánica básica de resolución. Se forman grupos que comparten un mismo objetivo y se hace las tiradas. Hay también un sistema alternativo donde cada personaje del grupo se enfrenta por separado a una oposición general. Sin embargo, la parte importante en los conflictos en grupo es la ayuda (Aiding). La ayuda permite mejorar las expectativas del grupo frente a su adversario. El sistema funciona así: un jugador puede gastar un punto de confianza (point of Trust) para ayudar a un personaje; ahora este personaje tira un dado más y el resultado se suma (lo habitual es escoger el mayor valor de todos los dados). El personaje que recibe la ayuda puede recibir un punto de confianza (y dado) de cada jugador, por lo que la tirada puede ser excepcionalmente alta.

En The Mountain Witch aparece una opción especial para resolver ciertos conflictos: el duelo. En el duelo hay una regla excepcional: los demás jugadores no pueden usar sus puntos de confianza. La excepción a esta excepción es para los personajes fallecidos, que sí puede usar sus puntos.

La segunda parte del capítulo trata sobre el daño y la muerte de personajes. El daño es una penalización de -1 en las tiradas. El daño representa alguna dificultad para el personaje y cuenta como un éxito. Esto es, si un jugador obtiene un éxito regular, puede decidir entre daño o un efecto, pero no ambos. Cuando un personaje tiene un daño está herido: el grado de éxito indica la duración del daño. Para saber cuánto tiempo durará ese daño hay que comparar el grado de éxito con la fortaleza del oponente: hay tres niveles, débil, capaz o fuerte. Los ronin son fuertes. Por ejemplo, un éxito regular a un oponente débil significa que el daño es tan grande que queda fuera de juego (muerto o incapacitado), pero para un oponente fuerte significa que el daño dura un capítulo.

Los personajes puede recuperarse mediante una tirada de conflicto y eliminar su daño al comienzo de un capítulo. También es posible que un personaje muera. En este caso, el jugador puede seguir la partida: él conserva sus puntos de confianza y puede usarlos para influir en las acciones de los vivos.

La última parte de Mecánica es sobre la confianza. En The Mountain Witch, el juego se centra en las relaciones entre personas que son poco fiables. Cada personaje tiene puntos de confianza que ha recibido de otro personaje y que pueden usar para ese personaje. Por ejemplo, si mi personaje recibe dos puntos de confianza de un jugador, puedo usar esos dos puntos para influir al personaje de ese jugador. Una vez que otorgas los puntos no puedes decidir qué hará con ellos. Con esos puntos se puede hacer tres cosas: ayudar en un conflicto, comprar los derechos de narración u otorgar una bonificación de traición. Al comprar los derechos de narración significa que quitas el poder de narrar un conflicto al ganador; la bonificación de traición otorga un +1 por cada punto que gastes contra el personaje en cuestión.

Al finalizar un capítulo hay una breve interrupción para reconsiderar la confianza que cada personaje tiene con sus compañeros. Al inicio del juego, la cantidad de puntos depende del signo zodiacal de los personajes pero después, durante la aventura, cada jugador tiene tres opciones: a) subir en un punto la confianza, b) mantener el mismo nivel de confianza, y c) disminuir a cualquier valor la confianza con el personaje. Esto quiere decir que construir una relación fiable es un proceso largo y lento, pero en cualquier momento se puede romper la confianza.

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El tercer capítulo trata sobre la creación de personajes. El proceso es rápido: eliges un destino, escoges un signo zodiacal (para saber la cantidad de puntos de confianza que tendrás y tendrán los demás), escoges tres habilidades y respondes a dos preguntas para el trasfondo de tu ronin. Antes de explicar cada paso, el libro se detiene momentáneamente en comentar sobre los personajes femeninos, explicando algunos aspectos sobre samuráis y ronin y sus diferencias con respecto a los personajes masculinos.

Los destinos oscuros (dark Fates) son un motor para crear tensión en el grupo. Cada destino es bastante genérico y el jugador tiene que detallar su significado. En el juego se describe seis destinos: un amor desesperado, un juramento pasado, venganza, motivos verdaderos, un pacto con la bruja y un gran temor. Algunos destinos afectan a otros personajes, mientras que otros son más bien oscuros detalles de la vida anterior del ronin. El grupo tiene dos posibilidades para otorgar los destinos: de forma aleatoria, repartiendo cartas y cada jugador tiene un destino distinto al de los demás; o por elección, con la posibilidad de tener un destino repetido.

El siguiente paso es elegir un signo zodiacal chino (rata, dragón, tigre, etc.) que sirve para conocer los puntos de confianza que tienen los personajes al inicio de la aventura. Cada signo tiene dos signos aliados, que les concede 3 puntos de confianza y un signo enemigo, que no concede ningún punto; los demás signos son neutrales y reciben 2 puntos. Después hay que escoger tres habilidades para el personaje. Las habilidades tienen poco efecto en la mecánica de juego (no te hacen mejor en algún aspecto), pero puede servir para saber cómo se resuelven los conflictos (esto es, el efecto). No hay ninguna lista predeterminada y se asume que los personajes no necesitan ninguna habilidad específica sobre combate o literatura o una lista de equipamiento.

El último paso es el trasfondo del ronin. Con una introducción sobre qué significa ser un ronin, cada jugador debe responder a dos preguntas que servirán para explicar por qué se encuentra en la misión de acabar con la bruja del Monte Fuji. Estas preguntas, por qué es un ronin y por qué necesita el dinero, alimentan las tensiones que se formarán durante el transcurso del juego.

El cuarto capítulo, Aventura, es principalmente la parte de ambientación del juego. Sin embargo, se centra en los aspectos propios de The Mountain Witch. Esto quiere decir que no hay secciones de historia, geografía o cultura generales sobre Japón. De hecho, las tres partes del capítulos son sobre el Monte Fuji y la fortaleza de la bruja (una introducción genérica a los castillos japoneses), la oposición (criaturas mitológicas) y la bruja O-Yanma. Las dos primeras secciones son interesantes de leer (aunque quizá la descripción del castillo Himeji como ejemplo de fortaleza se haga algo tedioso) y nos da suficiente información para crear una atmósfera adecuada para el juego. Aparece una cantidad importante de criaturas sobrenaturales, sirvientes de la bruja, como Oni, Tengu, Kumo, etc. La sección sobre la bruja sirve para saber cómo usar este personaje (que no deja de ser un McGuffin) para crear tensión en el grupo.

El último capítulo es de utilidad para el DJ de The Mountain Witch. La tarea principal del DJ es alimentar las tensiones entre los personajes. El juego tiene una estructura en cuatro actos que están compuestos de uno o más capítulos. El primer acto funciona de introducción y sirve para que los jugadores comprendan la mecánina del juego. El segundo acto trata sobre la creación de tensión por parte de los ronin. En el tercer acto hace presencia los destinos de los personajes y sus efectos en el grupo, mientras que el último acto sería una conclusión dramática de la historia. La segunda parte del capítulo es un buen resumen de técnicas para el DJ para conseguir todo esto. Algunas de esas técnicas son la separación y reunión del grupo, los momentos de descanso, la creación de elementos por parte de los jugadores (conocido como fishing) o recordar a los jugadores sus opciones.

Los tres apéndices finales incluyen una bibliografía/filmografía y enlaces de interés para el juego, un tratado sobre los nombres japoneses y títulos de cortesía y los créditos de pruebas.

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Aunque The Mountain Witch está ambientado en un Japón medieval con un grupo de ronin asignados a una misión, no sería demasiado difícil adaptar el juego a otras épocas o estilos: el western o el cine negro pueden ser fuentes de ideas, pero también sería posible en ambientación actuales (Cold City podría ser este juego) o de fantasía.

The Mountain Witch tiene un par de ideas interesantes: los jugadores son los que moverán la historia, mientras que el DJ mantiene la tensión e intenta que ésta aumente. Sin embargo, es el sistema de confianza lo que realmente hace al juego digno de ser probado: los destinos servirán como conflictos entre los propios personajes y la confianza intensificará estas cuestiones. Con tres acciones disponibles y sin demasiada necesidad de mantener muchos datos actualizados, los puntos de confianza actúan como refuerzos o perjuicios para esas relaciones personales.

Sería sencillo si el grupo estuviese formado de personas sin nada que ocultar ni intenciones propias, pero cuando existe un enfrentamiento entre los intereses personales y los del grupo (un aspecto significativo en el binomio samurai-ronin) los resultados pueden ser significativos.

  • The Mountain Witch, de Timothy Kleinert, 2005.
  • Reseña de The Mountain Witch en RPGnet (en inglés).
  • Nota: la web de Timfire Publishing no está disponible. Sin embargo, en Internet Archive hay una versión histórica disponible.

53 semanas, 53 juegos por Philippe Tromeur

Philippe Tromeur, autor de un buen puñado de juegos amateur como el conocido Wuthering Heights, ha decidido publicar un nuevo juego cada semana. Cada juego, de dos páginas, está en francés (lo que me impide disfrutar de ellos, como de muchos de sus otros juegos), pero es posible que haga traducciones al inglés de algunos.

Hasta ahora lleva dos juegos publicados:
  • Totemique, con chamanes contra una máquina cibernética endiosada.
  • Spherurges, bolas que caen del cielo y obedecen tu voluntad.
Y el siguiente será para el día 15, Enigma, con nazis, grimorios y Nyarlathothep.

Los juegos, en PDF, están disponibles en 53 JdR.

Respuestas para el crucigrama hippie

Hace unos días puse el crucigrama que hicieron en Story-Games. Ok, ya ha pasado suficiente tiempo para saber cómo de hippie eres. Ahora la imagen con las soluciones:

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¿Cuántas respuestas tienes?

0 respuestas: ¿hay algo además de MERP?
1-5 respuestas: he escuchado algún juego en los foros.
6-9 respuestas: sí, sí, conozco a los clásicos juegos de The Forge y esos sitios.
10-15 respuestas: me paso el día escuchando los podcasts y blogs de estos tipos.
16-19 respuestas: de hecho, he realizado "playtesting" de la mitad de estos juegos.
20-25 respuestas: son como los pokémons, ¡los tengo todos!
+25 respuestas: has hecho trampa, ni siquiera los propios autores podrían conocerlos todos.

La sombra del ayer se llamará "(sin) Dioses & (sin) Demonios"

Estos últimos días han sido apasionantes en Salgan al Sol. Estamos realizando los últimos cambios y añadiendo algunas sugerencias a La sombra del ayer cuando salió el tema: ¿por qué no hacer algo realmente original? ¿por qué no olvidarnos "un poco" de la versión de Clinton R. Nixon y crear algo completamente nuestro?

Y lo hemos hecho. Ahora La sombra del ayer se llama (sin) Dioses & (sin) Demonios o (s)D & (s)D.

(s)D & (s)D tiene algunos cambios que lo hará un juego revolucionario para 2008. Si La sombra del ayer era interesante (s)D & (s)D será, sin dudas, un punto clave de la evolución de los juegos de rol o, como hemos definido para (s)D & (s)D, el juego multi-rol-narrativo-de-creación-dramática-narrativa. Sí, (s)D & (s)D es dos veces más narrativo que cualquier otro juego.

Ahora, una lista no exhaustiva de los cambios que tiene (s)D & (s)D respecto a La sombra del ayer.
  1. Sin dados Fudge. Sabemos que son difíciles de encontrar y nadie quiere pintar sus dados. Así que (s)D & (s)D usa únicamente dados de 20 caras (d20).
  2. 16 especies nuevas. Todas ellas distintas entre sí y adaptables para los jugadores. Tenemos los elfins, los globinos, los eninos además de clásicas como lupinos, vampiros, zombis (sí, puedes ser un zombi en (s)D & (s)D) y amazonas.
  3. 12 culturas nuevas. Como La sombra del ayer es una ambientación donde puedes crear culturas mezclando algunas existentes, hemos creado un buen puñado para que elijas: un cultura de hippies-aztecas-informáticos, otra de vikingos-pizzeros-chamanes, una sobre ninjas-funcionarios-australianos. Ya no necesitas Rifts para crear tus propias culturas, (s)D & (s)D lo hace mejor.
  4. Un nuevo sistema drámatico y sin combate para resolver los conflictos. "Odio cuando no traes pizza" o OCNTP es el sistema que necesitarás para resolver los combates sociales o conflictos entre culturas. Usando un d20 podrás destruir imperios o conquistar a todas las mujeres del reino.
  5. 7 apéndices imprescindibles para el buen jugador (y que La sombra del ayer no trae). 817 armas (incluyendo 192 espadas distintas: todas referenciadas), un grimorio con 357 hechizos (ahora sólo hay un único sistema de magia), 94 venenos y drogas, 156 insultos en maldorense y ammenita, 1.457 (sí, más de mil) nombres para sus PJs y PNJs, 673 clases de armaduras y escudos (imprescindibles para una buena batalla) y 107 clases de prestigio para tus personajes.
  6. Un nuevo sistema de combate. Debido a los cambios y mejoras, el sistema antiguo no era realista. Ahora, un nuevo sistema (donde sólo necesitas d20) servirá tanto para el combate individual como las grandes batallas. Hemos incluido referencias a 178 ejércitos y el sistema está a la altura de realisma de The Riddle of Steel y en unas semanas tendrá el sello de la AEEA.
  7. El sistema de creación de personajes ha sido retocado levemente. Hemos incluido dos sistemas nuevos: uno aleatorio y otro semialeatorio basado en "lifepaths". Tienes la posibilidad de crear tu personaje completamente detallado con los 12 lifepaths que encontrarás en el libro.
  8. La ambientación ha sido remodelada y ampliada. Ahora conocerás su historia completamente: con una cronología desde el 8.000 A.P.S. hasta el 376 P.S. (Post-Sombra). Toda la geografía, cultura, aspectos sociales, centenares de PNJs, sectas y religiones y criaturas (hay un bestiario con 289 criaturas) de las 17 culturas estarán disponibles para que puedas jugar con ellas.
  9. Y mantenemos la esencia de La sombra del ayer: no hay dioses ni monstruos.
Han sido un montón de cambios. Y el juego está mucho mejor que al principio. Ahora podrás conseguir (s)D & (s)D en 4 tomos (personajes, conflictos, ambientación y apéndices) para crear tus mejores aventuras dramáticas. Falta poco para que anunciemos la salida de (s)D & (s)D, así que permanece atento a este blog o al foro de Salgan al Sol para ser el primero en disfrutar de esta pieza angular de la historia rolera.

¿Cómo de indie forjista friki hippie eres?

¡Demuestra tus conocimientos hippies con este crucigrama! La semana que viene, ¡la solución!

¡Haz click en la imagen para descargarla e imprimirla!

Horizontales
2 A game which utilizes motifs.
6 A game where you have a Personal and National Agenda.
8 The First PDQ game published by ASMP.
13 Levi Kornelson's meme-based game.
16 Ryan Macklin's game about amnesiacs.
17 The game that inspired Moose in the City.
20 Character creation involves guest starring in novels.
21 A game with non-randomized Lifepaths.
22 A challenge game that requires a physical salute in.
23 The game of "bite-sized horror".
24 A game of two suitors fighting for a romantic interest.
25 The game of psychic schoolgirls.
26 The game where everyone is someone else's Mistake.
27 A game about fairy tales.
Verticales
1 A creative-commons game which utilizes Keys.
2 A game where you fight to balance Pain, Hope and Cash.
3 Utilizes underground Polish radio announcements.
4 A game which involves secret Dark Fates.
5 A GM-less game where you can spend Debt.
7 You play toys that protect a child.
9 The game about criminal passions in a Victorian dystopia.
10 A game where your heart rate matters.
11 Uses Jenga resolution.
12 A game where madness pushes you to Fight or Flight.
14 Utilizes a "theme document".
15 The game where big stuff gets a d8.
18 A generic, scene-based roleplaying game which uses "setting plug-ins".
19 There's an Infection Phase.

PD: robado vilmente de Story-Games

Reseña: InSpectres

InSpectres es un juego de Jared Sorensen (Memento Mori Theatricks) donde mezcla en 80 páginas el "terror" de los Cazafantasmas (Ghostbusters) con la "acción" de las series "reales" de policias con un toque de Gran Hermano (Big Brother). Cuando alguien lee esto, lo primero que piensa es de qué diablos va todo esto.

InSpectres es también el nombre de una empresa. La empresa donde tus jugadores van a trabajar mediante una franquicia. Y el trabajo es sencillo: tratar con sucesos sobrenaturales que pueden ir desde alienígenas hasta una plaga de zombis. La ambientación de InSpectres es aquí y ahora (con el añadido de fantasmas y vampiros). Los jugadores tendrán como personajes a sencillos trabajadores que se enfrentan a estos problemas para llevarse algo de comida a casa. El lema de la empresa es "Luchando contra las fuerzas de la oscuridad para que no tengas que hacerlo".

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InSpectres está disponible tanto en PDF como papel (a 10 y 20 dólares respectivamente) y consta de 80 páginas en ocho capítulos y dos apéndices. La maquetación trata de simular un archivo de expendientes y las ilustraciones son del estilo de caricaturas, tratando los temas con el humor que contiene el juego. Como curiosidad, la última página es un "contrato" para trabajar en InSpectres.

El texto comienza con la introducción sobre el juego. Jared habla de el diseño y del problema de los juegos de investigación. En ellos, los jugadores van recogiendo pistas que el DJ les proporciona y si son lo suficientemente inteligentes encontrarán la solución. Si no, el DJ tendrá que llevarles de un lado para otro hasta que consigan descubrir el asunto. En InSpectres cambia esto: el DJ proporciona información, pero los jugadores deciden lo que realmente va a ocurrir mediante sus tiradas.

El segundo y tercer capítulo son de creación: de agentes (los personajes) y la franquicia, respectivamente. Los agentes tienen cuatro habilidades: academia (Academics), atletismo (Athletics),tecnología (Technology) y contacto (Contact). El jugador dispone de 9 dados para repartir entre las cuatro habilidades. También tiene que elegir un talento, que es una habilidad única que funciona como dado de bonificación. El talento puede ser "entrenamiento ninja" o "bibliotecario" o algo parecido. Existe otra característica que son los Cool Dice (no voy a traducir porque tienen el mismo significado de genial/fantástico y frialdad). Por último, existe la posibilidad de crear un personaje no humano, un personaje raro que llaman, pero la información se encuentra en el capítulo sexto.

Hoja de agente

Crear la franquicia es el siguiente paso. Ahora es un trabajo entre todos los jugadores que deben decidir primero el trasfondo de la franquicia: cuánto tiempo lleva o si es nueva, qué especialidad tienen, si hay competidores o no, etc. La franquicia tiene dos características: los dados de franquicia (Franchise Dice) y las tarjetas (Franchise Cards). Hay tres tarjetas: la de biblioteca, la de gimnasio y la de crédito. Al elegir el tamaño de la franquicia (desde una recíen creada hasta una oficina principal), ésta recibe una cantidad de dados de franquicia que se reparte entre las tres cartas. Por ejemplo, una franquicia recién creada recibe cinco dados. Cada tarjeta sirve para aumentar una tirada de habilidad; así la tarjeta de biblioteca sirve para la habilidad academia, la de gimnasio para atletismo y la de crédito para tecnología.

Por último existe el banco (Bank) como otra reserva de dados. Los dados de franquicia que no se hayan repartido entre las tres tarjetas van al banco. El banco funciona igual, pero con la ventaja de poder usar esos dados en cualquier tipo de habilidad. La parte mala es que dependiendo de la tirada, puedes perder, ganar o sencillamente no aparecen esos dados.

El capítulo cuatro son las reglas de juego. El sistema de juego es sencillo: tomas los dados de la habilidad, añades si es posible el dado de tu talento y, si quieres, puedes gastar dados de franquicia para añadirlos. Haces la tirada y buscas el resultado mayor. Si es 4 o más, ganas y es el jugador quien describe la acción; si es 3 o menos, es el DJ quien narra. Además, si obtienes un 4 o 5, ganas dados de franquicia que, al final del juego, servirán para llenar las tarjetas y el banco.

Existe un par de modificadores. El primero son los requisitos. En lugar de necesitar 4 o más, el DJ específica el número o bien dependiendo del resultado obtienes un éxito completo o no. La otra opción es "tomar 4", similar a tomar 10 o 20 de D&D: si tienes una habilidad con 4 dados, obtienes éxito seguro de valor 4. Por último aparece los dados de banco: cuando añades dados de banco, se tiran por separado y se compara con una tabla. El resultado puede variar desde obtener un dado extra hasta perderlos todos.

El siguiente capítulo es sobre el estrés (Stress). Como los agentes se enfrentan a seres de otros planetas, muertos vivientes y cosas por el estilo, de vez en cuando se sienten estresados. En esos casos, es el DJ quien decide cuántos dados debe tirar el jugador (hay una tabla de ejemplos: una multa de tráfico sería un dado, ver a tu mejor amigo comido por un monstruo, quizá 3 o 4 dados). En la tabla de estrés, el mejor resultado te sirve para conseguir un punto de Cool y el peor para perderlos todos y varios dados de habilidad. Los Cool Dice funcionan como los dados del banco: se añaden a la tirada de cualquier habilidad. Además, sirven para ignorar el peor resultado de estrés (pero no el segundo peor) y existe un límite de tres dados.

El capítulo seis parece estar fuera de lugar. Allí, en medio, otro capítulo sobre creación de agentes no tiene sentido. La única respuesta que le veo es que se ahorra repetir algunas reglas como los Cool Dice o los dados de banco. El capítulo es para crear agentes extraños. Esto es, agentes que no son humanos. Tiene algunos beneficios como 10 dados de habilidades para repartir sin restricciones (los humanos deben tener entre 1 y 4) y Cool Dice desde el primer momento, además de un poder sobrenatural. La parte mala es que para usar ese poder necesitan gastar un Cool Dice, no tienen un talento y no ganan dados de franquicia si obtienen 5 o 6. Ah, tampoco reciben paga. La mayor parte del capítulo son ejemplos de agentes como vampiros, hombres lobo, fantasmas o zombis.
Hoja de franquicia

El capítulo siete es la estructura del juego. Al principio se empieza con una entrevista. Existe tres tipos de entrevista: la de empleo para jugadores que acaban de montar su franquicia; la de capital, para conseguir fondos; y las de medios de comunicación, cuando ya son conocidos. Las entrevistas funcionan para conocer el tono del juego o en qué están interesados los jugadores. La parte divertida del capítulo es el confesionario. Al igual que los reality shows como Gran Hermano, en InSpectres hay confesionario: esto es un momento donde el jugador habla a los otros jugadores sobre los personajes y sus acciones. Los confesionarios sirven para varias cosas: puedes dar una característica a un personaje (como un rasgo) que, si el jugador interpreta de acuerdo a ella, le hará ganar un dado de franquicia. También sirve para crear nuevas tramas o crear una escena de flashback.

El capítulo continúa con los trabajos (Jobs) que son las aventuras de los agentes. Cada trabajo tiene distintas etapas: la llamada (contactar con el cliente y conocer el asunto), la investigación (buscar pistas), el equipamiento, el trabajo de campo (generalmente, ir a la escena y solucionar el problema), la limpieza (donde se acaba el trabajo) y las vacaciones. Una de las partes más importantes es la de investigación. Como mencioné, en InSpectres los jugadores no reciben pistas para averiguar qué pasó, sino que sus tiradas crean los sucesos. Por ejemplo, si un cliente dice que su familia ha sido secuestrada por extraterrestres, durante las investigaciones, tras algunas tiradas, los jugadores pueden decidir que en realidad fueron vampiros. O se conviertieron en zombis. Debido al sistema de reglas, son los jugadores quienes describen lo que sucedió.
En "limpieza" finaliza el trabajo. Para ello necesitan obtener cierta cantidad de dados de franquicia (por general, el doble de lo que reciben). Pueden continuar la aventura pero ya no reciben más dados. Existe la posibilidad de caer en bancarrota: si te quedas sin dado de franquicia puedes pedir un prestamo. Si al final del trabajo no se devuelven todos los dados (más uno de intereses), la franquicia se arruina. La parte de "vacaciones" es cuando los agentes descansan y eliminan el estrés. Dependiendo de cuánto dados hayan perdidos, los personajes estarán más tiempo fuera del trabajo. El capítulo finaliza con unas recomendaciones para crear una serie de aventuras-trabajos, algo similar a las series de televisión como Law & Order.

El último capítulo, en apenas una página, trata sobre consejos para jugar a InSpectres. La parte importante es el cambio entre personajes reactivos en los juegos clásicos y activos como en InSpectres. Los dos apéndices son un glosario de términos (útil para que cada jugador lo tenga a su lado) y las tablas de referencia y hojas de juego.

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InSpectres tiene dos características interesantes: la división entre autor y actor en los confesionarios y el intercambio entre director de juego activo y jugadores reactivos. En la mayoría de los juegos, el DJ expone la historia y los jugadores deben reaccionar a estos datos. En InSpectres, los jugadores son activos al conseguir sus tiradas y el DJ debe reaccionar ante esos cambios. Esto nos da dos cosas: a) los llamados Bangs, elecciones que no tienen un resultado predeterminado y b) debido a esto, una aventura donde no existe nada predefinido y es imposible el raildroading. La división entre autor y actor sirve para detener el juego y establecer que todo está correcto. Si bien es habitual en las partidas que esto ocurra, raramente forma parte del sistema, además recompensándolo (mediante dados de franquicia por características, por ejemplo). Es un método para saber qué quieren cada jugador, qué hay que no funciona y crear nuevo contenido para la aventura sin necesidad de la intervención o aprobación por parte de alguna autoridad.

Por último, InSpectres es divertido. Divertido de leer y de jugar. Hay guiños a juegos clásicos como el "tomar 4" y a otros juegos indies. No falta las referencias a series de televisión y películas y a esos aspectos del trabajo de oficina. InSpectres es divertido porque los personajes no son grandes héroes, sino sencillos empleados que luchan contra monstruos y horrores de 9 a 15. Una premisa donde en otros juegos los convertirían en héroes o famosos; aunque ellos sólo lo hacen por la paga.

Reseña: Agon

Agon (ΑΓΩΝ) es un juego de rol competitivo creado por John Harper. Es habitual pensar que los juegos de rol son colaborativos, donde deben unir sus fuerzas para alcanzar objetivos. En Agon esto también ocurre, pero la gloria, la recompensa, es algo por lo que los jugadores deben luchar. Porque Agon significa eso: competición, lucha.

Agon aparece en dos formatos, similar a una hoja apaisada, en PDF y libro de papel. El juego ocupa las primeras 100 páginas, y el resto son las hojas de personajes y ayuda, tablas y apéndices con nombres griegos y de islas, hasta alcanzar un total de 120 páginas.

Estéticamente, Agon consigue su meta: la tipografía es clásica y correctamente utilizada, tanto en el cuerpo del texto como en los ejemplos. Las ilustraciones provienen del libro Costume of the Ancients de Thomas Hope de 1812, que le proporciona ese aire neoclásico de la época en que se realizaron. El libro hace un buen uso de los espacios en blanco, pero para muchas personas esto es significa desperdicio. No quiero convertir esta reseña en una discusión de diseño, pero creo que está muy infravalorado este aspecto. Por último, el diseño es generalmente de dos columnas principales o una columna principal con una secundaria para ejemplos y citas. El uso de los ejemplos (diagramas con dados, las posiciones en una batalla, las marcas de las heridas) es un punto adicional para el juego.

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El primer capítulo (o parte como se llama en el juego) es la introducción. La premisa del juego es también clásica: los jugadores son héroes y luchan por los dioses para conseguir la gloria y la fama. También deja claro el carácter competitivo del juego: el ganador siempre consigue recompensas; no hay medallas de plata. El director de juego (llamado Antagonista) tiene en sus manos la parte de crear esas competiciones: él se encarga de esa oposición con la que se enfrentarán los jugadores.

El capítulo continúa sobre el funcionamiento del juego. Como se menciona, los dioses (a mano del Antagonista) crea tres "búsquedas" (Quests). Cada búsqueda está compuesta de distintos objetivos que deben superar y cada una de esos objetivos se alcanzan con pruebas. El Antagonista tiene un límite para que esas búsquedas no sean imposibles: la reserva de disputa (Strife), aunque ese tema aparece más adelante.

Sigue el primer capítulo con la ambientación. Si alguien quiere este juego para crear una aventura en la antigua Grecia y busca información en Agon se sentirá decepcionado. Básicamente, toda la ambientación no ocupa más de una hoja y lo hace notar sobre el realismo del juego. Agon no intenta serlo; es un juego donde héroes y semidioses se enfrentan a peligros para superarlos.

Por último, aparece las famosas tiradas de dados. En Agon necesitas el juego completo, exceptuando el dado de 20 caras. Cada habilidad del héroe tiene dados distintos. El sistema es simplemente comparar el valor más alto de la tirada. Si es el resultado es más alto que el de tu oponente, ganas una victoria. Cada cuatro puntos de diferencia ganas una victoria adicional. Así que si obtienes un 12 y tu enemigo un 4, el resultado es de 8, 2 victorias, más la primera por ganar, hacen un total de 3 victorias. Existen también modificadores de dos tipos: los clásicos para sumar o restar algunos puntos y los que cambian el "nivel" del dado (por ejemplo, pasar de un d6 a un d8 o de un d12 a un d10).

La creación de los personajes, los héroes, es el tema del segundo capítulo. Cada personaje tiene un dado vinculado a su nombre y a su naturaleza: los héroes mortales comienzan con un d6 y los semidioses con d8. Además, estos últimos empiezan con puntos de destino (Fate). Cada héroe tiene un rasgo heróico que le da una bonificación durante el juego. Puede ser algo como "visión lejana" que mejora el alcance de las armas arrojadizas o "de brazos fuertes" para tiradas de pelea y fuerza.

Los personajes también tienen habilidades. Hay 16 en total en cuatro grupos iguales: Areté, Batalla, Arte y Deporte. Cada habilidad tiene un valor de dado que comienza con un d6. Se puede subir o bajar los valores de dados, por ejemplo, subiendo uno a d8 y bajando otro a d4; o subiendo uno a d10 y bajando dos a d4. Además, de forma gratuita, el personaje recibe dos bonificaciones.

El siguiente paso es elegir el dios de donde el héroe consigue su favor divino. Hay una docena para escoger y cada uno tiene habilidades favoritas. Además, el jugador comienza con 7 casillas de favor divino para usar durante el juego. Por último se elige las armas y armaduras del personaje. De nuevo, Agon no es un juego realista y no tenemos decenas de armas y armaduras para elegir. Hay cinco armas en total: arco y jabalina como armas arrojadizas y el escudo, la lanza y la espada como armas cuerpo a cuerpo. Como armaduras, también hay tres piezas únicas: el casco, la placa pectoral y las grebas.

Al final del capítulo está la sección de hazañas que sirve para crear relaciones entre héroes, algo de la vida anterior del personaje o, más importante, crear juramentos entre ellos. La creación es la siguiente: el Antagonista describe la escena entre dos héroes. Los dos jugadores involucrados hacen tiradas y el ganador recibe un juramento del otro. Esto es, una ayuda en el futuro que no puede negarse a realizar.
Hoja de héroe en Agon

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Los capítulos tres y cuatro son la mecánica básica del juego: las pruebas y la batalla. El comienzo del capítulo tres, la prueba, desarrolla la idea de qué es una prueba y qué no, cómo elegir objetivos, crear la escena y establecer la prueba. Hay dos tipos de pruebas: las sencillas y las batallas (que ocupan el siguiente capítulo). Para los aficionados a The Shadow of Yesterday, hay una característica que le recordaran a ese juego: el hibris, la capacidad de pasar de una prueba sencilla a una batalla similar a Bring Down the Pain.

En las pruebas sencillas, la tirada es igual a la habilidad y el dado del nombre. La oposición tira 2d6 o, si el Antagonista lo quiere, puede gastar algo de la reserva de disputa para que su tirada sea mejor. Tras resolver las tiradas, el ganador recibe gloria (Glory). El ganador recibe un punto de gloria, pero se puede conseguir más puntos si, además, obtiene la tirada más alta (incluso perdiendo). También aparece el caso contrario: la derrota. El número de victorias indicarían el impedimento (Impairment) que obtiene el perdedor. Por ejemplo, una habilidad con d10 y dos grados de impedimento bajaría dos niveles, a d6.

El capítulo acaba con el uso de habilidades múltiples, la ayuda de otros héroes, las ventajas y repetir de nuevo la prueba. Para dejarlo más claro, dos ejemplos de pruebas son el punto final del capítulo tres.

Si la prueba se soluciona con una tirada, la batalla sería un intercambio de tiradas. Las batallas no son necesariamente físicas sino que también pueden ser sociales, aunque la mayor parte del capítulo se refiere a las primeras. El capítulo es bastante extenso (el doble que el anterior) y como resumen sería: en cada intercambio, los personajes tienen tres acciones, posición, ataque y defensa.

Para la posición se utiliza una tira de rangos, similar a la que aparecía en Traveller. Esta posición nos diría (en número de rangos) el rango inicial y la distancia. Además, sirve para saber los movimientos de los personajes (importante para las armas a distancia).

Después tenemos los dados de batalla, que es la suma de los dados de habilidad, nombre y del arma. Estos dados de batalla se dividen en dos: los de la mano izquierda son los de defensa y los de la derecha, los de ataque.

Las acciones de ataque y defensa se realizan con los dados de batalla, según sea la tarea. Existen también las heridas (de nuevo, los aficionados a TSOY les parecerá similar al daño en el juego). Hay seis casillas, cada una con distintos efectos sobre el héroe. Por ejemplo, la casilla 3 indica un modificador -2 a la siguiente tirada. Cuando se marca la última casilla, el personaje es derrotado. La derrota no es igual a la muerte, ya que para esta se utiliza el destino (Fate) del héroe.

El capítulo acaba con un ejemplo de batalla, las maniobras especiales (como tácticas o desarmar), los descansos (Breaks), donde puedes cambiar de arma, dejar la batalla o pedir una tregua y una sección sobre batallas que no sean combates, como mencioné arriba.

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El siguiente capítulo es un popurrí de temas. Comienza con las descripciones de las habilidades que, teniendo en cuenta que son dos páginas, no entiendo por qué está aquí y no en la creación de héroes. Sobre todo, cuando ya se han mencionado su uso en los capítulos anteriores.

Sigue con el progreso de los personajes y la gloria. La gloria (Glory) se obtiene por las pruebas y batallas y sirven, lógicamente, para mejorar las habilidades del héroe. Hay algo importante en la gloria: es el medidor de la leyenda del héroe. Al fin y al cabo, debe haber algo para saber cómo tu personaje es un héroe: ahí está la leyenda. La leyenda no es más que un marcador, donde puedes señalar cosas como "la mejor tirada de habilidad" o "el número de criaturas derrotadas" o "el mayor daño de un golpe".

La siguiente sección explica el destino (Fate). Hay un marcador señalado con los números 8, 10 y 12. Los semidioses ya comienzan con las casillas marcadas hasta 8 y cuando se gana destino se marca las casillas. Cada número indica el dado de nombre que obtiene el héroe. Así que al llegar a 8, su dado cambia a un d8 y a 10, obtiene un d10. El destino se gana de distintas formas, como evitando daño, siendo derrotado o completando la búsqueda. Cuando se marcan todas las casillas significa que el fin está cerca. Se usa los puntos de leyenda para conocer el destino final del héroe, que puede ir desde no ser recordado hasta alcanzar la inmortalidad.

Los dos temas que siguen son los favores divinos, un medio para conseguir bonificación y que se renuevan con sacrificios, y los juramentos. Los juramentos son ayudas futuras que pueden servir para obtener un dado de ayuda, una tirada de curación o mejorar la posición durante una batalla. Existen también los juramentos de los dioses, que se obtienen con un sacrificio. La última parte son los interludios. En los interludios se puede renovar y restaurar las habilidades impedidas, hacer sacrificios y curaciones.

El capítulo seis es el habitual para el director de juego o Antagonista. Se habla sobre su papel como adversario, la creación de pruebas, búsquedas y personajes no jugadores. Una parte importante es la disputa (Strife), que aparece como una reserva de puntos para usar al crear pruebas sencillas y oponentes. Además, también se menciona las formas para obtener más disputa, como derrotando a un héroe o durante una escena de interludio.

La siguiente parte habla de la creación de las islas. Las islas son esos lugares donde tendrá lugar las búsquedas y donde los héroes tendrán sus problemas. El sistema de creación es aleatorio y se usa varias tablas para obtener la isla definitiva. Por último aparece las búsquedas, la creación de objetivos y los objetivos secundarios. Hay ejemplos de todo ello además de discusiones sobre cosas que no hacer y hacer, las recompensas y consecuencias y las posibilidades de fallar o abandonar esa búsqueda o relacionarla con otras.

El capítulo finaliza con la creación de PNJs y subordinados, con un buen número de ejemplos. Una sección de notas del diseñador, Agon en otras ambientaciones y agradecimientos son el punto final del juego.

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En muchos juegos de rol, hay una máxima que dice que el DJ debe colaborar con los jugadores. "No es tu enemigo", dicen. Sin embargo, en la realidad, en muchas ocasiones el DJ tiene exactamente el papel contrario: crear pruebas que los jugadores deben superar. Agon ofrece exactamente eso. Si alguien quiere buscar una ambientación repleta de detalles sobre la Grecia clásica, Agon no será útil para él; GURPS Greece puede ser una mejor opción.

Agon tiene la premisa de que la competición puede ser tan divertida como la colaboración en los juegos de rol. Existen multitud de juegos clásicos competitivos (desde el ajedrez al parchís o el póker) donde no hay ningún tipo de problema sabiendo que debes ganar a tus contrarios. Para Agon, esta idea es similar: una tarde donde la aventura sea superar a los demás puede ser satisfactoria, sin necesidad de tratar la figura del DJ como un impedimento para ello, sino como fuente de esa diversión.

Por último, Agon también es un ejemplo para los posibles diseñadores independientes. Esta ilustrado profusamente y con un uso inteligente de las imágenes. Sin embargo, creo que no ha sido necesario gastar grandes cantidades de dinero en esas imágenes (y las ilustraciones suelen ser el aspecto más caro para un diseñador indie). Ha utilizado antiguas ilustraciones además de gráficos para los ejemplos que, junto a una maquetación limpia y ordenada, da un buen resultado.