Malas noticias para los aficionados de Donjon y La sombra del ayer (¿Hay alguno ahí afuera? Espero que sí). Hace unos días, la web ScribbleWiki, donde se alojaban las dos wikis, se detuvo por problemas técnicos. Sin embargo, ahora anuncian que no han podido recuperar las copias de seguridad de sus wikis.
TL;DR: nos hemos quedado sin las wikis de Donjon y LSDA. Hay una copia de seguridad en Archive.org de LSDA y la caché de google aún está disponible. El material sigue estando disponible, aunque tendremos que buscar una nueva web.
Pensando en cómo llevar el tema de las artes marciales en La sombra de los ríos y lagos (LSRL) me encontré con dos problemas. En La sombra del ayer, los combates se pueden resolver con una sola tirada. No es necesario varias rondas de patadas/puñetazos/movimientos/etc. para definir quién ha ganado. Una tirada y se conoce el vencedor. Es cierto que se puede invocar Pegar Duro, pero esto no es necesario ni conveniente para cada uno de los combates.
El otro problema era con la ambientación. Al ser un juego wuxiá, es apropiado que todos los protagonistas y secundarios sepan artes marciales. Además, cada protagonista tendría su propio arte marcial. Es decir, todos con artes marciales y todas distintas y con un sistema de juego que puede resolver el combate entre varios personajes en una única tirada.
Tengo dos posibilidades: habilidades distintas para cada arte marcial (por ejemplo, una habilidad de "Espada de la Venganza de Chu" o "Doce Técnicas de la Flor Dorada") o una única habilidad: Kungfú para definir las artes marciales. Mi idea es que, como todos saben artes marciales, la habilidad sea una y que cada clase de arte marcial pueda modificar de alguna forma el combate.
Estilos y técnicas
Para LSRL he decidido que haya una única habilidad, kungfú, y distintos estilos de artes marciales. Cada organización tendrá su estilo propio. Y cada estilo está definido por uno o más secretos. Así, por ejemplo, la secta de la Montaña Tian tiene su estilo de "Dominio de las Sombras".
Estos secretos funcionan igual que los secretos culturales de LSDA: para poder comprar alguno, se debe conseguir de alguien que ya lo tenga. ¿Y qué mejor forma de aprender un estilo que en un combate singular?
Después estarían las técnicas. Las técnicas sólo son color. Es decir, no tiene valor en las reglas más allá de ser nombres geniales y fantásticos. Un estilo estaría compuesto por varias técnicas, y el estilo de "Dominio de las Sombras" tendría las técnicas de "Armonioso y sutil vuelo de la espada", "Equilibrio en la garra del dragón" y "Oscuridad como los ojos de un qilin".
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Aunque la idea de usar secretos como estilos y una habilidad para desarrollar las artes marciales en LSRL, aún hay cuestiones que podría cambiar esto. ¿Se podría usar secretos y habilidades de la misma forma de la magia de los Tres Ángulos? ¿Las técnicas serían hechizos y tendrían un valor específico? ¿Cómo afectaría en una prueba de habilidad sencilla?
Por supuesto, espero vuestra opiniones. También vuestras sugerencias sobre nombres de técnicas y estilos.
La imagen es de Come Drink with Me (una de las películas wuxiá que debes de ver una vez en la vida).
Minions, mooks, malechores, carne de cañón, subordinados, enemigos sin rostros, muchedumbre, extras. Ellos son esos personajes que no tienen estadísticas y duran un golpe. Vienen siempre en grandes cantidades y en grandes cantidades quedan fuera de combate por el héroe.
Para LSRL necesito esos extras, esa carne de cañón que recibirá todos los golpes de los personajes. Pero, ¿para qué sirve esta clase de personaje? Además de para el lucimiento propio, los minions son un obstáculo de tiempo. ¿Qué? Los extras no duran mucha ni tienen la capacidad de los héroes: raramente sirve para nada más que retenerlos temporalmente y que su jefe pueda escapar.
En La sombra del ayer, estos personajes menores pueden funcionar bien como un único personaje (en las pág. 53 y 54 hay bastante información). Por ejemplo, un grupo de guardias pueden tener Vigor 3 y Pelea 1. No necesitas más. Pero para LSRL necesito esa relación entre el jefe y sus subordinados. Es clásico ver como el malvado se escapa mientras los héroes dejan fuera de combate a sus soldados.
Las reglas para los minions debe ser rápidas y sencillas. La inspiración viene de Wushu Open Reloaded y FATE. En cierto modo es un "pegar duro" muy simplificado.
Reglas para extras
Los extras tienen tres características: un nombre como grupo, un rango de su habilidad y un marcador de vida (un número de casillas).
El nombre es obvio: puede ser "soldados", "guardias del castillo" o "concubinas del gobernador".
El rango de habilidad funciona de forma similar al de los personajes. Unos extras pueden ser nóveles (rango 0), compententes (rango 1), etc.
La vida del grupo funciona de forma parecida al marcador de daño de un personaje, pero mucho más simplificado. Tiene un número de casillas, generalmente entre 1 y 3.
El funcionamiento es el siguiente: los personajes declaran sus intenciones (como capturar al jefe) y el guía de juego dice que para conseguir tal cosa deben superar a los extras en una cierta cantidad de turnos. Si pasan ese número de rondas, el jefe escapa. El número de turnos es decidido por el grupo, pero hay que tener en cuenta la vida de los extras: más casillas, más turnos.
Después, los jugadores hacen tiradas y comprueban el resultado con el rango de habilidad de los extras. Funciona de forma parecida a las acciones perpendiculares en "pegar duro". Ten en cuenta que los extras no hacen tiradas. Esto es lógico: raramente van a hacer algo más que un rasguño a los héroes (más abajo, hay una opción para que el rasguño sea algo mayor).
La diferencia entre los resultados de las tiradas y el rango de la habilidad de los extras dan el daño: si el daño es 0, no le pasa nada al grupo de subordinados; si el daño es mayor, se marca la casilla correspondiente. Por ejemplo, si un jugador obtiene un daño de nivel 2, se marca la segunda casilla. Si la casilla ya está marcada, se marca la siguiente mayor.
Si ya no hay casillas superiores para marcar o directamente el daño es mayor que el número de casillas, los extras son derrotados y los personajes consiguen sus intenciones (como capturar al jefe malvado).
Opcional: se puede hacer que los extras hagan algo de daño a los personajes. Para ello, al comparar la tirada y el rango de habilidad de los subordinados, ten en cuenta que puede ganar los extras: si es así, el daño (la diferencia entre los números) sería para los personajes.
La sombra del ayery FATE tienen algo en común: beben del sistema de juego Fudge, adaptándolo a sus necesidades. FATE (o más específicamente, Spirit of the Century) tiene uno de los mejores métodos para crear personajes: es sencillo, rápido y completo.
Así que no podía hacer otra cosa: mezclar La sombra del ayer con Spirit of the Century y modificar el sistema de creación de personajes. Las ideas van para una modificación que se llama La sombra de los ríos y lagos, así que no funcionaría para jugar en Near pero, por supuesto, se puede modificar la modificación.
Creando personajes
Hay cinco fases o etapas para crear un personaje.
Primera fase: el nacimiento. Elige un nombre para tu personaje y una cultura. Una vez que tenga definido el concepto del personaje, escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser de la lista general o específico de la cultura.
Segunda fase: la reunión. Tu personaje forma parte de alguna organización, secta de artes marciales o sociedad secreta. Escoge esa organización y elige dos habilidades, un secreto y una clave. Los elementos deben ser de la organización específica.
Tercera fase: el viaje. Ahora tu personaje descubre lo que le rodea, los reinos, conflictos y su gente. Elige dos habilidades, un secreto y una clave para el personaje. Los elementos pueden ser generales o específicos a la cultura que elijas (tanto la propia de nacimiento o la que haya visitado).
Cuarta fase: la decisión. Ahora eres un xiá y sigues un código. Eligiste ese camino tras un suceso o el encuentro con un nuevo amigo o enemigo. Escribe sobre ese encuentro o suceso y elige dos habilidades, un secreto y una clave. La clave debe ser una de la lista de claves del xiá, mientras que las habilidades o secretos pueden ser genéricos, de tu cultura u organización.
Quinta fase: el encuentro. Tu personaje se encuentra con otro personaje. La reacción puede ser amistosa, contraria o ambivalente, pero ha quedado marcada. Escoge dos habilidades, un secreto y una clave. Estos elementos pueden ser genéricos o específicos a la cultura de tu personaje.
Al finalizar las fases tendrás diez (10) habilidades, cinco secretos y cinco claves. Al menos un secreto y clave y dos de esas habilidades son de la organización que forma parte del personaje. Ten en cuenta que las reservas habilidades innatas cuentan dentro de las habilidades. Es decir, tendrás que elegir entre tus diez posibilidades a las tres reservas habilidades innatas en alguna fase.
Opcional: antes de decidir el nivel de las habilidades, puedes decidir cambiar elementos. Esto es, puede cambiar una habilidad por un secreto o clave o alguna combinación similar.
Las habilidades se ordenan del siguiente modo: cinco con nivel novel (0), cuatro con nivel competente (1), tres con nivel experto (2), dos con nivel maestro (3) y una con nivel gran maestro (4). Recuerda que las reservas habilidades innatas forman parte del grupo de las diez habilidades.
Tengo que mencionar que la modificación tiene más cosas de FATE: usa 4dF en lugar de 3dF y el nivel máximo de una habilidad es 5 en lugar de 4.
Empezamos bien la semana, con dos entrevistas. La primera en Against The Shadow con Neves Marín, autora del juego Líbido (que aquellos interesados pueden leer una reseña en el mismo lugar). La otra es en El Tirano de Nordmaar con René López (el autor de Against the Shadow) sobre su experiencia con la traducción de La sombra del ayer.
La entrevista con Neves está dividida en tres partes y la de René en dos; de momento sólo están disponibles sendas primeras partes. Estoy deseando ver el final de ambas.
PD: Socratic Design, el blog sobre teoría y diseño de juegos de Troy Costisick regresa. ¡Bien!
Si quieres hacer unos dados personalizados para jugar a La sombra del ayer o ver cómo queda el juego impreso, pásate por el blog de Sector 14, donde su autor nos muestra ambas cosas con imágenes fantásticas.
Y ahora, ¿a qué esperas a jugar a La sombra del ayer? Y, por supuesto, no dudes en mostrarnos tus fotografías del juego y tus ideas.
Después de varios meses, ¡ya tenemos el juego de Clinton R. Nixon disponible! Copio y pego el anuncio:
¡El galardonado juego de espada y hechicería de Clinton R. Nixon, ahora en español!
La sombra del ayer te ofrece:
Un novedoso sistema de resolución de conflictos que reduce las tiradas al mínimo. ¡Los duelos de espada y de palabras se resuelven con la misma mecánica!
¡Tú eliges por qué quieres ganar experiencia! Recibes puntos de experiencia por las acciones que tú prefieras, en tiempo real. Además, puedes gastar esos puntos en cualquier momento, ¡incluso en medio de una batalla!
Una ambientación completa, el mundo de Near, diseñada especialmente para que hagas de ella un lugar propio. ¡Nada de metatrama ni aburridas descripciones de villas donde sólo siembran lechugas!
Cuatro emocionantes especies para elegir: los poderosos humanos, misteriosos elfos, curiosos goblins y fieros genterrata. ¡Crea nuevas razas con facilidad!
Cinco apasionantes culturas: orgullosos maldorenses, místicos zaru, traidores ammenitas, valientes khaleanos y enigmáticos qek. Cada una de las culturas tiene ¡su propio sistema de magia!
¡Más de sesenta habilidades, secretos y claves para tu personaje!
Puedes descargar La sombra del ayer en varios formatos y tamaños: elige el que mejor se ajuste a tus necesidades. En la sección de Descargas de la wiki de Lsda tienes los enlaces.
¡Y en breve, las hojas de personajes en distinto formatos, hojas de resúmenes y más cosas!
René ya ha mostrado algunas imágenes sobre la maquetación de La sombra del ayer. Si visitas Salgan al Sol, hay un par de temas donde podrás ver más cosas. El diseño no es definitivo pero sí es bastante previsible que se parezca mucho a esas imágenes.
Pero no quiero hablar de la maquetación. Quiero hablar de tu propia versión de La sombra del ayer. Porque una de las ventajas de la licencia que usamos es esa: puedes crear tu propio juego. Puedes añadir, modificar, adaptar o crear algo totalmente nuevo. Puedes usar lo que ya existe y puedes compartir tus ideas con los demás.
Porque puedes. Ahora sólo falta que quieras.
Para ello, aquí un micromanual de cómo crear tu propia versión de La sombra del ayer:
Regístrate. Necesitas un nombre y una clave. Nada más. Se tarda unos 15 segundos.
Como es costumbre, en el fin del año nos prometemos cosas para el siguiente año. Aquí están las mías, relacionadas con este sitio:
Acabar La sombra del ayer. Bien, la traducción está completa (faltan algunos añadidos originales) y tras maquetar e ilustrar estará disponible.
Acabar con el proyecto secreto #061. El proyecto ha sido una víctima de La sombra del ayer y mi propia vagancia. Espero tenerlo antes del concurso de SAS (es decir, un mes o menos).
Concentrarme, después de acabar con los otros dos trabajos, en Yaoguai. Acabar el borrador y buscar personas que quieran probarlo.
Hacer algo con TSOY y FATE. Sobre TSOY, me gustaría usarlo para alguna ambientación propia en lugar de utilizar Near (quizá para alguna vieja idea). Sobre FATE, mi primera idea es Star Wars (porque es el sistema perfecto) pero probablemente buscaré otra. PD: sobre FATE, se encuentra a medio traducir y sería buena idea tener el manual en español (¡hola René!).
Participar en la idea de concurso de Salgan al Sol. En este caso, más por ver cómo funcionará la comunidad que por conseguir algún resultado interesante.
Más reseñas. Hay un montón de juegos por reseñar, muchos de ellos fantásticos pero muy poco conocidos por la comunidad hispanoparlante.
Escribir sobre diseño y teoría. "Un blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol." Pues eso.
Último resumen de este año de Salgan al Sol. Esta semana se ha seguido el tema principal de la semana pasada: La sombra del ayer. Como noticia, Harald Wagener, traductor de la versión alemana de The Shadow of Yesterday se ha unido a la comunidad para intercambiar ideas y que ambas versiones colaboren entre sí.
También hemos recuperado el reto de René para crear un story game por foro. Como curiosidad, hace un par de días, con motivo de las inocentadas, se hicieron eco de que "Derol formaría parte de Gleemax".
Y nada más. Para el año que viene, más cosas interesantes.
Aunque de forma tangencial, en RPG Theory Review han resumido algunas cuestiones de teoría y diseño de juego, como el ilusionismo, el raildroading o aspectos como el color y las agendas creativas.
Estos últimos días han sido apasionantes en Salgan al Sol. Estamos realizando los últimos cambios y añadiendo algunas sugerencias a La sombra del ayer cuando salió el tema: ¿por qué no hacer algo realmente original? ¿por qué no olvidarnos "un poco" de la versión de Clinton R. Nixon y crear algo completamente nuestro?
Y lo hemos hecho. Ahora La sombra del ayer se llama (sin) Dioses & (sin) Demonios o (s)D & (s)D.
(s)D & (s)D tiene algunos cambios que lo hará un juego revolucionario para 2008. Si La sombra del ayer era interesante (s)D & (s)D será, sin dudas, un punto clave de la evolución de los juegos de rol o, como hemos definido para (s)D & (s)D, el juego multi-rol-narrativo-de-creación-dramática-narrativa. Sí, (s)D & (s)D es dos veces más narrativo que cualquier otro juego.
Ahora, una lista no exhaustiva de los cambios que tiene (s)D & (s)D respecto a La sombra del ayer.
Sin dados Fudge. Sabemos que son difíciles de encontrar y nadie quiere pintar sus dados. Así que (s)D & (s)D usa únicamente dados de 20 caras (d20).
16 especies nuevas. Todas ellas distintas entre sí y adaptables para los jugadores. Tenemos los elfins, los globinos, los eninos además de clásicas como lupinos, vampiros, zombis (sí, puedes ser un zombi en (s)D & (s)D) y amazonas.
12 culturas nuevas. Como La sombra del ayer es una ambientación donde puedes crear culturas mezclando algunas existentes, hemos creado un buen puñado para que elijas: un cultura de hippies-aztecas-informáticos, otra de vikingos-pizzeros-chamanes, una sobre ninjas-funcionarios-australianos. Ya no necesitas Rifts para crear tus propias culturas, (s)D & (s)D lo hace mejor.
Un nuevo sistema drámatico y sin combate para resolver los conflictos. "Odio cuando no traes pizza" o OCNTP es el sistema que necesitarás para resolver los combates sociales o conflictos entre culturas. Usando un d20 podrás destruir imperios o conquistar a todas las mujeres del reino.
7 apéndices imprescindibles para el buen jugador (y que La sombra del ayer no trae). 817 armas (incluyendo 192 espadas distintas: todas referenciadas), un grimorio con 357 hechizos (ahora sólo hay un único sistema de magia), 94 venenos y drogas, 156 insultos en maldorense y ammenita, 1.457 (sí, más de mil) nombres para sus PJs y PNJs, 673 clases de armaduras y escudos (imprescindibles para una buena batalla) y 107 clases de prestigio para tus personajes.
Un nuevo sistema de combate. Debido a los cambios y mejoras, el sistema antiguo no era realista. Ahora, un nuevo sistema (donde sólo necesitas d20) servirá tanto para el combate individual como las grandes batallas. Hemos incluido referencias a 178 ejércitos y el sistema está a la altura de realisma de The Riddle of Steel y en unas semanas tendrá el sello de la AEEA.
El sistema de creación de personajes ha sido retocado levemente. Hemos incluido dos sistemas nuevos: uno aleatorio y otro semialeatorio basado en "lifepaths". Tienes la posibilidad de crear tu personaje completamente detallado con los 12 lifepaths que encontrarás en el libro.
La ambientación ha sido remodelada y ampliada. Ahora conocerás su historia completamente: con una cronología desde el 8.000 A.P.S. hasta el 376 P.S. (Post-Sombra). Toda la geografía, cultura, aspectos sociales, centenares de PNJs, sectas y religiones y criaturas (hay un bestiario con 289 criaturas) de las 17 culturas estarán disponibles para que puedas jugar con ellas.
Y mantenemos la esencia de La sombra del ayer: no hay dioses ni monstruos.
Han sido un montón de cambios. Y el juego está mucho mejor que al principio. Ahora podrás conseguir (s)D & (s)D en 4 tomos (personajes, conflictos, ambientación y apéndices) para crear tus mejores aventuras dramáticas. Falta poco para que anunciemos la salida de (s)D & (s)D, así que permanece atento a este blog o al foro de Salgan al Sol para ser el primero en disfrutar de esta pieza angular de la historia rolera.
Ya queda poco. Bueno, en realidad casi es mejor decir que ya queda un poco menos. La traducción de The Shadow of Yesterday está casi completa; estimo que en esta semana estará preparada. Pero aún queda varios pasos: revisar y editar el texto; crear un archivo de texto para que puedas descargarte el juego completo sin tener que ir de sección a sección; crear una versión maravillosa en PDF para aquellos que deseen tener una copia.
Nos faltan cosas. Y una de ellas son ilustraciones. Si alguien quiere colaborar con sus artes gráficas, puede pasarse por el tema en Salgan al Sol. Para los posibles ilustradores: tened en cuenta que la licencia del juego es Creative Commons-by-3.0. Eso significa que cualquier persona pueden modificar, añadir o eliminar cosas, además de publicar profesionalmente el juego.
Leyendo el Planet de Story Games, Matt Snyder de Chimera Creative (famoso por Nine Worlds, Dust Devils y el próximo 44 que ahora se encuentra en formato ashcan) acaba de anunciar que usará el juego de Clinton R. Nixon, The Shadow of Yesterday, para su próximo proyecto: Mirage.
Según las palabras de Matt, Mirage se centra en Kyrsia, algo así como el lejano oriente de Near, la ambientación de TSOY. El proyecto se irá detallando en el blog, donde mostrará cómo ha ido el diseño, las elecciones y pequeños avances del juego.
Es obvio que estaré atento a este proyecto. No sólo por ver como crea una ambientación original que se integre en el mundo de Near, sino también para ver cómo afecta al juego en sí y las modificaciones que tenga que realizar para alcanzar su objetivo.