A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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Ciencia infusa

¿Qué ocurre cuando quiero que algunos jugadores sepan algo y otros no? Al crear personajes, ¿es mejor hacerlo todos en grupo o individualmente y en privado? ¿Qué ocurre si un jugador quiere crear un personaje que no lo considero adecuado para la partida? ¿Cambio la aventura? Cuando el grupo de personajes se separa, ¿deben permanecer los jugadores en la mesa o sólo los que estén en juego? ¿Qué debería hacer si un "ladrón" dice 'le robaré cuando esté dormido' a otro personaje? ¿Cómo puedo evitar estas discusiones?

¿Cómo debería empezar una partida? ¿Qué cantidad de información, de trasfondo debería dar al comienzo? ¿Los jugadores deben describir sus personajes o es algo que irán haciendo durante el juego? ¿Cuánto tiempo puede durar una aventura habitual? ¿Qué debería tener y qué no? ¿Cómo finalizo una sesión si la aventura no ha acabado? ¿Cómo la finalizo si, suponiendo, raramente nos volveremos a reunir para continuarla? ¿De qué cosas debería tomar apuntes?

¿Debo hablar como hablo siempre? ¿Debería utilizar mis conocimientos como jugador para afectar al juego? ¿Debo actuar como debería actuar mi personaje? ¿Puedo agregar detalles que no han aparecido aún en la aventura? ¿Qué ocurre si quiero que aparezca un detalle pero otros jugadores creen que no debería aparecer?

Aprender a jugar

¿Cómo aprendiste a jugar a rol? En mi caso, jugando. Alguien, que ya tenía experiencia, hizo de director de juego en una partida. Así empezamos a saber qué era un personaje o qué había que tirar dados para que tu vehículo se incorporase correctamente a una autopista (sí, lo juro). De hecho, la respuesta comodín para "¿Qué es un juego de rol?" suele ser "No lo sabrás hasta que juegues", además de la consabida "Indios contra Vaqueros pero con reglas".

Después de la primera experiencia (las primeras experiencias siempre se recuerdan con cariño y nostalgia, aún siendo un desastre), digo, entonces sueles decidir si esto te gusta o no. Y si, cuando ese alguien deja de hacer de DJ, te toca que otro se ponga en ese papel. Ese otro suele ser tú, si has sido el que has comprado el libro. Compras tu primer juego de rol, lo lees y ya estás listo para tu primera partida, sin tu mamá rolera que te ayude. Posiblemente con más novatos. Y ahora sí que empiezas a aprender a jugar.

En esto de aprender uno se guía de dos cosas: intuición y enseñanza. Si ya has jugado, empiezas a tomar prestado las ideas que han usado otros, en cierta forma, como un espejo que refleja esas técnicas que usaban. Otra anécdota. La primera aventura no fue muy buena y no duró mucho. El DJ parecía improvisar de mala forma, sin saber muy bien qué iba a pasar o por qué nos estaba pasando todo eso. Un grupo de novatos no ayuda, claro. Más tarde, otro director, universitario, de esos que tiene la edición de El Señor de los Anillos de Minotauro, dirigió al juego homónimo. Las aventuras eran mucho más profundas, con argumentos y tramas secundarias. Los personajes tenían un trasfondo y tú te metías en ese papel de actor. Si el primer director era un poco más como guionista de cine, el segundo era más un escritor de novelas. Muchos aprendimos a partir de ahí.

Así que vas tomando de aquí y de allá. De aquellas cosas que pruebas, bien por casualidad o porque has decidido hacerlo, y funciona o cosas que "robas" de otros jugadores. Y también sus manías. Porque quizá no valga el "método novela" con tu grupo, pero tampoco el "método cine", así que tienes que probar hasta dar con ese "método serie de televisión" que andabas buscando. Hablo del director de juego pero también afecta a los demás jugadores. La cosa es que si todo sale bien, tendrás una gran aventura y una experiencia inolvidable. Leí en algún foro que los juegos de rol daban más satisfacción que los juegos de mesa pero que los primeros son mucho más exigentes que los segundos. Es decir, puedes tener maravilla de partida, pero también puedes tener un desastre total. Y puede que hayas gastado el mismo esfuerzo en uno que en otro. Así que si la cosa no sale del todo bien, quizá digas "No merece el esfuerzo". Pero esta entrada no va de darles segundas oportunidades al rol.

Llegaron las revistas y los fanzines para aumentar tus ideas de juego. Más tarde se apuntó Internet con sus foros y chats. Puedes escribir sobre cómo desarrollar flashbacks u otros recursos y un montón de gente te dará su opinión. Así que, más o menos, alguien interesado en probar alguna de esas técnicas o en solucionar un problema tiene un buen montón de información. Pero hay un problema. No es realmente un problema, sólo es una característica. Esos foros y esas revistas son para jugadores de rol, para gente que ya conocen los juegos y saben dónde buscar. Para otros suelen ser sitios invisibles.

Y ahora sí que viene lo peor, la razón de esta entrada. Toda esta experiencia, información, enseñanza y ayuda que hemos conseguido paso a paso desaparece cuando le das un libro de rol a alguien nuevo. Así es, los libros tienen un montón de reglas y un montón de ambientación pero siguen siendo igual de malos para enseñar qué es eso de jugar a rol, qué hacer con toda información, todas esas reglas y ambientación. Nada. Cero. Te dan un libro y adiós y buena suerte. Porque al final es eso: por suerte o porque si falla la primera vez lo quieres volver a intentar, vas a aprender a jugar paso a paso, como todos los hemos ello. Y esto puede sonar bien si se trata de un rito de iniciación, pero no en la mayoría de los casos donde sólo quieres pasar una tarde divertida.

Es decir, los libros de rol siguen sin hacer nada para reducir esas posibles malas tardes y que acabes con un "No merece la pena", ayudando, aconsejando y enseñando al primerizo. De hecho, más bien es algo así como: Aquí tienes un puñado de reglas y ambientación, si eres imaginativo y creativo seguro que te sale todo bien; y si no lo eres, chico ¿no sé que estás haciendo aquí?.

Libros que enseñan

Una de mis mayores quejas en los libros de roles que no enseñan a jugar. Es mi percepción y puede estar errada, lo admito, así que me he puesto a mirar un puñado de juegos. Juegos nuevos, de 3 o 4 años de antigüedad y de cualquier tipo. Y he estado mirando una parte de esos libros, la que te hable de cómo dirigir, cómo jugar un personaje o cómo crear las aventuras de ese juego. La mayoría te dicen qué es un juego de rol (indios vs. vaqueros o teatro improvisado o algo similar), pero el cómo se juega a rol, bien, aquí tienes mis indagaciones.

  • A Song of Ice and Fire RPG: su último capítulo se llama "Narrator". Tiene una parte sobre escenas, historias, recompensas y estilos de juego y un montón de reglas secundarias de fuego, frío y criaturas.
  • Full Light, Full Steam. Un capítulo se llama "The First Session", habla expectaciones, estructura del juego, zonas cómodas y la creación de personajes. Otro capítulo se llama "Engineering The Situation" que, advierte, no es un capítulo para el DJ, sino para todos los jugadores, con cómo buscar inspiraciones, crear conflictos y demás cosas de la historia. Tiene otros dos capítulos, "Roleplay" centrado en el inicio de sesión, narración y dirección y "Between Sessions", más corto, sobre dar feedback entre sesiones de juego.
  • Artesia, Adventures in the Known World. Un par de páginas en el capítulo "For The Guide: Adventuring in the Known World".
  • Qin, The Warring States. Una sección entera para el DJ, con bestiario, experiencia y un capítulo sobre estilos de juego y tipos de aventura, con más ambientación.
  • Savage Worlds. Un par de páginas de consejos y los consabidos tipos de aventuras, reglas secundarias y conversiones (se trata de un juego genérico).
  • Deadlands Reloaded. Tiene una sección entera para el DJ, para encuentros (PNJs, criaturas), reglas secundarias y la ambientación y sus secretos.
  • Shadowrun 4ª Edición. En el capítulo "Running the Shadows", además reglas secundarias, experiencia, hay un breve "Gamemaster Advice" para crear aventuras y otros consejos.
  • Serenity. Un capítulo entero, "Out in the Black", bastante largo, aunque el papel del DJ se da de pasada, habla sobre los elementos de la serie, conceptos de campañas y diseños de aventuras más una sección de PNJs.
  • The Dying Earth. Un capítulo para jugadores, "Player Tips", donde mezcla las reglas de experiencia con trucos y consejos para sobrevivir, conductas , etc. y un capítulo "GM Tips", con consejos a los DJs novatos, creación de aventuras, improvisación, reglas secundarias y dirección de aventuras.
  • Pathfinder RPG. Tiene un capítulo llamado "Running the Game" que trata de nivelar encuentros, recompensas, experiencia y monstruos. Como no es la edición final tampoco se puede saber si cambiará mucho más.
  • Runequest (de Mongoose). Tiene un capítulo que se llama "Adventuring" que son reglas secundarias y otro "Improving Adventures" que son más reglas.
  • Wild Talents Essential Edition. A parte del típico "Qué es un juego de rol", nada de nada.
  • Monster and Other Childish Things. Tiene dos apéndices de Greg Stolze (disponibles en su web) sobre cómo jugar y dirigir a los juegos de rol. El capítulo para el DJ, "Janitor's Closet" incluso te manda a los apéndices; el capítulo trata sobre temas del juego y el diseño de aventuras con ellos.
  • My Life with Master. Breve sección (en un juego breve), además de PNJs, consejos de escenas y al DJ y modificaciones para juegos de una única sesión.
  • Rolemaster Express. En el capítulo "Running Rolemaster Express" hay más reglas secundarias, similar a Runequest, y nada más.
  • Thousand Suns. Es un juego de ci-fi genérico, trae reglas para crear ambientación, pero nada más.
  • Trail of Cthulhu. Un capítulo tanto para jugadores como directores, "Putting It All Together", con consejos para ambos y diseño de aventuras.
Las secciones de director de juego y similares suelen ser cajones de sastre. Allí encuentras reglas secundarias como quemaduras o ahogamientos porque no caben en otro sitio (no es Combate, no es Creación de personaje, ni Reglas básicas, a algún lugar deben ir...). Algunos juegos tratan sobre los temas y estilos de partidas, aunque raramente profundiza mucho más. Todas esas técnicas de argumentos, tramas secundarias, paralelas, improvisación, etc. no suelen aparecer, aunque todo el mundo las usa. Algunos tratan el diseño de aventuras de forma más específica, como Trail of Cthulhu o Aletheia y otros, sin embargo, no aparece nada de nada.


Tampoco encuentro textos que hablen de otras formas de jugar, como online, mediante foros, programas de mensajería instantánea, etc. Los juegos indies tampoco ayudan mucho. La mayoría obvian esta parte y suponen que los lectores ya son jugadores veteranos. Es, en mi opinión, una pena que se hayan centrado en los ya jugadores que en los posibles jugadores.

Y es una pena porque, como mencioné, parece que si no te sale todo a la perfección no estás capacitado para jugar a rol. Temas como la muerte de los personajes, los imprevistos a última hora donde te falta la mitad de jugadores o todo lo contrario, las disputas ydiscusiones... eso parece que no existe en las partidas de rol. Aún no he encontrado un juego donde te explique que las cosas pueden ir mal.

Una nueva esperanza

Mi juego favorito es Star Wars de la antigua West End Games. La de puñados de dados y traducida por Joc. Es un juego pequeño en comparación con los actuales, 144 pág., aunque bastante normal para su época. El juego tiene ya 22 años. Y tiene una merecida fama de ser sencillo y fácil para jugadores novatos.

Si tienes la posibilidad de leer, no lo dudes. Y si no, aquí viene mi comentario. Hay dos partes en este juego que lo hace excepcional. La segunda trata sobre cómo dirigir aventuras y desarrollarlas. Te habla de cómo empezar una partida "in media res", mantener el ritmo, la inmunidad de guión, cómo finalizar una sesión o cuando pasas del resultado de la tirada. También te define una aventura "Star Wars", qué tipos de escenas debería tener y crear giros del argumento. En Star Wars, el DJ era el gran showman y estaba para mostrar todos esos efectos especiales. Era muy poco "jipi", pero todos los consejos servían para conseguir lo que quería.

La otra parte aparecer al principio de la sección del director de juego viene una introducción sobre qué es lo propio: específica qué hace exactamente un DJ, cuáles son sus funciones y concluye con algo así:

¿Te parece demasiado todo esto? De alguna manera lo es, pero no es tan complicado como parece. La primera generación de juegos de rol no daba nada de pistas ni de ideas sobre cómo dirigir un juego de rol; y todo el mundo consiguió descifrarlo de todos modos.


Quizá por esto el papel de director de juego tenga ese halo místico. "Él lo ha conseguido donde otros no". En mi opinión, apenas hemos mejorado esa ayuda para los nuevos jugadores desde hace 22 años. El juego sigue siendo un misterio que deben desenlazar, y si no lo consiguen, bien, quizá no les haya merecido el esfuerzo. Opto, sin embargo, a que se reduzcan esas cargas, que el libro haga el esfuerzo de enseñar lo que prevee: poder jugar a rol con él.

Noticias, curiosidades y otras cosas

Tras unos días de ausencia, vuelvo con un puñado de historias y cosas variopintas para estos días de vacaciones. Y para la semana que viene: más reseñas de juegos hippies.

Primero una noticia importante. Una mala noticia. Erick Wujcik, autor de Teenage Mutant Ninja Turtles, Amber Diceless Roleplaying Game o suplementos para Paranoia, Palladium FRP, Robotech o Rifts, se está muriendo. Kevin Siembieda, propietario de Palladium Books lo ha hecho público: Erick tiene un cáncer pancreático terminal que se ha extendido a su hígado. Se ha creado una web para que puedas expresar todo lo que hizo Erick para los jugadores de rol.

Si te interesa la campaña Midnight, estás de suerte. La comunidad Against the Shadow acaba de presentar el segundo Tome of Sorrows, denominado The Shadow Ascendant. También puedes descargar el primer volumen, Under the Shadow. Aunque no soy seguidor de la ambientación, es interesante ver como las comunidades de aficionados crean su propio material (y en este caso, con una calidad y cantidad similar a los suplementos oficiales). Quizá las editoriales más cercanas debieran tomar nota.

He encontrado la web Unisystem Fans. Unisystem es un sistema de juego genérico creado por C. J. Carella que utiliza Eden Studios para sus juegos. Es un sistema sencillo y tradicional con atributos, habilidades, ventajas y desventajas, etc. que utiliza un sistema de puntos para crear los personajes. El sistema viene en dos "sabores": Classic y Cinematic que se adaptan mejor a un estilo realista (el primero) o más cinemático (el segundo). Otra curiosidad es que no puedes comprar Unisystem: no hay un manual genérico de Unisystem, sino que debes comprar uno de los juegos que ya usan el sistema. Por suerte, Eden puso de forma gratuita uno de esos juegos: WitchCraft. En la web de Unisystem Fans hay más material adicional, como conversiones a otros juegos populares: El señor de los anillos, Star Wars, Deadlands, Charmed...

Si lo que te interesa es Mutants & Masterminds, con la llegada de la Navidad, han presentado una bolsa de aventuras: Hero Hooks, una colección de ideas y personajes, casi 80 páginas a todo color; Bad Medicine, una breve aventura para usar con el suplemento Iron Age; Live In Infamy, para Golden Age, con nazis y gorilas superinteligentes; o Crisis on Christmas, apropiada aventura para estas fechas. De nuevo me pregunto si las editoriales nacionales regalarán algo.

Hablando de regalos de Navidad, los chicos de M&M no son los únicos. Para Faery's Tale de Firefly Games también hay una aventura de regalo: It Happened One Christmas. Columbia Games también presenta su regalo de navidad en formato aventura para Hârn: Harnic Christmas. También ha aparecido nuevos juegos o suplementos en estos días: Monsters and Other Childish Things, en una nueva versión mucho más ampliada que la original; o el quinto suplemento para Reign de Greg Stolze, The Ruhini Desert.

Editado:

Chad Underkoffler de Atomic Sock Monkey ha anunciado en su livejournal que busca playtesters para su juego Swashbucklers of the 7 Skies. Si estás interesado tienes hasta fin de año para enviarle un mensaje con tu solicitud. En la entrada aparece los requisitos para poder formar parte del grupo de playtesting.

Una aventura en 15 minutos: apéndice

Hace tiempo hablé de The Banquet como película de inspiración para Yaoguai. Muy de pasada usé las palabras clave de IMDb como los temas principales que aparecen en la película.

Pues bien, como ayuda para crear una aventura en 15 minutos, las palabras clave o plot keywords son ideales. Sólo necesitas tener conexión a Internet y algo para escribir:
  1. Entra en la web de IMDb: http://www.imbd.com
  2. Eliges algunas películas de alguna forma. Algunas ideas: elige las cinco primeras que aparecen en la caja "Tops of the Box Office" o de alguna de esas cajas de la izquierda (recién estrenadas o de próxima aparición); escribe el nombre de alguna película que te guste o la última que has visto, después, en la sección de recomendaciones, usa esas otras películas. Utiliza algunas de las listas que aparecen en IMDb Charts, como las temáticas.
  3. En la primera sección aparecen las "plot keywords", con un enlace para la lista completa. Apunta aquellas que más te interese.
  4. Ya está. Ya tienes los temas principales para tu aventura.

¿Cómo crear una aventura en 15 minutos?

Recuerdo mi primera aventura como DJ. Los personajes tenían que volar un edificio de inteligencia (tranquilos, fue mucho antes de 2001), así que preparé un montón de mapas, descripciones y mil cosas del edificio. Los personajes llegaron, pusieron sus explosivos y se fueron. Nada de mapas. Nada de maravillosas descripciones. Nada de nada.

Seguramente todos los DJ han pasado por la misma experiencia: preparar al mínimo detalle su aventura y que más tarde, todo se vaya al infierno. Y tienes dos opciones. Bueno, tres contando dejar de jugar. Volverte el mayor hijo de perra de la sesión y hacer que entren por tus razones o aprender la lección. Y la lección es que estás jugando, no escribiendo una novela.

Ahora al tema. Con este método puedes tener preparada una aventura para cualquier juego en 15 minutos o menos. Sí. Para cualquier tipo de juego. En 15 minutos. ¿Qué necesitas? Algunas tarjetas de esas que tienen el tamaño de una tarjeta de visita y algo para escribir, un rotulador viene bien. Si no tienes tarjetas, usa un folio, divídelo en ocho partes y ya las tienes.

Ahora, por una cara de las tarjetas dibuja lo siguiente:



¿Ya lo tienes? ¿Con todas? ¿Cuántas? 8 es un buen número; entre 6 y 10 sería lo ideal. Ahora dibuja esto en la parte posterior:

La primera imagen representan los temas, la segunda, los elementos. Eso es lo que necesita todo juego. Ahora toca escribir temas. Los temas, a grandes rasgos, serían las palabras clave de tu juego. Si juegas a algo de fantasía, los temas pueden ser "tesoro", "dragón", "honor", "reino de elfos" y cosas por el estilo.

Lo importante de la parte de los temas es que están relacionados. Al menos, en cierto sentido. ¿Cuántos temas necesitas? Un buen comienzo es tener la mitad de temas que de tarjetas. Si tienes 8 tarjetas, 4 temas. Puedes dejar tarjetas sin temas, con sólo uno o con los dos círculos rellenos. Esto ya al gusto del consumidor.

Por ejemplo, una tarjeta puede tener el binomio "guerra-comunicación". La aventura podría ser "si no llega la carta del rey a tal lugar, estallará una guerra"o "La guerra empezará si los personajes detienen el tratado de paz".

Un posible ejemplo de tarjeta de temas

En el lado de los elementos escribimos dos o tres palabras que estén relacionadas (más o menos) con el tema. En la parte de "guerra" se podría poner "rebeldes", "artillería" o "capturados". Estos elementos son las palabras clave del tema, aspectos que aparecen cuando el tema está en juego. Podría ser que los "rebeldes" intenten detener la guerra o que la "artillería" sea el objetivo de los personajes para destruir.

Ya tenemos algunos temas y elementos. ¿Cómo ponemos en funcionamiento todo esto? Al principio elige algunas de las tarjetas. Si quieres algo más de emoción, mézclalas y sacas dos o tres al azar. Ahora tenemos varios temas y elementos para comenzar la aventura. Y lo importante: podemos crear vínculos entre ellas. ¿Cómo? Dos métodos: cruces y enlaces.

  • Cruces. Cuando ponemos dos tarjetas de este modo tenemos una decisión que tomar. Por ejemplo, si las tarjetas son "elfos-orcos" y "bosque de arañas-mar de hielo", la duda podría ser: ¿para salvar a los elfos de los guerreros orcos, debemos tomar el camino del bosque de arañas o navegar por el mar de hielo?
Un ejemplo de cruce, aunque no se ve demasiado bien

  • Enlaces. Los enlaces son más sencillos. Simplemente, unes un tema con otro. Usando el mismo ejemplo podría ser: después de salvar a los elfos de los orcos, ¿conseguiremos salir del bosque de arañas para llegar al mar de hielo?

Ejemplo de enlace

Con más tarjetas se pueden crear estructuras más interesantes como los siguientes ejemplos:




Por último, dos cosas a tener en cuenta:

  • Como he mencionado, no es necesario rellenar todos los temas y elementos. Deja espacios en blanco para apuntar nuevas ideas durante la partida.
  • Y segundo, rellenar temas o elementos, o crear enlaces y cruces lo puede hacer cualquier jugador. Deja a tus jugadores que hagan comentarios sobre qué temas o nuevos elementos quieren en el juego. Es importante.

Derribando pantallas

Uno de los accesorios más comunes en los juegos de rol es la pantalla de juego. La pantalla suele ser un cartón dividido en varias partes (tres o cuatro es lo habitual) con una ilustración o ilustraciones en un lado y en el otro una serie de tablas y resúmenes de reglas.

Es uno de los peores accesorios que puede tener un juego de rol y que puede haber en una mesa de juego.

Cuando compras una pantalla de juego suele venir con un libreto. En él aparecen aventuras, nuevas ideas o reglas o quizá la errata del manual de reglas. En otras ocasiones no hay tal libreto. ¿Y para qué se usa esta pantalla? Es obvio que para ocultar, para que alguien no vea cosas. Detrás de una pantalla de juego hay multitud de cosas que, si alguien las ve, toda la diversión del juego se esfuma. Desparece. O eso dicen.

De acuerdo. Ocultamos cosas y si no están escondidas detrás de la pantalla arruinamos la diversión. Los juegos de rol son para divertirse, ¿verdad? Entonces viene la siguiente pregunta: ¿por qué ocultamos cosas? Oh, se podría responder "para no arruinar la diversión", pero no es la respuesta. Eso responde el fin, no la razón. La razón es que ocultamos cosas porque todo el juego trata de sorprender a los jugadores. Y si los jugadores conocen que hay detrás de la pantalla, entonces ya no hay sopresa. Ya no hay diversión.

La pantalla es la que convierte a su dueño, el DJ, en el mago que va mostrando palomas de su chistera a su público, los jugadores. Éstos dicen muchos "oh, ah" y dependiendo de cómo de bueno sea el truco así se divertirán. Todo fantástico, pero eso es lo que haces leyendo un libro o viendo una película.

La pantalla es un elemento muy útil en este tipo de juegos. El juego, propiedad del DJ, necesita unos protagonistas, propiedad de los jugadores. Unos y otros dan algo a cambio para conseguir que la sesión sea satisfactoria. Si alguien intenta entrar en el terreno el otro, entonces las cosas comienzan a ir mal. Y la pantalla sirve para separar eso: la muralla que no puedes pasar. El DJ, detrás, está fuertemente protegido. ¿Necesitas cambiar esa tirada? No hay problemas ¿Esa regla acaba de estropear el combate? Desaparece ¿Los jugadores han hecho algo que no tenías previsto? Cambio esto y solucionado.

Te propongo un cambio. Olvídate de la pantalla.

Deja que los papeles de jugador y DJ se entremezclen: si eres DJ, déjate sorprenderte por tus jugadores; si eres jugador, sorprende a los demás. Utiliza las herramientas que antes sólo poseía una parte. Ahora la aventura no es obra del DJ y sus protagonistas son los jugadores: los jugadores crean parte de la obra, junto con el DJ. Ólvidate de las notas, de tus hojas y tus tramas. Ólvidate también de la improvisación única: no es necesario que como DJ tengas que inventarte todo, haz que tus jugadores lo hagan por ti. No le cuentes qué cosas ven sino déjales que ellos lo hagan.

En definitiva, pierde algo de poder y dárselo a tus jugadores. Derriba la pantalla y haz que la diversión sea un producto de todas las partes.

Tiradas y tiradas

En la entrada anterior "El director de juego o Dios", comentaba como en la mayoría de los juegos de rol, la responsabilidad de interpretar el sistema de juego recae en el director de juego (DJ). Esto tiene varias consecuencias.

La primera es la desigualdad de poder que tiene el jugador frente a su DJ. Cuando uno lee un juego de rol, la sección para el director (si existe) suele comentar cosas como "se justo", "se imparcial", "no hagas favores" o "ayuda a tus jugadores". Pero, ¿es realmente así? ¿El director es un jugador neutral que siempre actúa con justicia? Por supuesto que no. Solo hay que mirar varios foros donde hay temas como "Putaditas del master al jugador" y cosas por el estilo.

Y, ¿por qué ocurre esto? Es de esperar que los directores de juego también sean personas normales (sí, lo son) y como jugadores también se quieran divertir en la partida (sí, también). Si algún jugador molesta demasiado, el director tiene el poder que le otorga el juego en interpretar el sistema de reglas y utilizarlo en contra del jugador. Se puede decir que el fin (la diversión del resto del grupo) puede justificar estas cosas. Como anécdota, recuerdo en una partida de Star Wars D6, donde uno de los jugadores no dejaba de molestar. El personaje de ese jugador lanzó una granada con tan mala suerte que cayó a unos metros de él. Por mi parte, tuve la mala suerte de sacar un 6 en el dado salvaje (en la segunda edición, se considera una especie de crítico y vuelves a lanzar el dado hasta que deje de salir el 6); y otro 6, y otro 6... creo que 4 veces seguidas. El personaje murió en el acto y el resto pudimos continuar la partida.

La segunda parte de esta historia, es que, aunque muchos juegos mencionen que el DJ tiene que ser justo, imparcial, etc., otro punto es el poder hacer trampas. Repitiendo la anécdota: en Star Wars te mencionan que puedes alterar los resultados (si no ven los dados, no saben que salió). Los personajes son héroes y no pueden morir por un fallo tonto. En mi ejemplo, pude hacerlo. Pude decir que quedaba gravemente herido y no muerto. ¿Por qué no lo hice? ¿Porque quería ser imparcial y justo? No, es obvio, porque estaba cansado del jugador.

¿Cúal es el resultado de este poder que recibe el DJ? El primero es el valor de las tiradas y, en consecuencia de las capacidades del personaje. Si no importa que resultado obtienes o si una tirada no afecta a la resolución de conflicto, entonces esa habilidad, atributo, o el nombre que reciba, vale cero. Todo queda a mano de la intepretación del director. Y segundo, la posibilidad de utilizar el sistema en contra de los jugadores por parte del DJ, provoca el temor a actuar en los jugadores. Si aspectos externos al juego pueden (y sin duda lo hacen) influir a la decisiones del DJ, los jugadores temeran realizar cualquier cosa que no agrade al director.

Entonces, puedes concluir, lo que tenemos no es un juego malo, sino un mal DJ. En parte es correcto. Sin embargo, el juego permite esta clases de abusos.

El director de juego o Dios

Hace una semanas, René tradujo a partir de una entrada del blog de Troy Costisick, qué era un director de juego. Troy definía al director de juego con tres cualidades: es un jugador, es responsable de ciertas tareas que el juego le confiere (interpretar PNJs, crear la historia, etc.) e impone el ritmo del juego (decide cuando aparece tal PNJ, cuando comienza el combate y finaliza, etc.).

El primer punto, ser un jugador, parece bastante obvio. El problema principal en los juegos de rol es el segundo punto: la responsabilidad que se le confiere al director. En los juegos clásicos (leáse D&D, Runequest o Shadowrun), el sistema de juego deja al director como el único jugador capaz de interpretar los resultados. Bien, puedes decir "claro, el director es el que debe conocer las reglas y aplicarlas". Sin embargo, hay juegos donde la aplicación de estas reglas también recaen sobre el director.

Es decir, el director aplica e interpreta las reglas. ¿Y esto es malo? Voy a poner un ejemplo. En un juego, los personajes están buscando pruebas en la oficina del alcalde para relacionarlo con la mafia de la ciudad. El director puede elegir entre tres opciones: a) que no haya pruebas en la oficina, así que cualquier busqueda de los personajes será un fracaso; b) que sí haya pruebas y que los personajes deban superar una prueba (tirada) para encontrarlas; y c) que la existencia de las pruebas dependa de superar la prueba (tirada) de los personajes, así si pasan la prueba con éxito tendrán las pruebas y en caso contrario, no las obtendran.

El primer caso es fácil. Sería una escena poco divertida. ¿Por qué perder el tiempo, tanto del director como de los jugadores, en una escena sin salida? Los dos siguientes casos es donde encontramos la aplicación e interpretación de las reglas. En el segundo, un jugador realiza la tirada con éxito, por lo que encuentra las pruebas. ¿Sí? No. Porque la interpretación de esa tirada corresponde al director. El director puede elegir entre darles las pruebas a los personajes o no. Independientemente del resultado. Algo así como:

*Jugador: Tengo un 50% en buscar, hago la tirada y... 13! Encuentro alguna prueba.
*Director: Ah, sí. Encuentras papeles y documentos, pero no están relacionados con la mafia.

El tercer caso parece distinto, pero de nuevo caemos en la interpretación de los resultados. El director puede decir que no sabe si existen documentos en la oficina y que haga una tirada. El jugador hace la tirada y falla. No hay documentos, aunque también puede ser que, aunque haya pruebas, no se encuentren. Si el jugador acierta, el director puede decir que, simplemente, no hay pruebas. ¿Por qué? Pues porque aunque la busqueda es un éxito, el director puede interpretarlo como un éxito en la busqueda en sí, pero no necesariamente un éxito en encontrar las pruebas.

Resumiendo, cuando se dice que el director de juego es Dios, se supone que toda la responsabilidad del sistema de juego recae sobre él. Él debe interpretar los resultados y, de alguna manera, decidir que obtienen los jugadores. Alguno puede pensar que eso es hacer trampas. Que si un jugador decide que su personaje busca exclusivamente las pruebas y su tirada es un éxito, el personaje debe obtener esas pruebas. Sin embargo, no se trata de hacer pruebas (aunque hay juegos donde se menciona hacerlas) ya que el hacer trampas es una acción a priori (antes de la tirada), mientras que la interpretación de la tirada siempre es a posteri. Es decir, para hacer trampas, primero hay que acordar la interpretación de los resultados.

Y todo esto, ¿es un problema? En general, no. El director tiene una gran responsabilidad a la hora de crear escenarios debido a que el sistema de juego le confiere a él todo el poder. Como en toda relación social, los jugadores deben confiar en las habilidades del director y suponer que no va a abusar de su posición. Como digo, esto suele ser la norma, pero no impide que haya conflictos entre los jugadores. Una posible solución es la repartición de ese poder que le confiere el juego entre todos los jugadores y, consecuentemente, también reciben mayor responsabilidad. Ya trataremos este asunto más adelante.