A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

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Noticias, curiosidades y otras cosas

Tras unos días de ausencia, vuelvo con un puñado de historias y cosas variopintas para estos días de vacaciones. Y para la semana que viene: más reseñas de juegos hippies.

Primero una noticia importante. Una mala noticia. Erick Wujcik, autor de Teenage Mutant Ninja Turtles, Amber Diceless Roleplaying Game o suplementos para Paranoia, Palladium FRP, Robotech o Rifts, se está muriendo. Kevin Siembieda, propietario de Palladium Books lo ha hecho público: Erick tiene un cáncer pancreático terminal que se ha extendido a su hígado. Se ha creado una web para que puedas expresar todo lo que hizo Erick para los jugadores de rol.

Si te interesa la campaña Midnight, estás de suerte. La comunidad Against the Shadow acaba de presentar el segundo Tome of Sorrows, denominado The Shadow Ascendant. También puedes descargar el primer volumen, Under the Shadow. Aunque no soy seguidor de la ambientación, es interesante ver como las comunidades de aficionados crean su propio material (y en este caso, con una calidad y cantidad similar a los suplementos oficiales). Quizá las editoriales más cercanas debieran tomar nota.

He encontrado la web Unisystem Fans. Unisystem es un sistema de juego genérico creado por C. J. Carella que utiliza Eden Studios para sus juegos. Es un sistema sencillo y tradicional con atributos, habilidades, ventajas y desventajas, etc. que utiliza un sistema de puntos para crear los personajes. El sistema viene en dos "sabores": Classic y Cinematic que se adaptan mejor a un estilo realista (el primero) o más cinemático (el segundo). Otra curiosidad es que no puedes comprar Unisystem: no hay un manual genérico de Unisystem, sino que debes comprar uno de los juegos que ya usan el sistema. Por suerte, Eden puso de forma gratuita uno de esos juegos: WitchCraft. En la web de Unisystem Fans hay más material adicional, como conversiones a otros juegos populares: El señor de los anillos, Star Wars, Deadlands, Charmed...

Si lo que te interesa es Mutants & Masterminds, con la llegada de la Navidad, han presentado una bolsa de aventuras: Hero Hooks, una colección de ideas y personajes, casi 80 páginas a todo color; Bad Medicine, una breve aventura para usar con el suplemento Iron Age; Live In Infamy, para Golden Age, con nazis y gorilas superinteligentes; o Crisis on Christmas, apropiada aventura para estas fechas. De nuevo me pregunto si las editoriales nacionales regalarán algo.

Hablando de regalos de Navidad, los chicos de M&M no son los únicos. Para Faery's Tale de Firefly Games también hay una aventura de regalo: It Happened One Christmas. Columbia Games también presenta su regalo de navidad en formato aventura para Hârn: Harnic Christmas. También ha aparecido nuevos juegos o suplementos en estos días: Monsters and Other Childish Things, en una nueva versión mucho más ampliada que la original; o el quinto suplemento para Reign de Greg Stolze, The Ruhini Desert.

Editado:

Chad Underkoffler de Atomic Sock Monkey ha anunciado en su livejournal que busca playtesters para su juego Swashbucklers of the 7 Skies. Si estás interesado tienes hasta fin de año para enviarle un mensaje con tu solicitud. En la entrada aparece los requisitos para poder formar parte del grupo de playtesting.

Fudge DS ya disponible

Acabo de leer en el blog Carcajadas Demoníacas, que Zonk.PJ de Demonio Sonriente ha publicado su versión de Fudge, el FUDGE DS. Copio de la presentación:
Se trata de una una versión de FUDGE En Castellano de 1999 adaptada a un estilo de maquetación parecido al de FUDGE SW.

Pero cómo creo que el manual básico de FUDGE puede resultar un poco duro para los jugadores novatos (ya que más que un sistema de reglas es un sistema para creación de sistemas de juego) he decidido incluir una serie de consejos, ejemplos de Habilidades y Atributos, etc. en recuadros laterales [...]

El libro contiene el manual de FUDGE completo junto a los añadidos de Demonio Sonriente, y dibujos de Andrea Torrejón, Jesus “RexTerminus” Calero, Jon “Bandido” Perojo, Sergi Martinez y “Tenso”.
El juego está disponible en cuatro (sí, cuatro) formatos PDF: A4 y A5, con y sin marca de agua. También menciona que habrá versiones más ligeras para descargar y en papel que se podrá comprar en Lulu.

Me parece una magnífica noticia por duplicado: puede ser el comienzo de una industria autóctona que utiliza nuevas tecnologías para la publicación de juegos y para los jugadores y aficionados al diseño, dispondrán de un sistema de juego muy útil que se puede adaptar con facilidad a muchas ideas.

Nuevo borrador para Traveller

En el foro de Mongoose acaban de anunciar la versión 2.0 de su documento para playtesting de Traveller. Las diferencias con la anterior versión son dos secciones nuevas: amenazas y PNJs y equipo. Ahora el documento tiene más de 100 páginas, más del doble que la primera versión.

Puedes descargar el archivo PDF en Traveller Playtest Document 2.0.

d20 System y FATE

Ayer mencioné que RPGNow y DriveThruRPG estaban regalando durante esta semana juegos y suplementos.

Gracias al livejournal de Fred Hicks, me entero que Adamant Entertainment está de aniversario y, además de su Thrilling Tales que está disponible gratuitamente hoy, han lanzado un documento para la conversión de personajes del sistema d20 (sí, ese que usa D&D) al sistema FATE (que aparece en Spirit of the Century).

Y teniendo en cuenta que FATE es uno de mis sistemas favoritos, nada mejor que está guía para que aquellos puedan probarlo y seguir utilizando sus propios personajes. El documento es gratuito y sólo necesitas estar registrado en RPGNow o DriveThruRPG.

Documento de playtesting para Traveller

Mongoose (Babylon 5, Conan, Elric, Runequest, Paranoia, etc) hace algun tiempo anunció la publicación de una nueva versión de Traveller, el juego de rol de ciencia ficción más veterano. Hoy, en su foro, ha dispuesto para todo aquel que lo quiera, el texto de prueba de su Traveller.

Se trata de un PDF (en inglés, por supuesto) con las reglas de creación de personajes, habilidades y combate. Esta prueba de juego en abierto espera que los interesados describan cómo fue las partidas para generar la mayor cantidad de información posible. Además, si envías tus nota e impresiones, junto con tu nombre y los nombres de tu grupo de juego podrás aparecer en los créditos. Aunque no lo menciona, supongo que deberás escribir en inglés.

Una buena oportunidad para entrar en la industria profesional y aparecer en un juego clásico.

Actor frente a Autor

Imagina la siguiente escena durante una partida:

En un juego de Space Opera (piensa en Star Wars o algo parecido), los jugadores se encuentran en una batalla espacial. Uno de ellos, el jugador A, tiene como personaje a un piloto espacial. Es un as con su nave espacial, tiene habilidades que corresponden con su nivel y el trasfondo que ha escrito su jugador describe sus batallas y victorias. Ahora comienza la batalla:

  • DJ: De acuerdo, hay una nave enemiga delante, ¿qué haces?
  • A: Preparo mis armas, apunto y... *tirada de dados*
  • DJ: ¡Fantástico! Los lásers alcanzan al enemigo y destruyes la nave en un millón de pedazos, sin embargo... *tirada de dados* mmm... ¡dos cazas espaciales están detrás tuya!
  • A: Uff, uso mi habilidad de maniobra y como tengo mi característica especial de "as estelar", también la uso. Ah, además utilizo uno de los "puntos de héroe" para esquivar a mis enemigos, situarme detrás y atacar a ambos.
  • DJ: Bien, así que haces esta tirada *tirada de dados*, por otra parte, los enemigos *tiradas* fallan y los pulverizas...

La batalla continuaría hasta su final. Al día siguiente, el personaje de A recibe una medalla por su victoria.

Ahora rebobinamos. En esta ocasión, el jugador B, también lleva un piloto espacial como personaje. También tiene habilidades que señalan lo bueno que es usando naves espaciales y en su historia cuenta las batallas que ha ganado. Sin embargo, al jugador B le gusta cierto tipos de aventuras, con mucho drama, cambios y giros imprevistos y cosas por el estilo. La batalla continúa:

  • DJ: De acuerdo, estás dentro de una batalla espacial. Cientos de naves contra otras. ¿Qué haces?
  • B: Soy un gran piloto, así que no son problema para mi. Mientras lucho encuentro algo especial.
  • DJ: ¿Qué especial?
  • B: Mmmm... a ver... mientras acabo con dos de mis perseguidores sin problemas, observo que hay una nave de un tipo desconocido que nunca había visto antes.
  • DJ: Ok, si vences en la escena, descubres que tipo de nave es; sin embargo, si pierdes, otras naves enemigas irán por ti y es posible que salgas mal parado.
  • B: De acuerdo. *tiradas* *tiradas*
  • DJ: Bien, tienes cuatro éxitos pero también dos fallos. ¿Qué ocurre?
  • B: Ok. Mientras me acerco a la nave sospechosa, su comunicador contacta conmigo en la pantalla. Veo la imagen de una mujer y... "Es ella...", digo. Cuando estoy a punto de alcanzarla, varias naves enemigas me cortan el paso y mientras que me enfrento contra ellas, la nave de la mujer logra escapar.

La batalla llegaría a su fin. El personaje de B recibe una medalla por sus acciones al día siguiente, mientras se pregunta por qué su antigua amante sirve en el bando enemigo.

¿Cuál es la diferencia?

En el primer caso, el jugador ha interpretado las posibles acciones de su personaje basándose en éste. Como se trata de un gran piloto espacial, no ha tenido problemas en resolver el asunto. Las acciones eran adecuadas al conocimiento que tiene su jugador de su personaje. En este caso, el jugador es Actor.

En el otro ejemplo, el jugador ha realizado acciones de su personaje mediante sus propios intereses. Al jugador B le gusta los giros dramáticos, así que incluyó uno en la escena. En este caso, el jugador ha actuado según las ideas que considera adecuadas para la historia que estaba ocurriendo. El jugador es, en este ejemplo, Autor.

Pregunta del día

Es una pregunta sencilla: ¿puede un juego de rol ser mejorado? No me refiero, por ejemplo, a mejorar su estilo escrito, corregir faltas o solucionar posibles confusiones. Sino, más bien, si al cambiar algunos aspectos de un juego, éste es mejor que antes.

Si a Star Wars Saga se le cambia algunas cosas o se utiliza un sistema como Unisystem, ¿se vuelve mejor? o, en los juegos de rol, ¿el valor de mejorar no existe y se trata únicamente de opiniones y gustos?

Tiradas y tiradas

En la entrada anterior "El director de juego o Dios", comentaba como en la mayoría de los juegos de rol, la responsabilidad de interpretar el sistema de juego recae en el director de juego (DJ). Esto tiene varias consecuencias.

La primera es la desigualdad de poder que tiene el jugador frente a su DJ. Cuando uno lee un juego de rol, la sección para el director (si existe) suele comentar cosas como "se justo", "se imparcial", "no hagas favores" o "ayuda a tus jugadores". Pero, ¿es realmente así? ¿El director es un jugador neutral que siempre actúa con justicia? Por supuesto que no. Solo hay que mirar varios foros donde hay temas como "Putaditas del master al jugador" y cosas por el estilo.

Y, ¿por qué ocurre esto? Es de esperar que los directores de juego también sean personas normales (sí, lo son) y como jugadores también se quieran divertir en la partida (sí, también). Si algún jugador molesta demasiado, el director tiene el poder que le otorga el juego en interpretar el sistema de reglas y utilizarlo en contra del jugador. Se puede decir que el fin (la diversión del resto del grupo) puede justificar estas cosas. Como anécdota, recuerdo en una partida de Star Wars D6, donde uno de los jugadores no dejaba de molestar. El personaje de ese jugador lanzó una granada con tan mala suerte que cayó a unos metros de él. Por mi parte, tuve la mala suerte de sacar un 6 en el dado salvaje (en la segunda edición, se considera una especie de crítico y vuelves a lanzar el dado hasta que deje de salir el 6); y otro 6, y otro 6... creo que 4 veces seguidas. El personaje murió en el acto y el resto pudimos continuar la partida.

La segunda parte de esta historia, es que, aunque muchos juegos mencionen que el DJ tiene que ser justo, imparcial, etc., otro punto es el poder hacer trampas. Repitiendo la anécdota: en Star Wars te mencionan que puedes alterar los resultados (si no ven los dados, no saben que salió). Los personajes son héroes y no pueden morir por un fallo tonto. En mi ejemplo, pude hacerlo. Pude decir que quedaba gravemente herido y no muerto. ¿Por qué no lo hice? ¿Porque quería ser imparcial y justo? No, es obvio, porque estaba cansado del jugador.

¿Cúal es el resultado de este poder que recibe el DJ? El primero es el valor de las tiradas y, en consecuencia de las capacidades del personaje. Si no importa que resultado obtienes o si una tirada no afecta a la resolución de conflicto, entonces esa habilidad, atributo, o el nombre que reciba, vale cero. Todo queda a mano de la intepretación del director. Y segundo, la posibilidad de utilizar el sistema en contra de los jugadores por parte del DJ, provoca el temor a actuar en los jugadores. Si aspectos externos al juego pueden (y sin duda lo hacen) influir a la decisiones del DJ, los jugadores temeran realizar cualquier cosa que no agrade al director.

Entonces, puedes concluir, lo que tenemos no es un juego malo, sino un mal DJ. En parte es correcto. Sin embargo, el juego permite esta clases de abusos.

El director de juego o Dios

Hace una semanas, René tradujo a partir de una entrada del blog de Troy Costisick, qué era un director de juego. Troy definía al director de juego con tres cualidades: es un jugador, es responsable de ciertas tareas que el juego le confiere (interpretar PNJs, crear la historia, etc.) e impone el ritmo del juego (decide cuando aparece tal PNJ, cuando comienza el combate y finaliza, etc.).

El primer punto, ser un jugador, parece bastante obvio. El problema principal en los juegos de rol es el segundo punto: la responsabilidad que se le confiere al director. En los juegos clásicos (leáse D&D, Runequest o Shadowrun), el sistema de juego deja al director como el único jugador capaz de interpretar los resultados. Bien, puedes decir "claro, el director es el que debe conocer las reglas y aplicarlas". Sin embargo, hay juegos donde la aplicación de estas reglas también recaen sobre el director.

Es decir, el director aplica e interpreta las reglas. ¿Y esto es malo? Voy a poner un ejemplo. En un juego, los personajes están buscando pruebas en la oficina del alcalde para relacionarlo con la mafia de la ciudad. El director puede elegir entre tres opciones: a) que no haya pruebas en la oficina, así que cualquier busqueda de los personajes será un fracaso; b) que sí haya pruebas y que los personajes deban superar una prueba (tirada) para encontrarlas; y c) que la existencia de las pruebas dependa de superar la prueba (tirada) de los personajes, así si pasan la prueba con éxito tendrán las pruebas y en caso contrario, no las obtendran.

El primer caso es fácil. Sería una escena poco divertida. ¿Por qué perder el tiempo, tanto del director como de los jugadores, en una escena sin salida? Los dos siguientes casos es donde encontramos la aplicación e interpretación de las reglas. En el segundo, un jugador realiza la tirada con éxito, por lo que encuentra las pruebas. ¿Sí? No. Porque la interpretación de esa tirada corresponde al director. El director puede elegir entre darles las pruebas a los personajes o no. Independientemente del resultado. Algo así como:

*Jugador: Tengo un 50% en buscar, hago la tirada y... 13! Encuentro alguna prueba.
*Director: Ah, sí. Encuentras papeles y documentos, pero no están relacionados con la mafia.

El tercer caso parece distinto, pero de nuevo caemos en la interpretación de los resultados. El director puede decir que no sabe si existen documentos en la oficina y que haga una tirada. El jugador hace la tirada y falla. No hay documentos, aunque también puede ser que, aunque haya pruebas, no se encuentren. Si el jugador acierta, el director puede decir que, simplemente, no hay pruebas. ¿Por qué? Pues porque aunque la busqueda es un éxito, el director puede interpretarlo como un éxito en la busqueda en sí, pero no necesariamente un éxito en encontrar las pruebas.

Resumiendo, cuando se dice que el director de juego es Dios, se supone que toda la responsabilidad del sistema de juego recae sobre él. Él debe interpretar los resultados y, de alguna manera, decidir que obtienen los jugadores. Alguno puede pensar que eso es hacer trampas. Que si un jugador decide que su personaje busca exclusivamente las pruebas y su tirada es un éxito, el personaje debe obtener esas pruebas. Sin embargo, no se trata de hacer pruebas (aunque hay juegos donde se menciona hacerlas) ya que el hacer trampas es una acción a priori (antes de la tirada), mientras que la interpretación de la tirada siempre es a posteri. Es decir, para hacer trampas, primero hay que acordar la interpretación de los resultados.

Y todo esto, ¿es un problema? En general, no. El director tiene una gran responsabilidad a la hora de crear escenarios debido a que el sistema de juego le confiere a él todo el poder. Como en toda relación social, los jugadores deben confiar en las habilidades del director y suponer que no va a abusar de su posición. Como digo, esto suele ser la norma, pero no impide que haya conflictos entre los jugadores. Una posible solución es la repartición de ese poder que le confiere el juego entre todos los jugadores y, consecuentemente, también reciben mayor responsabilidad. Ya trataremos este asunto más adelante.

Mecanismos aleatorios

La mayoría de los juegos de rol utilizan sistemas aleatorios en su mecánica de juego. Y generalmente, esos sistemas aleatorios son dados. Un interesante paper (PDF en inglés) denominado Dice-Rolling Mechanisms in RPGs de Torben Mongensen es un buen resumen de estos métodos aleatorios para resolver las acciones del juego.