A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Esta semana en SAS (II Septiembre)

De estas últimas dos semanas en Salgan al Sol, la nota más señalada ha sido el desafío de Guido para diseñar algún juego basado en un disco musical. Ahora hay como una decena de temas respecto al desafío: haz una búsqueda con [Desafío] y podrás ver todo lo que se está cociendo.

Además de esto, algunas otras discusiones fueron sobre todo aquello que hay después de diseñar un juego, publicación y promoción. Sobre teoría, un par de temas acerca de la agenda creativa "Sim", el primero sobre los elementos que componen estos juegos. El segundo, relacionado, sobre la inmersión y estos elementos.

Y para acabar, un par de actual plays: el primero de una partida de 3:16 (el juego parece que está pegando fuerte), por parte de René y la continuación (segunda sesión) de La sombra del ayer por davader (también en su blog).

Desafío musical

Guido ha propuesto un desafío: crear un juego basado en algún disco musical. Así que para hacer un poco de publicidad y que los interesados se pasen por SAS, aquí está el texto copipegado del desafío:

Hacer un juego de rol basado en un solo disco de una banda o artista.

Suma puntos:

  • Que tenga al menos un elemento relacionado a cada canción del disco.
  • Que el título del disco pueda usarse como nombre del juego.
  • Que el disco sea de un estilo de música que ni siquiera te gusta.

Resta puntos:

  • Basarse en un disco instrumental.
  • Que el disco sea la banda sonora de una película o similar.

Usen El Taller para desarrollar sus juegos de manera normal. Para los que necesitan una fecha límite, propongo tener algo jugable para el 20 de octubre.

El sacrificio

El sacrificio

Traducido original de "The Sacrifice" de Amagi Games. Dominio Público

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los personajes tienen niveles o puntos de salud y en los que el equipamiento y las condiciones de combate son tan significativas que tienen un valor real.

¿Qué es esto?

Acabas de recibir un golpe que te dejará fuera de juego. Teniendo en cuenta tus opciones, le ofreces al DJ un "sacrificio": el escupe se rompe tras el golpe, absorbiendo parte del daño. El DJ mira rápidamente sus notas y asigna un "número de absorción"; la cantidad de daño que te quitará para destruir el escudo. Aceptas el trato, el escudo se rompe y continúas la lucha.

¿Por qué quiero algo así?

Las reglas de rotura de objetos son, en su mayor parte, extensiones de la idea de un juego como un motor físico, una simulación de otro mundo. A veces, no son tan interesantes y útiles en el juego como tratar esos objetos como si fuesen la última posibilidad de salvarse.

¿Qué puede ser sacrificado?

Algunas guías de lo que puede y no puede ser sacrificado. Ten en cuenta que no se basan en la idea de la física del objeto, sino en el valor en ese momento.

  • El jugador puede describir la pérdida de una forma que "encaje".
  • El objeto es apropiado para la situación: es algo que es útil en el contexto de una lucha o la situación inmediata; en una mazmorra, tener la lámpara apagada en tu mano y destrozarla contra el suelo puede o no puede ser pertinente en la situación, incluso si no va a alterar seriamente la lucha en sí.
  • El personaje no tiene acceso a un duplicado del objeto (o, si lo hace, está dispuesto a que la pérdida sea considerada totalmente trivial). El DJ decide cómo de apropiado será; si el mago tiene media docena de crear luz, esto se puede contar como "acceso a un duplicado" de la linterna.

¿Un sacrificio por sesión de juego?

Puede ser conveniente establecer un límite de sacrificios, a fin de que los jugadores no estén necesitando siempre reemplazar sus equipos rotos y maltratados. O, en potencia, podría ser conveniente disponer una límite mixto: un sacrificio por sesión, excepto escudos (¡rompe todos los que quieras!). Esto es algo que tendrás que considerar basado no sólo en las acciones de los jugadores sino también en el tono y detalle de la ambientación; el "rompe tantos escudos como quieras" valdría en una campaña de vikingos, y se adapta bien ya que ellos pensaban que los escudos eran desechables y se fabricaban con esto en mente.

Paso uno: determina una "absorción básica"

Una "absorción básica" es la cantidad mínima de daño que se quitará cuando un jugador haga un sacrificio y se acepte. Esto puede ser un número fijo como "una casilla de salud" o una regla flexible como "3 + (Nivel /3). Este número básico debería ser una cantidad relativamente pequeña; con un gran sacrificio, un personaje podrá absorber hasta nueve o diez veces esta cantidad.

Paso dos: construye una "tabla de valores"

Cuando un jugador ofrece un sacrificio, el DJ tendrá que calcular su valor por lo crítico que sea el objeto para que el personaje puede hacer sus cosas y por cuánto tiempo permanecerá sin ser usado. Hay un ejemplo de la tabla de valores más abajo. Ten en cuenta que en el ejemplo no aparece ni la física ni la resistencia del objeto, ni tampoco cómo de fácil es golpearle: si un jugador se basa en un objeto sagrado que usa poderes místicos para detener una bala y que se rompa, es tan válido como el ejemplo del escudo deteniendo el golpe.

Absorción básica

Nivel / 2

Magullado

(para el conflicto)

Inservible

(para la aventura)

Destruido

(¡se acabó!)

Valor menor

Absorción básica x 1

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Valor notable

Absorción básica x 2

Absorción básica x 4

Absorción básica x 8

Valor crítico

Absorción básica x 3

Absorción básica x 6

Absorción básica x 12



Paso tres: ¿qué pasa con las reparaciones?

Muchas reglas tienen habilidades para la "reparación de objetos" que invitan a utilizarse si se pone en el juego las reglas de sacrificio. Si crees que es probable, quizás quieras poner en tu tabla de valores ciertos elementos a tener en cuenta como las dificultades y tiempo para la reparación, la efectividad de los hechizos y cosas por el estilo. Si los personajes tienen estas habilidades, es más divertido usar ese tiempo adicional para hacer otras cosas interesantes con esas habilidades que quedarse parados.

Un paso más allá: sacrificio y localización del impacto

Una aplicación extrema del sacrificio es utilizar estas reglas en lugar de las reglas de localización de impacto, permitiendo que el personaje pierda una mano en lugar de su vida. Sin embargo, esto es algo mucho más específico y dependiente del sistema de juego en cuestión y necesitará más retoques. Usando las reglas para objetos y localización de impactos, y luego reduciendo la cantidad de vida (o aumentando el daño general) se puede crear unas reglas bastantes duras y brutales y los jugadores tendrán que tomar decisiones peligrosas en el combate.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Entrevista a Greg Stolze y Dennis Detwiller

Leo en Tor.com una entrevista doble por parte de Bruce Baugh a los autores Greg Stolze y Dennis Detwiller. Ambos han sido la cabeza visible del modelo ransom, una forma de conseguir lanzar juegos/suplementos mediante el mecenazgo de los jugadores.

Lógicamente, la entrevista está en inglés, pero aquí algunos extractos traducidos rápidamente:

La confianza no aparece de la nada, se tiene que construir cuidadosamente. Si quieres que la gente pague por tu trabajo, tienen que ver ejemplos. Me imagino que alguien podría comenzar con un webcomic, lanzar las primeras cien viñetas o así, gratuitamente y luego seguir con el resto mediante el "ransom". Si tu base de seguidores es grande puedes seguir haciéndolo. Si no, bien... no.

Stolze

En mi opinión, la industria de juego (de rol) es una ilusión: algún tipo de espejismo de una economía. Parece grande y fantástica y productiva, pero cuando entras en ella es sólo polvo.


Parece que hay un grupo de personas que creen que ellos merecen ser recompensados por crear algo. Este grupo parece ser el más grande en la comunidad de juegos de rol. Creo que es bastante claro la razón: hay poco o ningún obstáculo para entrar en la industria (de juegos de rol). Un cómic requiere un montón de esfuerzo, una película mucho más, un vídeojuego... ¡olvídalo! Pero pega algunas reglas en papel e imprímelas y ya está: eres un miembro de la comunidad creativa de juegos de rol.

Detwiller

Cambiando de tema, pero no quería olvidarlo, en RPGnet hay un divertido hilo sobre vídeos que parecen inspirados en juegos de rol. El tema trata de Don't Rest Your Head, pero casi seguro que se podría hacer con cualquier juego. ¿Qué vídeo inspira tu juego?

Esta semana en SAS (I Septiembre)

Salgan al Sol cumple su primer año. Esta primera parte del mes ha tenido algunos temas interesantes, como el informe de juego de 3:16 por parte de Dogui, que sirvió para comentar cómo las mecánicas refuerzan o no la ficción del juego.

En relación con esto, Arturo abrió un tema sobre los vacíos productivos y lo que pasa cuando no hay reglas para algo en el juego real. Y más sobre teoría: la (in)coherencia en el Big Model y las agendas creativas (una nueva ocasión para explicar qué son) en un caso específivo, Grey Ranks.

¡Ahora tenemos chat! Pásate y cuéntanos algo.

Dejo temas como la decisión entre PDF o papel, la hoja de personaje o algunas ideas como una ucronía de Star Wars o un híbrido entre Reinos de Hierro y Ars Magica, o los problemas personales que afectan a la mesa de juego.

En cuanto a la encuesta, de 21 votos, 9 piensan que los juegos gratuitos son inspiradores y 12 que son imprescindibles. No sé si los votantes pensaron en juegos en español o en general, pero ahí está los comentarios para resolver la duda.

Nueva versión de Wushu Open Reloaded

Como avisé hace algunos días, he revisado el texto de Wushu y lo he maquetado. El texto sigue siendo el mismo, salvo pequeños cambios de estilo. Pensé en añadir alguna cosa (como citas para dar color) pero al final he decido dejarlo como está.

Con la maqueta quería conseguir un par de cosas. La primera que fuese más atractiva al ojo. Había mencionado añadir fotografías, pero tampoco lo he hecho. De esta forma el archivo es bastante ligero (unos 200 Kb) y si lo quieres imprimir no gastarás tu tinta en adornos. La segunda es que fuese más fácil de leer en pantalla. El PDF original era una copia directa del archivo de texto, sin formato, y ahora tienes un bonito librito apaisado. Si tienes un monitor pequeño, como el de un portatil, queda perfecto al 100%, sin tener que mover la página arriba y abajo.

Y nada más. El tamaño de la hoja no es estándar (para conseguir el segundo punto anterior) pero se puede imprimir bien en papel corriente, cortar con un cuchillo de precisión, cutter o guillotina y, si te gusta las artes manuales, encuardernarlo por ti mismo.

Puedes descargar Wushu Open Reloaded en PDF aquí.

Wordle, el meme

Hola internet, yo también estoy en el meme.


Algo en la cabeza

Llevo meses con una idea en la cabeza. Pero hasta ayer no escribí algo. A modo de introducción.

Hace poco más de diez años, unos hermanos volaron por primera vez. Años después, un brasileño hizo lo mismo, pero la prensa y los cinematógrafos capturaron su hazaña. Ahora hay guerra en Europa. La Gran Guerra. La guerra que acabará con todas las guerras. Y una nueva arma, el arma aérea. Ya lo probaron, en Libia, y ahora van a usarla. Así que vuelas, en un pájaro de madera y tela, y observas. Dentro de poco tendrás máquinas fotográficas para no tener que hacer anotaciones en el mapa. Y allí abajo sigue la guerra, inamovible; una carnicería llena de cuerpos destrozados y almas rotas. Pero desde ahí arriba no se siente la muerte de la ametralladora y la artillería terrible se convierte en destellos.

Allí, a miles de pies de altura, eres un ícaro. El ruido de la guerra aún no ha llegado. Pero no duró mucho. Un holandés, un tal Fokker, ha inventado un mecanismo. Ahora los alemanes pueden poner una ametralladora en esa caja de madera y tela, y disparar a través de la hélice. La ametralladora que acabó con la caballería y acaba con la infantería ahora está en los cielos para hacer estrellar a los ícaros contra las rocas.




Tensión

Tensión: un plugin

Traducido original de "Strain: A Plug-In" de Amagi Games. Dominio Público.

Compatibilidad: este plugin es compatible sólo con juegos donde los jugadores tienen componentes elegibles para sus personajes (los sistemas de juego donde el personaje es estático o la elección del jugador no es parte del desarrollo, no funcionarán aquí). Funciona fácilmente con juegos basados en puntos, pero también puede servir en juegos con niveles.

¿Qué es esto?

Imagina si, mientras estás jugando, uno de los efectos secundarios habituales en las tiradas de dados fallidas, las tiradas de daño y otras con resultados negativos, ganases puntos denominados "tensión" y que pudieses gastar esos puntos para cambiar tu personaje: no para hacerlos más grandes, sino para eliminar algunas de sus características y sustituirlas por otras, lo que les hace dinámicos de otras formas que mediante el progreso directo. Esta es la idea. Todas las partes que forman la tensión en el juego están entrelazadas; aunque se presentan en un orden establecido, cada una de ellas afecta a las demás, y querrás tener una idea sólida de todas ellas antes de probarlo.

Acumulando tensión

En componente más obvio de incluir tensión en tu juego es "¿Cómo los personajes consiguen la tensión?". A continuación una lista de posibilidades; los valores en puntos son sugerencias genéricas, y probablemente quieras añadir o quitar cosas de la lista, cambiar los valores para que se adapten a tus partidas y sistema y cosas así.

  • Tirada fallida: 1 punto. Cada vez que el personaje intenta algo y falla la tirada durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Daño recibido: 1 punto. Cada vez que el personaje recibe daño durante una situación tensa, gana un punto de tensión.
  • Condiciones aplicadas: Varía. Dependiendo de las reglas, algunas condiciones pueden valer tensión: aquellas que dejan fuera de juego a un personaje, cambia su papel en el grupo o en la sociedad, son especialmente apropiadas.
  • Momentos de frustración: 1 punto. Cada vez que es el turno de actuar de un personaje durante una situación tensa y la situación es una donde la mayoría de los personajes pueden hacer cosas útiles, excepto el personaje en cuestión, pueden declarar un "momento de frustración". El personaje intenta buscar algo útil que hacer, falla y gana un punto de tensión.
  • Censura social o expectativas: Varía. Un personaje que está muy presionado por la sociedad para cambiar, ya sea para dejar de actuar de una forma determinada o para realizar alguna tarea incompatible consigo, pueden dar tensión cada vez que sea necesario mientras continúe la presión.
  • ¿Tiempo de reentrenamiento?: 1 punto por día. El tiempo que un personaje gasta deliberadamente para reciclar sus habilidades, cambiar su foco de atención, romper hábitos y aprender cosas de una nueva forma, y ese tipo de cosas, pueden generar tensión. O podría ser un requisito básico para gastar tensión, o ambas cosas; de esto se habla algo más abajo.

La lista de compra

Además de "¿Cómo se consiguen?", es necesario establecer el "¿Para qué puedo usarlos?". Y esto se responde mediante una lista de compra. En juego de compra de puntos, es fácil de hacer; basta con establecer la cantidad de tensión ganada, por lo que si gastas diez puntos de tensión puedes eliminar algo que cueste diez puntos de tu hoja de personaje, y luego añadir algo más que valga la misma cantidad: recuerda que la tensión no sirve para el progreso de tu personaje, sólo sirve para que cambie. En juegos con "puntos negativos" para problemas, la tensión puede sustituir un problema... por otro.

En un juego que no está basado en compra de puntos, necesitarás asignar valores a todo lo que puedas usar la tensión para eliminar y reemplazar. Por ejemplo, puedes añadir a la lista "Un nivel de personaje: 100 puntos de tensión (se debe reemplazar por otro nivel)" y "Una opción de clase: 20 puntos (se debe reemplazar con una opción o característica de clase)" o cualquier otra cosa que desees. Es probable que tengas que pensar sobre esto, hacer una lista y retocarla un poco, para que los costes y las ganancias estén equilibrados y se ajusten al juego.

¿Cómo gastarlos?

Por último, una vez que tengas las formas para conseguir tensión y las posibles compras, sólo falta el proceso para gastar los puntos. Aquí hay dos opciones básicas...

  • Flashover: un "flashover" es un momento dramático o una escena donde un personaje cambia algo sobre la forma en que se comporta. El anciano toma su espada y hace un juramento terrible. El sheriff lanza su placa al fuego y se pone una máscara en su lugar. Y cosas así. Un "flashover" debería siempre "tomar algo de tiempo", pero ser relativamente repentino. Si se usan los "flashovers", el reentrenamiento debería dar tensión para ayudar al proceso, en lugar de ser un requisito.
  • Reentrenamiento: la forma lenta pero segura. El maestro de espada, con una mano cortada, se enseña a sí mismo a ser un mago. La princesa, tras rehuir de la corte, aprende a usar el arco y empieza a perder sus maneras educadas a cambio de una habilidad letal. Para utilizar esta opción, necesitas establecer un valor para el "tiempo de reentrenamiento por punto".

El truco del flashback

En algunos juegos y ambientaciones, se puede usar un truco con la tensión que permite al personaje "una última escena" utilizando las habilidades en que fue entrenado y, dependiendo de la escena, ofrecerle la oportunidad de deshacer el cambio al final de la escena, o confirmar los cambios (el gasto de la tensión permanece de todas maneras). La princesa asilvestrada regresa para la última noche a la corte, el maestro de espada convertido en mago une la espada necromántica a su brazo para una batalla más. Por otra parte, un personaje con suficientes puntos de experiencia (o lo que sea) podría gastarlos en la conclusión de la escena y mantener ambas cosas.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Pregunta audiovisual

Vea el vídeo y responda a la siguiente pregunta: ¿Se trata de un jugador "indie" o "tradicional"? Razone la respuesta.


Esta semana en SAS (Agosto)

Agosto ha tenido bastantes temas interesantes de dicusión en Salgan al Sol, a pesar de estas fechas. En septiembre volvemos al método de resúmenes bimensuales Y algunos de esos temas fueron (y son):


No está mal para un mes tranquilo.

Lo que viene tras el "sí"

Lo que viene tras el "sí"

Traducido original de "What Comes After 'Yes'" de Amagi Games. Dominio Público.

Los jugadores declaran acciones de sus personajes en todo momento, describiendo que sus personajes hacen esta cosa o aquella. Es divertido decir sí. Diciendo sí, les dice que esas cosas ocurren como han imaginado, dándoles algo que han buscado, manteniendo toda la energía y siguiendo la acción. Cuando puedes decir sí sin perder nada de valor en el juego, decirlo es una buena cosa.

Algunas veces, "sí" es suficiente

¿Pequeños detalles, acciones que sólo "llenan el telón de fondo" y que están destinadas a mover a los personajes a las cosas buenas? No son lugares para enfrentamientos; son momentos "sí" y nada más. ¿El jugador quiere usar su conocimiento callejero para buscar un bar sórdido donde suele visitar un contrabandista? Sí. Adelante, adelante, adelante, adelante.

Algunas veces no lo es

Digamos que el mejor espadachín del mundo está dando una paliza a tu grupo. Habrá duelos de espadas. Él les ganará; a la mayoría de ellos, sin incluso sudar. Puedes decir sí, en todo momento, pero en este caso, "sí" no es suficiente. El personaje ya ha pasado de la pregunta "¿Tendrás éxitos?" a un terreno que requiere otros temas para que permanezca siendo interesante. Por lo tanto, he aquí algunos de esos:

  • Confusión desenfrenada: tener la capacidad de dar un puñetazo que puede derribar un edificio conduce inevitablemente a preguntarse qué pasará la próxima vez cuando los edificios realmente sean derribados durante las peleas, y del personaje que no que puede perder una lucha no tenga el reto de ganar, sino de evitar tratar el increíble daño de propiedades o enfrentarse a las consecuencias de hacerlo.
  • Elecciones morales: el mejor espadachín del mundo puede desarmar fácilmente a sus enemigos, mantenerlos a raya durante horas, decidir no matarlos y entregarlos a la ley. Haciendo esto obvio al jugador, y más tarde, siendo evidente por todos los que le vean luchar, se convierte en un cuestión completamente diferente a "¿puedes vencerles?".
  • Espectáculo y excedentes: un excelente poeta de la corte participa en un concurso de talento, podría estar bien seguro de la victoria. Al cambiar la pregunta de si va a ganar o no, lo que ellos usen en el concurso como una plataforma para hacer, las cosas cambian. Si eligen satirizar al rey con su poesía exquisita o revelar los pecadillos de la esposa del Capitán de Guardias, o alabar las virtudes de una dama, las cosas se ponen más interesantes: y es cierto que a veces el jugador ni incluso considerará estas posibilidades a menos que señales el cambio de contexto alejándose del "¿Has ganado?".
  • ¡Famoso y reclutado!: los mejores y más cualificados son a menudo elogiados por sus capacidades, elevan las expectativas y podría dar a repercusiones extrañas. Cuando el mejor pistolero empieza a tener retos con aspirantes quinceañeros, hay que tomar algunas decisiones. Cuando el rey decide que sólo tú eres capaz de derrotar al malvado señor del norte y también decide descortésmente demandar tu servicio.

No siempre eres el mejor

Los ejemplos de arriba son evidentes al describir a los personajes involucrados como sorprendentemente habilidosos, los mejores en lo que hacen. Aún así, los personajes que no son tan hábiles se les puede aplicar el mismo principio. Algunas veces, la victoria no es interesante, pero las otras cosas pueden o no pueden venir junto con la victoria sí lo es.

¿Desafíos o elecciones?

Todas las formas de cambiar una "victoria simple" a algo más atractivo, ya sea mediante la presentación de una oportunidad al hacer una elección que sale del éxito, o mediante la creación de otro desafío, más difícil situado por encima del aparentemente simple. Es posible quedarse "atascado" en alguna de esas situaciones, intentando averiguar cuándo se debe hacer hincapié en el desafío, añadiendo las complicaciones directamente como parte de la mecánica de juego, y cuándo centrarse en las elecciones, pasando a la parte de interpretación de los jugadores.

La manera de determinar si añadir una capa más de reglas o dejar al jugador con una decisión, no suele funcionar siguiendo una regla especial, sino mirando a tus jugadores y averiguar qué manera sería más interesante para el grupo y para el estilo de juego hasta el momento. ¿Si los jugadores se dedican totalmente a combates hasta que ellos son tan grandes que el combate empieza a debilitarse? Añade una capa: haz que el desafío no sea matar a los goblins, sino mantener a alguien importante pero vulnerable fuera de peligro; su mecenas, su contrabandista, el hombre de adentro que les ha pagado para sacarlo de allí; mantén las peleas en el juego, con dificultades añadidas y confusiones. ¿Si, por otra parte, las luchas nunca fueron la gran cosa, y los jugadores no están dedicados a tirar dados? Lanza dilemas en sus pies, decisiones que sólo ellos pueden hacer porque están en el momento y lugar oportuno, ellos son los que tienen capacidad de decidir.

Esto apenas rasca la superficie

Este artículo sólo tiene los consejos más básicos de algunas de las formas de tratar este tipo de situaciones. El argumento básico que se hace aquí es que "decir sí" a una acción no es en modo alguno el final de resolver algo. En muchos casos, es sólo el comienzo.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

La historia de "Dragonbane"

Dragobane fue una experiencia de juego de rol en vivo (REV, o LARP en inglés) en Suecia, en 2006. Agrupó a más de 300 personas y entre todos crearon una aldea donde pasarían una semana de juego.

En la web puedes ver mucha información del juego, la ambientación y todo lo que le rodeó. Más interesante es un libro que recopila todo esto y resume la historia: Dragonbane, The Legacy. Ahí tienes información, no sólo de la parte más "jugona" de ese vivo, sino cuestiones logísticas, económicas y sociales, cómo se enfrentaron a ellas y qué descubrieron.

Merece la pena leer y ojear el libro, 177 pág. y un montón de fotografías, como una muestra de los juegos de rol en vivo escandinavos. Oh, y por supuesto, para ver el dragón.

Reformateando Wushu

Ante el inesperado aumento en el interés de Wushu (bien, un interés es mayor que cero) estoy pensando en reeditar el texto y maquetarlo para que quede bonito en pantalla y, si alguien quiere, en la impresora.

No quiero tocar el texto, aunque me gustaría, más allá de pulir esas frases que suenan artificiales debido a mi habilidad de traductor. Pienso en un par de PDF, en formato apaisado, uno con algunas fotos libres y otro con texto solo, para ahorrar tinta.

Si tienes algún comentario, sugerencia u otra opinión sobre esto, aquí tienes el sitio donde expresarte. Y sí, hablo en plural, aunque sólo seas uno.

De vuelta y una tontería

Veo que en Blogger han cambiado el diseño de entrada en el blog (OK, esto no lo veis pero bueno...). Un par de cosas interesantes: Guido (aka Dogui), ha pedido copias impresas de Donjon en Lulu. Espero que salgan bien y nos ponga fotos cuando les llegue. Levi ha iniciado algo que se llama Sea-Changed, una especie de rol en vivo. Tiene una wiki y suena bien.

Y ahora la tontería:

Ya sé a qué se refieren cuando alguien dice "Mi juego es muy narrativo" o "A mi me gusta las reglas narrativas" o "Prefiero los narrativos". Quieren decir que hablan mucho.


PD: se me olvidaba la encuesta. 9 personas necesitan una hoja de papel, 5 personas se conforman con dos (tres si son magos) y 3 personas disfrutan con cantidades ingentes de hojas.

Situaciones en cuatro pasos

Situaciones en cuatro pasos
(Una herramienta rápida para la preparación de juegos)

Traducido original de "Four-Step Situations" de Amagi Games. Dominio Público.

Paso uno: redes

Para comenzar, dibuja un puñado de círculos (o cuadrados o lo que sea) en un trozo de papel en blanco. Pon en cada uno el nombre de un PNJ, una organización o alguna cosa parecida: aquellas que quieres usar en tu situación.

Tengo tres círculos en mi hoja y voy a poner lo siguiente: "Barón Thurmond", "Hidalgo Randal" y "Multitud de campesinos forajidos". Estoy pensando el algo similar a Robin Hood.

Ahora, dibuja flechas entre cada cosa y pon las relaciones entre unas y otras junto a las flechas. Utiliza palabras llenas de conflicto: odio, amor, miedo, envidia, chantaje y cosas así. Ten a mano una lista de estas si necesitas alguna.

  • El Hidalgo Randal lidera a la Multitud de campesinos forajidos.
  • La Multitud de campesinos forajidos sigue al Hidalgo Randal.
  • El Barón Thurmond desprecia a la Multitud forajida.
  • La Multitud forajida teme al Barón Thurmond.
  • El Hidalgo Randal odia al Barón.
  • El Barón teme al Hidalgo Randal.

Paso dos: una cadena de acontecimientos


Esta es la "historia" de cómo se llegó a la situación. Para crearla, piensa en un momento crítico y empieza a ir hacia atrás (o hacia delante si es necesario) a partir de ahí, siguiendo causas y efectos. Ya tengo "El Hidalgo Randal lidera a los forajidos de los bosques y comienza a asaltar al Barón Thurmond". Así que...

  1. El Rey, alejado por la guerra, demanda más impuestos a sus nobles.
  2. El Barón Thurmond eleva los impuestos a niveles imposibles.
  3. Los campesinos comienzan a hablar entre dientes.
  4. El Hidalgo Randal pierde sus negocios.
  5. El Hidalgo Randal intenta ver al Barón, enfurecido.
  6. El Hidalgo Randal es arrestado, pero escapa matando a tres guardias y se oculta con amigos.
  7. El Barón pone precio a la cabeza de Randal y a cualquiera que le ayude.
  8. Randal y sus amigos roban varios carros que se dirigían al Barón y se los lleva al bosque, montando un campamento de forajidos.

¿Te has fijado que la mayoría son "cosas malas que las personas se hacen unas a otras"? Eso está bien.

Paso tres: llamamientos

Ya tenemos un buen lío entre manos, que es exactamente lo que queremos. Es el momento de pensar cómo atraer a los jugadores hacia esto. Un llamamiento es primero "¿Qué quiere este personaje?" y segundo "¿Cómo van a intentarlo y conseguir que los héroes lo hagan?"

  • El Barón quiere ver muerto a Randal y a la turba dispersada. Él enviará alguien a los personajes y les ofrecerá dinero para que le ayude. Si lo rechazan, pensará que están del lado de Randal.
  • Randal quiere ayuda para derrotar al Barón. Él está pidiendo a cualquiera que pueda actuar con fuerza y en números pequeños: los personajes son buenos. Él intentará encontrarse con ellos y hacer esto personalmente, pero se asegurará que el lugar de reunión es seguro. Parecerá una emboscada.
  • La multitud de campesinos quiere que Randal sea perdonado y quitarse los colmillos del Barón. Ellos intentan enviar un mensaje al Tesorero del Rey e intentarán conseguir la ayuda de los personajes. Ellos no tienen dinero ni fama, por lo que intentarán usar la lastima. O quizá uno de ellos intentará seducir a un personaje...

De acuerdo. Los personajes van a estar en esto. No sé cómo, o en qué lado, aunque tampoco estoy preocupado por ello. Será divertido de todas formas.

Paso cuatro: estímulos

Son un gran fan de "oh, diablos, atacan los ninjas", pero prefiero "ninjas" que sean más apropiados al momento y al juego. Cosas que ponen todo patas arriba: pequeños momentos que puedes lanzar al juego cuando todo va más despacio. Se pueden establecer a personajes específicos o sólo a los acontecimientos generales. Por lo tanto, pienso en algunos antes de tiempo y uso los que necesito: no todos ellos, pero ey.

  • Los secuaces de Randal intentan secuestrar a un PJ (o varios) para hacerle preguntas, pensando que sabe algo (como la localización del Tesorero).
  • La turba se enfrenta a los personajes pensando que son cobradores de impuestos. ¿Escapar, luchar o razonar con ellos?
  • Los personajes se cruzan con un par de cobradores de impuestos en el momento que van a ser asesinados por la multitud y/o Randal. Ambas partes intentan conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los personajes se cruzan con algunos cobradores de impuestos que recolectan brutalmente el dinero de miembros indefensos de los campesinos. La turba intenta conseguir la ayuda de los PJs.
  • Los PJs están en el bosque cuando comienza a arder (debido a las acciones de los cobradores de impuestos del Barón).
  • Un bribón intenta convencer a los PJs que se unan a él para atracar a un cobrador de impuestos y robarle su dinero y documentos y luego aparentar ser cobradores para robar a los campesinos para su propio beneficio.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

Foto-reseña de... Donjon

Más Donjon y menos trabajo para mí. Davader acaba de publicar una reseña fotográfica de Donjon en su blog. Parece que es bastante positiva, así que puedo decir "¡Otro cliente satisfecho!". Espero que lo pueda probar pronto.

Making of... Donjon

Ah, es verano. Y como no tengo nada que mostrar, Dogui hace el trabajo por mí: acaba de escribir un extenso artículo sobre "Cómo se hizo... Donjon" que quizá pueda interesarte si tienes en mente la traducción o, desde un punto de vista más amplio, la colaboración en algún proyecto de rol.

Y ahora que veo que la encuesta se ha acabado, el recuento de nueve votos en total nos da el siguiente resultado:

6 personas han jugado sin dados.
6 sin lápices y gomas de borrar.
3 sin hojas de personaje.
3 sin reglas.
6 sin estar sobrios.

Parece que los ebrios tienen algo en común con aquellos que no usan dados y otros accesorios (¿quizá por el peligro de masticar gomas de borrar o tragarse un dado con el vino?).

Algunos consejos básicos

Algunos consejos básicos
Traducido original de "Some Basic Advice" de Amagi Games. Dominio Público.

Ven para pasar un buen rato

Si tu objetivo principal en la mesa es otra cosa que divertirte en la experiencia, y que otros lo puedan pasar bien contigo, deberías hacer cualquier otra cosa. Hablando en general, esto significa divertirse. Algunas veces puede ser más específico: crear una historia interesante juntos o tener la experiencia de ver las cosas desde la perspectiva de tu personaje, ya sea como añadido o como sustitución a las típicas cosas divertidas. Pero si lo que quieres cuando te sientas una tarde no es divertido para ti, o no permite que los demás se diviertan, no te sientes en esa mesa. No jugar es mejor que jugar sin diversión.

Este es tu espacio de juego, estas son personas reales

Acepta y comprende que los jugadores de tu alrededor son personas reales que también quieren divertirse. Nadie se acerca a una mesa para ver a un jugador discutir de las cosas de su personaje con el DJ cuando podrían esperar, o ver a dos jugadores lanzarse bromas que sólo ellos pueden comprender y excluyen a todos los demás. Nadie va a la mesa para aguantar el aroma personal de otro jugador u observar cómo mastican la comida. Nadie crea una partida esperando una maratón de limpieza cuando finalice la sesión. Nadie va a la mesa para ser el juguete del ego de otro. Nunca, nunca olvides que estás jugando con personas de verdad.

Acepta la responsabilidad

Partiendo del mismo punto que el anterior, y llevándolo hacia el juego: lo que haces en la mesa de juego es tu responsabilidad y deberías aceptarla. Lo que otros hacen es su responsabilidad y también deberían aceptarla. Esto incluye completamente lo que decides hacer con tu personaje. Esto incluye completamente las acciones del DJ como mundo ficticio. Si interpretar a tu personaje tal y como es podría interferir fácilmente con la diversión de los demás, necesitas decidir hacia dónde quieres con eso: aunque la decisión es tuya, las excusas son pobres. Si estropeas el juego por interpretar a tu personaje o al mundo "correctamente", sigues arruinando el juego.

Da tu opinión

Cualquier cosa desde decirle al DJ "Ha sido una buena partida la de esta noche" a "Mis diez mejores momentos de juego y los diez que menos me han gustado", puede ayudar. Para el DJ, preguntar a los jugadores qué le ha gustado y qué no, funciona del igual manera. El DJ no puede leer las mentes de los jugadores y ellos no saben qué está pensando el DJ. A menos que se lo digan. No es necesario que sea algo formal: de hecho, parece que funciona mejor cuando no lo es. Pero mientras más claro, mejor; y a menudo es bueno tener una idea rápida de todo esto antes de empezar.

Comparte la creatividad

Ninguna persona en la mesa tiene el control completo de lo que ocurre en el juego. Si alguien lo tiene, vas a aburrirte como una ostra. Como mínimo, los jugadores controlan casi siempre a un personaje del juego. Hay un número infinito de pequeñas variantes de cómo el DJ y los jugadores comparten el control sobre todo esto, y las cosas funcionan mejor cuando el grupo lleva a un nivel donde cada persona de la mesa está cómoda. Busca ese nivel. Si estás buscando maneras para perder el tiempo con ese nivel, hay algunas cosas para hacer.

Busca consenso

Las personas alrededor de tu mesa, si tu juego ya está en marcha, tiene un consenso. Las ideas de sus cabezas de lo que el juego es y hace se acerca a lo suficiente para tener una buena sesión. Algunas veces, un grupo llega a pequeños momentos donde sus ideas no concuerdan y necesitan hablar sobre cómo estas cosas específicas aparecen en sus cabezas y llegar a un acuerdo para seguir. De vez en cuando, una persona de la mesa querrá que aparezca algo que no está seguro que coincidan con lo que tienen los demás en sus cabezas, y es una buena idea mencionarla antes de que ocurra.

Negocia honestamente

Cuando los problemas llega a tu grupo, el primer paso es asegurarte que todo el mundo de la mesa esté a bordo con al menos las ideas básicas de los primeros cinco puntos: no necesitan ser "habilidosos" en estas cosas; estando dentro ya es bastante. Si ellos no lo están, no tengo realmente un buen consejo para ti: en mi caso, seguramente no jugaría mucho con ellos. Si ellos lo están, y aún tienes un problema, es el momento de solucionarlo. Es, generalmente, muy mala idea intentar solucionar problemas fuera del personaje con acontecimientos dentro del juego. Esto es deshonesto y no suele funcionar. Además es la misma cosa utilizar las reglas para "castigar" a tus personajes o "recuperar" a tu DJ.

Considera tus opciones

Cuando alguien intenta alterar "tu parte" de la ficción (el mundo si eres el DJ o tu personaje si eres jugador) tienes opciones. Puedes estar de acuerdo o en desacuerdo; puedes ponerlo en las mecánicas del juego, puedes modificar lo que ellos han afirmado y devolvérselos. Limitar tus opciones, en este caso, es tonto; la mayoría de consejos limitan estas opciones en una forma "positiva" con el deseo de mantener alta la energía del juego, o permitir la confianza entre jugadores por encima y más allá de lo habitual; esto son buenos objetivos, pero en lugar de utilizar límites para ti mismo y otros para alcanzarlos, recuerda que tus decisiones afectarán a estas cosas tan bien como el asunto en cuestión.

Observa el centro de atención

En cualquier momento del juego, alguien tiene el centro de atención. Esto no sólo significa "una persona está hablando". Significa que si hay una cadena de escenas, una persona está en la "escena central"; la escena se mueve alrededor de sus cosas, ya sea cosas del mundo o cuestiones del personaje o algo así. Si esa persona no eres tú, entonces tu eres un personaje secundario en esa escena; intenta jugar dando un buen apoyo, ya sea quedándote callado, ofreciendo ideas o consejos, jugando con los efectos de la ambientación que tiene sobre tu personaje, etc. Si la persona eres tú, entonces llena esa escena; está ahí para que lo hagas. Si nadie está seguro de quién es el centro de atención, actúa como apoyo a los demás, hasta que aparezca el centro de atención. Pero obsérvalo también. Si estás consiguiendo más que una parte justa de la acción, trabaja para hacer más escenas sobre los demás personajes. Si estás consiguiendo menos, entonces cuando una escena no tenga un punto central, da un paso y tómalo. Algunas veces, los jugadores piensan que otros están teniendo demasiado o demasiado poco centro de atención: habla sobre ello; casi siempre, quien sea el acaparador o no aparezca sólo necesita saberlo.

Juega en el juego

Este es un compañero cercano de compartir la creatividad. Algunas veces, tendrás una idea sobre el juego antes de sentarte alrededor de la mesa, como algo que quieres ver que ocurra o toda una cadena de cosas similares. Esto es bueno. Pero cuando esas cosas comienzan a parecer un argumento, necesitas ir con cuidado. Un argumento es un fantástico material en crudo, pero no le tengas mucho cariño; si lo mantienes, te encontrarás con qué estás empujando la historia para hacer que ocurra e ignorando o actuando contra todas las demás buenas ideas y las creaciones de la mesa. No juegues antes de ello: juega cuando estés en la mesa.

Muestra tus cosas mientras lo haces

Casi todo el mundo quiere sentir el mundo de ficción, y a los personajes dentro, tan real como lo puedan imaginar. Esto se consigue describiendo cosas nadie quiere una descripción larga o grandes trozos de detalle. Si alguien recita diez hechos en una escena o en un personaje, sólo se tendrá en cuenta algunas. La clave es describir mientras lo vas haciendo. Si un jugador os quiere hacer saber que su personaje, Jill, es una mujer elegante, no lo hará diciéndolo al grupo durante la creación; su personaje debería "deslizarse" y "moverse ágilmente" en el juego: su descripción en la creación sólo necesita una imagen intensa, que usará para describir no sólo lo que el personaje hace sino cómo lo hace. Esto también sirve para el DJ; cuando los personajes entran en un estudio abandonado, puede ser viejo, lleno de polvo y con libros mohosos; cuando los personajes interactúan con esto, aparece los libros gruesos y la nube de polvo que sale de ellos. Las buenas descripciones empiezan pequeñas y crecen con el tiempo.

Aprende a hablar el mismo idioma

Este es un esfuerzo que cada grupo tiene que hacer juntos. Cada persona piensa en frases diferentes y expresiones que implican cosas ligeramente distintas y esta es una de las cosas que puede hundir incluso un intento honesto al hablar con los demás. Tu grupo, para comunicarse bien y rápidamente, a veces necesita aclarar cosas relacionadas con esto; acepta que esto va a suceder e intenta que no llegue a ser nada serio hasta que estés seguro de que ya no es un problema.

Puedes descargar esta ayuda en PDF y ODT (OpenOffice.org).

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