A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Derribando pantallas

Uno de los accesorios más comunes en los juegos de rol es la pantalla de juego. La pantalla suele ser un cartón dividido en varias partes (tres o cuatro es lo habitual) con una ilustración o ilustraciones en un lado y en el otro una serie de tablas y resúmenes de reglas.

Es uno de los peores accesorios que puede tener un juego de rol y que puede haber en una mesa de juego.

Cuando compras una pantalla de juego suele venir con un libreto. En él aparecen aventuras, nuevas ideas o reglas o quizá la errata del manual de reglas. En otras ocasiones no hay tal libreto. ¿Y para qué se usa esta pantalla? Es obvio que para ocultar, para que alguien no vea cosas. Detrás de una pantalla de juego hay multitud de cosas que, si alguien las ve, toda la diversión del juego se esfuma. Desparece. O eso dicen.

De acuerdo. Ocultamos cosas y si no están escondidas detrás de la pantalla arruinamos la diversión. Los juegos de rol son para divertirse, ¿verdad? Entonces viene la siguiente pregunta: ¿por qué ocultamos cosas? Oh, se podría responder "para no arruinar la diversión", pero no es la respuesta. Eso responde el fin, no la razón. La razón es que ocultamos cosas porque todo el juego trata de sorprender a los jugadores. Y si los jugadores conocen que hay detrás de la pantalla, entonces ya no hay sopresa. Ya no hay diversión.

La pantalla es la que convierte a su dueño, el DJ, en el mago que va mostrando palomas de su chistera a su público, los jugadores. Éstos dicen muchos "oh, ah" y dependiendo de cómo de bueno sea el truco así se divertirán. Todo fantástico, pero eso es lo que haces leyendo un libro o viendo una película.

La pantalla es un elemento muy útil en este tipo de juegos. El juego, propiedad del DJ, necesita unos protagonistas, propiedad de los jugadores. Unos y otros dan algo a cambio para conseguir que la sesión sea satisfactoria. Si alguien intenta entrar en el terreno el otro, entonces las cosas comienzan a ir mal. Y la pantalla sirve para separar eso: la muralla que no puedes pasar. El DJ, detrás, está fuertemente protegido. ¿Necesitas cambiar esa tirada? No hay problemas ¿Esa regla acaba de estropear el combate? Desaparece ¿Los jugadores han hecho algo que no tenías previsto? Cambio esto y solucionado.

Te propongo un cambio. Olvídate de la pantalla.

Deja que los papeles de jugador y DJ se entremezclen: si eres DJ, déjate sorprenderte por tus jugadores; si eres jugador, sorprende a los demás. Utiliza las herramientas que antes sólo poseía una parte. Ahora la aventura no es obra del DJ y sus protagonistas son los jugadores: los jugadores crean parte de la obra, junto con el DJ. Ólvidate de las notas, de tus hojas y tus tramas. Ólvidate también de la improvisación única: no es necesario que como DJ tengas que inventarte todo, haz que tus jugadores lo hagan por ti. No le cuentes qué cosas ven sino déjales que ellos lo hagan.

En definitiva, pierde algo de poder y dárselo a tus jugadores. Derriba la pantalla y haz que la diversión sea un producto de todas las partes.

Yaoguai: Power 19

Pensando en los cambios para una nueva versión de Yaoguai, he decidido comenzar con describirlo, y para ello usaré las Power 19. En Salgan al Sol hay un tema abierto por si te interesa comentar (y de paso, el diseño de juegos).

1. ¿De qué trata el juego?
Yaoguai trata de pasiones y de su precio. La idea central es hasta dónde estás dispuesto llegar por alcanzar tu sueño. El conflicto tiene dos partes: la interna, las decisiones propias del personaje y la externa, donde la ambientación funciona como feedback a sus decisiones.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los protagonistas son personajes especiales. Tienen una característica que les hacen únicos respeto al resto: están marcados con un demonio. Este demonio funciona de canalizador y mensajero entre el personaje y su sueño. Las historias que ocurran durante el juego serán las historias de estos personajes y su desarrollo para con sus deseos.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Los jugadores crean los lazos de sus protagonistas. Estos lazos serían cómo se relaciona el protagonista con su historia. Los jugadores deben decidir cómo sus protagonistas quieren alcanzar sus deseos, por ejemplo, eligiendo si quieren que su demonio les ayude u oponiéndose a esta ayuda.

El director tiene una función de cohesión. Trata de marcar el ritmo y añadir elementos necesarios para el fluir de la historia. También hace el papel de moderador en los conflictos.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
La ambientación está centrada en el periodo de las Cinco Dinastías de China. Es importante porque se trató de un momento de inestabilidad, que sirve para reflejar los problemas de los protagonistas. Al no haber un enemigo claro y los problemas son internos, no hay una visión bipolar del conflicto, algo del estilo "nosotros vs. ellos".

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?

Durante la creación de personajes se define los elementos importantes del protagonista. Además de definir cuál es el deseo y cómo fue marcado por el demonio (una metáfora para explicar los motivos para alcanzar ese deseo), hay recursos (por definir) que sirven para saber hasta qué nivel está la relación protagonista-demonio y cómo funcionaría frente a otros elementos (otros demonios, conflictos, otros personajes).

La creación se haría en 4 fases (aún lo estoy pensando, quizá reducir a 3), cuya última fase sirve de unión entre la creación y la situación (lo que los forjistas llamarían "kicker").

6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
Yaoguai no es, en principio, un juego colaborativo o competitivo. Esto funcionaría de la siguiente manera: los jugadores pueden decidir colaborar entre ellos o competir, pero cambiar de un modo a otro será más difícil mientras más tiempo lleven.

Por ejemplo, utilizar el poder del demonio implica conflictos con los demás demonios. Si el poder de un demonio crece mucho, los demás actuarán como feedback para reducir su poder. La decisión de usar ese poder es del jugador, pero las consecuencias serían mecánicas.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?
Mediante mecánicas (que están por definir y me dan muchos problemas) las acciones serían recompensadas o penalizadas. La idea es que una vez utilices algún método, este te dará recompensas, pero dejar de usarlas serán castigos.

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
Cada jugador (incluyendo el DJ) tiene capacidades para narrar/alterar la/las historias. Por ejemplo, es posible volver a narrar una escena desde otro punto de vista, usando lazos que cree un jugador. O bien, reformular esa escena para que la conclusión sea distinta.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)
Aunque las ideas y conceptos de juego no son originales (básicamente, la mayoría son usados en otros juegos), es probable que sí lo sean para bastante gente. Estos cambios pueden ser un punto a favor para jugar: poder probar nuevas ideas como la capacidad de modificar historias, el cambio a jugador activo - director reactivo, etc.

La premisa del juego (hasta dónde llegar por lo que quieres) puede interesar a la gente y servir para saber hasta qué punto se puede llevar las cosas para alcanzar un fin.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Me he propuesto usar únicamente dados de 6 caras por ser los más comunes y reducir un posible coste adicional para jugar. El sistema será de resolución de conflictos mediante escenas. La parte importante es, además de resolver la escena, saber cómo queda vinculada con el protagonista.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Como en 10, la resolución nos daría la relación que hay entre la escena y el/los protagonistas. Los recursos (sin definir) tratarían mecánicamente esa relación. Imagina lo siguiente: un protagonista y su antagonista tienen un combate para recuperar su honor. La resolución nos daría el resultado y también cómo esa escena forma un lazo con el protagonista. Los recursos nos dirían cosas como ¿ha sido una combate trascendental o no? ¿Ha servido para acercarse a su deseo o separarse? ¿El coste ha sido elevado o bajo?

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Aún no tengo claro el avance de los protagonistas en el juego. Por una parte, el avance es obvio teniendo en cuenta que durante la historia, las relaciones de los protagonistas con su entorno cambian mecánicamente. El avance sería hacia su deseo.

El avance como mejora del personaje probablemente no funcione y no sea necesario.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Entendiendo el avance como la evolución del personaje, serviría para el objetivo de la historia: ¿Ha alcanzado el protagonista su deseo? ¿Si es así, a qué precio? ¿Rico pero infeliz? ¿Pobre pero contento?

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?
La de ser activo. Alcanzar el deseo del protagonista es algo que sólo se consigue de forma activa. Los jugadores deberían ser activos en ese sentido, creando conflictos interesantes con el fin de saber si sus protagonistas obtuvieron lo que querían.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
Dos principalmente. La parte de conflictos y sus relaciones es importante. Definir esa relación entre el protagonista y esa cosa (siendo cosa cualquier cosa) y mediante la mecánica de juego saber que consecuencias tendrá.

La otra es la ambientación. Usar la ambientación como situación/relación. Es decir, no ser meramente una serie de datos, sino más bien historias propias que pueden usar los jugadores como nexos de unión con sus propias narraciones.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
Me interesa la dualidad colaboración-competición. Quiero que las reglas funcionen de tal modo que cuando elijan colaborar o competir entre sí tenga unos resultados que, si se intenta cambiar, no sea nada fácil.

Quiero decir, un aspecto interesante sería algo así: si todos los jugadores deciden que los protagonistas colaboren y se ayuden, ninguno alcanza su deseo. Si alguno intenta alcanzar su sueño, tendrá que competir con los demás. Es una especie de dilema del prisionero (link).

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Los lleva a un momento donde sus decisiones establecerá la historia. No hay un enemigo común o una necesidad de formar un grupo. Ellos serán los responsables de qué quieren hacer con sus protagonistas.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
En el mejor de los casos, probablemente autopublicación como Lulu. En el peor (si lo acabo), un PDF para los demás.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
En un principio tenía pensado que fuese un jugador de rol veterano o bien que la ambientación le interese a alguien. Ahora he cambiado de idea y me gustaría que fuese un buen método iniciático: un juego con el que empezar y entrar en la afición. Un juego para novatos.

Los juegos de Cold Blooded Games, gratuitos

Cold Blooded Games es la editorial de Jonathan Ridd, que acaba de poner a disposición de todos sus dos juegos: Dog Town y Bust. Algunas reseñas de Dog Town se pueden encontrar en la web RPGnet. No lo he podido probar, pero tras echarle un vistazo lo resumiría como "Gran Theft Auto supermegacrunchy".

Puedes conseguir los juegos y sus suplementes en la web de Cold Blooded Games.

Story games en italiano


Leyendo el foro de Story-Games, han anunciado que dos juegos: Dogs in the Vineyard y Primetime Adventures están disponibles en italiano, en la web Narrattiva.

Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna) es el juego de Vincent Baker y, probablemente, una de las piedras angulares de los llamados juegos de The Forge. René tiene una reseña en su blog.

Sobre Primetime Adventures (Avventure in Prima Serata) de Matt Wilson, hace poco apareció una reseña en video en YouTube (en inglés). El juego trata de emular las series de televisión (cualquier tipo de serie).

Como curiosidad, en la web Narrattiva aparece una versión de lujo de Dogs in the Vineyard, con un estuche de piel para guardar el libro, al más puro "Biblia del Oeste". En una entrada mencioné la posibilidad de crear ediciones artesanales como método de venta.

Si sabes italiano o te interesa aprenderlo, quizá usando un juego sea más fácil. Por no hablar de los propios italianos que podrán disfrutar estos juegos en su lengua materna.

Juegos de Rol 2.0: segunda parte

Hace unos días, en Juegos de Rol 2.0: primera parte, mencioné qué tecnologías se deberían expandir y ser habituales de facto para que se incluyan en los juegos de rol. Ahora, ¿cómo funcionaría esto? Se puede dividir en tres momentos: antes del juego, durante el juego y tras el juego.

Antes del juego

Algunos juegos de rol requieren cantidades importantes de tiempo de preparación. Es normal necesitar no sólo un esquema del juego, sino también elementos para apoyar la historia: desde mapas, descripciones, personajes secundarios, hasta recopilar información sobre un tema específico.

¿Quién no ha utilizado la Wikipedia para encontrar información que usará en una partida? Al usar tecnologías Wi-Fi y comunidades 2.0, estos elementos se puede categorizar, combinar o modificar hasta que tengamos el material que buscamos. Pero, ¿esto no funciona ya? ¿Qué necesidad hay en tener otros dispositivos electrónicos? Puedo buscar la información antes mencionada, imprimirla o tomar apuntes y llevarmela a la partida.

Ahora, ten en cuenta que toda esta información es genérica: tienes que adaptarla a tu juego y, probablemente, a las mecánicas de ese juego. Aquí es donde viene la parte importante: los usos y resultados de esos juegos serían utilizados como fuente de información para otros jugadores en otros juegos. Imagina un círculo: un grupo de jugadores crean un partida y una vez finalizada, los materiales que han creado se recogen en una red de jugadores. Los participantes de esa red pueden usar esos materiales, modificarlos o convertirlos acorde a sus necesidades paras sus propias partidas. Estos participantes, en sus partidas generan más material que pueden incluir en la red para uso de otros.

En este caso, la parte antes del juego y la parte después del juego están íntimamente unidas. Los resultados de las partidas sirven como material para crear nuevos recursos.

Un ejemplo sencillo sería la ambientación. Alguien, en un juego, desarrollo una ciudad para esa ambientación. Tras finalizar su juego, ese material se pone a disposición de otros jugadores en una comunidad virtual. Los otros jugadores pueden usar parte o todo de ese material, modificarlo y volver a ponerlo en la comunidad. Las distintas versiones de ese material, de esa ciudad, serían como ramas de un tronco común: lo importante es que no hay un contenido único, sino distintas versiones, y que cada jugador puede elegir la que considere más conveniente o modificar alguna hasta alcanzar sus necesidades.

Durante el juego

También es cierto que hay juegos donde el tiempo de preparación es escaso o nulo. Durante el juego, los jugadores pueden usar la comunidad virtual para obtener recursos. De la misma forma que antes del juego, el tiempo necesario se reduciría al tener una base de la que escoger.

Pero la parte importante sería la virtualización de todos los recursos. Ahora se necesita hojas para mapas, para escribir notas, tomar apuntes o incluso hacer cálculos. Considera una PDA o el futuro papel electrónico, donde toda la información se puede contener en una hoja electrónica. Si tienes que pasar una nota, sólo tienes que pasar el dispositivo al jugador y lo leerá.

También el uso de tecnología mejoraría la accesibilidad de los materiales. Tener textos en braille, en distintos idiomas, poder modificar el contraste del texto para que sea más visible, puede abrir la comunidad de juegos de rol a personas que hasta ese momento no podían. Utilizando tecnología de apoyo, como puede ser la síntesis de voz, permitiría que personas invidentes pudiesen escuchar el libro de reglas, sin necesidad de una traducción al braille.

Además, la combinación de dispositivos electrónicos con documentos electrónicos solucionaría problemas como los libros. Un juego tan clásico como D&D necesita de tres libros básicos más aquellos necesarios para ambientación, nuevas reglas, guías, etc. Es posible que necesites tener contigo media docena de libros. Ahora ponte a buscar una regla específica o el valor de una característica. Sustituye todos los libros por sus equivalentes electrónicos, añadelos a una memoria flash y usando un modelo semántico, la búsqueda sería instantánea.

Después del juego

Como en la primera parte, tras finalizar una partida, los materiales creados se podrían incluir en una comunidad virtual. Estos materiales convivirían los unos con los otros, formando mapas mentales, creando una jerarquía entre ellos.

Uno de los aspectos fundamentales de la web 2.0 es la edición del contenido. Los sistemas wiki permiten esto. Herramientas como digg, utilizadas en esta comunidad, permitiría ordenar el material de acuerdo a sus propios usuarios. Aquellos materiales que sean más valiosos serían más visibles, mientras que otros quedarían en una posición secundaria.

Por supuesto, como comunidad virtual tendría funciones como tal: relaciones entre sus participantes, redes sociales, comunidades internas específicas, etc.

En la última parte hablaremos de conclusiones, críticas y posibles problemas.

Semiausente

A causa de esto.

Paréntesis III

Si hay una película que represente mi idea de Yaoguai, esa es The Banquet (夜宴) de Feng Xiaogang. The Banquet es una adaptación libre de Hamlet, ambientada en el periodo que deseo situar a Yaoguai, Las cinco dinastías y los diez reinos.

En imdb, tiene algunas de las palabras clave por las que hace esta película mi representación ideal para Yaoguai. Envenenamiento, incesto, final trágico, parricidio, asesinato, traición, pérdida de una hija, venganza, tragedia, sexo, lucha de espadas, emperadores y palacio.

Algunos trailers, aunque por desgracia, aparece más las escenas de lucha que las de palacio.



"El deseo tiene la capacidad de destruir o crear todas las cosas."



Paréntesis II

Hemos cumplido un mes. Sí, hace un mes, Salgan al Sol comenzó su andadura. Ahora somos 30 personas y el foro tiene unos 700 y pico mensajes, con temas sobre la teoría, diseño de juegos propios, generalidades, etc. Algunos de mis temas favoritos han sido:


Como nota a parte: Clinton R. Nixon ha abierto una wiki para su juego, The Shadow of Yesterday. El juego tiene licencia cc-by-sa 3.0, por lo que puedes tocar y retocar todo lo que quieras.

Paréntesis

Estamos teniendo una discusión entretenida y gratificante en Salgan al Sol. René disparó el primero, mencionado la muerte de los juegos de rol y la llegada de los story games como sustitutos. Particularmente no soy tan agorero. Creo que habrá un intercambio de ideas entre los juegos tradicionales y los indies que, espero, beneficie a ambos.

Tangencialmente, en Nación Rolera, también hay un debate sobre la susodicha muerte, aunque más centrado en D&D, d20 y la licencia OGL.

Juegos de Rol 2.0: primera parte

Cuando Ryan Dancey habló sobre la redifinición del hobby de los juegos de rol, uno de sus primeros comentarios fueron hacia el uso de nuevas tecnologías.

La mayoría de los juegos de rol siguen funcionando igual desde hace más de 30 años. Un libro (o varios), un grupo de personas, un lugar donde reunirse, dados, etc. Sí, es cierto que algunos pueden usar ordenadores, calculadoras y otros cacharros electrónicos, pero son la minoría y su función no deja de ser la de un accesorio opcional. Y sí, también es cierto que se puede "jugar" por foros, IRC, mensajería instantánea o videoconferencia. Pero el principal problema a esto es que pierde una de las cualidades más apreciadas en el hobby: la actividad social en contacto directo.

Sin embargo, no se puede desviar la mirada y pensar que nada nuevo existe. Hace diez años, los teléfonos móviles eran un recurso escaso y disponible sólo para gente adinerada. Ahora, tenemos dos móviles cada uno, de media. Primero fueron los SMS, después los mensajes multimedia, e-mail, web, Wi -Fi, etc. Ahora tenemos pequeños ordenadores del tamaño de una libreta, con todas las capacidades del ordenador de sobremesa. Sí, son escasos y caros, pero la tendencia es que en algunos años sea tan comunes como ahora son los móviles.

En la web, la antigua web de los años 90, las personas comenzaron a escribir sus páginas personales, actualizarlas de vez en cuando y dejarlas morir. Después vino la llamaba Web 2.0, la participación del lector como editor de contenidos. Y, sin embargo, todo esto no ha repercutido en el modo habitual de jugar a rol.

Tengo que hacer algunas predicciones para que, en la segunda parte, veamos posibles aplicaciones en el hobby. Primero, la necesidad de estar conectado a Internet de forma total, a tiempo completo, desde cualquier lugar. Es decir, el aumento de los sistemas inalámbricos de conexión, tanto su disponibilidad como su precio. Si esto se alcanza, la facilidad de entrar en la web, en cualquier momento desde cualquier sitio, sería completa.

El segundo punto es la reducción de precios de las nuevas tecnologías como PDAs, Tablets y los distintos sistemas portátiles. Esto es importante porque aumentaría su uso en la mesa de juego y tendríamos un aparato para editar y recibir información.

La mayor dificultad será la localización de estas predicciones. En países como Estados Unidos, Japón o la Unión Europea, estas tecnologías están extendidas en mayor o menor medida. En otros países, el desarrollo será más lento.