A una urna griega

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¿Cómo crear una aventura en 15 minutos?

Recuerdo mi primera aventura como DJ. Los personajes tenían que volar un edificio de inteligencia (tranquilos, fue mucho antes de 2001), así que preparé un montón de mapas, descripciones y mil cosas del edificio. Los personajes llegaron, pusieron sus explosivos y se fueron. Nada de mapas. Nada de maravillosas descripciones. Nada de nada.

Seguramente todos los DJ han pasado por la misma experiencia: preparar al mínimo detalle su aventura y que más tarde, todo se vaya al infierno. Y tienes dos opciones. Bueno, tres contando dejar de jugar. Volverte el mayor hijo de perra de la sesión y hacer que entren por tus razones o aprender la lección. Y la lección es que estás jugando, no escribiendo una novela.

Ahora al tema. Con este método puedes tener preparada una aventura para cualquier juego en 15 minutos o menos. Sí. Para cualquier tipo de juego. En 15 minutos. ¿Qué necesitas? Algunas tarjetas de esas que tienen el tamaño de una tarjeta de visita y algo para escribir, un rotulador viene bien. Si no tienes tarjetas, usa un folio, divídelo en ocho partes y ya las tienes.

Ahora, por una cara de las tarjetas dibuja lo siguiente:



¿Ya lo tienes? ¿Con todas? ¿Cuántas? 8 es un buen número; entre 6 y 10 sería lo ideal. Ahora dibuja esto en la parte posterior:

La primera imagen representan los temas, la segunda, los elementos. Eso es lo que necesita todo juego. Ahora toca escribir temas. Los temas, a grandes rasgos, serían las palabras clave de tu juego. Si juegas a algo de fantasía, los temas pueden ser "tesoro", "dragón", "honor", "reino de elfos" y cosas por el estilo.

Lo importante de la parte de los temas es que están relacionados. Al menos, en cierto sentido. ¿Cuántos temas necesitas? Un buen comienzo es tener la mitad de temas que de tarjetas. Si tienes 8 tarjetas, 4 temas. Puedes dejar tarjetas sin temas, con sólo uno o con los dos círculos rellenos. Esto ya al gusto del consumidor.

Por ejemplo, una tarjeta puede tener el binomio "guerra-comunicación". La aventura podría ser "si no llega la carta del rey a tal lugar, estallará una guerra"o "La guerra empezará si los personajes detienen el tratado de paz".

Un posible ejemplo de tarjeta de temas

En el lado de los elementos escribimos dos o tres palabras que estén relacionadas (más o menos) con el tema. En la parte de "guerra" se podría poner "rebeldes", "artillería" o "capturados". Estos elementos son las palabras clave del tema, aspectos que aparecen cuando el tema está en juego. Podría ser que los "rebeldes" intenten detener la guerra o que la "artillería" sea el objetivo de los personajes para destruir.

Ya tenemos algunos temas y elementos. ¿Cómo ponemos en funcionamiento todo esto? Al principio elige algunas de las tarjetas. Si quieres algo más de emoción, mézclalas y sacas dos o tres al azar. Ahora tenemos varios temas y elementos para comenzar la aventura. Y lo importante: podemos crear vínculos entre ellas. ¿Cómo? Dos métodos: cruces y enlaces.

  • Cruces. Cuando ponemos dos tarjetas de este modo tenemos una decisión que tomar. Por ejemplo, si las tarjetas son "elfos-orcos" y "bosque de arañas-mar de hielo", la duda podría ser: ¿para salvar a los elfos de los guerreros orcos, debemos tomar el camino del bosque de arañas o navegar por el mar de hielo?
Un ejemplo de cruce, aunque no se ve demasiado bien

  • Enlaces. Los enlaces son más sencillos. Simplemente, unes un tema con otro. Usando el mismo ejemplo podría ser: después de salvar a los elfos de los orcos, ¿conseguiremos salir del bosque de arañas para llegar al mar de hielo?

Ejemplo de enlace

Con más tarjetas se pueden crear estructuras más interesantes como los siguientes ejemplos:




Por último, dos cosas a tener en cuenta:

  • Como he mencionado, no es necesario rellenar todos los temas y elementos. Deja espacios en blanco para apuntar nuevas ideas durante la partida.
  • Y segundo, rellenar temas o elementos, o crear enlaces y cruces lo puede hacer cualquier jugador. Deja a tus jugadores que hagan comentarios sobre qué temas o nuevos elementos quieren en el juego. Es importante.