A una urna griega

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Comentarios sobre "GNS"

En la entrada anterior, GNS, intenté exponer tres ejemplos de juegos que representaran las tres agendas creativas. Quizá para no alargar demasiado el texto o por mi propia falta, los ejemplos pueden ser no todo lo claro que imaginaba.En los ejemplos también intenté alejarme de posibles ideas preconcebidas de qué tiene que tener un juego para apoyar una agenda creativa. Así que escribo esto como una especie de segunda parte.

En el primer juego existe una premisa: ¿traicionarías a tus compañeros para conseguir algo que aprecias? Lo importante de la premisa es que es bastante universal. No tienes que estar en la Batalla de Stalingrado para traicionar a tus amigos y salir con vida de allí, podría ser cualquier otro lugar o tiempo: un grupo de samurai durante el Sengoku, un grupo de soldados en las Cruzadas o un grupo de marines espaciales durante la Batalla de Orión IV. Incluso el conflicto no debe ser una guerra o batalla: un grupo de yuppies en los 80 intentando sacar el máximo provecho de la bolsa.

En este caso la Batalla de Stalingrado se podría sustituir por cualquiera de esos ejemplos y modificar levemente (quizá sólo los nombres) el sistema de juego. La idea continuaría siendo la misma: ver cómo la traición afectaría al grupo y qué consecuencias traería.

En el segundo juego hay un sistema que sirve para saber si los jugadores ganan o pierde. Del artículo "System Does Matter" de Ron Edwards define la agenda ludista (Gamist): "El jugador está satisfecho si el sistema incluye una competición que puede ganar." Algo despúes señala: "¿Cómo debería ser la efectividad del PJ equilibrada?" [...] en la ludista sencillamente demanda un campo de juego justo.

En el segundo ejemplo, existe cierta correlación con D&D: los jugadores obtienen experiencia (puntos de misión), pero de una forma conjunta. Al alcanzar una cantidad de puntos de experiencia, la misión es completada (o en D&D, el PJ sube de nivel). La idea de los puntos de misión era crear un juego colaborativo, a diferencia de Agon, donde prima la competición. Esto es, el marcador de puntos de misión es conjunto, por lo que, por ejemplo, 5 personajes obtienen 5 puntos, el total sería 25 puntos; pero si pierden un personaje (muere), sus 5 puntos desaparecen.

La idea de equilibrio es importante en este segundo juego: ¿qué pasaría si el DJ tuviese total capacidad de decisión sobre si la misión tendrá éxito o no? De nuevo, en Agon, el DJ tiene restricciones para crear sus adversarios para que, de esta manera, la competición sea justa. Si el DJ pudiese decidir de antemano si el grupo no completaría su misión, no tendría sentido jugar: ¿para qué realizar estrategias si todo depende del estado de ánimo de una personaje?

En la escena del segundo juego había dos posibilidades para el soldado atrapado. En realidad, podría existir más, pero quería mantener la misma escena. La escena se puede resumir como una gestión de recursos: ¿es el soldado lo suficientemente importante para regresar al grupo? ¿Su pérdida impediría concluir la misión con éxito? Se podría dar este diálogo:

A: Debemos rescatar al camarada Ivan.
B: Imposible, perderíamos mucho tiempo. (Esto es: no ganarían puntos de misión).
C: Pero el camarada Ivan es el único con la habilidad "Descifrar códigos enemigos".
B: Es cierto, pero es un riesgo que tenemos que tomar (Esto es: escoge que la pérdidad de esos puntos de misión no va a afectar significativamente al total):

El tercer juego (que está bastante influido por estos artículos: "What makes a good celebration?", "Celebration and Dragons of the Yellow Sea", ambos de John Kim y el hilo "How would you actually design a Sim gam" en I would knife fight a man.) trataría la celebración de la Batalla de Stalingrado. En los comentarios, René señaló que hay que "reproducir con fidelidad lo que sucedió: el armamento es el correcto, así como el color de las botas. Es un juego ridículamente mortal. Hay reglas para heridas de bala que detallan donde impacta esta y sus resultados médicos."

De nuevo, René señala que "el manual se especifica el rango máximo de tiro de los tanques por su modelo... cosas así". Y es cierto. Al menos, en parte. Este tipo de juego seguiría la misma agenda creativa que mi ejemplo, pero se centraría en el aspecto de la batalla del juego. Y esto es algo que quería evitar. ¿Por qué? Porque quería centrarme en los aspectos propios de Stalingrado. En el juego que trata de simular (imitar) las batallas, podría servir perfectamente para cualquier otra batalla: Berlín, Ardenas o el Día D. Como menciona René, en esos casos, debería especificar qué había allí: las armas, tanques y demás serán distintos, pero el sistema no cambiaría mucho.

Pero mi ejemplo quería buscar los elementos diferenciadores entre esa batalla y las otras batallas. Es cierto que "moral", el marcador que usaría, no es precisamente el mejor elemento propio que necesitaría. El marcador de moral funcionaría muy parecido a la "salud mental" de La llamada de Cthulhu. En este juego, la salud mental es el modo de celebración de los Mitos de Cthulhu: es la forma en como esos elementos propios de la ambientación afectan a los personajes y las decisiones de los jugadores.

En Stalingrado, el marcador de moral se vería afectado por los elementos propios de la ambientación: por ejemplo, el frío, el hambre, los bombardeos y combates urbanos. Estas escenas afectarían a la moral del personaje y a cómo realizaría sus acciones. En el juego se centaría en los aspectos psicológicos de los personajes en lugar de otros, como pueden ser los puramente militares o de combate. Durante el juego podría suceder escenas donde la alta o baja moral afectase a las acciones de los personajes:

Tras un bombadeo de la aviación enemiga, el personaje A está completamente desmoralizado, mientras que el personaje B se está convirtiendo en alguien completamente psicópata.

A: Yo de aquí no me muevo. (El sistema de juego ha señalado que, debido a su moral, no piensa salir de su agujero).
B: Tenemos una misión y vamos a cumplirla.
(Ahora hay un conflicto y tras la resolución del mismo se obtiene lo siguiente:)
A: "El personaje saca un cuchillo y se 'defiende' de su compañero".
B: "El personaje saca su arma y dispara: Bam!
B: ¿Alguno más quiere quedarse aquí?

Como conclusión quería conseguir dos cosas con los ejemplos:
  1. La diferencia entre reglas complejas y ligeras. He intentado que los tres ejemplos tuviesen una cantidad de reglas/características similar. Es una de las razones por las que en el tercer juego no elegí la celebración de la batalla y me decanté por los aspectos psicológicos de los soldados. Se puede pensar que las agendas ludistas y simulacionistas necesitan una gran cantidad de reglas, mientras que la narrativista funciona con pocas reglas.
  2. La interpretación (o actuación o inmersión). En los tres casos, la interpretación o inmersión es posible. De nuevo, se puede creer que un juego que apoye cierta agenda creativa es más proclive para la interpretación que otras. Relacionado con el punto anterior, no es necesariamente verdad que se necesite pocas reglas para poder interpretar o que una gran cantidad de reglas dificulted este técnica.

3 comentarios:

21 de enero de 2008, 20:59 René López Villamar dijo...

Creo que el asunto aquí es que, para poner ejemplos, lo mejor es buscar unos cortados a tijera. A mi los ejemplos me siguen sonando a Narr.

El ejemplo de juego con experiencia colaborativa, si te fijas, es casi idéntico a InSpectres, sólo que en vez de puntos de experiencia obtienes dados de franquicia... y InSpectres es lo más narrativo que conozco. Tiene una clara condición de victoria (juntar X dados de franquicia) pero eso no le quita lo narrativo.

El tercer ejemplo también me parece Narr, pero por la manera en que una mecánica (la moral) determina el camino de la historia (el personaje muere). Por cierto, creo que este ejemplo contradice tu idea de que inmersión sería posible en ese juego.

Aparte, soy de los que piensan que la dicotomía entre reglas pesadas y ligeras es falsa. ¿Conoces el concepto de puntos de contacto? Es algo que sale del modelo SIS, que me parece es mucho más atinado.

Saludos

22 de enero de 2008, 16:00 *j dijo...

Pero los dados de franquicia funcionan más para definir la duración del juego que como victoria. De hecho, puedes seguir jugando si alcanzas la cantidad de dados necesaria. Mi idea era más parecida al Fate de Agon, pero en lugar de tener cada personaje su puntación sería un marcador para el grupo y otro marcador para el DJ: en este caso hay un enfrentamiento para alcanzar (aumentando su marcador y reduciendo el del contrario) la meta de completar la misión. En cierto modo, puedes pensar que sería como los XP en D&D, pero la subida de nivel significa que la misión ha sido un éxito.

El tercer juego creo que es más complicado de hacer, pero la idea sería que no pones en juego el concepto de moral de la ambientación, simplemente es un elemento más (en el ejemplo, sería el principal) y juegas con él.

Lo de puntos de contacto, he léido lo que pone en el glosario de The Forge, pero me suena a chino (y menos mal que es comprensible! XD). Quizá sea interesante que lo comentes en SAS.

23 de enero de 2008, 12:47 René López Villamar dijo...

SAS lleva un rato caído :( Pero vale, hablo de puntos de contacto en SAS o escribo en el blog y lo vinculo al foro.

Ya entiendo lo del juego dos, la idea es discutible, pero ahora sí veo porque es G.

Concuerdo en que el tercer juego es el más complicado. Es Simulacionismo enfocado en la Situación, y creo que no existe un sólo juego que haga eso de manera pura. Un gran reto de diseño.