A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Explorando nuevos géneros

Dando una vuelta por foros y comunidades me he encotrado con un sistema de reglas genérico, un par de mundos de fantasía (uno en las eternas fases de "ideas" y otro que anuncia ser "puro y duro"), una conversión de una franquicia de cine, otro juego de fantasía (con poca información más allá de ser el nuevo, y mejor, D&D), más conversiones o adaptaciones, otro, sí, juego de fantasía que es "muy bueno". Y podría seguir.

La mayoría de estos juegos, aquellos que pasen de ser una idea, quedarán olvidados. Es un problema: tienen que competir con juegos clásicos de renombre y uno se pregunta "¿por qué usar este juego en lugar del que siempre he usado y sé que funciona?" o "¿por qué usar este juego que me ofrece lo mismo que el que siempre he usado?"

Hay cientos (¿miles?) de ambientaciones de fantasía con los temas tolkienistas. ¿Por qué otro más? Bueno, tampoco se va a notar mucho. Ahora, si escribes un juego, una de las cosas que te importa es que jueguen a él. Y para ello tu juego tiene que competir con otros. Si no hay nada nuevo que le puedas ofrecer es muy difícil que alguien deje su juego favorito para probar el tuyo.

Tienes que buscar algo nuevo. Y no es un nuevo nombre para los "elfos".

De jugadores y personajes

En los juegos de rol, la norma un jugador = un personaje es la más habitual. Bien, exploremos esta idea:

Un juego donde cada jugador no tenga un único personaje. Quizá tres. En un juego de rol se podría hacer esto: tener tres hojas de personaje. Sería más laborioso de llevar pero no es imposible. Ahora cambia el número: 10 personajes. 100 personajes. Una ciudad entera. ¿Cómo funcionaría un juego así?

Ahora vámonos al otro extremo. Un personaje para varios jugadores. Un personaje con tres partes: celestial, terrenal e infernal. Cada jugador controla una de esas partes y están relacionadas. Lo que afecta a una repercute sobre las demás. ¿Qué pasaría en un juego competitivo? Y en lugar de tres partes, tantas partes como jugadores. Es decir, un único personaje para todos los jugadores: avatares de la misma persona.

El público

¿Cómo sería un juego para jubilados? ¿Qué cambios tendría? ¿Y un juego para niños? Imaginemos que son niños de 4 o 5 años. No puedes darle un manual de 300 páginas con palabras raras como "destreza" o "puntos de experiencia". ¿Cómo sería las mecánicas de juego? Sin duda, lo suficientemente claras y sencillas para que puedan entenderlas.

Bien, ¿y un juego para padres que quieran jugar con sus hijos? Habría cambios: ¿sería una relación de jugadores (hijos) y directores de juego (padres)? ¿o al contrario? Si el público de tu juego es para personas de 30-40 años, ¿cómo afectaría eso? Imagina que no tienen tiempo necesario para preparar el juego: debe ser ahora y ya. ¿Un juego que se puede jugar mientras se lee?

Géneros

Tenemos fantasía, ciencia-ficción, historia alternativa, etc. Es posible que no a todo el mundo le guste tener un personaje de un elfo o un enano. También es posible que no le gusten ser un pirata o un piloto. Pero, ¿por qué no hay juegos románticos? En un estudio a escolares de 15-16 años, las chicas señalan a la literatura romántica como la segunda favorita, tras el terror.

De nuevo, el público es importante para saber qué género podría tener más aceptación. ¿Qué temas podrían interesar a personas de 30-40 años? ¿Y a jubilados?

Imagina un juego de espías. No, no de guaperas que hacen misiones imposibles. De espías reales. De teletipos y matemáticos con códigos secretos. Durante la Guerra Fría. Donde la mayor arma es un documento. Personajes que son corrientes, cuyo trabajo es conseguir la confianza y traicionar. Donde todos los personajes saben que trabajan para una agencia de inteligencia pero no para cúal.

O imagina algo similar, pero con políticos. Sería bastante parecido pero de cara a la opinión pública. ¿Cuántos juegos de política hay?

Cambiemos el género: quizá historia o geografía. Asia y África son las grandes olvidadas. Y no de nuevo: Asia no significa únicamente samurais y artes marciales. ¿Dónde están los juegos sobre mongoles? Tenemos juegos sobre romanos, griegos o egipcios, pero sobre la cultura centroasiática, ¿dónde están? O quizá la India. Miles de años de cultura, mitología e historia por explorar. O Indonesia. Y por supuesto, África. Parece que África sólo importa en dos momentos: Imperio Romano y Colonización. ¿Qué hay de los imperios africanos o sus reinos?

Pero también ten en cuenta la sociedad. ¿Quieres un juego sobre Japón? De acuerdo, pero que no parezca europeo con nombres cambiados. ¿Cómo funcionaría las reglas para que representara esos elementos? Apunta también Oceanía. Hay cientos de lugares que mirar sin tener que usar el folclore o mitología que ya conocemos.

Formatos

Un juego de rol es un libro. La mayoría de ellos son uno o dos tomos. Algunos más. Muchos vienen en formato cartoné (pasta dura) e ilustrado a todo color. Después tienes que abrirlo y dejarlo sobre la mesa y suena un "crack". ¿Que tal publicar el juego en wire-o? ¿O con anillas? Sería mucho más fácil de manejar y permitiría incluir más hojas para posibles ampliaciones.

También, hace algún tiempo, los juegos venían en cajas (boxsets). Dentro tenías tus libros, mapas, dados y otros elementos. Los juegos de mesa están creciendo a un buen ritmo. ¿Se podría volver a usar las cajas? Incluir materiales como dados, cartas, tokens que reduzcan la necesidad de tener que comprar todo ese material. Un todo-en-uno.

¿Qué tal juegos en formato de cómics? ¿Sería posible? Juegos escritos en 24-48 páginas. ¿Sería posible crear series completas? Una versión en cómic de los librojuegos.

***

Estas no son más que algunas ideas. Probablemente ya existan cosas similares. Pero la base sigue siendo la misma: explorar nuevos caminos.

3 comentarios:

1 de marzo de 2008, 0:48 Dogui dijo...

Bueno, creo que de todo lo que nombras ya hay ejemplos. Sí, inclusive de juego de rol en formato historieta.
A lo único que enlazaré son los juegos románticos de E. Care Boss http://masterplanpodcast.net/index.php?post_id=307567

Esa chica sabe lo que hace.

1 de marzo de 2008, 5:57 René López Villamar dijo...

Lo más importante, quizá, es hacerse las preguntas que se anotan. Y en español, de seguro la mayoría de las cosas que J. anota no se han intentado.

6 de marzo de 2008, 7:24 White Rabbit dijo...

Leyendo tu post me vino a la mente algo que tal vez ya hayas hecho, cada jugador se aficiona a un tipo de personaje y que tal seria dejarles caer un ¿cambio de almas? el mago se cambia con el ranger, el guerrero o el ladron, al azar asi los jugadores tendran que intercambiar sus hojas y veremos que tal rolean, me imagino que seria divertido.