Jared Sorensen, autor de
InSpectres entre otros, ha escrito una entrada en su
livejournal. Unos pequeños apuntes de teoría de diseño. Algunas traducciones libres:
La primera ley del diseño de juegos de rol
"Un juego no es sobre qué trata, sino de cómo lo trata."
Las tres gran preguntas
1. ¿De qué trata tu juego?
Si estás escribiendo un clon de D&D, tu juego no es sobre "aventuras en un mundo de fantasía medieval". Tu juego es sobre personajes que progresan en eficacia para enfrentarse a retos cada vez más grandes. No confundas los detalles de color, temática o ambientación con lo que es más importante: la premisa y la estructura del juego.
2. ¿Cómo trata tu juego eso?
Si estás diseñando ese clon de D&D y añades un sistema de creación de personajes por fases (lifepaths), ¿cuál es su objetivo? [...] Si ese sistema de lifepaths es puramente cosmético y no afecta a las habilidades del personaje o las mecánicas de juego, ¿por qué está ahí?
3. ¿Qué conductas recompensa o anima?
El elemento obvio que se centra en la recompensa es algún tipo de sistema de progresión del personaje. Pero esto también funciona de la otra forma: ¿qué conductas castiga el juego o las desanima? Si el objetivo final de La llamada de Cthulhu es morir o volverse loco, ¿qué hace el juego para conseguirlo? ¿Los personajes locos consiguen habilidades especiales?
La regla de Jared
Sólo tira los dados cuando sea importante.
La paradoja de Mearls
Un juego de rol que es "completo" (esto es, que no necesita más explicaciones, reglas o interpretaciones) deja de ser un juego de rol.
La regla para el combate de Jared
Las escenas de lucha han de ser emocionantes. El combate ha de no serlo.
1 comentarios:
Esa nota hay que traducirla entera.
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