A una urna griega

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Reseña: InSpectres

InSpectres es un juego de Jared Sorensen (Memento Mori Theatricks) donde mezcla en 80 páginas el "terror" de los Cazafantasmas (Ghostbusters) con la "acción" de las series "reales" de policias con un toque de Gran Hermano (Big Brother). Cuando alguien lee esto, lo primero que piensa es de qué diablos va todo esto.

InSpectres es también el nombre de una empresa. La empresa donde tus jugadores van a trabajar mediante una franquicia. Y el trabajo es sencillo: tratar con sucesos sobrenaturales que pueden ir desde alienígenas hasta una plaga de zombis. La ambientación de InSpectres es aquí y ahora (con el añadido de fantasmas y vampiros). Los jugadores tendrán como personajes a sencillos trabajadores que se enfrentan a estos problemas para llevarse algo de comida a casa. El lema de la empresa es "Luchando contra las fuerzas de la oscuridad para que no tengas que hacerlo".

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InSpectres está disponible tanto en PDF como papel (a 10 y 20 dólares respectivamente) y consta de 80 páginas en ocho capítulos y dos apéndices. La maquetación trata de simular un archivo de expendientes y las ilustraciones son del estilo de caricaturas, tratando los temas con el humor que contiene el juego. Como curiosidad, la última página es un "contrato" para trabajar en InSpectres.

El texto comienza con la introducción sobre el juego. Jared habla de el diseño y del problema de los juegos de investigación. En ellos, los jugadores van recogiendo pistas que el DJ les proporciona y si son lo suficientemente inteligentes encontrarán la solución. Si no, el DJ tendrá que llevarles de un lado para otro hasta que consigan descubrir el asunto. En InSpectres cambia esto: el DJ proporciona información, pero los jugadores deciden lo que realmente va a ocurrir mediante sus tiradas.

El segundo y tercer capítulo son de creación: de agentes (los personajes) y la franquicia, respectivamente. Los agentes tienen cuatro habilidades: academia (Academics), atletismo (Athletics),tecnología (Technology) y contacto (Contact). El jugador dispone de 9 dados para repartir entre las cuatro habilidades. También tiene que elegir un talento, que es una habilidad única que funciona como dado de bonificación. El talento puede ser "entrenamiento ninja" o "bibliotecario" o algo parecido. Existe otra característica que son los Cool Dice (no voy a traducir porque tienen el mismo significado de genial/fantástico y frialdad). Por último, existe la posibilidad de crear un personaje no humano, un personaje raro que llaman, pero la información se encuentra en el capítulo sexto.

Hoja de agente

Crear la franquicia es el siguiente paso. Ahora es un trabajo entre todos los jugadores que deben decidir primero el trasfondo de la franquicia: cuánto tiempo lleva o si es nueva, qué especialidad tienen, si hay competidores o no, etc. La franquicia tiene dos características: los dados de franquicia (Franchise Dice) y las tarjetas (Franchise Cards). Hay tres tarjetas: la de biblioteca, la de gimnasio y la de crédito. Al elegir el tamaño de la franquicia (desde una recíen creada hasta una oficina principal), ésta recibe una cantidad de dados de franquicia que se reparte entre las tres cartas. Por ejemplo, una franquicia recién creada recibe cinco dados. Cada tarjeta sirve para aumentar una tirada de habilidad; así la tarjeta de biblioteca sirve para la habilidad academia, la de gimnasio para atletismo y la de crédito para tecnología.

Por último existe el banco (Bank) como otra reserva de dados. Los dados de franquicia que no se hayan repartido entre las tres tarjetas van al banco. El banco funciona igual, pero con la ventaja de poder usar esos dados en cualquier tipo de habilidad. La parte mala es que dependiendo de la tirada, puedes perder, ganar o sencillamente no aparecen esos dados.

El capítulo cuatro son las reglas de juego. El sistema de juego es sencillo: tomas los dados de la habilidad, añades si es posible el dado de tu talento y, si quieres, puedes gastar dados de franquicia para añadirlos. Haces la tirada y buscas el resultado mayor. Si es 4 o más, ganas y es el jugador quien describe la acción; si es 3 o menos, es el DJ quien narra. Además, si obtienes un 4 o 5, ganas dados de franquicia que, al final del juego, servirán para llenar las tarjetas y el banco.

Existe un par de modificadores. El primero son los requisitos. En lugar de necesitar 4 o más, el DJ específica el número o bien dependiendo del resultado obtienes un éxito completo o no. La otra opción es "tomar 4", similar a tomar 10 o 20 de D&D: si tienes una habilidad con 4 dados, obtienes éxito seguro de valor 4. Por último aparece los dados de banco: cuando añades dados de banco, se tiran por separado y se compara con una tabla. El resultado puede variar desde obtener un dado extra hasta perderlos todos.

El siguiente capítulo es sobre el estrés (Stress). Como los agentes se enfrentan a seres de otros planetas, muertos vivientes y cosas por el estilo, de vez en cuando se sienten estresados. En esos casos, es el DJ quien decide cuántos dados debe tirar el jugador (hay una tabla de ejemplos: una multa de tráfico sería un dado, ver a tu mejor amigo comido por un monstruo, quizá 3 o 4 dados). En la tabla de estrés, el mejor resultado te sirve para conseguir un punto de Cool y el peor para perderlos todos y varios dados de habilidad. Los Cool Dice funcionan como los dados del banco: se añaden a la tirada de cualquier habilidad. Además, sirven para ignorar el peor resultado de estrés (pero no el segundo peor) y existe un límite de tres dados.

El capítulo seis parece estar fuera de lugar. Allí, en medio, otro capítulo sobre creación de agentes no tiene sentido. La única respuesta que le veo es que se ahorra repetir algunas reglas como los Cool Dice o los dados de banco. El capítulo es para crear agentes extraños. Esto es, agentes que no son humanos. Tiene algunos beneficios como 10 dados de habilidades para repartir sin restricciones (los humanos deben tener entre 1 y 4) y Cool Dice desde el primer momento, además de un poder sobrenatural. La parte mala es que para usar ese poder necesitan gastar un Cool Dice, no tienen un talento y no ganan dados de franquicia si obtienen 5 o 6. Ah, tampoco reciben paga. La mayor parte del capítulo son ejemplos de agentes como vampiros, hombres lobo, fantasmas o zombis.
Hoja de franquicia

El capítulo siete es la estructura del juego. Al principio se empieza con una entrevista. Existe tres tipos de entrevista: la de empleo para jugadores que acaban de montar su franquicia; la de capital, para conseguir fondos; y las de medios de comunicación, cuando ya son conocidos. Las entrevistas funcionan para conocer el tono del juego o en qué están interesados los jugadores. La parte divertida del capítulo es el confesionario. Al igual que los reality shows como Gran Hermano, en InSpectres hay confesionario: esto es un momento donde el jugador habla a los otros jugadores sobre los personajes y sus acciones. Los confesionarios sirven para varias cosas: puedes dar una característica a un personaje (como un rasgo) que, si el jugador interpreta de acuerdo a ella, le hará ganar un dado de franquicia. También sirve para crear nuevas tramas o crear una escena de flashback.

El capítulo continúa con los trabajos (Jobs) que son las aventuras de los agentes. Cada trabajo tiene distintas etapas: la llamada (contactar con el cliente y conocer el asunto), la investigación (buscar pistas), el equipamiento, el trabajo de campo (generalmente, ir a la escena y solucionar el problema), la limpieza (donde se acaba el trabajo) y las vacaciones. Una de las partes más importantes es la de investigación. Como mencioné, en InSpectres los jugadores no reciben pistas para averiguar qué pasó, sino que sus tiradas crean los sucesos. Por ejemplo, si un cliente dice que su familia ha sido secuestrada por extraterrestres, durante las investigaciones, tras algunas tiradas, los jugadores pueden decidir que en realidad fueron vampiros. O se conviertieron en zombis. Debido al sistema de reglas, son los jugadores quienes describen lo que sucedió.
En "limpieza" finaliza el trabajo. Para ello necesitan obtener cierta cantidad de dados de franquicia (por general, el doble de lo que reciben). Pueden continuar la aventura pero ya no reciben más dados. Existe la posibilidad de caer en bancarrota: si te quedas sin dado de franquicia puedes pedir un prestamo. Si al final del trabajo no se devuelven todos los dados (más uno de intereses), la franquicia se arruina. La parte de "vacaciones" es cuando los agentes descansan y eliminan el estrés. Dependiendo de cuánto dados hayan perdidos, los personajes estarán más tiempo fuera del trabajo. El capítulo finaliza con unas recomendaciones para crear una serie de aventuras-trabajos, algo similar a las series de televisión como Law & Order.

El último capítulo, en apenas una página, trata sobre consejos para jugar a InSpectres. La parte importante es el cambio entre personajes reactivos en los juegos clásicos y activos como en InSpectres. Los dos apéndices son un glosario de términos (útil para que cada jugador lo tenga a su lado) y las tablas de referencia y hojas de juego.

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InSpectres tiene dos características interesantes: la división entre autor y actor en los confesionarios y el intercambio entre director de juego activo y jugadores reactivos. En la mayoría de los juegos, el DJ expone la historia y los jugadores deben reaccionar a estos datos. En InSpectres, los jugadores son activos al conseguir sus tiradas y el DJ debe reaccionar ante esos cambios. Esto nos da dos cosas: a) los llamados Bangs, elecciones que no tienen un resultado predeterminado y b) debido a esto, una aventura donde no existe nada predefinido y es imposible el raildroading. La división entre autor y actor sirve para detener el juego y establecer que todo está correcto. Si bien es habitual en las partidas que esto ocurra, raramente forma parte del sistema, además recompensándolo (mediante dados de franquicia por características, por ejemplo). Es un método para saber qué quieren cada jugador, qué hay que no funciona y crear nuevo contenido para la aventura sin necesidad de la intervención o aprobación por parte de alguna autoridad.

Por último, InSpectres es divertido. Divertido de leer y de jugar. Hay guiños a juegos clásicos como el "tomar 4" y a otros juegos indies. No falta las referencias a series de televisión y películas y a esos aspectos del trabajo de oficina. InSpectres es divertido porque los personajes no son grandes héroes, sino sencillos empleados que luchan contra monstruos y horrores de 9 a 15. Una premisa donde en otros juegos los convertirían en héroes o famosos; aunque ellos sólo lo hacen por la paga.