Creo que escribir la ambientación de un juego es fácil. Demasiado fácil de hecho. El problema es que esas ambientaciones suelen ser poco inspirativas. Pero esto quizá sea únicamente problema mío. A veces, esa ambientación suena más a libro de historia/geografía que información útil para los jugadores y sus partidas.
Me doy cuenta de ello cuando me pongo a leer algún juego nuevo o algún proyecto en algún foro. Algunas veces es cansancio: lees un montón de cosas de ese nuevo mundo pero te dices "¿y todo esto para qué me sirve?". Por ejemplo, imagina que estoy haciendo un juego ambientado en la época napoleónica, principios del XIX. ¿Dónde debería empezar la historia de esa ambientación? Vamos a decir que es un juego realista, no hay un punto divergente para una historia alternativa. ¿Empezamos con la Revolución Francesa? ¿Quizá antes, con el Absolutismo? ¿O un poco antes, con la Reforma y el Protestantismo? Está claro que no comenzaría con la República Romana, porque iba a servir de poco, pero ¿y lo anterior?
Cambia ahora de una ambientación que usa la historia real a una ficticia. Aquí tenemos un problema. En el juego anterior, casi todo el mundo sabe algo de historia, por la escuela, por novelas, por películas, etc. pero en esta nueva creación, bien, todo es nuevo y original. ¿Dónde empiezo? Si este juego está en su propio siglo XIX, ¿debo describir todo lo que pasó antes, como imperios, naciones y demás cosas que ocurrieron durante 2000 o 3000 años? Aquí habría que hablar del alcance.
Para el alcance puedo usar una metáfora: imagina un árbol, el tronco significa que tengo una presentación de esa ambientación de forma general, a grandes rasgos. Las ramas señalarían rasgos más precisos y las hojas serían los pequeños detalles. El alcance indicaría qué estás viendo de esa ambientación. Puede que sólo veas el tronco y algunas ramas, o quizá todo el árbol en su esplendor. El problema con el alcance es su limitación: si veo todo el árbol, es más difícil incluir cosas; sí, puedo eliminar todo eso que no quiero, pero ¿por qué pagar por todo eso que no vas a usar? Es decir, puedo quitarlo, añadir lo mío o puedo hacerlo desde cero, sin tener que seguir las ideas que ya están en esa ambientación. A veces, esto último cuesta menos trabajo.
Cuando tienes una ambientación entre manos, el alcance es importante, para saber qué es prescindible y qué no. Por ejemplo, en La sombra del ayer apenas sabemos nada de su historia. No sabemos qué problemas había, si había, en el antiguo imperio o qué conocían y desconocían. El juego te dice que agregues lo que te interese. Por supuesto, en el otro plato de la balanza está el trabajo adicional. Si tuvieras esa información, sólo tienes que usarla a tu conveniencia. Probablemente, lo más difícil sería un equilibrio de esa balanza imaginaria entre información y creación propia.
Por último, durante la creación de una ambientación se debería tener siempre presente al juego en sí. Quiero decir, a los jugadores y sus acciones durante una partida, por ejemplo. No necesariamente información sobre cómo son esos personajes o su vida/cultura/costumbres, sino más bien sitios donde encajen y sirvan para iniciar esas aventuras. Lo que Rob Donoghue llama "flashpoints" o puntos de inicio.
Como digo al principio, esto puede ser sólo problema mío.
2 comentarios:
No. Yo tengo más o menos el mismo problema.
Para libros de ambientación los de Rifts. Te dan un poco de corteza para que te situes, unas cuantas ramas, normalmente en forma de classes de personaje (OCC/RCC), y la descripción de algunos lugares, y después algunas hojas, con estadísticas de PNJ, situos de poder o donde ocurren cosas interesantes que podrian generar una partida. Para mi son los manuales más inspiracionales (si esa palabra existe) que haya leído.
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