Leyendo el livejournal de Rob Donoghue (Evil Hat Productions), una de sus entradas es sobre lo que espera en la ambientación. La entrada tiene suficiente interés como para que la leas completamente, pero voy a traducir libremente un apartado, el que corresponde a tres elementos de una ambientación: focos, caras y puntos de inicio.
Rob menciona que cuando mira una ambientación busca tres cosas, las tres efes (en inglés, claro): focos (focus), caras (faces) y puntos de inicio (flashpoints).
Por foco entiende la profundidad de un tema específico de la ambientación. Esto también sirve para saber cuánto trabajo dispone el jugador y espacio libre para crear a voluntad. Por ejemplo, un juego puede tener listas completas de equipamiento, costes y precios de bienes y demás, pero no hacer mención al sistema económico que mueve el mundo. No hay una forma correcta de elegir esto a la hora de escribir tu propia ambientación: ¿es una ambientación tan grande que sólo puedes hacer breves esquemas de sus elementos? ¿O es tan pequeña que está llena de minucias sin importancia, sólo para rellenar páginas?
Las caras son los personajes no jugadores (PNJ). No necesariamente significa que tienes que tener un montón de PNJ con sus datos y trasfondos, sino que son los elementos con quienes interectúan los personajes. Es decir, en el mundo hay gobiernos, ideologías, conspiraciones y los personajes de los jugadores se relacionan con estos elementos mediante PNJ que representan esos grupos. Esos PNJ no tienen que ser los líderes o miembros representativos de esos grupos pero forman parte de ellos.
Por último, los puntos de inicio son esas cosas que van a ocurrir. Son los conflictos que van a aparecer y los cambios que van a surgir. Es decir, son los inicios de las aventuras de los personajes. Son los ganchos en cada sección de la ambientación que te hacen pensar "Esto sería una buena idea como partida". Generalmente hay uno o dos por tema de la ambientación, pero mientras más situaciones posibles alimenten la ambientación mejor.
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