Pathfinder se edita de una forma periódica: cada mes aparece un nuevo suplemento y sus aventuras están entrelazadas para crear una campaña (con un arco de seis suplementos). Este modo de publicación es similar al que existe en los cómics o en los coleccionables por fascículos.
¿Podría funcionar este módelo con otros juegos? Y sobre todo, ¿se podría hacer algo similar para la comunidad hispanoparlante? Como cualquier otro método de publicación, tiene sus ventajas e inconvenientes.
Ventajas
La principal ventaja de Pathfinder es su suscripción. Esto implica tener una comunidad fuerte y receptora, que espera un nuevo suplemento cada mes. Una de las principales quejas en foros, comunidades y blogs es el retraso en la publicación de juegos y sus suplementos. Paizo soluciona esto mediante la suscripción: "Vas a tener tu suplemento cada mes, no te tienes que preocupar".
Como ventaja para el jugador, la suscripción (además de un descuento del precio) significa que no tiene que preocuparse por encargar y visitar cada semana a su tienda habitual para ver si ha llegado ese libro que buscaba o no. De igual modo que los coleccionables, el jugador puede esperar tranquilamente en su casa la llegada de cada suplemento nuevo.
Los libros de Pathfinder son parte aventura, parte ambientación. De esta forma se puede desarrollar un entorno de campaña para esas aventuras sin crear suplementos específicos.
Volviendo al primer punto, al tener una comunidad de jugadores estables compuesta por suscriptores, se puede ahorrar costes en la edición de los suplementos ya que es más fácil saber cuántos libros se tiene que imprimir y reducir problemas con tiradas demasiado altas o bajas.
Desventajas
La principal desventaja en la publicación periódica es el alto grado de responsabilidad que conlleva. En el modelo clásico, si no aparece un suplemento, o no se traduce, no hay grandes problemas, más allá de la queja (suponiendo que se avisara que se iba a sacar tal suplemento). Sin embargo, en el método Paizo, si un mes no aparece su suplemento, estaría rompiendo un contrato. Las consecuencias no serían vacías.
Otro problema es el ritmo de publicación. Si una editorial puede sacar uno o dos suplementos al año, necesita mantener un ritmo mucho más alto en el modelo de suscripción. Sería prácticamente imposible para una persona y se necesitaría un buen grupo de escritores y colaboradores para poder sacar ese suplemento mensual.
¿Cómo funcionaría aquí?
¿Cómo sería una publicación como Pathfinder en la comunidad hispanoparlante? El modelo sería similar al que usa Paizo, pero hay algunos puntos a tener en cuenta.
Hace tres años, si alguien quisiera hacer esto, lo más fácil sería lo siguiente: "Utiliza OGL y haz aventuras para D&D 3.5". Sin embargo, ahora con la aparición de D&D 4ª, esto se vuelve algo más indeciso. ¿Debería mantenerse en OGL o saltar a la nueva licencia GSL? ¿Quizá algo totalmente diferente?
La mayor ventaja de ambas licencias es que están asociadas con el mayor juego de rol del mundo: Dungeons and Dragons. También significa que si los suplementos son compatibles con D&D, sea la versión que sea, la editorial no necesita crear un nuevo juego de rol. Paizo hace esto: ahora sus suplementos de Pathfinder son OGL, compatibles con la versión anterior de D&D. Sin embargo, incluso Paizo ha decidido crear su propio juego de rol (aunque aseguran que mantendrá la compatibilidad) utilizando la licencia OGL.
Así, la primera pregunta para esta hipótesis sería: ¿Qué sistema de juego utilizará las aventuras/suplementos?
- Puede utilizar OGL y servirse de todo el material ya disponible. También es posible utilizar este material para crear un propio manual básico. En este caso, la editorial podría regalar el PDF (como Paizo ha hecho con las primeras versiones de su Pathfinder RPG) y colocar este manual básico a un precio asequible para conseguir una comunidad de seguidores importante. El mayor problema es doble: hacer que ese nuevo juego sea interesante y mantener a sus jugadores en una edición anterior.
- Puede utilizar GSL, la licencia para D&D 4ª. Sin embargo, el mayor incoveniente parece ser la propia licencia a ser más restrictiva que su precedesora. Por contra, la mayor ventaja es crear aventuras/suplementos con un sello "Compatible con D&D 4ª", lo que significa que no necesitará producir un manual básico y que utiliza el juego de rol más conocido (y que sus jugadores no necesitan tener otro juego).
- Utilizar otro juego de rol, ya sea propio o libre, como pueden ser Fudge, FATE, Runequest de Mongoose, True20, etc. De nuevo, la mayor desventaja sería que sólo interesaría a una pequeña parte de los jugadores, en comparación con D&D.
- Por último, que los suplementos sean sin sistema (systemless) o con sistemas múltiples. Por ejemplo, que tenga las estadísticas y reglas necesarias para el sistema d20 (3.5), Fudge (OGL) y La sombra del ayer (Creative Commons). Esto podría aumentar el rango de usuarios interesados, aunque por otra parte, al tener material que no utilizarán, puede ser un inconveniente.
Como más arriba mencioné, es necesario un número alto de colaboradores para mantener el ritmo. En principio, se debería sacar un suplemente cada mes. Hacer la suscripción bimensual puede reducir los interesados al tener que esperar demasiado. Y hacerla trimestral eliminiría casi cualquier ventaja con respecto a la edición clásica.
Así que necesitamos 12 suplementos. Podría ser 12 aventuras o quizá algo como 10 aventuras y 2 números especiales. Las aventuras pueden tener un tamaño de 48-64 páginas y de formato similar a los cómics. Los números especiales (verano y navidades) podrían ser el doble de tamaño y contener campañas o ambientación.
Como grupo de trabajo, se necesitaría 4 o 5 escritores, con el fin de ir alternando lo suficiente para que el trabajo no sea excesivo. Por supuesto, se necesita todo lo habitual en la edición clásica: editores/correctores, ilustradores, maquetadores, etc. La mayor dificultad sería conseguir esa media docena de escritores (más otros cuantos que trabajaran de forma puntual) y un coordinador de todo el proyecto. Y aquí está un punto clave del modelo: el estilo de los suplementos.
Pathfinder utiliza arcos de seis suplementos. Esto es, aventuras entrelazadas durante seis libros que forman una campaña. La ventaja de ello es que sirve para mantener a los jugadores enganchados desde el principio (de igual forma que puede ser una línea de un cómic). Y la mayor desventaja es la reducción de posibles estilos: es decir, en esos 6 suplementos, tendrás una única campaña, pero si haces 6 suplementos distintos, podrías tener 6 mini-campañas. Por supuesto, el inconveniente de esto es que te puede interesar la aventura 2 y 5 y el resto no.
En este caso hay que hilar fino. Tanto una opción como otra tiene sus pros y contras. Utilizar las aventuras principales como motor de interés para los jugadores además de dar ideas para otro tipo de aventuras puede ser interesante.
Por último, los suplementos tendrían material suficiente de ambientación para poder ir creando ese mundo de ficción. En los números especiales podría aparecer ese mundo a grandes rasgos, siguiendo el estilo de los suplementos habituales en las líneas de los juegos de rol.
Respecto a la parte de los jugadores, se podría hacer varias cosas. Primero está la suscripción. Puede ser anual o semianual. Además de los correspondientes descuentos, los suscriptores deberían tener algunas ventajas. Los suscriptores recibirían sus suplementos algunos días antes que la puesta en venta al público general.
Una de esas ventajas es material adicional. Por ejemplo, conseguir los suplementos en formato PDF o los distintos materiales como mapas, notas, etc. también en PDF para poder descargar e imprimir. La editorial podría crear distintos concursos (como "Crea un PNJ para la aventura X" o "Describe el barrio Y") para alimentar la relación editor-jugador, dándoles posibilidades de poder actuar directamente en la ambientación.