A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

El método "Paizo"

Paizo es una editorial estadounidense que merece examinar. Hace algunos años publicó las revistas Dragon y Dungeon, además de sus propias líneas. En 2007 perdió los derechos de estas dos revistas y desde entonces se ha concentrado en sus productos más característicos, incluyendo entre ellos, la línea Pathfinder.

Pathfinder se edita de una forma periódica: cada mes aparece un nuevo suplemento y sus aventuras están entrelazadas para crear una campaña (con un arco de seis suplementos). Este modo de publicación es similar al que existe en los cómics o en los coleccionables por fascículos.

¿Podría funcionar este módelo con otros juegos? Y sobre todo, ¿se podría hacer algo similar para la comunidad hispanoparlante? Como cualquier otro método de publicación, tiene sus ventajas e inconvenientes.

Ventajas

La principal ventaja de Pathfinder es su suscripción. Esto implica tener una comunidad fuerte y receptora, que espera un nuevo suplemento cada mes. Una de las principales quejas en foros, comunidades y blogs es el retraso en la publicación de juegos y sus suplementos. Paizo soluciona esto mediante la suscripción: "Vas a tener tu suplemento cada mes, no te tienes que preocupar".

Como ventaja para el jugador, la suscripción (además de un descuento del precio) significa que no tiene que preocuparse por encargar y visitar cada semana a su tienda habitual para ver si ha llegado ese libro que buscaba o no. De igual modo que los coleccionables, el jugador puede esperar tranquilamente en su casa la llegada de cada suplemento nuevo.

Los libros de Pathfinder son parte aventura, parte ambientación. De esta forma se puede desarrollar un entorno de campaña para esas aventuras sin crear suplementos específicos.

Volviendo al primer punto, al tener una comunidad de jugadores estables compuesta por suscriptores, se puede ahorrar costes en la edición de los suplementos ya que es más fácil saber cuántos libros se tiene que imprimir y reducir problemas con tiradas demasiado altas o bajas.

Desventajas

La principal desventaja en la publicación periódica es el alto grado de responsabilidad que conlleva. En el modelo clásico, si no aparece un suplemento, o no se traduce, no hay grandes problemas, más allá de la queja (suponiendo que se avisara que se iba a sacar tal suplemento). Sin embargo, en el método Paizo, si un mes no aparece su suplemento, estaría rompiendo un contrato. Las consecuencias no serían vacías.

Otro problema es el ritmo de publicación. Si una editorial puede sacar uno o dos suplementos al año, necesita mantener un ritmo mucho más alto en el modelo de suscripción. Sería prácticamente imposible para una persona y se necesitaría un buen grupo de escritores y colaboradores para poder sacar ese suplemento mensual.

¿Cómo funcionaría aquí?

¿Cómo sería una publicación como Pathfinder en la comunidad hispanoparlante? El modelo sería similar al que usa Paizo, pero hay algunos puntos a tener en cuenta.

Hace tres años, si alguien quisiera hacer esto, lo más fácil sería lo siguiente: "Utiliza OGL y haz aventuras para D&D 3.5". Sin embargo, ahora con la aparición de D&D 4ª, esto se vuelve algo más indeciso. ¿Debería mantenerse en OGL o saltar a la nueva licencia GSL? ¿Quizá algo totalmente diferente?

La mayor ventaja de ambas licencias es que están asociadas con el mayor juego de rol del mundo: Dungeons and Dragons. También significa que si los suplementos son compatibles con D&D, sea la versión que sea, la editorial no necesita crear un nuevo juego de rol. Paizo hace esto: ahora sus suplementos de Pathfinder son OGL, compatibles con la versión anterior de D&D. Sin embargo, incluso Paizo ha decidido crear su propio juego de rol (aunque aseguran que mantendrá la compatibilidad) utilizando la licencia OGL.

Así, la primera pregunta para esta hipótesis sería: ¿Qué sistema de juego utilizará las aventuras/suplementos?

  • Puede utilizar OGL y servirse de todo el material ya disponible. También es posible utilizar este material para crear un propio manual básico. En este caso, la editorial podría regalar el PDF (como Paizo ha hecho con las primeras versiones de su Pathfinder RPG) y colocar este manual básico a un precio asequible para conseguir una comunidad de seguidores importante. El mayor problema es doble: hacer que ese nuevo juego sea interesante y mantener a sus jugadores en una edición anterior.
  • Puede utilizar GSL, la licencia para D&D 4ª. Sin embargo, el mayor incoveniente parece ser la propia licencia a ser más restrictiva que su precedesora. Por contra, la mayor ventaja es crear aventuras/suplementos con un sello "Compatible con D&D 4ª", lo que significa que no necesitará producir un manual básico y que utiliza el juego de rol más conocido (y que sus jugadores no necesitan tener otro juego).
  • Utilizar otro juego de rol, ya sea propio o libre, como pueden ser Fudge, FATE, Runequest de Mongoose, True20, etc. De nuevo, la mayor desventaja sería que sólo interesaría a una pequeña parte de los jugadores, en comparación con D&D.
  • Por último, que los suplementos sean sin sistema (systemless) o con sistemas múltiples. Por ejemplo, que tenga las estadísticas y reglas necesarias para el sistema d20 (3.5), Fudge (OGL) y La sombra del ayer (Creative Commons). Esto podría aumentar el rango de usuarios interesados, aunque por otra parte, al tener material que no utilizarán, puede ser un inconveniente.
Probablemente, esta editorial hipotética estaría entre la primera y segunda decisión: OGL vs. GSL.

Como más arriba mencioné, es necesario un número alto de colaboradores para mantener el ritmo. En principio, se debería sacar un suplemente cada mes. Hacer la suscripción bimensual puede reducir los interesados al tener que esperar demasiado. Y hacerla trimestral eliminiría casi cualquier ventaja con respecto a la edición clásica.

Así que necesitamos 12 suplementos. Podría ser 12 aventuras o quizá algo como 10 aventuras y 2 números especiales. Las aventuras pueden tener un tamaño de 48-64 páginas y de formato similar a los cómics. Los números especiales (verano y navidades) podrían ser el doble de tamaño y contener campañas o ambientación.

Como grupo de trabajo, se necesitaría 4 o 5 escritores, con el fin de ir alternando lo suficiente para que el trabajo no sea excesivo. Por supuesto, se necesita todo lo habitual en la edición clásica: editores/correctores, ilustradores, maquetadores, etc. La mayor dificultad sería conseguir esa media docena de escritores (más otros cuantos que trabajaran de forma puntual) y un coordinador de todo el proyecto. Y aquí está un punto clave del modelo: el estilo de los suplementos.

Pathfinder utiliza arcos de seis suplementos. Esto es, aventuras entrelazadas durante seis libros que forman una campaña. La ventaja de ello es que sirve para mantener a los jugadores enganchados desde el principio (de igual forma que puede ser una línea de un cómic). Y la mayor desventaja es la reducción de posibles estilos: es decir, en esos 6 suplementos, tendrás una única campaña, pero si haces 6 suplementos distintos, podrías tener 6 mini-campañas. Por supuesto, el inconveniente de esto es que te puede interesar la aventura 2 y 5 y el resto no.

En este caso hay que hilar fino. Tanto una opción como otra tiene sus pros y contras. Utilizar las aventuras principales como motor de interés para los jugadores además de dar ideas para otro tipo de aventuras puede ser interesante.

Por último, los suplementos tendrían material suficiente de ambientación para poder ir creando ese mundo de ficción. En los números especiales podría aparecer ese mundo a grandes rasgos, siguiendo el estilo de los suplementos habituales en las líneas de los juegos de rol.

Respecto a la parte de los jugadores, se podría hacer varias cosas. Primero está la suscripción. Puede ser anual o semianual. Además de los correspondientes descuentos, los suscriptores deberían tener algunas ventajas. Los suscriptores recibirían sus suplementos algunos días antes que la puesta en venta al público general.

Una de esas ventajas es material adicional. Por ejemplo, conseguir los suplementos en formato PDF o los distintos materiales como mapas, notas, etc. también en PDF para poder descargar e imprimir. La editorial podría crear distintos concursos (como "Crea un PNJ para la aventura X" o "Describe el barrio Y") para alimentar la relación editor-jugador, dándoles posibilidades de poder actuar directamente en la ambientación.

Concurso de Tenra Bansho Zero

Tenra Bansho Zero (TBZ) es un juego de rol japonés en un mundo de fantasía donde se mezcla la magia con los mechas. TBZ está siendo traducido al inglés por Andy Kitkowski de Story-Games. Hace unos días, Andy presentó un concurso: crear la hoja de personaje de TBZ. Así que me puse manos a la obra.

La parte difícil del diseño es que no tienes muchas referencias. No sabes cómo será el interior del libro o no tienes una imagen clara del estilo. La idea para la hoja es una sugerencia del propio Andy: una hoja con todos los datos y una segunda con unos resúmenes (cheat sheet). Aquí una ilustración de la primera hoja.


Queda sólo unos días, así que tendré que darme prisa.

Editado: las hojas de personaje que se han presentado al concurso se pueden ver aquí.

Free RPG Day

Hoy es el Free RPG Day (Día del juego de rol gratuito). Eso quiere decir que en algunas tiendas hay varios productos gratuitos que puedes conseguir. Por desgracia, esta iniciativa es estadounidense y sólo hay un tienda en España que haga esto (Gigamesh).

Sin embargo, se espera que algunos de esos juegos/aventuras/kits de iniciación también estén disponible de forma eletrónica en unos días. Algunas de estas cosas son aventuras para D&D 4ª Edición, Trail of Cthulhu, Harn, etc., dados, miniaturas y anticipos de algunos juegos como Song of Fire and Ice de Green Ronin y Hunter: The Vigil de White Wolf.

Iré poniendo enlaces a todo esto en cuanto me entere de ello. De momento, tienes un juego nuevo: Trial & Terror: Supernatural Victims Unit, que es una mezcla entre la serie Law & Order con todos esos elementos sobrenaturales conocidos.

Esta semana en SAS (I Junio)

La primera quincena en Salgan al Sol se ha caracterizado con el final del concurso CreaFUDGE y comentarios respecto a los juegos presentados. Como costumbre, al iniciar un mes, se ha abierto el tema de enlaces interesantes. Por supuesto, los comentarios sobre la nueva edición de D&D siguen.

Entrando en detalle, estas dos semanas ha tenido algunos temas interesantes, tanto en la práctica como la teoría. Uno de esos temas trata sobre los cambios de reglas en los juegos y las repercusiones que pueden tener. Otro fue cambios en la ambientación de Dogs in the Vineyard, buscando nuevos géneros que fueran más interesantes de jugar. Más general, hubo una discusión para buscar sitios web gratuitos.

En cuanto a ideas de juegos, tenemos un par de ellas: la primera, aún sin nombre, una mezcla entre la ambientación Spelljamer y un mundo fracturado en islas; la segunda, que busca nombre, basada en los cómics de Linterna Verde.

En otro asunto, la encuesta finalizó con 2 votos para los solitarios, 12 votos para aquellos grupos de 1 a 3 personas y 9 votos para los grupos de 4 a 9. Cuando escribí la encuesta tenía en mente la idea de jugadores que formasen parte de varios grupos a la vez. Esto es, el número de personas en contacto con el rol más que el grupo habitual (suponiendo que son distintos).

Así que me gustaría preguntar a los que votaron: ¿el número de personas es de un único grupo de juego? ¿Juegas en varios grupos de forma más o menos conjunta?

Jugando con 20 personas

En un hilo de Nación Rolera se pregunta cómo es posible jugar una partida de rol con 20 personas a la vez y con un tiempo limitado (en este caso, un par de horas).

Aquí nos encontramos con uno de los problemas de los juegos de rol: suelen estar diseñados para un número relativamente bajo de personas. Se puede jugar con facilidad con 4 o 5 personas, pero si duplicamos este número, la cosa se hace más difícil. Jugar con 20 personas parece imposible.

El otro problema es el del tiempo. En un par de horas parece que no daría para mucho. En efecto, incluso dos horas puede ser poco para un grupo normal de 4 o 5 jugadores. Si tenemos 20 personas, apenas tendrán 5 minutos de juego real. Y si en lugar de 2 horas tuvieramos 6 u 8 horas (con descansos y paradas) tampoco mejoraría mucho.

El tema es interesante, así que he pensado un poco sobre ello: ¿cómo lo haría para solucionar este problema? Aquí algunas ideas.

Preparación previa. Si tienes dos horas de juego no puedes perder ningún segundo en preguntar qué quieren y a qué quieren jugar. No, nada. Incluso un juego muy sencillo podría tardar un par de minutos en crear un personajes. Multiplica por 20 y habrás perdido la primera hora en crear los personajes.

Elige una temática de grupo. Busca un concepto de grupo para poder meter a 20 personas. Algunas ideas:

  • Los personajes forman parte de la tripulación de un barco pirata. Son marineros, oficiales, etc.
  • Los personajes son cortesanos en el Palacio de Verano de la Dinastía Tang. Son militares, nobles, funcionarios, etc.
  • Los personajes son pilotos de un escuadrón rebelde contra un Imperio galáctico.

Utiliza Wushu para jugar. Wushu es un sistema sencillo de explicar y sin complicaciones. Todo el mundo sabe cómo es un dado normal (de seis caras) y no tendrás que responder con "No el dado de 8 caras es este, tira dos y...". Wushu además es un sistema bastante libre (free-form) por lo que facilita el diálogo entre los jugadores.

Crea los personajes predefinidos y grupos. Crear los personajes en Wushu es fácil. Una de sus ventajas es que los rasgos definen bien al personaje por lo que no tendrás que contarles el transfondo a los jugadores: ¡ellos ya lo crearán durante el juego!

Usa tarjetas de esas para apuntar datos como fichas bibliográficas o trozos de papel de tamaño similar. Un nombre, los rasgos y la pertenencia a un grupo.

Los grupos son conjuntos de varios personajes. Como tenemos 20 jugadores, cada grupo estaría formado por 4 o 5 personajes. Tenemos, por tanto 4 o 5 grupos. Por ejemplo, usando a la corte china:

  1. Un grupo de nobles.
  2. Un grupo de militares.
  3. Un grupo de mercaderes.
  4. Un grupo de cortesanas.
  5. Un grupo de funcionarios.

Haz tantas tarjetas de grupos como grupos haya en total. Es decir, en el ejemplo anterior, haz 5 tarjetas de cada grupo. Al comienzo del juego reparte esas tarjetas entre los grupos: el primer grupo tiene 5 tarjetas (una por cada grupo), el segundo tiene otras 5, etc. De esta forma todo el mundo sabe quién es quién y no necesitan apuntar los nombres de los personajes cada vez que escuchan esos nombres.

Estas tarjetas de grupos sólo contienen su nombre ("Nobles", "Militares", etc.) y los personajes que forman parte de ese grupo. La finalidad es que no se pierda tiempo en tener que apuntar todos esos datos.

Crea las situaciones del juego. Estas situaciones son sólo la patada para poner a rodar el balón. Escribe algunas ideas en un trozo de papel. Ten suficientes para cada grupo.

Comenzado el juego. Imagina una mesa grande, o varias juntas. Quizá en forma de U, donde el director del juego se sitúa en la parte abierta de la U. Si estás en una aula, es fácil formar todo esto con las mesas de los alumnos.

Ahora tienes dos opciones: grupos de jugadores puros o mixtos. Esto es, un grupo de jugador por cada grupo de personajes o grupos de jugadores cuyos personajes sean de varios tipos. Por ejemplo, el grupo A son los jugadores con personajes nobles, el grupo B, los jugadores con personajes militares, etc. En cambio, los grupos mixtos, sería algo así: en el grupo A hay un noble, dos militares, una cortesana y un mercader. La primera opción es más fácil ya que tienes asignados a los jugadores de una forma ordenada. La segunda opción es algo más caótica pero puede servir para crear conflictos interesantes en el grupo.

Cada grupo de jugadores pueden usar algo para representarse. Quizá una hoja de papel donde ponga su nombre "Grupo de nobles" o "Grupo A" si es mixto.

Portavoces. Cada grupo de jugadores tiene un portavoz. El portavoz explicaría qué hace el grupo de personajes al que pertenece. Sin embargo, los demás jugadores no están en silencio: en Wushu existe la posibilidad de ayudar enlazando frases. El papel del portavoz es de coordinador del grupo. Esto es, si todos están de acuerdo, el portavoz dice qué pasa.

Además, el papel del portavoz va cambiando. Si la primera vez le tocó ser a María, en la siguiente le tocará a Francisco. Una forma fácil de organizar esto es que siga un orden preestablecido. Por ejemplo, si el grupo de nobles está compuesto por Jugador1, Jugador2, Jugador3, Jugador4 y Jugador5. En la primera ronda el portavoz sería el Jugador1, en la segunda, el Jugador2, en la tercera, el Jugador3, y en la sexta volvería a ser el Jugador1. Se puede utilizar alguna especie de ficha, peón o pieza para indicar quién es el portavoz en ese momento y se pasaría cuando acabase su turno.

Por último, el director de juego puede considerar a los portavoces como un vínculo para explicar el juego. Quizá los primeros 5 minutos se reuna con los 5 primeros portavoces y explique resumidamente cómo se juega, cómo se hace tiradas y la mecánica de la partida. De esta forma se ahorra trabajo y tiempo y deja a los portavoces la tarea de explicar el funcionamiento al resto de los jugadores.

El director de juego. El director de juego (DJ) tiene dos tareas principales en este juego (además, de la preparación previa): el ritmo del juego y la resolución de conflictos.

Llevar un buen ritmo es importante. Intenta que nunca tengas que cortar un diálogo: la mejor forma es concluirlo. Es decir, si ves que un grupo tarda mucho en llegar a una conclusión en una escena, intenta buscar un fin o un nexo con otra escena.

Puedes elegir un órden en las actuaciones: primero el grupo A, después el grupo B, le sigue el grupo C, etc. O aleatorio siguiendo la historia. Pero es importante que todos los grupos hayan participado antes de que un grupo vuelva a actuar. Es decir, antes que el grupo A vuelva a la historia, los demás grupos deben haber participado.

La partida puede estar formada por 4 o 5 grupos de 5 o 4 jugadores, respectivamente. Cada turno sería una vuelta a esos grupos, y tras cada turno, el papel de portavoz pasa a la siguiente persona. De esta forma, es importante que cada jugador haya sido al menos una vez portavoz de su grupo. Así que necesitarás tantas rondas como jugadores formen un grupo.

Los conflictos pueden ser dentro de un grupo o entre grupos. Para los primeros, puedes considerar al portavoz como responsable y una vez resuelto, explicar lo ocurrido. Mientras tanto, el director de juego puede seguir con otros grupos. En conflictos entre grupos, el director de juego debería ser el moderador. Algunas ideas podrían ser:

  1. Considerar una mecánica de monedas/piezas/fichas. Cada grupo recibe un número determinado de fichas que pueden usar para resolver un conflicto a su favor. Para ello gasta una ficha y se la entrega al grupo con quien está en conflicto.
  2. En grupos puros, los jugadores pueden ayudarse entre sí mediante enlaces de frases que otorgan dados adicionales.
  3. En grupos mixtos, considera que es posible que un jugador del grupo A quiera ayudar al grupo B, por lo que sus dados adicionales irían para el grupo contrario.
  4. Utiliza los topes de dados (pág. 7 de Wushu) para que todos los jugadores participen. Si hay un límite de frases, todos querrán ayudar para conseguir más dados.

Por último, sé activo y muévete entre las mesas y grupos respondiendo dudas y preguntas. Utiliza las situaciones iniciales para que todo el mundo tenga algo que hacer y apunta nuevas ideas que aparezcan durante el juego.

Personajes no jugadores. Es posible que no necesites personajes no jugadores (PNJ) debido a la gran cantidad de jugadores que tienes. Si es necesario algún personajes no jugador, el director de juego puede utilizarlo. Normalmente no necesitarás ningún dato, pero si no es así, crear ese PNJ sería cuestión de segundos (al vuelo).

Finalizando el juego. Los últimos 5 minutos pueden ser interesantes para que el portavoz de cada grupo narre una conclusión.

El Rincón de Arturo

Arturo González-Escribano ha actualizado su web, El Rincón de Arturo, donde puedes encontrar bastante información: artículos, ensayos, enlaces, sus juegos de rol (ha participado en los Ronnies y el Game Chef) y una utilidad muy interesante para tiradas de dados.

Primeros anticipos de A Song of Ice and Fire RPG

Primero tengo que decir que no he leído nada de esta saga de novelas y no sé más de ella que "fantasía medieval".

Bien, en un hilo de RPGnet y en el diario de A Song of Ice and Fire RPG (ASIF desde ahora) ha aparecido información sobre este nuevo juego (ya hubo una adaptación por Guardians of Order al sistema d20 y Tri-Stat) que aparecerá en agosto y le seguirá un par de suplementos para otoño.

La información se centra en la mecánica de juego. Además de la información en el diario oficial, hay más en ese hilo a partir de un miembro. Aunque no se ha dicho si es realmente verdad lo que esa persona ha expresado, mi opinión es que es bastante probable debido a la reacción de Chris Pramas, jefe de Green Ronin.

Vamos a lo importante. El sistema utiliza reservas de dados de 6 caras, lo que me parece un acierto y en el diario señala que son más fáciles de conseguir que otros dados polihédricos. Los personajes tienen una serie de habilidades y no hay características. Los valores de las habilidades van de 1 a 7, siendo 2 la media. Según el hilo de RPGnet, las habilidades son 19 en total:

  • Agility
  • Animal Handling
  • Athletics
  • Awareness
  • Cunning
  • Deception
  • Endurance
  • Fighting
  • Healing
  • Knowledge
  • Language
  • Marksmanship
  • Persuasion
  • Status
  • Stealth
  • Survival
  • Thievery
  • Warfare
  • Will

Las tiradas no podían ser más fáciles: cada habilidad tiene un valor que indica el número de dados; se suma el resultado y se obtiene éxito si es mayor o igual que el número de dificultad. Existen también dados de bonificación y penalización que funcionan de forma similar a los que se usan en La sombra del ayer.

En el diario no hay mucha más información, pero en el hilo de RPGnet también trata sobre el combate y el daño. Parece que hay las siguientes acciones: Lesser attack, Greater attack, Divided attack (greater), Two Weapon attack (Greater), Combining attacks (Greater), Delay, Assist, Catch Your Breath, Charge, Dodge, Interact, Move, Sprint, Drop Prone / Stand Up, Drive / Ride, Prepare, Use Ability y el combate está dividido en los clásicos "cuerpo a cuerpo" y "a distancia".

La parte de daño es más interesante. Los personajes tienen una serie de puntos de vida igual al triple de su habilidad Endurance. El daño de las armas está basado en habilidades (Athletics o Agility) y se multiplica por un grado de éxito a una tasa de 5. Es decir, si obtienes 5 puntos de diferencia, el daño se duplica; si son 10 puntos, el daño se triplica, etc.

Cuando se alcanza los 0 puntos de vida estás "Derrotado". Esto significa que el ganador elige qué va a pasar. Puede elegir "Maimed" (mutilado) y reducir en 1 punto una habilidad, o "Unconscious" (inconsciente por unas horas) o "Take The Black" (una especie de exilio). Lo mejor es que antes de llegar a 0 puntos de vida, puedes elegir "Yield" (cesión), donde el perdedor narra su derrota (con aprobación del DJ, claro). Seguramente, los jugadores de Spirit of the Century conocerán algo similar.

Hay más infomación, sobre heridas y puntos de destino pero, para acabar, cabe mencionar que el combate social también existe con elementos similares al combate físico: por ejemplo, en lugar de "Salud" (puntos de vida), hay "Compostura" y en lugar de armas hay "Técnicas".

Fallece Erick Wujcik

Erick Wujcik, autor de juegos como Amber, After the Bomb y un puñado de suplementos para Palladium Books (siendo, además, cofundador de la editorial), falleció el 7 de junio tras seis de meses luchando contra el cáncer. Tenía 57 años.

Erick estaba "retirado" del mundo rolero y daba clases de diseño de juegos en Hong Kong, además de trabajar en empresas de videojuegos como Ubisoft.

Para aquellos que no siguen la trayectoria de Palladium Books, como es mi caso, probablemente será recordado por el juego Amber, el primer juego sin elementos aleatorios (dados) ambientado en las novelas de Roger Zelazny.

El SRD de D&D 4ª Edición para la semana que viene

La cuarta edición de Dungeons and Dragons ya se ha puesto a la venta (aunque se vendieron algunos libros y apareció los PDF de los tres libros básicos) y también se ha anunciado la presentación de la licencia GSL para principios de la semana que viene, junto con el documento de referencia del sistema de juego (SRD) (y otros elementos como el logo de compatibilidad).

La noticia dice que también aparecerá una nueva política para los sitios aficionados y que los primeros productos bajo la nueva licencia aparecerán en octubre de este año.

Así que en unos días podremos ver el SRD de esta nueva versión de D&D y probablemente las reacciones por parte de las editoriales.

¿Qué es un juego de rol?

En la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento) se está explorando la definición de juego de rol. El hilo en cuestión suele aparecer de vez en cuando en foros y, casi siempre, sin alcanzar ningún acuerdo sobre qué es un juego de rol.

Hay cosas interesantes, como dividir "juego de rol" de "juego de rol narrativo" (palabra que viene a significar cualquier cosa y que ya me gustaría también definir) o los niveles de "roleridad" de un juego, entre rol-rol y rol-algo-menos-de-rol-si-solo-mato-monstruos. Pero casi todo el mundo se centra en la interpretación y el DJ como diferenciador entre lo que sería un juego de tablero y un juego de rol. Es decir, la figura de DJ como creador del mundo (ambientación) y de las historias donde participan los personajes.

No sé si muchos estarán de acuerdo con esto último (los hippies, pronunciado como "jipis", seguramente poco o nada) pero es interesante mencionar que, aunque no exista el DJ definido como persona, (por ejemplo, en Polaris) sus derechos y deberes sí aparecen de alguna forma.

Indier than Thou

Especialmente dedicado a los tres o cuatro hippies que visitan este lugar: Indier than Thou. (MP3)

El autor incluso está en la Wikipedia.

Esta semana en SAS (II Mayo)

Segundo resumen quincenal en mayo (en realidad, algo menos) de temas en Salgan al Sol. Probablemente, el tema más comentado ha sido sobre la cuarta edición de D&D con el motivo de su aparición en las redes P2P, además de la venta antes de lo previsto por Buy.com.

Sobre proyectos nuevos tenemos a Monster Slam BAM!, un juego sobre criaturas monstruosas del tipo Godzilla y familia. También una idea sobre un juego basado en la situación, La escala del Ipsissimus. Con relación con juegos, la parte gráfica ha aparecido en un tema: ¿Cómo encontrar ilustradores para un juego?

Y para acabar, algún tema más teórico como los recién llegados a los juegos de rol y, un tema que vuelve a surgir, los derechos de narración en los juegos.