A una urna griega

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Reseña: Polaris

Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North (Polaris: Tragedia caballeresca en el extremo norte) es, según su autor Ben Lehman, un juego de rol y de narrativa colaborativa. Polaris, para abreviar, comenzó como un juego para el Game Chef de 2004. En The Forge llevaban algunos años organizando este concurso; en 2004 las palabras mágicas eran "isla", "hielo", "amanecer" y "asalto". En ese año aparecieron varios proyectos que serían publicados, entre ellos Polaris.

El juego se publicó en una tirada corta de 108 unidades en 2005. ¿Qué es Polaris? Se trata de un juego cuyo fin la creación de una historia mediante la colaboración de todos los jugadores. El autor menciona en varias ocasiones la palabra "historia" y tiene una importancia capital para este juego y muchos de lo que aparecieron después de el.

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Polaris es un libro de 140 páginas, de tamaño de bolsillo "grande", similar a un A5. Hay tres partes bien diferenciadas: la primera es la ambientación de Polaris (unas 20 páginas), la segunda son las reglas (50 pág.) y la última son apéndices y material para el juego, además de algunos anuncios.

El estilo de escritura es, bien, claro y cristalino. La parte de la ambientación es evocadora y te deja el gusto en los labios por más. La maquetación es elegante; sencilla sin complicaciones y, quizá algo malo, escasa de ilustraciones. Hay que tener en cuenta que las ilustraciones no fueron propias para el juego; son del autor Boris Artzybasheff para un libro de 1927. No he podido encontrar ese libro, por lo que no sé si hay más ilustraciones o son las únicas. De todas formas, creo que fue una buena elección: su estilo casa perfectamente con la ambientación.

La ambientación nos habla de Polaris, un mundo de hielo eterno y oscuridad salpicada de estrellas; el lugar más al norte del mundo. Allí, Polaris es la ciudad donde gobierna el rey, también llamado Polaris, con justicia y benevolencia. Es un mundo utópico. También nos cuenta sobre otros personajes: la Reina, que no conocemos el nombre pero sí algunos de sus epítetos, y los caballeros; uno de ellos, Algol, es su capitán.

Entonces ocurrió el cambio, el amanecer (The Dawn). La belleza del amanecer cautivó al Rey y los habitantes de Polaris, excepto para la Reina y sus caballeros que crearon el pacto (The Pact) que originó los Caballeros e la Orden de las Estrellas (Knights of the Order of the Stars). Tras eso, llegó el Error (The Mistake): el fin de Polaris como había sido y la llegada de los demonios. Durante la ambientación no nos dice qué fue la causa del Error, pero nos da distintas historias de cómo pudo haber sido. Aunque el juego no dispone de bibliografía, el tono y la historia de Polaris me recuerda a los marcianos en Crónicas marcianas de Bradbury, como una ciudad decadente mientras son exterminados lentamente por sus enemigos.

El texto continúa mencionando a la Luna y el Sol, los restos de Polaris y su gente y los Errados (The Mistaken), qué son los demonios, tanto físicos como espirituales, que aparecieron en el centro de los restos de la ciudad. También hay un interesante apartado sobre las cuatro estaciones y las acciones que realizan los Errados y los Caballeros. Si aún no está claro, los jugadores serán parte de la Orden de las Estrellas.

Antes de pasar a las reglas, hay una sección llamada el Misterioso Sur. Nos habla de ciudades y civilizaciones que algunos vagabundos han conocido. Aunque no es más que una página, creo que la idea es desacertada. Cuando leemos la sección podemos reconocer que Polaris se encuentra en nuestro planeta. Aunque es un mundo fantástico donde no hay una línea de tiempo fija, el error es que puede hacer pensar a los jugadores que deberían explorar el sur en lugar de hacer sus misiones como Caballeros. Quizá el autor lo haya hecho para ampliar más las posibilidades de juego, pero creo que no es necesario.

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Polaris está diseñado para que jueguen cuatro personas. En el primer apéndice hay instrucciones para jugar con tres o cinco personas, pero lo ideal son cuatro. En el juego no hay una autoridad fija como en la mayoría de los juegos de rol. No hay un Director de Juego. Este es posiblemente el punto más importante del juego: el poder para la creación de la historia, los personajes no jugadores y la resolución de conflictos está en manos de todos los jugadores.

Más interesante es la unión entre el reparto de la autoridad y los personajes (protagonistas es el término usado en el juego). Los protagonistas están definidos por cuatro componentes: guía, cosmos, valores y temas. Guía es el componente que nos sirve para repartir los poderes de un DJ. Hay cuatro guías: el corazón (Heart), el personaje que llevas; el errado (Mistaken), son los antagonistas; la luna llena (Full Moon), para la parte social y de jerarquía de la historia; y la luna nueva (New Moon), que es la parte personal e interpersonal, como los personajes secundarios. El cosmos sería todo este conjunto.

Por ejemplo, si yo soy el corazón en una escena (es decir, mi personaje está actuándo), el jugador que tengo frente a mí sería el errado (mi antagonista), y los dos jugadores a mi lado serían las dos lunas. Cuando al jugador de mi derecha fuese el corazón, yo sería una de las lunas. Las guías van rotando según qué personaje está en la acción.

Los valores son cuatro puntuaciones: hielo (Ice), luz (Light), pasión (Zeal) y desánimo (Weariness). El primero mide la relación del personaje con el mundo y su fuerza para combatir a los demonios. El segundo es la fuerza de voluntad interna. El tercer y cuarto están relacionados: el personaje empieza teniendo pasión y la va perdiendo durante la historia; cuando pierda toda la pasión empieza a ganar desánimo. Esto es un mecanismo importante para la experiencia en el juego.

Los temas serían unos atributos del personaje. Hay cuatro tipos de temas: oficios (Offices), destino (Fate), bendiciones (Blessings) y habilidad (Ability). Oficios son posiciones sociales (como ser Caballero de la Orden de las Estrellas), destinos son relaciones, eventos o ideas; bendiciones son artefactos y equipamiento o compañeros; y habilidades son conocimientos y técnicas. Cada tema se puede usar por el errado o el corazón y cuando se usa queda agotado y para volver a tenerlo disponible hace falta obtener experiencia.

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El sistema de juego tiene una característica que lo hace único: las frases clave (Key Phrase). Existen cuatro frases clave para la parte libre de diálogo entre los jugadores durante la historia, y cuando llega el momento de resolver un conflicto, hay ocho claves específicas para ello. El uso de las claves es sin duda la parte más novedosa junto con la ausencia del director de juego. Por ejemplo, existe una frase para comenzar un juego de Polaris: LONG AGO, THE PEOPLE WERE DYING AT THE END OF THE WORLD (Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.) y otra para acabar el juego: BUT THAT ALL HAPPENED LONG AGO, AND NOW THERE ARE NONE WHO REMEMBER IT (Pero todo esto ocurrió hace mucho tiempo, y ahora no hay nadie que lo recuerde.) Cada escena se introduce y acaba con la misma frase: AND SO IT WAS… (Y así fue que...)

En un conflicto, las partes del protagonista (corazón) y antagonista (errado) eligen sus frases clave y crean sus objetivos. Las dos lunas pueden sugerir ideas, aunque quedan a merced de las dos partes. Mecánicamente, el sistema es muy sencillo. En algunas frases clave se necesita resolver el resultado con una tirada de un dado. Si es igual o menor al valor que use, entonces gana el corazón; si es mayor es para el errado.
Esquema de las frases clave.

La parte más grande de las reglas son los usos de cada frase clave y ejemplos de ellos. También da consejos para cada uno de los guías y esta parte del libro acaba con la experiencia. La experiencia se obtiene (es en realidad, otra tirada) cuando se resuelve un conflicto. Tiene dos objetivos: recuperar los temas y los avances en sus valores. Como he mencionado, pasión y desánimo están relacionados. Con la experiencia, la pasión se va perdiendo y cuando no quede nada, se empieza a ganar desánimo. Cuando un protagonista tiene pasión es un novato y cuando comienza a ganar desánimo se convierte en veterano. Lo importante de este mecanismo es que sirve como método para saber cuándo el caballero deja abandona sus ideales, su pasión ha muerto y deja de ser la persona que era para convertirse en un demonio.

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Como final, el juego nos da tres apéndices. El primero son reglas opcionales para más o menos jugadores . Quizá, en mi opinión, esto debía estar en la primera parte de las reglas y, de nuevo, quizá esté fuera por falta de espacio. Hay cosas interesantes como consejos para invitados inesperados o personas que no vienen a la partida. El segundo apéndice son ejemplos de temas. Amplían las listas que aparecen en la parte de las reglas, pero hay algo dudoso. Cada tema tiene unas "reglas especiales" que, si bien no es necesario, no nos dice nada durante las reglas. El último apéndice es una lista de juegos y agradecimientos. Al final hay una lista de nombres de estrellas para tus personajes y la hoja de personaje y una con las frases clave.

Polaris tiene dos puntos fuertes que a la vez son su débiles para un jugador causal. Es un juego que apenas necesita tiempo de preparación y la ausencia de una figura autoritaria permite que cada jugador siempre sea importante para la historia. El uso de las frases clave puede asustar a un recién llegado y preocupar a jugador veterano. Hay que tener en cuenta que no constriñen las decisiones, sino que son un encauzamiento para las ideas. Quedan preguntas al aire: ¿es Polaris un juego ideal para alguien sin experiencia previa? ¿es lo suficientemente adaptable para cualquier grupo de juego veterano? Mi único consejo es que olviden sus temores y prueben el juego. Incluso si no da el resultado previsto, siempre es una buena experiencia de cambio.

1 comentarios:

7 de diciembre de 2007, 14:58 WKR dijo...

Gran juego y gran reseña.