A una urna griega

AvatarUn blog sobre la comunidad y el diseño de juegos de rol.

Cuando los mundos colisionan

Las expectativas entre jugadores son diferentes. Es algo obvio. Algunos prefieren juegos sencillos, otros más complejos. Algunos prefieren ambientaciones de fantasía, otros de ciencia-ficción, modernas o de cualquier otro tipo. Pero, ¿qué prefieren a la hora de jugar? Es decir, no trato sobre las preferencias en los juegos sino en el acto de jugar. ¿Aquí son diferentes? ¿Son realmente distintas e incompatibles?

Tengo aquí a dos jugadores ideales, A y B, y les pregunto. No sobre los juegos, sino sobre jugar.

Las recompensas deberían ser inmediatas, no se puede esperar semanas o meses para conseguirlas.
Las recompensas se generan con el desarrollo del juego; mientras más juego, mayor es la recompensa.

Las reglas fundamentan el juego; juego a esto por las reglas ya que crean situaciones únicas que otras reglas no podrían.
Las reglas no son tan importantes; tienen su utilidad pero no son necesarias ya que puedo cambiarlas y seguir jugando a lo mismo.

El coste inicial (el tiempo/esfuerzo para crear personajes, historias, encuentros, etc.) debiría ser mínimo, ya que se puede considerar como un riesgo.
El coste inicial es una inversión para el juego; todo esfuerzo/tiempo gastado antes del juego repercute positivamente después.

Si el juego es un fracaso es culpa del juego.
Si el juego es un fracaso es culpa de los jugadores.

Un jugador actúa de acuerdo a sus ideas para crear situaciones interesantes en el juego.
Un jugador actúa para que sus acciones sean las más apropiadas según su personaje.

El director de juego es un jugador con la obligación de facilitar situaciones.
El director de juego es un jugador que genera situaciones y permite resolverlas, usando las reglas o su juicio en su lugar.

La ambientación es un telón de fondo; se puede cambiar con facilidad sin cambiar el juego en sí.
La ambientación es un elemento indispensable en el juego; le da las caraterísticas propias del juego.

Los jugadores deberían conocer las reglas y saber cuándo se aplican.
Los jugadores deberían conocer las reglas pero también saber cuándo se puede usar el consentimiento en lugar de la reglas.

El juego debería tener unos objetivos y un final claros.
El juego no tiene más objetivos que los que quiera los jugadores; el final del juego será cuando ellos lo decidan.

Si una situación se puede resolver con las reglas, esto es bueno porque genera nuevas situaciones.
Si una situación se puede resolver mediante el bypass del director de juego, esto es bueno porque es más consecuente con el juego.

Las recompensas son definidas por los jugadores; si las alcanzan, el juego ha sido satisfactorio.
Las recompensas se miden por un esfuerzo proporcional; si el trabajo del jugador es mayor, su satisfacción será mayor.


La pregunta es si estos dos estilos son compatibles y los podemos definir como un mismo tipo de juego. Si es así, y si son extremos, nos serviría para definir el juego. Si no, como dos mundos que se encuentran, significaría que son juegos distintos y cada uno tiene su identidad propia. Así que la pregunta vendría a ser: ¿Estamos jugando a lo mismo?

4 comentarios:

9 de diciembre de 2008, 23:23 actualplay dijo...

J dijo: "Así que la pregunta vendría a ser: ¿Estamos jugando a lo mismo?"

Filip Luszczyk dijo: "...there are no "role-playing games" at all in the first place. There's, like, a billion fundamentally different games that just happen to share some very basic assumptions (and the specific assumptions that are shared aren't necessarily the same every time in the first place). Among that billion, there's some number of groups of largely (though never completely) compatible games, and plenty of serious incompatibility between them."

Creo que es la primera vez que escucho algo de sentido en Filip.

10 de diciembre de 2008, 0:50 Lobo Gris dijo...

Otro punto a considerar es que en la práctica, en la vida real, los polos extremos no existen. Nada es totalmente blanco o totalmente negro. Más bien es un nivel de gris más claro o más oscuro, pero gris al fin y al cabo. Precisamente el error es pensar que la gente se tiene que ir a uno de los extremos, y no es posible buscar o interesarse por los dos al mismo tiempo (si bien casi siempre habrá uno que domine sobre el otro).

10 de diciembre de 2008, 14:48 Lord Davader dijo...

Yo conozco personalmente casos de jugadores realmente aferrados a muchas de las afirmaciones de la lista y que reniegan de cualquier otra posibilidad.

De todas formas, ya se dice: al igual que no se juega igual a todos los juegos de cartas, no se juega igual a todos los juegos de rol.

11 de diciembre de 2008, 18:42 René López Villamar dijo...

Muy buena la cita de Dogui. Totalmente de acuerdo.