Cuando el año se acaba es un buen momento para reflexionar sobre lo qué ha ocurrido y qué no. Hace casi un año, como todo el mundo, puse mi lista de cosas por hacer. Algunas cosas se han cumplido (La sombra del ayer, participar en Rolero de Hierro); otras no (usar FATE en un juego, el proyecto secreto o Yaoguai). Dentro de un par de días pondré una nueva lista.
Pero hoy, toca hablar de todo lo demás, de lo importante. Empecemos con las cosas que han sucedido.
Más juegos y, sobre todo, más acercamiento a juegos. En varios blogs y comunidades se ha hablado de juegos indies que hasta entonces eran poco o nada conocidos. Hace un año, quién pensaría en encontrar en varios de estos sitios, comentarios sobre juegos como 3:16, Grey Ranks o The Shab-Al-Hiri Roach. Y lo importante no es mencionarlos, sino que se hablaron también de las experiencias en el juego.
Ha habido concursos de diseño de juegos, como Rolero de Hierro y CreaFudge. Esto es importante por dos motivos: rompe la "maldición" de juegos creados en Internet que, normalmente, no se crean, sino que se dejan y se olvidan. El otro motivo es tener algo tangible que usar, un boceto más o menos definido del juego con el que probar, modificar y mejorar. Es muy distinto tener un hilo en un foro con algunas ideas sueltas y comentarios sobre ellas que tener un documento, con reglas, ambientaciones y una representación clara de lo que esperas del juego.
Un interés en el diseño de juegos, intercambiar ideas y opiniones y buscar soluciones a problemas planteados. Ahora puedes leer en muchas partes las palabras "Power 19" o "simulacionista" o "resolución de conflictos". Una cosa importante ha sido la crítica. La crítica es necesaria y si no existe, si se reduce a un "Me gusta" o no, no se puede encontrar esas soluciones cuando estamos diseñando algo. Las nuevas comunidades han servido para reunir personas interesadas en esto: buscar problemas, criticar los juegos, y buscar soluciones.
Hay dos cosas que no han sucedido y que, espero, sean las prioridades para el año siguiente.
La primera es el feedback, la opinión de un juego tras probarlo. Esta ha sido nula o escasa y plantea preguntas. ¿Cuántas personas realmente lee el juego si lo pones a disposición del público? ¿Y cuántas de ellas lo probarán? Esto también implica ideas para solucionarlo: ¿Debo poner mi juego al público general o sólo a algunos interesados? ¿Aumento o reduzco así la posibiblidad de feedback? ¿Cómo creo una red de personas interesadas en los juegos? En definitiva, ¿cómo consigo playtesters?
La otra cuestión es el salto de lo virtual a lo físico. Ha habido algo de esto con Donjon, gracias a su presencia en convenciones, pero básicamente, los juegos virtuales no han salido de su lugar. No hablo de poner en venta juegos, sino que su existencia traspase Internet y sean visibles para otras personas en el mundo real. Hay razones técnicas, como que leer en pantalla cansa más que en papel; sociales, es más fácil probar tu juego si lo tienes disponible en una convención o puedes probarlo con gente distinta a la habitual.
No comento el estado de la industria local. Hay, sin duda, gente más próxima a esto que dará su visión sobre ello. También habrá que esperar si propuestas indies como Necrorama o Líbido, siguen y se expanden o si bien sólo son las únicas islas del océano.
30 de diciembre de 2008
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2 comentarios:
El asunto del feedback y los playtesters es esencial para la etapa donde estamos. Encontrar una solución es muy importante.
¡Feliz 2009, J!
Concuerdo totalmente. La verdad es que mucho del esfuerzo que puse con mis juegos se desmorona cuando choco con esa pared una y otra vez, y uno termina desanimándose. He tenido feedback muy bueno, pero nada de testeo.
A ver si este año lo podemos solucionar. Un abrazo para todos.
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