¿Cómo debería empezar una partida? ¿Qué cantidad de información, de trasfondo debería dar al comienzo? ¿Los jugadores deben describir sus personajes o es algo que irán haciendo durante el juego? ¿Cuánto tiempo puede durar una aventura habitual? ¿Qué debería tener y qué no? ¿Cómo finalizo una sesión si la aventura no ha acabado? ¿Cómo la finalizo si, suponiendo, raramente nos volveremos a reunir para continuarla? ¿De qué cosas debería tomar apuntes?
¿Debo hablar como hablo siempre? ¿Debería utilizar mis conocimientos como jugador para afectar al juego? ¿Debo actuar como debería actuar mi personaje? ¿Puedo agregar detalles que no han aparecido aún en la aventura? ¿Qué ocurre si quiero que aparezca un detalle pero otros jugadores creen que no debería aparecer?
Aprender a jugar
¿Cómo aprendiste a jugar a rol? En mi caso, jugando. Alguien, que ya tenía experiencia, hizo de director de juego en una partida. Así empezamos a saber qué era un personaje o qué había que tirar dados para que tu vehículo se incorporase correctamente a una autopista (sí, lo juro). De hecho, la respuesta comodín para "¿Qué es un juego de rol?" suele ser "No lo sabrás hasta que juegues", además de la consabida "Indios contra Vaqueros pero con reglas".
Después de la primera experiencia (las primeras experiencias siempre se recuerdan con cariño y nostalgia, aún siendo un desastre), digo, entonces sueles decidir si esto te gusta o no. Y si, cuando ese alguien deja de hacer de DJ, te toca que otro se ponga en ese papel. Ese otro suele ser tú, si has sido el que has comprado el libro. Compras tu primer juego de rol, lo lees y ya estás listo para tu primera partida, sin tu mamá rolera que te ayude. Posiblemente con más novatos. Y ahora sí que empiezas a aprender a jugar.
En esto de aprender uno se guía de dos cosas: intuición y enseñanza. Si ya has jugado, empiezas a tomar prestado las ideas que han usado otros, en cierta forma, como un espejo que refleja esas técnicas que usaban. Otra anécdota. La primera aventura no fue muy buena y no duró mucho. El DJ parecía improvisar de mala forma, sin saber muy bien qué iba a pasar o por qué nos estaba pasando todo eso. Un grupo de novatos no ayuda, claro. Más tarde, otro director, universitario, de esos que tiene la edición de El Señor de los Anillos de Minotauro, dirigió al juego homónimo. Las aventuras eran mucho más profundas, con argumentos y tramas secundarias. Los personajes tenían un trasfondo y tú te metías en ese papel de actor. Si el primer director era un poco más como guionista de cine, el segundo era más un escritor de novelas. Muchos aprendimos a partir de ahí.
Así que vas tomando de aquí y de allá. De aquellas cosas que pruebas, bien por casualidad o porque has decidido hacerlo, y funciona o cosas que "robas" de otros jugadores. Y también sus manías. Porque quizá no valga el "método novela" con tu grupo, pero tampoco el "método cine", así que tienes que probar hasta dar con ese "método serie de televisión" que andabas buscando. Hablo del director de juego pero también afecta a los demás jugadores. La cosa es que si todo sale bien, tendrás una gran aventura y una experiencia inolvidable. Leí en algún foro que los juegos de rol daban más satisfacción que los juegos de mesa pero que los primeros son mucho más exigentes que los segundos. Es decir, puedes tener maravilla de partida, pero también puedes tener un desastre total. Y puede que hayas gastado el mismo esfuerzo en uno que en otro. Así que si la cosa no sale del todo bien, quizá digas "No merece el esfuerzo". Pero esta entrada no va de darles segundas oportunidades al rol.
Llegaron las revistas y los fanzines para aumentar tus ideas de juego. Más tarde se apuntó Internet con sus foros y chats. Puedes escribir sobre cómo desarrollar flashbacks u otros recursos y un montón de gente te dará su opinión. Así que, más o menos, alguien interesado en probar alguna de esas técnicas o en solucionar un problema tiene un buen montón de información. Pero hay un problema. No es realmente un problema, sólo es una característica. Esos foros y esas revistas son para jugadores de rol, para gente que ya conocen los juegos y saben dónde buscar. Para otros suelen ser sitios invisibles.
Y ahora sí que viene lo peor, la razón de esta entrada. Toda esta experiencia, información, enseñanza y ayuda que hemos conseguido paso a paso desaparece cuando le das un libro de rol a alguien nuevo. Así es, los libros tienen un montón de reglas y un montón de ambientación pero siguen siendo igual de malos para enseñar qué es eso de jugar a rol, qué hacer con toda información, todas esas reglas y ambientación. Nada. Cero. Te dan un libro y adiós y buena suerte. Porque al final es eso: por suerte o porque si falla la primera vez lo quieres volver a intentar, vas a aprender a jugar paso a paso, como todos los hemos ello. Y esto puede sonar bien si se trata de un rito de iniciación, pero no en la mayoría de los casos donde sólo quieres pasar una tarde divertida.
Es decir, los libros de rol siguen sin hacer nada para reducir esas posibles malas tardes y que acabes con un "No merece la pena", ayudando, aconsejando y enseñando al primerizo. De hecho, más bien es algo así como: Aquí tienes un puñado de reglas y ambientación, si eres imaginativo y creativo seguro que te sale todo bien; y si no lo eres, chico ¿no sé que estás haciendo aquí?.
Libros que enseñan
Una de mis mayores quejas en los libros de roles que no enseñan a jugar. Es mi percepción y puede estar errada, lo admito, así que me he puesto a mirar un puñado de juegos. Juegos nuevos, de 3 o 4 años de antigüedad y de cualquier tipo. Y he estado mirando una parte de esos libros, la que te hable de cómo dirigir, cómo jugar un personaje o cómo crear las aventuras de ese juego. La mayoría te dicen qué es un juego de rol (indios vs. vaqueros o teatro improvisado o algo similar), pero el cómo se juega a rol, bien, aquí tienes mis indagaciones.
- A Song of Ice and Fire RPG: su último capítulo se llama "Narrator". Tiene una parte sobre escenas, historias, recompensas y estilos de juego y un montón de reglas secundarias de fuego, frío y criaturas.
- Full Light, Full Steam. Un capítulo se llama "The First Session", habla expectaciones, estructura del juego, zonas cómodas y la creación de personajes. Otro capítulo se llama "Engineering The Situation" que, advierte, no es un capítulo para el DJ, sino para todos los jugadores, con cómo buscar inspiraciones, crear conflictos y demás cosas de la historia. Tiene otros dos capítulos, "Roleplay" centrado en el inicio de sesión, narración y dirección y "Between Sessions", más corto, sobre dar feedback entre sesiones de juego.
- Artesia, Adventures in the Known World. Un par de páginas en el capítulo "For The Guide: Adventuring in the Known World".
- Qin, The Warring States. Una sección entera para el DJ, con bestiario, experiencia y un capítulo sobre estilos de juego y tipos de aventura, con más ambientación.
- Savage Worlds. Un par de páginas de consejos y los consabidos tipos de aventuras, reglas secundarias y conversiones (se trata de un juego genérico).
- Deadlands Reloaded. Tiene una sección entera para el DJ, para encuentros (PNJs, criaturas), reglas secundarias y la ambientación y sus secretos.
- Shadowrun 4ª Edición. En el capítulo "Running the Shadows", además reglas secundarias, experiencia, hay un breve "Gamemaster Advice" para crear aventuras y otros consejos.
- Serenity. Un capítulo entero, "Out in the Black", bastante largo, aunque el papel del DJ se da de pasada, habla sobre los elementos de la serie, conceptos de campañas y diseños de aventuras más una sección de PNJs.
- The Dying Earth. Un capítulo para jugadores, "Player Tips", donde mezcla las reglas de experiencia con trucos y consejos para sobrevivir, conductas , etc. y un capítulo "GM Tips", con consejos a los DJs novatos, creación de aventuras, improvisación, reglas secundarias y dirección de aventuras.
- Pathfinder RPG. Tiene un capítulo llamado "Running the Game" que trata de nivelar encuentros, recompensas, experiencia y monstruos. Como no es la edición final tampoco se puede saber si cambiará mucho más.
- Runequest (de Mongoose). Tiene un capítulo que se llama "Adventuring" que son reglas secundarias y otro "Improving Adventures" que son más reglas.
- Wild Talents Essential Edition. A parte del típico "Qué es un juego de rol", nada de nada.
- Monster and Other Childish Things. Tiene dos apéndices de Greg Stolze (disponibles en su web) sobre cómo jugar y dirigir a los juegos de rol. El capítulo para el DJ, "Janitor's Closet" incluso te manda a los apéndices; el capítulo trata sobre temas del juego y el diseño de aventuras con ellos.
- My Life with Master. Breve sección (en un juego breve), además de PNJs, consejos de escenas y al DJ y modificaciones para juegos de una única sesión.
- Rolemaster Express. En el capítulo "Running Rolemaster Express" hay más reglas secundarias, similar a Runequest, y nada más.
- Thousand Suns. Es un juego de ci-fi genérico, trae reglas para crear ambientación, pero nada más.
- Trail of Cthulhu. Un capítulo tanto para jugadores como directores, "Putting It All Together", con consejos para ambos y diseño de aventuras.
Tampoco encuentro textos que hablen de otras formas de jugar, como online, mediante foros, programas de mensajería instantánea, etc. Los juegos indies tampoco ayudan mucho. La mayoría obvian esta parte y suponen que los lectores ya son jugadores veteranos. Es, en mi opinión, una pena que se hayan centrado en los ya jugadores que en los posibles jugadores.
Y es una pena porque, como mencioné, parece que si no te sale todo a la perfección no estás capacitado para jugar a rol. Temas como la muerte de los personajes, los imprevistos a última hora donde te falta la mitad de jugadores o todo lo contrario, las disputas ydiscusiones... eso parece que no existe en las partidas de rol. Aún no he encontrado un juego donde te explique que las cosas pueden ir mal.
Una nueva esperanza
Mi juego favorito es Star Wars de la antigua West End Games. La de puñados de dados y traducida por Joc. Es un juego pequeño en comparación con los actuales, 144 pág., aunque bastante normal para su época. El juego tiene ya 22 años. Y tiene una merecida fama de ser sencillo y fácil para jugadores novatos.
Si tienes la posibilidad de leer, no lo dudes. Y si no, aquí viene mi comentario. Hay dos partes en este juego que lo hace excepcional. La segunda trata sobre cómo dirigir aventuras y desarrollarlas. Te habla de cómo empezar una partida "in media res", mantener el ritmo, la inmunidad de guión, cómo finalizar una sesión o cuando pasas del resultado de la tirada. También te define una aventura "Star Wars", qué tipos de escenas debería tener y crear giros del argumento. En Star Wars, el DJ era el gran showman y estaba para mostrar todos esos efectos especiales. Era muy poco "jipi", pero todos los consejos servían para conseguir lo que quería.
La otra parte aparecer al principio de la sección del director de juego viene una introducción sobre qué es lo propio: específica qué hace exactamente un DJ, cuáles son sus funciones y concluye con algo así:
¿Te parece demasiado todo esto? De alguna manera lo es, pero no es tan complicado como parece. La primera generación de juegos de rol no daba nada de pistas ni de ideas sobre cómo dirigir un juego de rol; y todo el mundo consiguió descifrarlo de todos modos.
Quizá por esto el papel de director de juego tenga ese halo místico. "Él lo ha conseguido donde otros no". En mi opinión, apenas hemos mejorado esa ayuda para los nuevos jugadores desde hace 22 años. El juego sigue siendo un misterio que deben desenlazar, y si no lo consiguen, bien, quizá no les haya merecido el esfuerzo. Opto, sin embargo, a que se reduzcan esas cargas, que el libro haga el esfuerzo de enseñar lo que prevee: poder jugar a rol con él.